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JOC 309 - SDLA - Los Jinetes de Rohan PDF

Este documento presenta la historia y cultura de los pueblos de los jinetes de Rohan. Comienza describiendo la región de Rhovanion Meridional y a los Éothraim que la habitaban desde el año 1 T.E. Luego describe a los Éothéod y su migración a las tierras de Rohan en 1858 T.E., estableciendo las bases para el surgimiento del pueblo de los Rohirrim. Finalmente, se enfoca en los Jinetes de Rohan desde 2510 T.E. en adelante, detallando su sociedad, política,
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JOC 309 - SDLA - Los Jinetes de Rohan PDF

Este documento presenta la historia y cultura de los pueblos de los jinetes de Rohan. Comienza describiendo la región de Rhovanion Meridional y a los Éothraim que la habitaban desde el año 1 T.E. Luego describe a los Éothéod y su migración a las tierras de Rohan en 1858 T.E., estableciendo las bases para el surgimiento del pueblo de los Rohirrim. Finalmente, se enfoca en los Jinetes de Rohan desde 2510 T.E. en adelante, detallando su sociedad, política,
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Los jinetes de

ra!ok2an
CREDITOS
VERSIÓN ORIGINAL
Autores: Christian Gehman, Peter C. Fenlon Jr.
Textos adicionales: Jessica M. Ney, S. Coleman Charlton
Editor: Pete Fenlon
Tablas: Coleman Charlton, Steve Bouton
Colaboraciones editoriales: John David Ruemmler
Producción: Kurt H. Fischer, Christopher Séan Murphy, Ri-
chard H. Britton, Pete Fenlon, Jessica Ney, Chris Christen-
sen, S. Coleman Charlton, Olivia H. Johnston
Portada: Angus McBride
Ilustraciones interiores: Liz Danforth, Jim Holloway, Olivia
Johnston
Rotulación de portada: Richard H. Britton
Mapas regionales: Jessica Ney, Pete Fenlon, Terry K. Amt-
hor
Planos: Séan Murphy, Jessica Ney, Rick Britton
Colaboraciones especiales: Coleman “Maeseplanos” Charl-
ton, Bruce R. Neidlinger, Deane Begiebing, Chris Christen-
sen, Sam Irvin, Mitch Walker, Bi11 Downs, Ted Pfalz, Olivia
H. Johnston, Kathleen Connor, Kurt Rasmussen, Swinker,
Dwart Allen, Billy “the Kid” Covert, Harvey Gay, Steve
Crain, Terry Pryde, Cthulu, el Yeti y el cartero.
VERSIÓN EN CASTELLANO:
Dirección de la colección y traducción: José López Jara

Producido y distribuido por IRON CROWN ENTERPRISES, Inc., P.O. Box 1605, Charlottesville, VA 22902. i;
Copyri ht 1987 TOLKIEN ENTERPRISES, una división de ELAN MERCHANDISING, Inc., Berkerley, CA. Los Jinetes de Rohan, El Hobbit y El i
Seiior je los Anillos, y todos los personajes y lugares en ellos contenidos son propiedades registradas de TOLKIEN ENTERPRISES.
i;
Publicado por Joc Internacional S.A. con autorización de IRON CROWN ENTERPRISES, Inc.
St. Hipòlit, 20 - 08030 BARCELONA.

Impreso en Hurope, S.A. - Recared, 2 - Barcelona. ISBA: 84-7831-034-7. D.L.: B-4.306.1991.


Impreso en España - Printed in Spain.
Í N D IC E

1. NOTAS GENERALES ............................. 5 4. ~0s ÉOTHÉOD (1858-2510 T.E.) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26


1.1 TÉRMINOS Y DEFINICIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 4.1 EL ESCENARIO: LOS VALLES DEL ANDUIN ............ 27
1.11 Abreviaturas .......................................... 5 4.2 LOS ÉOTHÉOD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
1.12 Definiciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..~ . . . . . . . . 5 4.3 AVENTURAS CON ~0s ÉOTHÉOD ...................... 30
1.2 COMO ADAPTAR ESTE MÓDULO A TU CAMPANA ..... 6 4.31 En busca de Itangast .................................. 30
1.3 CONVERSIÓN DE DATOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 4.32 La conspiración de los Balchoth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
1.31 Conversión de puntos de vida y bonificaciones . . . . . . . . . . . . 7
1.32 Conversión de datos a cualquier sistema de JRF . . . . . . . . . . 7
1.33 Conversión de características ........................... 7 5. LOS ROHIRRIM (2510 T.E. en adelante) . . . . . . . . . . . . 30
1.34 Conversión de habilidades de combate ................... 7 5.1 EL ESCENARIO: ROHAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
1.35 Conversión de sortilegios y listas de sortilegios . . . . . . . . . . . 8 5.11 La región de Rohan ................................... 32
1.36 Nota sobre niveles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 5.12 ElclimadeRohan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
1.37 Bonificaciones por habilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
5.13 La ecología de Rohan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
1.38 Cerraduras y trampas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 5.2 LOS JINETES DE ROHAN ............................... 35
5.21 Las gentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
2. LA HISTORIA DE LOS SEÑORES DE LOS 5.22 La economía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
CABALLOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 5.23 La sociedad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1 VISIóN HISTÓRICA GENERAL .......................... 9 5.24 Política y poder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ............. 36
2.2 CRONOLOGIA ........................................... 9 5.25 Aliados y enemigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ............. 38
5.3 PERSONAJES NOTABLES (PNJs) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3. Los ÉOTHRAIM (1-1857 T.E.) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 5.31 Helm Manomartillo (nacido en 2691 T.E.) . . . . . . . . . . . . . . 40
3.1 EL ESCENARIORHOVANION MERIDIONAL ............ 12 5.32 Freca (nacido en 2696 T.E.) .............. ............. 41
3.11 La región de Rhovanion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 5.33 Wulf (nacido en 2729 T.E.) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
3.12 El clima de Rhovanion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 5.34 Théoden (nacido en 2948 T.E.) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.13 La ecología de Rhovanion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 5.35 Grima Leneua de Seroiente (nacido en 2984 T .E.) . . . . . . . . 4: ’
3.2~0s ÉO T H R A I M . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 3 5.36 Éowyn (nadda en 2995 T.E.) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 E
3.21 Los clanes de los caballos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 4 5.37 Éomer (nacido en 2991 T.E.) ............. ............ 42
3.22 La economía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 5.4 LUGARES DE INTERÉS EN ROHAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 E
3.23 La sociedad ........................................... 15 5.41 Edoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
3.24 El arte de la guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 5.42 Sagrario y el Valle Sagrado .............. . . . . . . . . . . . . 44 E
3.25 Políticavwder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 5.43 El Abismo de Helm ..................... ............ 45
3.26 Aliados y enemigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 5.44 El recinto del malabarista ................ . . . . . . . . . . . . 50 E
3.3 PERSONAJES NOTABLES (PNJs) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 5.45 La atalaya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..5 5 E
3.31 Vidugavia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .................. 21 5.46 La posada de gris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ............ 58
3.32 Mahrcared ....................... . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 5.5 AVENTURAS CON LOS JINETES .......... . . . . . . . . . . . . 59 e
3.33 Tros Hesnef ...................... . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 5.51 La senda dunlendina (2758 T.E.) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 ”
3.34 Mahmini ........................ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 5.52 La escalinata abominable (2 C.E.) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 E
3.35 Eoarico ........................... . . . . . . . . . . . . . . . . ..2 2 5.53 Oscuridad en el bosque de los woses (2 C.E.) . . . . . . . . . . . . 60
3.4 LUGARES DE INTERÉS .............. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 E
3.41 Buhr Mahrling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .................. 22 6. TABLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 E
3.42 Ilanin, pueblo de carretas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.43 La cueva de madera de Rof ......... . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 6.1 TABLA MILITAR GENERAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
3.5 A V E N T U R AS C O N L O S ÉOTHRAIM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 6.2 TABLA GENERAL DE PNJS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 i
3.51 La muerte de un Thyn (1640 T.E.) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 6.3 TABLA GENERAL DE ENCUENTROS 66E
3.52 La traición de los Aurigas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 6.4 TABLA GENERAL DE CRIATURAS ...........................................67
Bosque de Fangorn

:.. .,.. ‘. . . . . .
: ‘..’

,,,,...... . . . . . .._,, :

Stowburg
:: (Onodrith)
“‘El frío de la noche secó las lagrimas del jinete. Éogil galopaba Recuérdese que las fuentes definitivas son las obras del profe-
como nunca lo había hecho antes; las crines de su ligero caballo sor J.R.R. Tolkien. Las publicaciones póstumas, editadas por su
gris le azotaban las piernas. Waet, su montura, galopaba sobre hijo Christopher arrojan luz adicional en el mundo de la Tierra
las ondulantes colinas cubiertas de hierba con ftrme elegancia. Media. Estos módulos proceden de El Hobbit y El Señor de los
Como siempre, no le fallaria. No quedaba elección; tenían que Anillos, aunque han sido desarrolladas de manera que no entren
coger a los exploradores orcos antes de que llegasen a la vista del en conflicto con otras fuentes.
campamento enemigo. Y tenian que vengar la muerte de su her-
mana Ure.
Justo delante de el, Éogil podía ver a su compañero Dreorl. El 1.1 TÉRMINOS Y DEFINICIONES
jinete mayor puso su lanza en ristre al acercarse al más lento de
los dos orcos. La luz plateada de la luna resbalaba por los finos 1.11 ABREVIATURAS
costados de la cota de malla de Dreorl, y daba un brillo mágico al
recio yelmo del guerrero. El resplandor de la noche despejada de SISTEMAS DE JUEGO
otoño producía en el paisaje una atmósfera hermosa, tranquila y SA . . . . . . . .EI Señor de los Anillos RM.. . . . . . .Rolemaster
mistica. Sólo el ruido de los cascos y la sombras que perseguian CARACTERfSTICAS DE LOS PERSONAJES
alteraban la calma. AG1 . .Agilidad (SA/RM) M E M .Memoria ( R M )
Justo entonces, Dreorl pareció ir más despacio. Embrazando su C O N .Constitución (SA/RM) I N T _. .Inteliaencia (SA)
escudo y bajando su arma de asta, cargó contra el orco que se vol- FUE ...... .Fuerza (SA/RM) ’ R A Z . .Razoiamiento (RM)
PRE ...... .Presencia (SA/RM) EMP . .Empatia (RM)
via en ese instante. Dreorl alanceó a su enemigo y el asta se dobló 1 ......... .Intuición (SA/RM) RAP . . .Rapidez ( R M )
un instante bajo la presión para luego alzar a la condenada ADI ...... .Autodisciplina (RM)
criatura con la fuerza del impacto. El orco murió sin emitir soni-
do. TÉRMINOS DE JUEGO
Éorl se sintió animado al unirse a la pelea. Sonrió mientras de- AM.. . .Artes Marciales m c .moneda de cobre
As Asalto m e .moneda de estaño
senvainaba su espada ancha y conducía suavemente a su caballo B D . . .Bonificación d e f e n s i v a m h .moneda de hierro
a la derecha de la montura de Dreorl. El segundo orco planto B O . .Bonilicación O f e n s i v a m j .moneda de jade
cara, esgrimiendo su cimitarra con ambas manos. Éogil murmu- C A . . .Clase d e a r m a d u r a mm .moneda de mithril
ró al acercarse: “Tu negra sangre correrá esta noche, por Ultima C a r . . .Característica m o .moneda de oro
C r i t . . .Impacto c r í t i c o mp . .moneda de plata
vez... Por Béma, pagarás por la vida de Ure, aunque tu alma po- D . . .dado o dados PJ . . .Personaje Jugador
drida sea una miserable renta”. DJ . .director d e j u e g o PNJ . .Personaje No Jugador
Waet agachó la cabeza, como si supiese que su dueño necesita- DlOO . .Resultado d e d a d o s
ba sitio para alcanzar al pequeño y recio orco. La espada de Éogil percentiles P P . .Puntos de Poder
JRF ...... .Juego de rol de fantasía R ........ .Radio
surco el pecho del orco, derribando hacia atrás a la bestia que Mod ...... .Modilicador TR ....... .Tirada de Resistencia
lanzo un gemido. En unos instantes, la persecucidn habia termi- mb . .moneda de bronce
nado.
TÉRMINOS DE LA TIERRA MEDIA
Mientras que Éogil hacia que Waet se acercase para examinar A ......... .Adunaico LN ... .Lengua Negra
a los dos orcos muertos, Dreorl, se inclino desde su recia silla de C.E. ...... .Cuarta Edad Mo.. .Montañés
montar y limpió la punta de su lanza en la hierba alta. El jinete Cir ....... .Cirth o Certar 0 .... .Oestron
miro a la colina que se veia más allá y con calma elogió su labor.. D ........ .Dunael (dunlendino) Or .... .orco
Du ....... .Daenael (dunael P.E. .. .Primera Edad
‘Nosotros vencemos, ellos caen. No avisarán a nadie esta noche, antiguo) .Quenya
ni ninguna otra noche... Megustaria dejarlos para los carroñeros, E ......... .Edain R :::: .Rohirrico
pero será mejor que los enterremos”. El ........ .Eldarin Rh . . . .Rhovanion
Éogil replicd: “Espero que su sangre emponzoñada no mate la H ........ .Hobbitico (dialecto s . . ... .Sindarin
hierba”. oestron) SdlA . . .El Señor de los Anillos
Har ....... .Haradrim S.E. ...... .Segunda Edad
HE ....... .Hombre del Este T.E. ...... .Tercera Edad
Hob ...... .Hobbit Teng ..... .Tengwar
1. NOTAS GENERALES Kd ....... .Kuduk (hobbitico
antiguo)
V ......... .Variag
wo . . .Wose-(Druedain)
Kh . . Khuzdul (enano)
El juego de rol de fantasía es parecido a una novela en la cual
los jugadores son los protagonistas. Todos colaboran para escri-
bir una historia en la que nunca faltan las aventuras. Ayudan a 1.12 DEFINICIONES
crear una nueva tierra y extrañas leyendas. A continuación se detallan unos cuantos conceptos cruciales.
Esta colección está pensada para los directores de juego que La mayoría de los términos y traducciones exclusivos de El Hob-
deseen dirigir aventuras o campañas ambientadas en la Tierra bit y El Señor de los Anillos se encuentran en el texto propiamen-
Media de J.R.R. Tolkien. Los módulos de campaña son estudios te dicho.
completos de zonas determinadas y están pensados para ser usa-
dos con un mínimo de trabajo adicional. Cada uno de ellos Abismo de Helm: (S. “Ostiras”) Situado cerca del centro del Folde Oeste de
posee información de datos basados en los sistemas de juego de Rohan. El Abismo de Helm es el refugio rohirrim mas occidental. Está for-
El Señor de los Anillos, el Juego de rol de la Tierra Media y Rok- mado por una fortaleza (Cuernavilla) y una serie de murallas (El Muro del
Bajo) construidas a traves de la boca de una garganta (El Abismo) que se abre
master. Pero estos mismo módulos pueden adaptarse a cual- paso en las Montañas Blancas noroccidentales, bajo los grandes picos del
quier otro sistema de juego de rol. Lo que aquí se dan son conse- Thrihyme. La corriente del Bajo fluye hacia el norte desde el Abismo de
jos creativos, no datos absolutos o definitivos para el juego. Helm, mientras que las Cavernas Centelleantes (Aglarond) se encuentran en
su extremo meridional.
El legado del profesor Tolkien Angmar: (S. “Hogar de Hierro). Angmar es fundado por el Rey brujo, Señor
Cada módulo está basado en una exhaustiva investigación e de los Nazgûl, en el 1300 T.E. aproximadamente. Un reino maligno, se ex-
tiende al abrigo de las heladas estribaciones de las Montañas Nubladas sep-
intenta estar a la altura de los altos niveles relacionados con el le- tentrionales (S. “Hithaeglir”), en la elevada meseta de Eriador nororiental.
gado del profesor Tolkien. Se han utilizado datos geológicos, Entre 1301 y 1974 T.E., Angmar está en guerra con Arthedain. Cardolan y
culturales, lingüísticos y racionales. El material de nuevo cuño Rhuduur, los tres estados que suceden al antiguo Amor.
ha sido incluido con gran cuidado, para encajar en determina- Arnor: (S. “Tierra del Rey” o “Tierra Real”). Amor, que comprende la mayor
dos moldes y esquemas. ICE no pretende que sea el único punto parte de Eriador, es el más septentrional de los dos “Reinos en el exilio” de
los dúnedain. El reino de Gondor es su gemelo más al sur. Fundados por
de vista verdadero, en lugar de eso esperamos dar al lector una Elendil el Alto en el 3320 S.E., ambos reinos están habitados por dúnedain
idea de los procesos creativos y de la personalidad de una deter- fieles (edain) que huyeron de la isla continente de Númenor cuando esta se
minada región. hundió en el mar. En 861 T.E. Arnor se divide en tres estados: Arthedain,
el valle llamado Nun Curunir, en el extremo más meridional de las Montañas
Nubladas. La fortaleza monta guardia sobre Calenardhon occidental
(Rohan) y el valle superior del Isem (Angren). Consiste en una torre negra de
cuatro agujas (Orrhanc), esculpida en laen volcánico y rodeada por una mura-
lla natural de piedra volcánica. Una de las siete Palantiri se encontraba en
Orthanc.
Rohan: (S. “Tierra de los caballos”) Calenardhon después del 25 10 T.E.. Lla-
mada la Marca. es la reaión cedida a los Rohirrim (una raza nórdica y semi-
nómada) a cambio de s; ayuda contra los balchoth y su juramento de lealtad
a los Reyes y Senescales de Gondor. La principal ciudad de Rohan es
Edoras.
Rhovanioa: (S. “Tierras salvajes”, literalmente: “Lugar agreste”). Esta región
incluye tradicionalmente toda la tierra entre el sur de las Montañas Grises (S.
‘Ered Mithrin”) y el norte de Morder, entre las Montañas Nubladas y Río
Rojo. Esta región incluye el Bosque Negro y la cuenca septentrional del
Anduin.
Sagrario: (R: “Dúnharg”; 0. “Lugar oscuro de sepultura” o “Templo oscu-
-, Una llanura montañosa fortificada que da sobre el limite oriental del
ro”).
Valle Sagrado, justo al sur de Edoras. Este antiguo refugio sirve como cemen-
terio señalado y lugar de adoración. Tres montañas -el Pico Afìludo, el Irensa-
go y elDwimorberg- encierran a Sagrario desde el sur, norte y este respectiva-
mente.

1.2 ADAPTACIÓN DE ESTE MÓDULO A


TU CAMPAÑA
Este módulo ha sido diseñado para ser usado con la mayoría
de los sistemas de juego de rol de fantasía. Dado que cada siste-
ma de JRF tiene sus propias reglas en materia de combate, sorti-
legios y creación de personajes, se han elegido ciertos términos
descriptivos comunes para las descripciones de los lugares, per-
sonas, criaturas y cosas. Por desgracia, los datos estadísticos
tales como las bonificaciones o las “características” de los perso-
najes difieren mucho de un juego a otro, después de todo están
pensados para reglamentos distintos. ICE ha escogido usar
como base cifras percentiles, ya que la conversión a D20, D 18 y
DlO puede hacerse con relativa facilidad (ver la sección 1.32
con una tabla de conversión). Las características de los PJs y
PNJs también se dan de una manera determinada, de nuevo se
ha puesto especial énfasis en la sencillez y coherencia, de mane-
ra que una conversión a otro sistema de juego no sea difícil.
Recuérdese que el JRF es por naturaleza una experiencia crea-
tiva y que cada DJ o jugador tiene completa libertad para incor-
porar sus propias ideas al juego.

Los siguientes pasos son útiles para empezar a explorar la re-


gión que aquí describimos:
Lee todo el modulo para hacerte una idea de cómo es la re-
gión.
Vuelve a leer las secciones dedicadas a observaciones para el
director de juego y pasa los datos a tu sistema de juego.
Escoge una época apropiada para tu campaña. Si escoges
jugar al principio o alfinal de la Tercera Edad, o a primeros de
la Cuarta, pon particular atención a la sección dedicada a esta
región en “otros tiempos”. De hecho, esta seccibn le dará al DJ
una idea de lo que debe tener en cuenta al ambientar una cam-
paña en fechas distintas a las que aquí damos. ICE ha escogi-
do mediados de la Tercera Edad como época especialmente
apropiada, pero puede que a ti te guste más otra.
Reune los materiales documentales (ten en cuenta las lecturas
recomendadas) que creas necesarios.
Investiga el periodo que has elegido y traza las lineas maestras
que necesitas además del material que aquí se incluye.
Convierte los PNJs, trampas, armas, sortilegios y objetos a tér-
minos adecuados al juego que uses. Observa los cambios que
deberás hacer en tu sistema de juego para que tu campaña se
adecúe a la Tierra Media.
7. Crea un escenario completo, usando mapas para detallar es-
quemas y tener un marco de trabajo creativo. Así tendrás un
mundo detallado y coherente y los datos de base te permitirán
la flexibilidad necesaria para detallar zonas y acontecimien-
tos aleatorios.

6
as 1.3 CONVERSIÓN DE DATOS . Asignar la característica apropiada de tu sistema de JRF al
tal valor dado junto a la característica análoga que se da en el
de módulo. Si tus reglas usan menos características, puedes
‘a- Al usar este módulo en tu campaña de JRF, ten cuidado de
anotar todos los datos de los personajes no jugadores antes de hacer el promedio de los valores de las combinaciones de fac-
en
empezara jugar. Si hacen falta ajustes, puedes seguir estos con- tores que contribuyen a una de las características que se use
la- sejos. El material que aquí se incluye viene dado en porcentajes en tu sistema (por ejemplo, destreza = promedio de rapidez y
li- y está pensado para dar al lector una idea bastante clara de las agilidad). Si tu reglamento usa más características para des-
ad debilidades y las ventajas de los individuos y criaturas de las que cribir parte de un personaje, puedes usar el valor que se da
eS
se habla. La mayoría de los JRF tendrán algo que ver con nues- para más de una de las características correspondientes (por
tro sistema y la conversión será sencilla. Recuerda, sin embargo, ejemplo, puedes asignar el valor de constitución a resistencia
h y durabilidad). A continuación viene una tabla que muestra
s. que hay docenas de reglamentos y que en algunos casos la con-
.ío versión puede no ser tan sencilla. Puede que quieras diseñar tus algunos ejemplos de términos equivalentes de características:
le1 PNJs usando este módulo sólo como base. FUERZA: Poder, estamina, energía resistencia, preparación f?-
sica, etc. Observa que la mayoría de las reglas inclu-
:“- 1.31 CONVERSIÓN DE BONIFICACIONES Y PUNTOS yen la fuerza como atributo.
le1 DE VIDA
:n-
- Para convertir valores percentiles a un sistema de l-20, hay AGILIDAD: Destreza, habilidad manual, maniobrabilidad, si-
Fa- gilo, capacidad en esquivar, etc.
ra- una regla sencilla: por cada +5 en una escala DlOO, se recibe
un +l en una escala D20. RAPIDEZ: Destreza, velocidad, reflejos, alerta, etc.
- Las cifras de puntos de vida que se encuentran en este módulo CONSTITUCIÓN: Salud, esfumina, resistencia, resistencia fi-
representan solamente lesiones generales y trauma al sistema. sica, resistencia al daño, etc.
Se refieren a pequeños cortes y magulladuras más que a heri-
das. Las lesiones por impacto crítico se usan para describir las AUTODISCIPLINA: voluntad, alineamiento, fe, fuerza mental
o poder, concentración, autocontrol, de-
heridas graves y los golpes mortales. Las cifras de puntos de
terminación, celo, etc.
vida que aquí se muestran son menos importantes que las que
se usan en aquellos sistemas en los que la muerte se produce al EMPATfA: capacidad emocional, juicio, alineamiento, sabidu-
ía sobrepasar (en pérdidas) el número de puntos de vida del que ría, capacidad para la magia, voz bárdica. etc.
e- se dispone. Si se usa un sistema de juego que no incluye resul- RAZONAMIENTO: inteligencia, capacidad de aprendizaje, ca-
i- tados por impactos críticos (por ejemplo, Dragones y Mazmo- pacidad de estudio, análisis, rapidez men-
)S rras de TSR Inc.) deben doblarse las pérdidas de puntos de
r- tal, logica. capacidad de deducción, inge-
vida infligidas a los personajes, o reducirse a la mitad los pun- nio, juicio, coeficiente intelectual, etc.
X tos de vida con que comienzan la aventura.
D- MEMORIA: inteligencia, sabiduría, capacidad de información,
in 1.32 CONVERSIÓN DE DATOS A CUALQUIER SISTEMA capacidad mental, retención, recuerdo, etc.
ar DE JRF INTUICIÓN: sabiduría, suerte, talento, capacidad de reacción
Todas las características e información numérica que se usan mental, adivinación, clarividencia, presciencia,
1; en este módulo se expresan en una escala abierta o cerrada con inspiración, percepción, etc.
Y base 100. están diseñadas para ser usadas con dados percentiles PRESENCIA: apariencia, resistencia al pánico, moral, capaci-
se (DlOO). Usa la tabla que viene a continuación para obtener las
e- dad psíquica, autocontrol, vanidad, disciplina
bonificaciones apropiadas o para convertir las cifras de l-100 en mental, carisma, voz bárdica, etc.
números adecuados a sistemas no percentiles.
a- 2. Convertir el valor de las características asignadas a las cifras
Ir- l-100 D100 D20 3-18 2-12
apropiadas en tu sistema de juego. Si tu sistema usa valores
Característica Bonificación Bonificación Característica Característics percentiles no habrá que efectuar cambios. Si no, usar la tabla
102+ +35 +l 20+ 17+ de conversión.
¡?- 101 +30 +6 19 15-16
100 +25 +5 18 13-14 1.34 CONVERSIÓN DE CAPACIDADES DE COMBATE
98-99 +20 t4 17 12
95-91 +15 +3 16 Todos los valores de combate están basados en SA o en Ley de
VZ- 11 las Armas y Ley de las Garras (RM). Los siguientes consejos te
90-94 +10 +2 15
85-89 +5 +l 14 10 ayudarán en la conversión:
el 75-84 +5 +l 13 9
60-74 0 0 12 8 Las bonificaciones de fueaa y rapidez han sido determinadas
40-59 0 0 10-l 1 7 según la tabla 1.32. Anota las características que tú estás usan-
25-39 0 0 9 6 do y calcula las bon$caciones de acuerdo con las reglas de tu
15-24 -5 -1 8 5
lo-14 -5 -1 4 sistema.
O-9 -10 -2 6 3 Los sumandos de combate basados en el nivel que aquí se inclu-
3-4 -15 -3 5
2 -20 -4 4 2 yen son : +3/nivel para los guerreros y delincuentes, +2/nivel
1 -25 -4 4 2 para los ladrones y monjes guerreros y +I/nivel para los bar-
dos, monjes y montaraces. Basta coger el nivel del PNJ, anota
1.33 CONVERSIÓN DE CARACTERíSTICAS su clase de personaje (o su equivalente en tu sistema) y calcular
Se han usado diez características para describir a cada perso- las bonificaciones ofensivas (debidas al nivel) apropiadas a
naje detallado en este módulo. Si usas un sistema con diferentes tu juego. Observa que todas las bonifìcaciones que no están
Rs características y/o un sistema numérico alternativo, sigue estos mencionadas como clase de armadura son bonificaciones
pasos: “ofensivas”.
i-
ue
se
Si tu sistema se basa en niveh de habilidad (u otros incremen- nivel en tus reglas podría tener un maximo de 8 sortilegios,
tos de habilidad) se usa la boni’cacidn ofensiva tal y como dos de tercer nivel, tres de segundo y tres de primero).
aparece aquí. A lo mejor tienes que convertir la bonijkacidn a 3. Seleccionar sortilegios de tu sistema que sean apropiados para
un valor no percentil. Alternativamente puedes usar la sección un usuario de magia del mismo nivel que el PNJ y con la
1.37. misma profesión, recordando que deben seguirse las preferen-
Las clases de armadura que aquí se dan se basan en la siguien- cias indicadas en el módulo siempre que sea posible. ’
te lista:
Tipo ak armadura Descripci&n 1.36 NOTA SOBRE LOS NIVELES
1 Piel humana o de la criatura (o vestiduras Al usar ciertos “sistemas de niveles” el DJ puede encontrarse
ligeras normales) que los niveles indicados hacen a los personajes demasiado po-
2 Vestidos derosos para su mundo fantástico. Si es ese el caso, multiplica
3 PielJìna (como parte del cuerpo, no arma- los niveles por 0,75 ó por 0,6 según el caso. Esto reduciría a un
dura) personaje de nivel 20 a nivel 15 o 12 respectivamente. Recuerda
4 Piel dura (como parte del cuerpo, no ar- reducir las bonificaciones de la misma manera.
madura)
5 Justillo de piel (piel doblada) 1.37 BONIFICACIONES POR HABILIDAD
6 Chaqueta de cuero Las bonificaciones de habilidades generales se obtienen me-
7 Chaqueta de cuero reforzada diante el nivel del personaje y calculando la bonificación apro-
8 Chaquetbn de cuero reforzado piada según el sistema usado.. El sumando de un PNJ, como se
9 Peto de cuero dice arriba, estará basado en una compilación de su nivel, su
10 Peto de cuero, brazales y grebas arma y/o otros objetos, las características relevantes y los niveles
II Coraza de piel (como parte del cuerpo, no de habilidad. La bonificación normal resultante del desarrollo
armadura) de una habilidad ha sido calculada del siguiente modo: a) cuan-
12 Coraza completa de piel (como parte del do el nivel de habilidad es 0, la bonificacion es -25, reflejando la
cuerpo, no armadura) falta de familiaridad: b) para un nivel 1 la bonificación es +5 (un
13 Camisola de malla saltar +30); c) por cada nivel de habilidad entre 1 y 10 se aplica
14 Camisola de malla, brazales y grebas una bonificación de +5 (es decir, nivel siete da una bonificación
15 Cota de malla completa de +35); d) en los niveles 11 a 20 la bonifìcacidn adicional por
16 Cota nivel es +2 (por ejemplo, nivel 19 da ~68); e) para los niveles 21 a
17 Peto de metal 30 la bonifìcacidn adicional es de +I por nivel (con lo que nivel 28
18 Peto, brazales y grebas metálicos tendría una bonifìcacidn + 78) yfl se da una bonifìcacidn de -por
19 Media coraza cada nivel por encima de 30.
20 Coraza completa
Basta con mirar la descripcidn de la armadura y sustituirla 1.38 CERRADURAS Y TRAMPAS
por la clase o tipo adecuado en tu sistema de juego. Las cerraduras y trampas que se encuentran en este módulo
estin descritas en términos de la dificultad de abrirlas o desacti-
Las bonijhciones defensivas están basadas en la bonificacidn
varlas. Se restan modificadores a las tiradas que representan los
de rapidez del PNJ tal y como se calcula en la tabla 1.32.
intentos por parte de un personaje de encontrar o superar estos
Cuando la boniftcacidn defensiva va en paréntesis, el valor
mecanismos. El factor de dificultad puede representar una co-
tambien incluye la capacidad de un escudo (un extra de +20
lumna específica o una tabla de acciónimaniobra (como en Ro-
para escudos no mágicos, más lo que pueda valer cualquier
mejora mágica). En dicho caso, anotar simplemente si hay o
kmasfer) o una sustracción adicional a la tirada del intento. En
cualquier caso, los términos se explican por sí mismos y ayuda-
no escudo y si lo hay de que tipo es.
rán al DJ a determinar si la trampa tiene una dificultad por enci-
ma de la media y en qué medida. El término descriptivo es una
1.35 CONVERS16N DE SORTILEGIOS Y LISTAS constante relativa basada en el siguiente orden de moditicado-
DE SORTILEGIOS res: rutina (+30), fácil (+20), escasa dificultad (+lO), dificultad
Las referencias a sortilegios que aquí se dan son en forma de media (0) difícil (- 1 O), muy difícil (-20), extremadamente difí-
“listas”, grupos de sortilegios relacionados entre sí. Cada lista cil (-30), locura completa (-50), absurdo (-70). La poca ilumi-
tiene un tema común y normalmente tendri un sortilegio rela- nación, la condición física del personaje, la actividad en las
cionado en cada nivel. Por ejemplo, el conocimiento de “Ley del cercanías, etc. pueden afectar el modificador de la cerradura/
Fuego” hasta nivel diez resultaría en la adquisicion de 10 sortile- trampa, pero no la categoría por dificultad. Así, una trampa
gios similares basados en el fuego, uno por cada nivel del uno al puede ser clasificada de “muy difícil (-50)” indicando que es
diez. Si el personaje en cuestión sería capaz de realizar esos sor- normalmente un mecanismo (-20) pero que otros factores (por
tilegios queda a discreción del DJ, del sistema y del nivel o grado ejemplo, la oscuridad) lo hacen más difícil de desactivar. Estos
de habilidad del usuario del sortilegio. Los sistemas de JRF que problemas adicionales son más fáciles de superar que la dilicul-
usan reglas que incluyen el aprendizaje y desarrollo de sortile- tad intrínseca del mecanismo; ello explica porque difiere de un
gios por medio de “escuelas” o mediante líneas especializadas pozo bien iluminado, clasificado como “locura completa (-50)”
usan conceptos similares a los que se usan en este módulo. Sin intentar desactivarlo. El “-50” relacionado con la trampa “muy
embargo, muchos sistemas dictan que los PNJs o los PJs apren- difícil” puede ser fácilmente reducido a (-20) con un poco de re-
den los sortilegios de uno en uno, a menudo sin requerimientos flexión, pero no pueden obtenerse más ventajas, si no se desar-
de que el personaje tenga un historial determinado. El convertir ma el mecanismo. Sugerimos que una tirada de dados (d100)
las listas de sortilegios de los PNJs a sortilegios individuales es modificada que exceda 1 OO resulte en éxito; las habilidades, las
más difícil, pero puede conseguirse siguiendo estos consejos: características, etc., deberán aplicarse contra el modificador ne-
1. Ver las listas de sortilegios del PNJ y anotar los nombres de las gativo de dificultad o sumadas al dado para dar el resultado.
mismas. Cada nombre indica el tipo de especialización que ha
seguido el PNJ (por ejemplo, Ley del Fuego indica una prefe-
rencia por los sortilegios relacionados con el fuego).
2. Anotar el nivel del PNJ y determinar el numero de sortilegios o
listas/grupos de sortilegios que poseería en tu sistema de
juego. Hay que considerar también el nivel de poder de los sor-
tilegios que tendría el PNJ (por ejemplo, un mago de quinto

8
os,
2. HISTORIA DE LOS cambio, hicieron el Juramento de Eorl, para ayudar a Gondor en
tiempos de necesidad.
Así comenzó la tercera migración de los Señores de los caba-
rra
la
SEÑORES DE LOS llos. Los éothéod llevaron a sus familias al sur, a Calenardhon,
donde se establecieron, rebautizando al lugar con el nombre de
?rl-
CABALLOS Marca de los Jinetes. Aquí crearon su cuarto definitivo hogar.
Los hombres de Gondor lo llamaron Rohan.
Este módulo proporciona una visión general del pueblo y cul-
tura de los Señores de los Caballos y sigue su desarrollo a lo largo
se de la Tercera Edad y hasta los primeros años de la Cuarta Edad.
lo-
Como tal, Los Jinetes de Rohan se centra en esta raza viajera du-
ca rante los tres periodos cruciales de su historia:
:: 1.1-1856 T.E. Los años de los éothraim, cuando los clanes de
los caballos residían en Rhovanion meridional.
2.1857-2510 T.E. La era de los éothéod, cuando los Señores
de los caballos vivían en los valles del Anduin central y luego
te- del Anduin superior.
‘o- 3. después del 2510 T.E. La Edad Rohírrica, cuando los Seño-
se res de los caballos viven en Rohan.
1: La sección 3 versa sobre el periodo de los éothraim, mientras
Il0 que la sección 4 se dedica a los éothéod. Los Rohirrim de Rohan
‘n- se describen en la sección 5. A continuación viene el hilo históri-
la co que une estos tres periodos dando una imagen completa.
Migraciones de los
un
Señores de los caballos
‘ca
ón
2.1 VISIÓN HISTÓRICA GENERAL
pá 1. Rhovanion (1-1856)
28 La historia de los Señores de los caballos es la historia de un 2. Valles del Anduin central (1856-l 977)
pueblo errante. Ligados a sus costumbres semi-nomádicas y a 3. Valles del Anduin superior (1977-25 10)
wr 4. Rohan (2510-)
sus rebaños de magníficos caballos, necesitaban que su hogar
fuese un territorio despejado e inmenso. A principios de la Ter-
cera Edad, lo encontraron en los amplios pastizales de Rhova-
nion meridional. Allí vivieron en armonía con sus hermanos s
ll0
nórdicos y sus aliados gondorianos hasta fínales del siglo dieci- 2.2 CRONOLOGíA i
ti-
nueve.
OS
Aunque sufrieron las presiones de las feroces tribus nómadas Esta cronología se basa en los Apéndices A y B de SdL4. Cubre i
OS
Orientales, los Señores de los caballos prosperaron en Rhova- los momentos decisivos en el desarrollo y personalidad de los i
o-
nion, desarrollando una cultura que ahora llamamos éothraim. Rohirrim. A menos que se especifique otra cosa, las fechas son
lo-
Las cosas cambiaron en el 1856 T.E. En ese año, la confedera- de la Tercera Edad. i
En
la-
ción de los Aurigas, una gran unión de tribus Orientales empa- i
rentadas entre sí, invadió Rhovanion con un empuje insupera- Los años de los éothraim
ci- l-500. Los Hombres del Norte de Eriador se establecen en Rho- ’
ble. Durante los siguientes cuarenta y tres años, derrotaron a los
ejércitos orientales de Gondor, echándolos al otro lado del río vanion. Se desarrollan cinco culturas diferenciadas: 1) Los i
på Hombres de los Bosques. 2) Los Gramuz o Hombres de la este- s
Anduin. Los Aurigas también derrotaron a los Señores de los ca-
ad pa. 3) Los Beijabar (más tarde beómidas). 4) Los burgueses nór-
ballos, sojuzgando salvajemente a los Nórdicos de Rhovanion.
fi- dices (hombres de Valle, hombres del Lago y las tribus sedenta- i
Así comenzó la primera migración (1856-l 899) de los clanes
ai- rias de la Ensenada Este). 5) Las seis tribus de los éothraim, los I
de los caballos y el segundo capítulo de la saga de los Señores de
las Señores de los caballos de Rhovanion meridional.
los caballos. Tras su éxodo saliendo de Rhovanion meridional,
ra/
los éothraim y muchos de sus parientes huyeron al otro lado del Circa. 1248. Vidugavia, cacique de la tribu urbana Waildung deS
Pa Anduin y se establecieron en los valles cercanos a los Campos
es la Ensenada Este del Bosque Negro, une a los Thyns nórdicos5
Gladios. En los años que siguieron, reconstruyeron su sociedad septentrionales y se proclama rey de Rhovanion. Su reino tienei
or
y se les conoció como éothéod. Menos de un siglo después (1977 corta vida, desintegrándose en los años posteriores a la muerte
Dos
T.E.) los Señores de los caballos volvieron a emigrar, esta vez en de Vidugavia. i
Ul-
dirección norte hacia los valles del Anduin superior. Vivirían en
su tercer hogar durante más de quinientos años. 1635-37. La Gran Plaga llega del este y asola Rhovanion, Gon-5
; dor y Eriador. Los Hombres del Norte de Rhovanion son diez-g
Con el inicio del siglo veintiséis, se perfiló una nueva amenaza
uY en el este, y para el 2510 las tribus Balchoth habían arrasado mados.
re- todo Rhovanion en dirección oeste y alcanzado el Anduin cen- 1854-56. Las victorias de los Orientales obligan a Gondor a reti-
tral, que por entonces era la frontera nororiental de Gondor. rara sus debilitados ejércitos de Rhovanion. El Huithyn Marha-
;
Gondor, atacado por los Corsarios de Umbar en el sur y por la ri manda una hueste de Señores de los caballos para ayudara los,
las
gran alianza Oriental en el norte, pidió ayuda a los éothéod. El gondorianos, pero el ejército aliado es derrotado y Marhart
le- senescal gondoriano Cirion envió un dramático mensaje a Eorl, i
muere en la batalla.
). el Althegn de los Señores de los caballos. i
Cuando los Balchoth cruzaron el Anduin entre los ríos Lim- La Era de los kothéod
claro y Cauce de Plata, los éothéod cabalgaron hacia el sur. 1856-l 899. Las Guerras de los Aurigas. Rhovanion es invadid&
Guiados por Eorl, los Señores de los caballos se enfrentaron y por una gran confederación de tribus Orientales. Los hombre%
derrotaron a un ejército combinado de orcos y Balchoth en el del norte llaman a los invasores Aurigas, dado que los nómadasa
B Campo de Celebrant. Gondor estaba salvado. Cirion, agradeci- orientales viajan en carros y en grandes carretas. Marhwini, hijc’
do, ofreció a Eorl nuevas tierras. Los Señores de los caballos de Marhari y Huithyn de la tribu de los Gadraughts reúne a las!
aceptaron lo que entonces se conocía como Calenardhon. A seis tribus éothraim. Junto con otros refugiados nórdicos, em$

9 s
gran al otro lado del Gran Río y se establecen en los valles del 2754. Freca, un hombre rico y poderoso de la Marca Occidental
Anduin central y occidental, cerca de los Campos Gladios. (tierra entre el Adom y el Isen) pide la mano de la hija de Helm
para su hijo. Helm rehusa. Tras un insulto grave, Helm mata a
1899. El Reino de los Aurigas desaparece cuando una rebelión Freca con un golpe de su mano desnuda. Los súbditos dunlendi-
de Hombres del Norte expulsa de Rhovanion a los señores Auri- nos de Helm se agitan porque se dijo que el hecho de que Freca
gas. fuese de sangre mixta rohírrica y dunlendina ha sido la causa de
1899-l 977. En su segundo hogar, los éothraim asimilan a sus su muerte.
compatriotas. Juntos, y en un asentamiento más limitado y 2754-2758. Wulf, el hijo de Freca huye a las Tierras Brunas
nuevo, dan origen a los Cothéod. donde levanta un ejército dunlendino. Guía a los dunlendinos
1944. Los Aurigas, aliados con los Variags de Khand, atacan hacia el oeste, contra Rohan.
Rhovanion y Gondor. Los Haradrim atacan a Gondor desde el 2758-2759. El Largo Invierno cae sobre Eriador y Rohan duran-
sur. El rey de Gondor muere en combate, pero los invasores son te cinco meses. La hambruna se cobra muchas víctimas. Los
derrotados. Los Hombres del Norte de Rhovanion siguen sien- dunlendinos aplastan un ejército real rohírrico en el Vado del
do libres, aunque su número es escaso, al verse asolados por la Isen. Helm y su segundo hijo Háma quedan sitiados en el Abis-
guerra y la plaga. mo de Helm tras retirarse después de la batalla. El primogénito
1977. Guiados por el Althyn Frumgar, los éothéod emigran de Helm, Haleth, es muerto por Wulf cuando defendía Edo-
hacia el norte, a los valles del Anduin superior. Allí establecen su ras.
tercer hogar. 2759. Freáláf, hijo de Hild, hermana de Helm, se convierte en
Circa. 2000. El Althyn Fram, hijo de Frumgar, mata al gran dra- décimo rey de Rohan y primero del Segundo Linaje. Durante el
gón frío Scatha. Los enanos reclaman el tesoro como suyo, ya Largo Invierno, manda sobre los refugiados atrapados en El Sa-
que el dragón había sido su maldición y la mayor parte de su grario. Con el deshielo primaveral, Freáláf sale del valle al
botín había sido sacado de tesoros enanos. Fram, que no era mando de una pequeña banda de rohirrim. Sorprende a Wulf en
nada amigo de los enanos, les envió un collar hecho con los dien- Edoras y mata a su traicionero enemigo en el Meduseld. Tras la
tes de Scatha. Este regalo iba acompañado por una insultante muerte de Wulf, la rebelión dunlendina es aplastada; los últimos
nota en la que se rechazaba su reclamación. La leyenda dice que dunlendinos son derrotados en Isengard a finales de ese mismo
los enanos vengaron esta afrenta matando a Fram poco después. año. Freáláf entrega a Saruman el Blanco la llave de la fortaleza
Así empezó la permanente enemistad entre los enanos y los después de la victoria de los rohirrim. Los dunlendinos siguen
Hombres del Norte. conservando la Marca Occidental.
Circa. 2000-2015. Usando su riqueza recién adquirida, Fram 2830-2903. Reinado de Folcwine, catorceavo rey de Rohan. Los
construye la ciudad de Framsburgo en el emplazamiento de un años de su gobierno están marcados por la restauración de la pri-
antiguo fuerte Cothéod. Se convierte en el centro cultural y co- mitiva gloria de Rohan. Los Rohirrim recobran la Marca Occi-
mercial del pueblo de los caballos, sobrepasando a la vieja ciu- dental que ocupaban los dunlendinos y crecen en número.
dad nórdica nenedain de Maethelburgo y convirtiendose en la
“capital” de los valles del Anduin superior. 2948-3019. Reinado de Théoden Ednew, decimoséptimo rey de
Rohan y último del Segundo Linaje.
Circa. 2480-2505. Léod es Althegn de los éothéod. Será él quien
capture al potro blanco Daño de los Hombres, destinado a dar 2953. El corrupto mago Saruman renuncia a su guardia de Isen-
origen a la casta de los mearas. Al intentar domarlo, Léod cae y gard y reclama la fortaleza para sí. Reconstruye y modifica sus
muere. Su hijo Eorl pasa a ser el nuevo cacique y hereda el caba- formidables defensas y comienza a reunir el Ejército de la Mano
llo. Lo rebautiza como Felaróf. Blanca.
25 10. Surge una nueva amenaza oriental. La confederación Bal- Circa. 3010-3019. Saruman conspira contra Rohan. Su agente
choth arrasa Rhovanion meridional y cruza el Anduin por enci- Grima Lengua de Serpiente (hijo de Galmód de Rohan) se con-
ma del río Limclaro. Los Corsarios de Umbar guerrean contra vierte en consejero principal del rey Théoden. Utilizando su
Gondor en su flanco meridional. Cirion, doceavo senescal de cargo, puede tejer una campaña de desesperación, erosionando
Gondor (2489-2567), pide ayuda a los éothéod. Mandados por la moral del rey. A pesar de las sospechas de miembros de la
Eorl el Joven (2485-2545) los éothéod cabalgan hacia el sur y corte de Théoden, Grima casi tiene éxito en derribar la Marca
aplastan a un ejército de orcos y Balchoth en el Campo de Cele- de los Jinetes y en conseguir su meta largo tiempo ansiada: la
brant. Después de la batalla, Cirion se encuentra con Eorl y, co- hija adoptiva de Théoden (su sobrina en realidad) Éowyn.
rrespondiendo al Juramento de Eorl, cede a los éothéod el terri- 3019. Ultimo año de la Guerra del Anillo. Los rohirrim son si-
torio de Calenardhon. tiados en el Abismo de Helm por el ejército de orcos y humanos
de Saruman. Gandalf el Gris descubre la conspiración de Grima
La Edad Rohírrica y el traidor se ve obligado a huir a Isengard (donde es capturado
25 1 O-25 ll. El pueblo de los caballos abandona el Anduin supe- por los ents victoriosos). Théoden derrota a los orcos en las afue-
rior y los éothéod emigran a Calenardhon. Rebautizan la Pro- ras de Cuernavilla y marcha a Edoras donde se reune una hueste
vincia Verde, llamándola Marca de los Jinetes. A partir de en- de seis mil jinetes. Mientras tanto, uno de los ejércitos de Sauron
tonces, los Señores de los caballos son llamados Rohirrim y su asalta Minas Tirith, la capital de Gondor. Los jinetes cabalgan
tierra se conoce como Rohan. hacia Minas Tirith, donde se enfrentan con el ejército sitiador
2545. Eorl el Joven muere en el Llano, luchando contra los en la batalla de los Campos de Pelennor. Derrotan a una fuerza
Orientales. Es enterrado en el primero de una serie de grandes de Haradrim pero Théoden muere luchando contra el Rey brujo
túmulos reales, situados en Edoras. Junto a él se entierra a su ca- (Señor de los Nazgûl). Disfrazada de guerrero, Eowyn desafía al
ballo Felaróf, primero de los mearas. Rey brujo. Con la ayuda del hobbit Merry, venga la muerte de su
“padre” matando al Señor de los Nazgûl. El hermano de Éowyn,
2545-2570. Reinado de Brego, segundo rey de Rohan. Éomer, sobrino e hijo adoptivo de Théoden es coronado rey en
2569. Brego termina la gran estancia de Meduseld en Edoras. Su Edoras. Éowyn se casa con Faramir y se establece en Ithilien.
hijo Baldor desaparece tras adentrarse en los Senderos de los 3019-63 C.E. Reinado de Éomer Éadig, decimo octavo rey de
Muertos. Rohan y primero del Tercer Linaje. Durante su reinado, Rohan
27 10. Los dunlendinos se apoderan de la fortaleza abandonada prospera como nunca antes.
de Isengard. 63 C.E.-? Reino de Elfwine el Justo, hijo de Éomer y Lothíriel
2691-2759. Reinado de Helm Manomartillo, noveno rey de (hija del príncipe Imrahil de Do1 Amroth). Elfwine es el decimo
Rohan y último del Primer Linaje. noveno rey de Rohan.

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Rhun. Esta tierra de colinas suaves -densamente arbolada en el
norte y el oeste, pero consistente en fértiles pastizales en el sur y
el este- sigue manteniendo a una población bastante numerosa
de Hombres del Norte que viven en comunidades distintas. La
cuenca del Anduin y las estribaciones orientales de las Monta-
ñas Nubladas también son parte de Rhovanion, pero se describi-
rán más adelante (sección 4).

3.11 LA REGIÓN DE RHOVANION


Rhovanion noroccidental es el dominio del Gran Bosquever-
de (conocido también como Bosque Negro). Las tierras altas
dentro y al norte de este magnífico bosque dan origen a docenas
de ríos, siendo los más notables el Taurduin y el Emynen. Estos
dos ríos se unen al Celduin (0. “Río Rápido”) en y por debajo
del Lago Largo (S. ‘ilnnen”), aumentando el rápido caudal del
río mientras corre junto al linde oriental del Bosqueverde. Co-
rriente abajo y hacia el sur, el Celduin se ensancha y disminuye
SU velocidad y comienza su viaje al este a través de las praderas
de Rhovanion. Se une al caudaloso Carnen (0. “Río Rojo”) a
unos doscientos diez kilómetros al este del bosque.
El Celduin constituye la frontera septentrional del territorio
éothraim. Es la linea que divide Rhovanion septentrional y me-
ridional. Donde el Celduin se une con el Carnen, el río gira hacia
el sur y luego hacia el sureste, hacia el Mar de Rhûn. Este gran
sistema fluvial es la arteria vital de Rhovanion oriental y la gran
vía de comercio entre los elfos y Hombres del Norte de las Tie-
rras Salvajes y los pueblos de Dorwinion (El país de las donce-
llas) y sus vecinos orientales.
A unos sesenta kilómetros de la confluencia del Celduin y el
Carnen, en el punto donde el Carnen tiene una anchura de casi
cuatrocientos metros, se une a la corriente principal otro impor-
tante afluente. Los riscos dan sobre el cañón ligeramente arbola-
do donde el río el Donu fluye desde el suroeste hacia las aguas
manchadas de hierro y cobre del Carnen. Este lugar sirve de em-
plazamiento a la ciudad llamada Ilanin.
El territorio de los Orientales se extiende al este del río Donu y
al oeste del Mar de Rhûn. Una hilera de colinas se adentra hacia
el sur siguiendo la costa suroriental del vasto mar interior y en
un punto se convierte en una formidable cordillera de monta-
ñas. Estos picos montan guardia sobre los hermosos valles junto
a la costa rhúnica. Este es el extremo oriental de Rhovanion y
fue el hogar de los enemigos mortales de los Señores de los caba-
llos, los Orientales Sagath.

3. ~0s ÉOTHRAIM
Al sur y al oeste de las Montañas de Rhûn se encuentran las
grandes llanuras de Rhovanion meridional. El paisaje está do-

(l-l 857 T.E.)


minado por las hierbas altas y las suaves colinas, en las tierras
que llevan hacia el Bosqueverde meridional y hacia las altas es-
tepas junto al río Anduin. Es una tierra de pastos ideal. Aquí te-
Las seis tribus de los éothraim, los Señores de los caballos nór- nían a sus manadas de caballos y ganado los éothraim. Si uno se
dicos de Rhovanion, fueron los antepasados de los éothéod y de dirige al sur, sin embargo, la rica hierba deja paso a una variedad
los Jinetes de Rohan. Fueron los primeros del linaje del pueblo más corta y a la maleza. Las colinas desaparecen hacia el sureste
de los caballos occidental. y dejan paso gradualmente a las tierras semi desérticas de las As-
Los antepasados nórdicos de los éothraim vinieron de Eriador driag que se extienden al lado de las estribaciones de las Monta-
a principios de la Tercera Edad, tras el final de la gran guerra ñas de Ceniza de Mordor (S. “‘Ered Lithui”). Más al oeste, las es-
contra Sauron, y se establecieron en Rhovanion con el visto tribaciones de las Montañas de Ceniza originan algunos
bueno de sus amigos gondorianos. Las grandes estepas y los fres- pequeños ríos y la tierra es a menudo más fértil, pero este lugar
cos bosques de Rhovanion no eran muy diferentes de los de no es en manera alguna acogedor.
Eriador septentrional, de manera que los nórdicos se sintieron a El suroeste de Rhovanion es aun menos hospitalario. Salpica-
gusto en su nuevo hogar. La gran extensión de territorio sin obs- do por abruptos páramos y pantanosos cenagales, la única Ilanu-
táculos les permitió esparcirse y, con el tiempo, los subgrupos ra sin interrupción es la legendaria Gran Llanura de la Batalla
nórdicos desarrollaron identidades propias. En el sur de Rhova- (S. “Dugorlud”). Rodeada por las Tierras Pardas al norte y por
nion, las tribus de los pastores semi nómadas se llamaron a sí Mordor al sur, Dagorlad es un paso tradicional para los pueblos
mismas éothraim. Otras gentes les conocían sencillamente como que emigran a o que invaden las tierras al oeste de Rhovanion.
Señores de los caballos. Es un lugar no colonizado, donde los vientos cálidos mueven la
hierba parda y levantan el polvo asfixiante de las pistas
secas.
3.1 EL ESCENARIO: RHOVANION
MERIDIONAL 3.12 EL CLIMA DE RHOVANION
En general el clima de Rhovanion meridional es suave y favo-
Rhovanion (0: “Tierra salvaje”) es un vasto territorio que in- rece el pastoreo y la agricultura. Los inviernos, aunque suelen
cluye toda la zona al este del Anduin, al sur de las Montañas Gri- ser fríos y a menudo con nieve abundante, no son ni severos ni
ses, al norte de Mordor y al oeste del río Camen y el Mar d e largos. Las temperaturas bajo cero se consideran excepcionales y

12
el hay periodos frecuentes de clima más cálido, de deshielo, que in- multitud de flores amarillas, con pétalos como grandes margari- R
terrumpen la monotonía de la nieve y el hielo. Aun así, hay mo- tas por toda la pradera. Sus tallos, durante un corto periodo de
5a mentos en que el frío, los vientos helados y la lluvia azotan la re- tiempo, sobresalen por encima de la hierba que crece, de manera ’
.a gión durante semanas, incordiando y aislando a los viajeros y a que las colinas parecen amarillas. El viento juega con las flores, R
a- los pastores que recorren las amplias pistas. Los veranos, aun- inclinándolas y descubriendo el verde profundo de la hierba
que cálidos, no son de un calor opresivo y suele haber una brisa nueva. R
que refresca la piel en los días más calurosos, haciendo que la La flora de las praderas de Rhovanion es una mezcla de hier- i
temperatura siempre sea tolerable. Lo normal en verano es que bas y flores salvajes: la alta y oscura hierbalarga; la suave y ama- R
las temperaturas alcancen los 30” C, mientras que en invierno, rillo verdosa hierba ecuestre, la tupida hierba de las ciénagas; los
rara vez bajan por debajo de los 6” bajo cero. Ojos azules brillantes; y el trébol blanco. La mayor parte consti- R
:r-
Al no haber barreras naturales que frenen los vientos domi- tuyen excelente forraje. Los árboles bajos (entre cuatro y siete R
as
nantes que vienen del oeste, el clima en Rhovanion es siempre metros de altura) de Rhovanion meridional, a menudo retorci-
as
variable. Hay frecuentes tormentas, granizo y tomados que se dos o atrofiados son pocos comparativamente, tanto en número R
OS
desatan de manera repentina. Las condiciones atmosféricas en como en variedad. En las lindes del Bosqueverde o en las cuen- R
jo
la llanura pueden cambiar dramáticamente en cuestión de mi- cas fluviales se mezclan los abedules, los arces, avellanos, pinos
lel
nutos. Los cambios repentinos de temperatura -a menudo entre y otros árboles de hoja caduca. Las arboledas de una sola clase i
o-
6 y 10 grados en sólo media hora- pueden aturdir al despreveni- de árboles, especialmente las muy escasas de robles o tejos se R
ye
doy caer sobre el incauto. Aun así, los éothraim siempre se enor- consideraban lugares sagrados. Más al sur, estas arboledas se
as
gullecieron de su capacidad de hacer frente al clima de Rhova- volvían realmente raras. Estas tierras están dominadas por los R
a
nion. Los Señores de los caballos nunca olvidaron a la Señora de algarrobos y por los cerezos, muchos de los cuales se retuercen al R
los cielos. nivel del suelo, como nudosos indicadores.
i0 R
e-
ia 3.13 LA ECOLOGfA DE RHOVANION
Fauna R
in Lo que primero atrajo a las praderas a muchos de los Hombres R
Exceptuando los tomados, el verano es una hermosa estación
tn del Norte fueron los caballos salvajes de Rhovanion. Fuertes, re-
en las Llanuras de Rhovanion. La hierba, verde en su arranque,
e- sistentes e incansables, son maravillosos animales. Sin embargo, R
lanza hacia arriba sus tallos cargados de semillas, que se vuelven
e- los Señores de los caballos siempre los han considerado ligera- R
dorados cuando maduran al sol. Movidas por los vientos occi-
mente inferiores a los que ellos crían, que a menudo tienen una
dentales, las altas hojas se agitan en el paisaje ondulado. Las
mezcla de sangre oriental. Los caballos salvajes son ligeramente i
el sombras de las nubes se deslizan sobre la tierra y la atmósfera es
isi rechonchos de complexión y tienen fuertes patas; sus crines y R
muy limpia. Los cielos son aquí impresionantes, al no haber ni
Ir- colas contrastan fuertemente con el color de su piel. Su belleza se
grandes árboles, ni picos ni edificios que interrumpan la visión.
a- ve igualada por su espíritu indomable. Los sementales salvajes i
Flotan grandes nubes tormentosas, a menudo comparadas por
as guardan celosamente a sus yeguas y, cuando pueden, intentan R
los éothraim con Nahar, el caballo de Béma. (Creen que los
n- llevarse a las yeguas domesticadas, que se irán con ellos si no se
rayos son las lanzas y flechas de Berna). Las copas de los peque- R
las vigila de cerca.
ños árboles que se agarran a los lechos de los arroyos y las hon-
Una especie de asno salvaje se adentra a menudo en las prade- R
‘Y donadas en medio de la pradera son de un verde oscuro en vera-
ras, procedente de las llanuras semi áridas del sureste. En la pri-
ia no. Vistas de lejos, parecen islas flotando en un océano de color
mavera emigra hacia el norte y luego vuelve al sur antes de las ’
:n ámbar.
primeras heladas, ya que los asnos no pueden sobrevivir en un i
a- Cada otoño, cuando el aire comienza a ser fresco, anunciando
to invierno con nieve sin refugio. Naturalmente, muchos de estos
el invierno y las espigas de la hierba se inclinan y caen, la tierra
asnos fueron capturados por los éothraim, quienes los usaroni
se vuelve de un amarillo verdoso salpicado por manchas de bri-
para criar mulas, que luego vendían a los agricultores de Dorwi- R
a- llante color donde las arboledas marcan vívidamente el cambio
nion y a los burgueses que vivían en Gondor o en los caminos y R
de estación. En algunos días tormentosos de otoño, las hojas
riberas más al norte.
as secas son arrancadas de los árboles en largas franjas de color, Los bueyes salvajes blancos que tanto abundan cerca del Mar i
o- como si la tierra, habiéndose incendiado, desprendiese una llu- de Rhûn son animales sagrados de Béma; es un ganado grande y R
as via de chispas. fuerte cuyos gruesos cuernos negros siguen siendo usando para
S- El invierno comienza con las nevadas, y aunque las primeras
e- hacer una especie de cuerno de caza por los Hombres del Norte. i
no suelen llegar a cuajar, tarde o temprano la tierra queda cu-
El cuerno se usa también para hacer arcos compuestos, al igual R
se , bierta por un manto blanco que permanece -a menos que se pro-
que las cuerdas de tripa del animal.
td duzca un deshielo prematuro- durante varios meses. Los Jinetes
Los antílopes y los ciervos suelen correr en pequeños grupos R
te piensan que la nieve es buena para la tierra, aunque se quejan
en las tierras altas más alejadas, donde los bosquecillos esparci- i
S- cuando alcanza más de treinta centímetros de profundidad
dos les proporcionan refugio y buen forraje invernal. Los antílo-
a- (como ocurre siempre a fínales del invierno). La nieve profunda pes llegan hasta más al sur, viajando en rebaños de cincuenta o ’
s- impide el pastar, lo que hace que los caballos adelgacen, pero los más ejemplares. sus cuernos cortos y en espiral son especialmen- R
DS inviernos son lo bastante suaves como para poder disfrutar de la
te apreciados para fabricar empuñaduras de espadas.
Br estación, incluso a gentes que se pasan casi todo el tiempo en el
Manadas de perros salvajes, chacales negros (Rh. “Undar-’
exterior y a lomos de caballo.
luif ‘), culcamix (roedores gigantes y excavadores), cabras salva-i
La primavera llega pronto, generalmente con un primer des-
jes, gatos salvajes y la infame víbora de Egil son los otros resi-R
hielo a últimos de Gwaeron (tercer mes del año). Puede haber
dentes más destacados de Rhovanion.
dos o tres nevadas después de este deshielo, pero las nieves pri- a
maverales son diferentes de las de mediados de invierno. Suelen
3s fundirse a última hora de la tarde del día siguiente, o se convier- R
n. ten en lluvia al caer. de forma aue sólo las laderas septentriona- 3.2 Los ÉOTHRAIM aLI
les de las colinas y íos riscos siguen cubiertas de nieve. Es una
época especial. Cuando la tierra en primavera está parcialmente Los éothraim, como todos los nórdicos, eran un pueblo her-R
cubierta de nieve y parcialmente de verde, las puestas de sol son moso y -a excepción de que su esperanza de vida era igual quei
magníficas. Las hondonadas cubiertas de nieve recogen la luz las de los hombres comunes- se podían igualara los dúnedain en
violeta del anochecer y la reflejan, dando lugar a una neblina de estatura. Eran altos, bien proporcionados y fuertes, de miem-R
color violáceo, de manera que las sombras parecen luminosas. bros limpios y rara vez gordos, incluso en la vejez. La corpulen-R
:n cia es una crueldad para con los caballos. Aunque su cabello yR
ni Flora ojos podían ser casi de cualquier color, muchos de ellos eran N-
NY A finales de primavera, cuando ya no hay nevadas, surge una bios y tenían ojos azules, verdes o color avellana. Otros teníani
cabello oscuro (castaño oscuro o negro) como los gondorianos. Los Padaruiks
Los pelirrojos abundaban entre los jóvenes pero, debido a la Los Padaruiks eran una pequeña tribu de cuatro clanes, cono-
constante influencia de su sangre y forma de vida, su cabello ro- cida porque sus miembros llevaban capas ricamente bordadas.
jizo se solía encanecer después de cumplidos los veinte años. Vivían junto a la frontera asdriag, en el sureste de Rhovanion.
Todos ellos eran de piel muy blanca. Los ojos marrones eran No tenían más remedio que ser valientes guerreros, ya que sólo
mucho más escasos entre los éothraim que entre otras razas. contaban con unos 350 hombres sobre las armas. Los Padaruiks
Los hombres se dejaban crecer el cabello, que solía ser liso, preferían las jabalinas al arco y flechas y disfrutaban entablando
hasta los hombros. Las mujeres no se cortabán los cabellos hasta combate cuerpo a cuerpo, en claro contraste con sus enemigos
que les llegaban por debajo de la cintura, y lo recogían en trenzas orientales. Sus tierras se encontraban al sur de los pastizales de
-una a cada lado o una sola en la espalda- que recogían y fijaban los Ailgarthas, y sus cuarteles de invierno solían ser atacados por
a la cabeza. Las barbas eran normales, pero siempre bien cuida- los hombres de Gathod y Nurad. Su cacique, Ataulfo, animó un
das, porque los éothraim despreciaban a aquellos que ocultaban enlace entre su hija (Hermengilda) y Thuidimer de los Ailgart-
sus verdaderos rasgos faciales. La barba iba de maravilla en el has. Después de su matrimonio en 1630, las tribus de los Pada-
helado aire invernal y era un símbolo de fuerza masculina. Los ruiks y los Algarthas establecieron un pacto de ayuda mutua e
ancianos, invariablemente, llevaban barbas largas y blancas, intercambiaron derechos de pastoreo frecuentemente.
acabadas en varias puntas que trenzaban con cariño.
Los jinetes se protegían de los elementos con largas capas, ge- Los Gadraughts
neralmente de lana o de una especie de tejido entre lino y lana Los Gadraughts eran una tribu bastante numerosa que residía
realizado por los ciudadanos o pueblerinos de Ensenada Este o en la meseta centro-oriental. Sus siete grandes clanes podían
importadas de Gondor, sirviéndoles también de manta para poner sobre las armas ochocientos o más hombres. De todos los
dormir por la noche cuando no hacía demasiado frío. Para pro- éothraim eran los más dispuestos a alistarse en la caballería gon-
tegerse de las nieves invernales usaban gorros de piel y chalecos. doriana, quizá porque sus tierras eran más accesibles a los reclu-
En situaciones corrientes, !os jinetes vestían túnicas sin mangas, tadores y a los compradores de caballos.
ceñidas en la cintura, que acababan en faldillas cortas y dobla- Los Gadraughts siempre fueron más ricos en moneda y en ca-
das a la altura del medio muslo. A este atuendo se añadían polai- rretas que las demás tribus. Por otro lado, sus hermanos se que-
nas de piel de antílope o de ciervo durante el invierno. Los hom- jaban de la calidad de los caballos de los Gadraughts. Sus caba-
bres solían llevar petos de cuero endurecido o justillos de cuero llos grandes y lentos eran criados para ser vendidos en Gondor y
mientras las manadas de caballos pastaban en la parte sur de la a menudo no tenían las cualidades que preferían los Señores de
cordillera; estas prendas ofrecían protección en caso de produ- los caballos.
cirse un ataque o incursión, pero no eran demasiado engorrosas. El famoso Festival del Solsticio de Verano de los Gadraughts
Los thynas y los guardias de élite podían permitirse el llevar bue- -que tenía lugar en una alta colina en el centro de su territorio-
nas cotas de malla. Los zapatos y botas solían ser de cuero blan- atraía a hombres del Norte y a Gondorianos de muy lejos. El
do y cómodo y rara vez se usaban durante el verano, excepto mejor de estos estridentes acontecimientos fue el festejo de 1638
para montar a caballo. que celebró el final de la Gran Plaga. Esta alegre fiesta fue presi-
Las mujeres usaban prácticamente las mismas prendas que los dida por el cacique Auirico y por Eurico, su consejero principal,
hombres, especialmente cuando iban a caballo; pero mientras hombres que mantenían una dudosa lealtad para con sus aliados
que los hombres seguían con aquel atuendo como ropa normal, gondorianos.
las mujeres llevaban túnicas hasta la rodilla de algodón o lino
cuando no montaban. Sus túnicas de algodón solían ser blancas Los Beorills
o, si el tejido contenía algo de lana, gris claro. A las mujeres les Los Beorills vivían en el centro del territorio éothraim, al sur y
gustaban también los pañuelos de seda, que se aguantaban en el al este de las lindes surorientales del Bosqueverde. Las tierras de
pelo con elaborados broches de plata y que podían lucirse de di- los Ailgarthas quedaban al norte, las de los Gadraughts al sur,
ferentes maneras, a cual más atractiva. Sus vestidos más boni- mientras que los Anthars vivían al oeste. Se les consideraba los
tos, excepto los que se reservaban para ocasiones ceremoniales, mejores arqueros de entre los éothraim y eran famosos por cele-
estaban decorados con bordados a base de motivos de animales brar una cacería ritual de osos en el interior del Bosqueverde
y árboles. cada tres años. (Este valiente pueblo mostraba gran preferencia
por las joyas hechas a base de garras de oso).
La más notable de estas cacerías tuvo lugar en 1639 y fue diri-
gida por el Huithyn Ulfilas, un arisco anciano que sufría una do-
3.21 LOS CLANES DE LOS CABALLOS lorosa gota en los pies. Su hijo, Leotigildo, un cazador de legen-
Habían seis tribus éothraim, que descendían de las seis olea- dario valor, consiguió la garra de oso, pero para ello se enfrentó
das de pastores eradorianos que se establecieron en Rhovanion a un grupo de más de treinta orcos. El solo los fue matando en el
meridional durante los primeros seis siglos de la Tercera Edad. curso de una batalla itinerante que tuvo lugar a unos noventa ki-
Su orden relativo de importancia se basa en la antigüedad de SUS lómetros de Do1 Goldur, y con ello Leofigildo se ganó la maldi-
posesiones, y la época de su llegada a las Tierras Salvajes. Cada ción del Nigromante. Parece ser que los orcos transportaban im-
tribu se subdividía en linajes o clanes, que se formaron poco des- portantes pociones que nunca llegaron a las oscuras estancias
pués de la migración. del Maligno.
Dados a las peleas, tanto entre ellos como contra sus enemi-
Los Ailgarthas gos, los Beorills tenían fama de tozudos. Su tenacidad no tenía
La más antigua de las seis tribus, los Ailgarthas ocupaban las rival entre los Señores de los caballos. Sus siete clanes solían reu-
tierras más orientales y septentrionales de los éothraim, aquellas nir unos 750 combatientes a caballo que, a pesar de los frecuen-
que se extendían a lo largo del Celduin y que llegaban hasta las tes conflictos entre clanes, no tenían rival a la hora de realizar
estribaciones de las Montañas de Rhun. Los pastos más occiden- hazañas en el campo de batalla.
tales de los Ailgarthas limitaban con la Ensenada Este del Bos-
queverde. Su cacique más importante fue Thuirdarik, un Los Anthars
Huithyn muy viejo y sordo. Su hijo Thuidimer (nacido en 1606) Los cinco clanes de los Anthars vivían en la parte más occi-
que había sido capitán en la caballería de Gondor, fue el líder de dental de las estepas y sus pastos de verano quedaban a pocos
hecho después de la Gran Plaga. Verdaderamente gigantesco y días de viaje a caballo de las Llanuras Meridionales. Sus asenta-
un terrible guerrero, dominaba a la tribu con la fuerza de su per- mientos favoritos estaban esparcidos desde las lindes orientales
sonalidad, su poderío físico y su genio militar. Esta tribu estaba del Bosqueverde hasta las estribaciones septentrionales de las
compuesta por diez clanes y podía reunir unos mil hombres Colinas del Terror (S. “Emyn Muil’~. No era raro que acampa-
sobre las armas. sen a la vista de las Tierras Pardas, de forma que los Anthars

14
chocaban en ocasiones con grupos de orcos, de camino entre para los éothraim, ya que en ella se sustentaba el orden social. E
Mordor y Do1 Goldur. Cada hombre tenía un precio, ya fuese príncipe (huithyn), caci- E
El territorio de los Anthars, sin embargo, se veía partido por la que (thyn), guerrero (cuirl), liberto (wuir) o esclavo (niutan).
mitad por el pasillo de civilización gondoriana que seguía el re- Este era su precio de cabeza (wuir-prik). Cuanto más grande la i
corrido del Camino del Este. Como consecuencia, muchos suma, mayor era el rango del hombre. Un liberto tenía un precio E
miembros de esta tribu se dedicaban al comercio con regiones de cabeza de uno, mientras que un esclavo valía una doceava
del oeste, o eran contratados como tropas mercenarias por los parte de esa suma. Un guerrero valía seis; un thyn, ciento veinte. E
señores de Calenardhon y de Ithilien. Gisulf (nacido en 1592), El huithyn tenía un precio de doce mil. E
Huithyn de los Anthars, se convirtió en el más rico de los Seño- Cuando un hombre mataba a otro sin derecho, él, su familia, o
res de los caballos al recibir el wuirprik (precio de cabeza) de los sus seguidores, tenían que pagar el precio de cabeza. Si no, se E
mercenarios muertos en las campañas de 1634. mataba al asesino. El asesinato premeditado, o el asesinato a ;
De entre todos los éothraim, los Anthars eran los únicos en lle- cambio de dinero eran las únicas excepciones (se ejecutaba a
var sólo bigotes, que no se dejaban crecer hasta haber demostra- todos los implicados). Los precios se pagaban en caballos según ’
do su valía en el combate. Su gusto por los abrigos de piel de cor- una tarifa de dos caballos por una cabeza, o en ganado, a razón E
dero, ribeteados de piel de hurón era a la vez legendario y de seis a uno. Podía usarse el oro como sustituto, en cuyo caso E
lucrativo, pero les creó problemas una vez que la sombra del Ni- doce monedas equivalían a una cabeza (o a dos caballos).
gromante cayó sobre los bosques donde solían colocar sus tram- E
pas. El orden social
Los esclavos eran relativamente escasos, en comparación con ’
Los Eodars las sociedades orientales, pero numerosos si comparamos con i
Los Eodars ocupaban la parte suroccidental de las estepas. Su otras culturas nórdicas. Cualquiera hecho prisionero en la gue- ;
territorio limitaba con Dagorlad y estaba a la vista de las Monta- rra, o incapaz de pagar sus deudas se convertía en esclavo. Ello
ñas de Ceniza de Mordor. Eran la tribu menos numerosa de los incluía a los criminales cuyas penas no habían sido pagadas. La E
éothraim, pero eran también los mejores jinetes, ganando mu- familia de un esclavo también pasaba a la esclavitud, enseguida ;
chas más carreras que las que les corresponderían por su núme- que el esclavo adquiría este status, aunque los padres de un indi-
ro. Los cinco pequeños clanes de los Eodars sólo reunían tres- viduo no sufrían este castigo. Cuando un hombre satisfacía toda E
cientos guerreros, pero todos podían montar con tanta ligereza su deuda, él y su familia eran puestos en libertad. Los esclavos E
como vuela el viento sobre las llanuras de pastos. Los jóvenes de de guerra, sin embargo, sólo podían trabajar para libertar a su E
las otras tribus visitaban a menudo sus pastizales relativamente descendencia. El esclavo de guerra seguía en ese estado hasta su
pobres para aprender sus métodos de adiestramiento. muerte o hasta que se le devolvía a su país. E
Waccho (nacido en 16 19) fue su Huithyn más noble, que ganó Las obligaciones y categoría de un Señor de los caballos ve- E
en dos ocasiones la Copa del Rey de Gondor. Sus tres victorias nían determinadas por su wuir-prik. Un hombre debía lealtad a
en la Carrera de Campeones de los Hombres del Norte le sirvie- un individuo de un nivel más elevado (mayor wuir-prik) y se la i
ron para proclamarse el mejor jinete de su tiempo. debían una cantidad de hombres de nivel inferior a su propio ;
Los Eodars se despertaban antes del amanecer, ya que los cie- wuir-prik. Por ejemplo, un guerrero era señor de seis libertos
los sobre sus tierras se veían a menudo nublados por oscuras nie- pero debía obedecer a un cacique. Un cacique juraba lealtad a su E
blas procedentes de Mordor, en el sur. Su amanecer comenzaba gran cacique, pero contaba con la obediencia de veinte guerre- ;
a menudo con un lento surgir de luz rojizo-violeta, un falso ama- ros, ciento veinte libertos y hasta mil cuatrocientos cuarenta y
necer que, especialmente en el invierno, comenzaba una hora cuatro esclavos. Si un hombre lo necesitaba, sus seguidores de- E
antes de que saliese el sol. El anochecer, por el contrario, se veía bían ayudarle; pero al mismo tiempo, el hombre era responsable E
e precedido casi siempre por un crepúsculo largo y gradual que del castigo y del bienestar de estos seguidores. Si un hombre caía E
lentamente llenaba de sombras la región. en combate, sus seguidores estaban obligados a recuperar su ca-
beza o a morir en el intento. E
3.22 LA ECONOMÍA
E
Los éothraim, claro está, calculaban su riqueza principalmen- Parentesco
te en caballos. Daban muy poco valor al dinero y lo usaban en Los éothraim eran un pueblo patriarca1 (la mujer vivía con su i
contadas ocasiones y aun entonces sólo para comprar objetos esposo) que trazaban su linaje por la línea paterna. Sus compli- E
útiles de los habitantes de las ciudades y pueblos de la Ensenada cados grupos de parentesco se basaban en familias ampliadas,
)_ Este, de los gondorianos o de las gentes de Dorwinion (el País de cuyas conexiones reales 0 supuestas con otras familias las unían E
I- ’ las Doncellas). El trueque les permitía cambiar sus caballos, en grupos de familias o clanes. Sus tradiciones orales abarcaban E
6 maravillosos recuerdos que distinguían entre los grados más ín-
lana, cuero, miel y productos lácteos por los vinos y productos
Cl
en metal de sus vecinos. En cualquier caso, la moneda de Gon-
fimos de parentesco y en las relaciones basadas en los lazos de i
i- sangre. E
dor era el dinero corriente entre los éothraim.
La riqueza tangible adquiría la forma de caballos o joyas, bie-
i-
nes móviles que iban bien con la forma de vida errante de los Asentamientos y vida cotidiana
ls
éothraim. Tanto los hombres como las mujeres llevaban sus te- Los othraim vivían en aldeas fortificadas (Rh. “Buhrun”, sing. E
soros encima. Los broches de oro y plata, las joyas de ámbar y “Buhr”) durante el invierno o en tiempos de guerra. Se trataba ;
los rubíes del este eran corrientes y adornaban los objetos coti- de emplazamientos amurallados, casi siempre colinas con terra-
dianos v nrácticos. Los Señores de los caballos decoraban sus zas rodeadas por un foso y una muralla de tierra. Dentro de ’
armas, sus ropas y sus utensilios de comer de manera profusa y la muralla, una serie de casas alargadas comunales e individua- ;
elaborada. les (Rh. “luinghudun”) rodeaban un estancia ceremonial (Rh.
Cuando se necesitaba dinero, los éothraim recurrían a compe- “Suicghuil”). Las casas alargadas de madera o de piedra tenían ’
ticiones en las que intervenía el azar 0 a la guerra. Las apuestas, gruesos techos de paja que contenían un único tiro de chimenea. i
especialmente en materia de carreras de caballos, predomina- Aunque la mayoría tenían altillos y dobles alturas, lo normal era E
ban en las reuniones festivas. Aun así, ello sólo servía para trans- que consistiesen en una única habitación. Las casas comunales
ferir la riqueza. Los éothraim adquirían nuevo botín usando la disponían de una cámara para cada familia. Las chimeneas se E
antigua práctica de las incursiones y razzias de caballos y gana- asentaban en pozos en el centro de cada habitación y daban E
do, las emboscadas a las caravanas 0 el guerrear como mercena- calor, luz, compañía y un medio de cocinar.
rios. Durante los meses no invernales, la mayoría de los hombres i
capaces vivían en un circuito de campamentos semi-permanen- E
3.23 LA SOCIEDAD tes, que se correspondían con sus pastos. Los thynas eran dueños
La riqueza intangible, sin embargo, era aún más importante a menudo de una serie de granjas. Jinetes que cabalgaban por i
una intrincada red de pistas mantenían un contacto constante Lo mismo pasaba con los cultos religiosos. En las noches de los
entre los Señores de los caballos y sus hogares. festivales llegaba la música y la danza. La diversión era lo esen
Cuando estaban de campaña o en lugares remotos, los éoth- cial en la velada cuando las ceremonias de los Cultos del Venado
raim vivían en tiendas. Estas tiendas, dobladas, eran transporta- (Rh. “Ailgrakyn”) y de la Tierra (Rh. “Uerdakyn’) encendían lo:
das con otras mercancías a lomos de animales de carga o -si el espíritus de toda la tribu.
Señor de los caballos era rico- en una carreta. Se consideraban
las carretas como muy útiles, pero su uso se veía limitado por el Hombres y mujeres
terreno y la necesidad de movilidad. Las mulas eran los anima- Los éothraim de Rhovanion amaban tres cosas más que nada
les de carga preferidos, pero también se usaban caballos de en el mundo: las carreras de caballos, la caza y la guerra. Los
tiro. hombres consideraban que la mujer era la consecuencia natural
La tienda del thyn se plantaba normalmente justo debajo de la del Cxito en cualquiera de esos tres campos, pero la mujer éoth-
cresta de una colina elevada. Quedaba resguardada al plantarse raim no era en modo alguno un objeto dócil a poseer. Le encan-
en la ladera sur en invierno y en la ladera norte en verano. La taba montar a caballo y aunque no estaban obligadas a los duros
tribu mostraba su estandarte en un asta a un lado de la puerta deberes de la guerra y a los peligros del pastoreo de los caballos,
del thyn. Al otro lado se alineaban los tótems de los clanes. El por tener que atender a otras obligaciones, eran iguales a los
ser ricio del thyn comprendía cinco o seis tiendas en total y ser- hombres en estas tareas. Corrían a caballo y cazaban, o cabalga-
vía como centro de la vida del campamento. Aunque los otros ban por las colinas por placer cuando querían. Además, el anti-
hombres plantaban sus tiendas según querían (según iban lle- guo ideal de la mujer guerrera no se perdió nunca, como descu-
gando al campamento) ninguno la plantaba más alta que la de su brirían para su pesar los orientales. Durante las guerras de me-
señor. diados de la Tercera Edad, más de un campamento de los
Las tiendas de los tothraim eran parcial o totalmente de Señores de los caballos fue defendido por mujeres que lucharon
cuero; sin embargo, cuando hacía falta que fueran ligeras, prefe- con tremenda habilidad y con un alegre arrojo.
rían una clase de recia tela de lino fabricada por los lugareños de
la Ensenada Este. Las tiendas, que se usaban como refugio para IA crianza de los niíios
dormir solo cuando llovía o hacía frío, solían servir de alma& Incluso los niños montaban a caballo y luchaban. A lomos de
y de cobertura. A los éothraim les gustaba dormir al raso y creían potros o de poneys desde muy temprana edad, tanto los niños
que esa costumbre prevenía contra las enfermedades. Fuesen como las niñas comenzaban a adiestrarse en las artes de la caza y
cuales fuesen sus ventajas desde el punto de vista de la salud, la supervivencia a partir de los siete años. No tenían otro reme-
desde luego evitaba sorpresas desagradables. dio, porque sino hubieran sido un estorbo para los éothraim en
sus migraciones estacionales 0 en sus guerras con los siempre
Cultos y celebraciones presentes enemigos.
Cuatro festivales marcaban los ritmos placenteros de la vida
normal. Durante los solsticios de invierno y de verano, los éoth- adigo moraI
raim se reunían por tribus para celebrar el cambio de estación y Los éothraim apreciaban la honestidad por encima de las
el final del trabajo. Estos acontecimientos estaban dominados demás virtudes. Su integridad era tal que nunca robaban nada, a
por los banquetes, los juegos y competiciones de habilidad. menos que fuese en combate cara a cara, como cuando realiza-

16
ban incursiones en busca de ganado. Los Señores de los caballos Perros pastores y perros de caza
jamás ocultaban sus intenciones, ni siquiera a los extraños, y Los éothraim tenían dos clases diferentes de perros: los perros
nunca se quedaban con cosas que encontrasen sin vigilancia. En pastores y los perros de caza. Los pastores, blancos y negros, con
lugar de eso, cogían lo que estaba protegido, disfrutando del de- pelo corto o de mediana longitud, cuidaban de los caballos. Res-
safío que ello implicaba. pondían a las voces y a las señales con las manos. Cuidaban y
También eran honestos al hablar, pero como eran tremenda- reunían las yeguadas pero al anochecer se retiraban y dormían
mente directos, daban gran valor al silencio. La educación for- cerca de sus amos junto al fuego de campamento.
mal, el tacto y la diplomacia se consideraban artes y sus caciques Los perros de caza tenían otro carácter y distinta función. La
eran expertos en las formas de conversación y persuasión, o si mayoría eran de los ricos y estaban adiestrados para responder
no, caían pronto en desgracia. al llamado del cuerno de caza. Era animales grandes, de pelo
El valor también era apreciado por los éothraim, quienes pen- corto, la mayoría con pelo blanco con manchas rojas o marro-
saban que era esencial no sólo en la guerra, sino en la caza y en nes. Tenían orejas cortas, pegadas a la cabeza. Eran grandes ca-
las carreras de caballos. Eran un pueblo valeroso que disfrutaba rroñeros y robaban comida muy a menudo.
con el peligro y con los deportes arriesgados, entendiendo que
las situaciones difíciles eran una oportunidad de demostrar su 3.24 EL ARTE DE LA GUERRA
fuerza interior. Aunque eran atrevidos y audaces, nunca fueron Al ser una sociedad no unificada, los éothraim no contaban
temerarios y muy pocas veces “perdían la cabeza” incluso en lo con un gran ejército de campaña. Su potencia estaba ligada a seis
más enconado del combate. Sus canciones favoritas hablaban de grandes levas tribales (Rh. “Fuirdan”) compuestas de caballería
hazañas de la mente y el cuerpo, realizadas o intentadas, y del pesada de primera clase. Ningún jinete podía compararse con
triunfo del espíritu intrépido. ellos en combate cuerpo a cuerpo, en igualdad de condiciones
Los celos, cosa extraña, eran poco comunes entre los éoth- numéricas. A pesar de su pequeño número, la notable calidad de
raim, aunque siempre fueran un rasgo común entre los nórdicos. los guerreros éothraim aseguró una relativa tranquilidad a lo
Los Señores de los caballos no deseaban a las amantes de otros; largo de la extensa frontera oriental hasta 1856 T.E.
creían que eso era señal de la debilidad más baja, una debilidad Gondor recurría a los mercenarios éothraim para gran parte
no sólo espiritual sino también física. Semejante falta era un pe- de su caballería media y pesada. Sirvieron como exploradores y
cado en una sociedad que estaba regida por los lazos de lealtad y como tropas de choque en el ejército del Reino Meridional du-
de confianza. rante más de mil años.

Comida y bebida Armamento


La dieta de los éothraim consistía principalmente en pan y Los éothraim de Rhovanion preferían la lanza de caballería, la
carne. La pasta de centeno y las tortas de cebada proporciona- espada ancha y el arco compuesto, tal y como seguirían hacien-
ban algo de equilibrio y sustancia. Los huevos no eran muy co- do sus descendientes. Las lanzas y arcos eran esenciales para la
rrientes, pero sí lo eran los productos lácteos. La leche de yegua, caza, además de para la guerra, y servían como instrumentos de
el queso de cabra y la mantequilla salada eran alimentos aprecia- deporte, mientras que las espadas anchas eran un símbolo del li-
dos. naje de un guerrero y un signo de fuerza en todos los campos.
No se conocía el azúcar, pero el gusto por los dulces de los Se- Los Señores de los caballos ponían a las espadas por encima de
ñores de los caballos nunca decreció. Siempre que podían, usa- todos los objetos de su propiedad, excepto los caballos. Las espa-
ban la fruta. Las fresas abundaban cuando era la temporada, es- das eran el don del Hombre, el legado de los herreros más hábi-
pecialmente en las zonas más frescas. Las manzanas silvestres les de entre los éothraim; la lanza y el arco eran las armas de
que maduran a finales de verano sólo eran usadas para aderezar Béma (Oromë).
los cerdos cuando los asaban. Cada otoño se recogían avellanas, Las lanzas de los éothraim medían entre 180 y 270 cm. en ma-
justo antes de viajara los pastos invernales, que se asaban en ce- dera de buena calidad de fresno o de tejo. Su longitud dependía
nizas y se comían calientes. de la estatura del jinete y del tamaño de su montura. Las puntas
Pero los éothraim comían sobre todo carne; de varias clases y en forma de hoja y hechas de acero endurecido y templado las
casi siempre asada. La carne de ave, el pescado o la carne de ve- convertían en armas mortíferas. Con nervaduras en su centro,
nado complementaban una dieta de carne de cordero y de rara vez se combaban con el impacto. La mayoría tenían un
buey. botón o unos topes en forma de cruz que impedían que el asta se
Los Señores de los caballos obtenían pimienta y hojas de lau- clavase más de veinte centímetros, alimentado así el impacto
rel atacando a las caravanas de especias que viajaban a lo largo del golpe. Una lanzada oportuna de un arma que pesaba entre
de la frontera oriental. El vino, naturalmente, procedía de Dor- tres y seis kilos, esgrimida por un jinete a la carga podía penetrar
winion. Los éothraim 10 suavizaban con miel y canela o, como casi todo tipo de armadura y derribar hasta a los guerreros más
licor para el frío invernal, lo fortificaban con hidromiel beórni- resistentes. Estas armas eran mortíferas al emplearlas contra los
da. La sal era normal, aunque importada en su mayor parte. Pro- orientales que solían ir muy poco protegidos.
cedía también de Dorwinion, de donde llegaba en un tren de ca- Además de una empuñadura de tela, los Señores de los caba-
rretas que se enviaba al festival del solsticio de verano. Las llos ataban una resistente correa de cuero al mango de sus lan-
carnes para asar se lavaban con agua salada, lo que servía para zas, para facilitar su transporte y conseguir más efecto en los lan-
conservar, dar sabor y reblandecer la dura carne de buey. zazos. Los éothraim contrapesaban la punta de la lanza con un
pomo de bronce, que usaban como porra cuando la punta de la
Idioma y documentos lanza se astillaba y quedaba clavada en el cuerpo de un enemigo.
Los documentos de los éothraim versaban sobre las genealo- Aunque era raro que se produjese este accidente, algunos guerre-
gías de sus clanes y caballos y estaban escritos bien en sindarin, ros llevaban una o dos lanzas de repuesto cuando realizaban una
bien su lengua materna, el eothrik. Preferían las historias orales incursión.
y las genealogías (aprendidas de memoria) a los tratados escri- Los arcos y flechas usados por los éothraim solían estar hechos
tos, que contemplaban con curiosidad. Casi todo jinete podría por otros, especialmente por los burgueses de Ensenada Este. Al-
decir, sin pensarselo un momento, todo lo que se quisiera saber gunas clases eran importadas desde Calenardhon. Aun así, los
(y más) sobre el pedigrí de cualquier caballo que poseyera. éothraim produjeron algunos arcos compuestos de calidad ex-
El idioma eothrik era una rica lengua nórdica, propicia a las cepcional. Desde luego, tenían las materias primas: maclura po-
palabras prestadas de otros idiomas, a los conceptos compuestos mifera, madera de naranjo y las tripas y los cuernos de los bue-
y a la sintaxis complicada. Aunque en el comercio se usaran el yes salvajes. A partir de estos recursos, fabricaban arcos cortos y
oestron y el sindarin, el eothrik siguió siendo el idioma principal de doble curva (122-l 42 cm.) para guerrear o cazar mientras es-
a lo largo de toda la historia de los éothraim, produciendo inclu- taban en campaña. Sus arcos largos para cazar se reservaban
so una obra heroica escrita. para el deporte, ya que no eran aptos para ser disparados a
lomos de caballo. Hechos enteramente de madera, su peso y ten- clanes. La separación en tribus es histórica más que otra cosa,
sión eran menores con lo que se conseguía mayor exactitud pero los jinetes llegaron a Rhovanion en seis grandes oleadas migra-
menor poder de penetración. Los éothraim eran diestros con torias. Los thynas ocupaban un cargo hereditario, pero no lleva-
cualquiera de los dos tipos de arco y nunca recurrieron a flechas ban coronas. Gobernaban por la fuerza de su personalidad y a
envenenadas, pues pensaban que eso era jugar sucio. través del apoyo de sus seguidores o séquito. Cada thyn se reu-
Las espadas de los Señores de los caballos eran pesadas, de nía con su consejo o parlamento (Rh. “Thuithing“) por lo menos
hoja ancha, pensadas para dar tajos. Los guerreros débiles o no una vez al mes. Los consejeros eran hombres con experiencia (y
entrenados las encontrarían dificiles de esgrimir, pero los gran- de vez en cuando mujeres); thynas de clan, o los más expertos en
des hombres del Norte apreciaban su fuerza. Tenían doble filo y la guerra en la caza o en el pastoreo. Aunque la decisión final del
eran recias, pudiendo infligir daño a cualquier tipo de armadu- thyn era irrevocable y no se cuestionaba, siempre habia un pe-
ra, y aunque obligaban a una esgrima lenta, podian parar los gol- riodo adecuado para los debates. Un buen thyn nunca querría
pes de armas más pequeñas con facilidad. Estas armas sólo se que un hombre pensase que su opinión era pasada por alto.
usaban en la guerra, y los éothraim las cuidaban mucho. Con in- El Thuithing se ocupaba de todos los asuntos entre clanes, así
crustaciones de plata, muchas eran verdaderas obras de arte y como de los juicios de guerra o de riqueza. Se responsabilizaba
todas eran mantenidas pulidas y con filos como hojas de afei- de la politica exterior de una tribu y servia como tribunal supre-
tar. mo, estado mayor y árbitro de la moral. Las cuestiones de co-
Las jabalinas de los tothraim -que eran como lanzas pesadas y mercio y de religión también atañían a estos hombres y mujeres,
cortas, estabilizadas en su parte posterior con tres plumas- te- quienes decidian debatiendo sobre tradiciones que tuvieran que
nian puntas en forma de hoja algo más anchas y largas que las ver con el tema y con casos parecidos ya resueltos anteriormen-
puntas de las lanzas. Las lanzaban hasta una distancia de 30 me- te.
tros con puntería mortal e imponían respeto.
Política inter-tribal
Estrategia y organización La forma de vida semi-nómada de los éothraim hacia que nor-
La doctrina éothraim se basaba en ataques rápidos y brutrlles. malmente, los Huithynas no reconociesen obediencia a nadie
La sorpresa era a menudo esencial, ya que los Señores de los ca- más que al rey de Gondor que, muy convenientemente, se en-
ballos gustaban realizar atrevidos ataques frontales. Una carga contraba muy lejos. Sin embargo, de tanto en tanto, un Cuirl,
semejante podía ser muy costosa frente a la plétora de proyecti- Thyn o Huithyn poderoso conseguia reunir a sus hermanos bajo
les efectivos orientales, muchos de los cuales estaban envenena- un estandarte. En tiempos de extrema necesidad -cuando la
dos. Sin embargo, la moral de los Cothraim era tan alta que un plaga, el hambre o la guerra amenazaban la esencia misma de las
thyn podía exigir que sus guerreros realizasen hazañas inalcan- tribus- los éothraim se unian como un solo pueblo.
zables para los soldados normales. Con la ventaja de la sorpresa, Esta decisión se tomaba a veces por la fuerza (en dos ocasiones
los Señores de los caballos atacaban con frecuencia y de buena forzada por hombres del Norte que no eran Cothraim), pero nor-
gana a caravanas protegidas por fuerzas mucho mis numerosas. malmente surgía de un consenso formal. Aun así, las oportuni-
La organizacidn de las seis Fairdan era sencilla. Cada faird tri- dades de semejante decisión eran raras, aunque los Thuithongas
bal se dividía entre cuatro (por ejemplo, los Padaruiks) o diez se reuniesen bastante regularmente. Casi siempre, una unifica-
(por ejemplo, los Algarthas) mesnadas basadas en los clanes (Rh. ción decidida democráticamente solo ocurría en el Frathing in-
“oruidan”). Estas eran unidades de 60 a 120 hombres, mandadas ter-tribal, que solo se reunía en el solsticio de verano.
por un thyn. A su vez, las mesnadas de los clanes estaban com- El Frathing era como un gran Thuithing y de hecho entre sus
puestas por unidades de doce hombres llamadas Twalfmidan miembros estaban todos los consejeros de las seis tribus. El
@ing. “twalftuid”) cada una mandada por un caballero (Rh. huithyn que lo presidia era un cargo por rotación. Estas gentes se
“Druig”). Las twalfruidan se dividían en dos Hafruid de seis reunían en uno de los seis emplazamientos (que tambien rota-
hombres cada una, con un druig de menor importancia o más ban), debatiendo en consejo delante de todos los miembros
joven que mandaba la segunda unidad. adultos del pueblo que estaban presentes. Al festival del solsticio
de verano acudían normalmente veinticuatro mil personas y un
Unidnd Comandante Frathing solía ser un acontecimiento muy concurrido.
PUEBLO DE LOS CABALLOS (ÉOTHRAIM) ALTHYN* Cualquier individuo libre podia hablar en un Frathing, aun-
ALDRAUHTAN (GUARDIA DEL ALTHYN) que tenían que ser identificados y se les exigía que fuesen lógicos
60- 120 hombres ALTHYN*
EJERCITO TRIBAL (FAIRD) 300-1000 hombres HUITHYN* y coherentes. Los discursos irrelevantes o irracionales se consi-
GUARDIA PERSONAL TRIBAL (HUIDRAUHTAN) deraban de mal gusto y de hecho el honor de un hombre podía
60- 120 hombres HUITHYN quedar mancillado si cometía tal indiscreción. Pero cualquier
MESNADA DE CLAN (ORUID) 60-120 hombres THYN queja o agravio, por pequeño que fuera, podia ser discutido to-
GUARDIA PERSONAL DEL CLAN
(KUZDRAUHTAN) 12 hombres THYN mando una resolución, siempre y cuando la sesión del Frathing
MESNADA (TWALFRUIND) 12 hombres DRUIG no durar más allá de su limite de doce horas consecutivas. Dos
MEDIA MESNADA (HALFRUID) 6 hombres DRUIG sesiones sólo permitían veinticuatro horas de discusión y deci-
l En raras ocasiones, un Huithyn podía reunir dos o mas tribus. En
siones.
dicho caso, se le llamaría rey o “Althyn”. El Althyn mantenia una
guardia personal propia, diferente de la de tribu o clan.
3.26 ALIADOS Y ENEMIGOS
3.25 POLfTICA Y PODER Las llanuras de Rhovanion, aunque suelen ser relativamente
El constante estimulo de las migraciones, la guerra y las incur- tranquilas, nunca fueron seguras del todo. Con escasa pobla-
siones hicieron que los éothraim adoptasen una forma de go- ción, un vasto territorio y con agresivos vecinos nómadas, los
bierno tribal y bastante independiente. Eran demasiado inde- éothraim se enfrentaron a la amenaza constante de invasión. A
pendientes para formar un reino, pero demasiado vulnerables lo largo de su porosa frontera oriental habitaban tres razas, dos
para seguir siendo una amalgama de linajes no unificados. de las cuales eran enemigos mortales. Los Señores de los caba-
Asi, poco despues de establecerse en Rhovanion, los clanes de llos comerciaban con todos estos grupos y se convirtieron en
los éothraim comenzaron a unirse bajo el mando de caciques lo- amigos de los dorwinrim, aunque las relaciones nunca fueron
cales. Los thynas más poderosos gobernaban dos o más clanes, completamente estables. La desconfianza y la intriga prevale-
reuniéndolos a la larga en tribus (Rh. “Thuid”o “Theod”). A par- cian en el Este.
tir del 700 T.E., los jefes de las tribus fueron llamados Huithy-
nas. Los dorwinrim de Dorwinion
Los dorwinrim (sing. “dorwinadan”) viven todavía en el País
Politica triI.nlI de las Doncellas, Dorwinion (literalmente, “Tierra del vino”),
Había seis tribus de jinetes y dentro de cada tribu hay varios entre el curso bajo del río Camen y las costas noroccidentales

18
del Mar de Rhûn. Son un pueblo cuyos miembros tienen un ta-
maño grande o mediano, generalmente mayor que el de sus veci-
nos orientales, pero menor que el de los nórdicos que habitan
hacia el oeste. Sus grandes facciones, su tez amarilla o morena y
su pelo castaño les diferencian de otras razas.
Robustos y hospitalarios, curiosos y valientes, gregarios y ca-
paces de acomodarse, los dorwinrim hicieron muchos amigos y
se habían extendido mucho para mediados de la Tercera Edad.
Sus excelentes marinos y marineros fluviales establecieron pues-
tos de comercio y fuertes a lo largo de todo el Camen, así como
en las costas septentrionales del Mar Interior. Se convirtieron en
los principales mercaderes e intermediarios de la región, contro-
lando casi todo el comercio entre Rhovanion y Gondor por un
lado, y las tierras conocidas colectivamente como “Rhûn”. Ade-
más sus propios abundantes recursos de mariscos, tintes, vino,
aceitunas, uvas y aceite de oliva les enriquecían. Apenas sor-
prende que pudiesen construir docenas de poderosas, aunque
rústicas, ciudades y adornar sus personas con finos tejidos de
lino y lana de alegres colores. Manejaban bien sus riquezas, no
haciendo uso de joyas ostentosas o de adornos demasiado osten-
tosos. Esto era importante en una región rodeada por celosas tri-
bus, muchas de las cuales eran mantenidas a raya por los dor-
winrim únicamente a base de sobornos.
Aunque eran adoradores de tótems y muy territoriales, los
dorwinrim trataron de manera práctica con los éothraim. Nin-
guna de las dos razas deseaba las tierras de la otra, y ambas esta-
ban interesadas en comerciar. Los dorwinrim, maestros en el
arte de la diplomacia, hicieron trueques con los éothraim y les
favorecieron, usando su unión como equilibrio contra sus ene-
migos comunes, los sagath y los logath. La cultura nunca fue un
problema. Caravanas regulares y embajadas iban y venían entre
la capital dorwinadan de Shrel-Kain, Carnen arriba, hasta Ilanin
y o bien seguían río arriba (el curso Carnen/Celduin) o pasaban
a los trenes de caballos que iban por el Camino del Este y por el
Camino de los caballos, que cruzaba Rhovanion. Aunque nunca
fueron aliados en la guerra, los dorwinrim y los hombres del
Norte siempre fueron amigos y nunca se enfrentaron en el Noble sagath
campo de batalla.
culto giraba la vida de los sagath, y era también importante entre
Los Aurigas orientales (sagath y logath) todos los Aurigas orientales. Aun así, era un rescoldo de los Días
A diferencia de los dorwinrim, las tribus Aurigas orientales Antiguos, ya que los sagath abandonaron sus costumbres ma-
nunca fueron amigas de los hombres del Norte. Desde sus hoga- triarcales a principios de la Tercera Edad. Al llegar a la época
res en los valles de las tierras altas, en las colinas y montañas al de las guerras de los Aurigas, trazaban su linaje por la línea pa-
oeste del Mar Interior, hicieron la guerra a los éothraim durante terna, practicaban la poligamia y obedecían a Patriarcas (Or.
más de mil años. Y fueron ellos quienes al final expulsaron a los “Lyhud”).
Señores de los caballos de Rhovanion. Habían tres tribus sagath dentro de las fronteras éothraim
Al igual que los éothraim, los Aurigas orientales son un pueblo para 1640, pero estaban aliadas con otros cuarenta y siete gru-
disperso compuesto por tribus. Su raza consistía en una confe- pos sagath que vivían más cerca del Mar Interior. Cada tribu
deración bastante dispersa de grupos tribales emparentados tenía entre 100 y 220 guerreros a caballo, que luchaban como
entre sí, subrazas que compartían usos comunes y dialectos pa- una unidad en tiempo de guerra declarada. A su vez, este ejérci-
recidos de la familia del idioma logathig. (Los dorwinrim eran to tribal se componía de una Guardia de élite de 10 a 20 hom-
parientes lejanos de estos pueblos y de hecho hablaban una va- bres (los yunovas) y de cuatro Alas, cada una integrada por entre
riante del logathig, pero vivían de acuerdo a normas diferentes). cuatro y diez patrullas (llamadas yunovi) de cinco hombres. Una
Todos estos pueblos tenían una forma de vida nómada o semi- patrulla estaba constituida por un explorador, un arquero a ca-
nómada basada en el carro de guerra, la carreta (0. “carro”), el ballo y tres guerreros normales (Or. “Yunom”). La Guardia esta-
caballo ligero y el buey de tiro, una especie muy robusta del buey ba compuesta solamente por exploradores, ya que guiaba a las
gris patrullas.
Los sagath y los logath eran los Aurigas orientales que vivían
más hacia occidente. Sus campamentos móviles estaban disper- Unidad Comandante
sos a través de las tierras altas de Rhovanion oriental. Ambos TRIBU (HUMOS) 100-220 hombres PATRIARCA (LYHUD)
GUARDIA (YUNOVAS)
pueblos eran de gentes extrañas y supersticiosas: tenían miedo a 1 O-20 hombres JEFE (JOTAJAS)
la oscuridad y les asustaban las tormentas, pero por otro lado se ALA (SUNTA) 20-50 hombres CACIQUE (LYWIF)
mostraban tan valientes que rozaban lo temerario. Amantes in- PATRULLA (YUNOM) 5 hombres EXPLORADOR (JULKAS)
cansables de sus animales, tenían en muy poca consideración la
vida humana y prácticamente ninguna piedad con los que no Los guerreros normales sagath luchaban únicamente monta-
eran de su raza. dos, utilizando lanzas cortas y arrojadizas, arcos cortos de exce-
Los sagath eran los que vivían más próximos a los éothraim y lente factura y largas espadas curvas. Todos usaban el potente
de hecho eran habitantes de la ciudad comercial de Iianin (en la veneno muscular Pursak. Su única armadura o protección con-
confluencia del Carnen y el Donu). Aunque eran básicamente sistía en yelmos forrados de piel con orejeras y en escudos elípti-
animistas, adoraban a la Diosa Negra, o Señora Negra de la Tie- cos de brillantes colores (con tachones puntiagudos).
rra y el Mundo Inferior -la misma Donu- que no era otra cosa La doctrina táctica de los sagath era sencilla: si estaban en peii-
que una manifestación femenina de Sauron. En torno a este gro, huían; atacaban cuando se sentían seguros y en todas las
ocasiones hostigaban a sus enemigos. El Patriarca, la Guardia y
los Caciques montaban en carros de guerra ligeros, tirados por
dos caballos y guiados por un conductor. Esto les permitía des-
montar en el combate cuerpo a cuerpo, al tiempo de poder darse
a la fuga con rapidez. Todos los demás guerreros Aurigas orien-
tales luchaban a lomos de caballo. Primerc con los arcos, y luego
con las lanzas, atacaban los flancos del enemigo hasta que su
presa quedaba lo bastante debilitada como para pasar al cuerpo
a cuerpo. Entonces, desenvainaban sus cimitarras y daban el
golpe definitivo y fatal. Muy pocas veces hacían prisioneros,
dado que pocos hombres merecían pedir rescate.
Los logath se parecían en casi todo a los sagath; únicamente
eran más numerosos, al contar con cien tribus, cada una com-
puesta por un mínimo de quinientos hombres. Muchos vivían
en la ciudad de Riavod, su capital, a la orilla del Mar de Rhûn.
Algo más cosmopolitas que sus hermanos sagath, comerciaban
más y guerreaban menos, aunque no eran menos crueles; y cuan-
do guerreaban, su arte de la guerra consistía en las típicas estra-
tegias y tácticas de los Aurigas orientales.

Los asdriags
Con la excepción del Nigromante de Do1 Goldur, ningún ene-
migo de los éothraim era tan temido como los asdriags. Expulsa-
dos de sus tierras en el sureste de Rhovanion, estas nueve tribus
nómadas siempre iban buscando guerra y botín; siempre pobres
y siempre con ganas de batalla.
Poco se sabía de su origen, excepto que estaban emparentados
con los todavía más horribles nûriags y variags de Nûrad y
Khand. Como sus parientes, los asdriags trazaban el linaje por la
vía materna y obedecían los edictos de sus sacerdotisas. De
entre sus jefes, sólo los Señores de la guerra eran hombres, entre
ellos el Rey de todas las tribus (As. “Hurdriak’). Sacerdotes, cu-
randeros, guerreros y pueblo libre formaban las rígidas clases de
la sociedad asdriag. También había una jerarquía entre las tri-
bus, de manera que el numeroso pueblo de los Kus proporciona- servicio de los nobles de Ithilien, Harondor, Dor Rhúnen o Ca-
ba casi toda la clase dirigente. lenardhon.
Los ejercitos de los asdriags eran guiados por una clase guerre- Los caciques de los éothraim repetidas veces recordaban a sus
ra de élite, que estaba exenta de obligaciones corrientes y que ac- gentes la amistad con los hombres del Muindbuhr (como Ilama-
tuaba como fuerza de base. Estos Huka creían que la muerte en ban a Minas Tirith) y recordaban también la invitación primera
combate llevaba a una reencamación exaltada. Como sus com- que Gondor les hizo para que se estableciesen en Rhovanion.
pañeros menores, llevaban escasa y ligera armadura y confiaban Tecnicamente hablando, los Señores de los caballos vivían en el
en la velocidad y en el terror para atacar. territorio gondoriano de Dor Rhúnen, y debían cierta obedien-
Los jinetes asdriag montaban flacos y veloces ponies y lleva- cia al Regente de Gondor (Rh. “Mund”) pero era sólo una forma-
ban arcos cortos, espadas cortas, hondas y una usriev de 240 cm. lidad. En la práctica, los éothraim eran dueños completos de sus
de longitud. Esta era un arma hibrida, un cruce entre una lanza y vidas.
una espada de dos manos larga y fina. Su hoja de 120 cm. de lon- Las relaciones siempre fueron cordiales entre ambos pueblos.
gitud siempre estaba afilada y perfectamente equilibrada. Seme- Ambos se apoyaban tanto en el comercio como en la defensa, y
jante arma permitía a los asdriags barrer los flancos de un ene- la moneda de Gondor fue usada siempre por los éothraim du-
migo, dando tajos y empalando a voluntad. Esta táctica era rante todos los años que pasaron en las llanuras.
particularmente mortífera de noche, la hora preferida para enta- De los otros hombres del Norte, los éothraim reconocían el pa-
blar combate de estos guerreros con vista muy desarrollada. rentesco. Compartían idiomas parecidos, así como ciertos con-
Durante el día usaban con más frecuencia arcos con flechas de ceptos y tenían intensas relaciones comerciales, pero no se mez-
puntas anchas, o bien cuando los asdriags decidían simplemente claban, con la excepción de los centros de mercado de la
mantener la distancia e incordiar al enemigo desde sus montu- Ensenada Este. Rara vez veían a beomidas o a hombres de los
ras. bosques, y su contacto con los agricultores gramuz era limitado.
Veían a los hombres del Norte burgueses, a los que trataban con
frecuencia, con una divertida condescendencia. Después de
Los gondorianos y los hombres del Norte
todo, a los tothraim nunca les gustaron las ciudades y les desa-
Los gondorianos y los otros grupos de hombres del Norte eran
gradaban las pretensiones de los Príncipes de Ensenada Este que
los principales aliados de los éothraim, pero eran pueblos más
asentados que rara vez se aventuraban cerca de la frontera orien- se hacían llamar “Reyes de Rhovanion”.
tal. Sólo podía contarse con ellos en tiempos de invasión decla-
rada. Aun así, la amenaza de la intervención gondoriana siem-
pre era un alivio.
Los Señores de los caballos tenían a los hombres de Gondor
como sus superiores naturales, no solo en virtud de la longevi- 3.3 PERSONAJES NOTABLES (PNJs)
dad de los dúnedain, sino también por su capacidad militar. Los
éothraim servían de buena gana en la caballería gondoriana de Los principales protagonistas de los últimos y movidos años
forma regular, y suministraban gran parte de los capitanes de en que los Señores de los caballos ocuparon la llanura de Rhova-
tropas montadas empleados por el Reino Meridional. Uno o dos nion Meridional fueron bien huithinas o thynas (0. “príncipes”
llegaron muy alto en el escalafón. Además de este servicio, se al- o “caciques”) de los éothraim, o los lyhud Aurigas (0. “Caci-
quilaban de vez en cuando tropas independientes de los Coth- ques”). Otros personajes importantes de esta época aparecen en
raim, generalmente del mismo clan o tribu, como mercenarios al las aventuras de la sección 3.5.

20
3.31 VIDUGAVIA (nacido en 1210 T.E.) Los tres hijos de Vidugavia -Vidrie (nacido en 1237) Vidui&
Vidugavia (Rh. “Habitante del bosque”) fue el único hijo del (nacido en 1239) y Viduimer (nacido en 1247)- se parecían a so
huithyn Marhaidrics que sobrevivió a la guerra entre Clanes de padre en carácter y estatura, aunque Viduimer fuese más gregal
Nórdicos de 1208- 1222. Miembro de la tribu, relativamente se- rio y menos altanero. Este parecido también se aplicaba a su ing
dentaria, de los waildung de Ensenada Este, nació en el pueblo teligente, hermosa y fuerte hija, Vidumavi (nacida en 1284) qurg;
fortificado de Buhr Widu. Los Waildungs no eran ninguna de las no se parecía en nada a su madre.
seis tribus de los éothraim, aunque compartían muchas cosas de i
la cultura de los Señores de los caballos. El pueblo de Vidugavia 3.32 MAHRCARED (nacido en 1557 T.E.) i
era experto en las maneras del bosque y celebraba sus cacerías en Mahrcared, 1,88, 130 kilos, rubio, fornido, brusco, era el rudc
el Bosqueverde. Su herencia, por lo tanto, fue especial, ya que Huithyn de la tribu Ailgarthas (Rh “Amigos del venado sagra.’
durante el invierno vivía en su hogar urbano, junto al bosque y do”). Su pueblo controlaba los territorios más septentrionales $
recibía una educación formal de un bardo gondoriano llamado nororientales de los Señores de los caballos, al este de Ensenad:
Fanatur (S. “Maestro de las nubes”). Cada primavera, su familia Este y justo al sur del Celduin (S. “Río Rápido”). Su capital er%
se dirigía a las llanuras, donde vagaban en un antiquísimo cir- Buhr Ailgra. i
cuito de pastoreo hasta fínales de otoño. Mahrcared era el ruidoso y tosco hijo del demente Marhai,
Cuando murió su padre en una cacería de jabalíes en 1233 drics (que gobernó entre 1523 y 1568). Mató a su padre loc?
T.E., Vidugavia estaba preparado para tomar las riendas del go- cuando tenía once años, en defensa de su madre Esuntha, $
bierno. Desgraciadamente, se le opuso una facción de guerreros, nunca se arrepintió de este hecho. Tampoco se arrepintió s$
dirigida por los hermanos Hwaid y Hwail quienes (injustamen- pueblo, que le eligió Huithyn al día siguiente. Fiel a su palabn
te) decían que Vidugavia no había pagado un wuirprik (Rh. de enderezar los errores de su padre, demostró ser un jefe incang
“precio de cabeza”) tras matar a un rival en un feudo de sangre. sable, aunque sin piedad. Fue la decisión de Mahrcared lo qurg;
Las tensiones locales eran muchas cuando el joven príncipe reu- salvó a su pueblo de la extinción durante la Gran Plaga de 1635;
nió a sus seguidores. 1637, y fue su pericia en el combate la que contuvo a los sagatF
La palabra de Vidugavia se impuso. Apoyado por la poderosa orientales en la frontera este. Era experto con el hacha y la espag;
familia de su madre, Folcsyn, que era de la tribu occidental de da y también un jinete excelente, era un brutal gran jefe de gue,
los Anthars de los éothraim, también fue apadrinado por el rra. En todas sus campañas, Mahrcared sólo hizo tres prisioneg
Mund gondoriano (Rh. “regente”). Los waildungs expulsaron a ros. i
los jefes del grupo de guerreros e hicieron Huithyn a Vidugavia a Mahrcared tuvo una hija, Eoraca (10) y tres hijos -1seren (16)
principios de 1234. Felardan (14) y Mahacaed (9)- todos de su segunda espos:
Muy orgulloso y ambicioso, Vidugavia se ganó la enemistad Brytta. Era una familia muy unida. Muy dados a los juegos y la(e
de muchos de sus hermanos amantes de la libertad con su acti- celebraciones, eran muy populares y confiados. Esta alegría s$
tud altanera y confiada. Sólo la pasión que sentía por la justicia y vio truncada con el secuestro y asesinato del hermano menor de
su intenso patriotismo nórdico le permitieron sobreponerse a Mahrcared, Mahruics, que ocurrió en el invierno de 1639- 1640. i
sus dos grandes defectos: una lengua demasiado viva y un tem- Mahruics era como un segundo padre en la familia de Mahrca;
peramento colérico. Aunque arrogante, era coherente y lleno de red, así como el consejero más querido y de mayor contianzs
sentimientos y buenas intenciones. Sus lazos con Gondor traje- que tenía el Huithyn. Fue un gran disgusto que él y su séquit4
us ron la paz y la riqueza a la Ensenada Este, y también ayudaron a fuesen traicionados durante una misión en Dorwinion, y Mahr-Q
a- que prosperasen todos los Hombres del Norte de Rhovanion. cared juró vengarse de Tros Hesnef, el Oriental, a quien culpaba
ra Por eso no sorprendió a nadie que Gondor apoyase la reclama- del horrible acto. Al recibir la cabeza de su hermano, el Huithyr!
n. ción de Vidugavia de ser nombrado Althyn de los Hombres del montó en su caballo de guerra Mohrig, se puso su cota de malla ys;
el Norte en Rhovanion. Entre 1247 y 1248 T.E., Vidugavia usó el cabalgó a un campamento que daba al Celduin, llamado Buhb
n- miedo a una invasión de los Orientales para unificara las tribus Mahrling. Allí planeó la venganza que ocuparía los últimos año!“”
a- cercanas a la Ensenada Este. Uso matrimonios de conveniencia de su vida. i
us y dinero para reforzar su posición y firmó tratados o recibió ju- i
ramentos de muchos de los Huithynas gramuz y éothraim. En 3.33 TROS HESNEF (nacido en 1611 T.E.)
1248, en apoyo del ejército gondoriano encargado de la defensa Tros Hesnef era el Lyhud de los Sagath, un.gran cacique de se-’
de Dor Rhtinen (los territorios de Gondor en Rhovanion) sus ñalada capacidad. Era el enemigo declarado de los Hombres del!
hl- soldados salieron victoriosos al rechazar la invasión sagath. En Norte, le gustaba la competencia y le encantaba el reto de acabar,
los dos años siguientes, estableció un dominio no demasiado con el poder de los Thynas de los Señores de los caballos. Dedicó’
Ll- exigente sobre toda la tierra entre el Bosque Verde y el río Cel- toda su vida a intentar dominar Rhovanion. i
m- duin así como gran parte del territorio en la gran meseta al este La patria de Tros era Riav, en la costa suroccidental del Mar,
!z- del Camen. de Rhûn. Se crió en la ciudad de Riavod, donde aprendió a can-’
la Físicamente, Vidugavia personalizaba el ideal del nórdico: tar, a escribir y a actuar en los primeros años de su vida, siendoe
os 1,92 m., 115 kilos y una fuerza excepcional. Al igual que su adiestrado en el arte de la diplomacia por su tío y padre adopt+
lo. padre, cazaba el jabalí a caballo, con las manos desnudas, preti- VO Tros Artri. A la edad de quince años marchó al exilio junto
riendo doblegar así al animal antes que usar armas. Tenía una con su familia, para regresar un año después y asesinar al Lyhudi
: ’ cabellera rubia y una larga barba del mismo color. Los ojos de Pos Ari. A continuación se instauró un reinado del terror en elg;
1;1- Vidugavia eran de un penetrante verde, una versión fría y pálida que los compatriotas de Tros eliminaron en unas semanas a más
ue del color de la hierba de primavera. Su ardiente mirada contras- de doscientos miembros del clan Pos. i
taba con su vestuario de sutiles y cálidos tonos naranjas o rojos. Después de la Gran Plaga, Tros llevó a su esposa Hodya y a susg
Sin embargo, durante gran parte de su vida, Vidugavia vistió su doce hijos al oeste, a la aldea de carros de Ilanin. Allí, en la fron-,
ropa de guerra de color rojo quemado, escondiendo sus ojos tras tera y a tan sólo 60 km. de Buhr Mahrling, reunió su guardia per-”
la celada de su yelmo en forma de cabeza de venado. sonal de cuarenta seguidores de élite (Es “Yunovus“). Cada unoi
de los cinco caciques de clan a sus órdenes mandaba una fuerza,
de cien guerreros a caballo. Esta fuerza de quinientos hombres’
estaba dividida en cuatro alas (Es “Yuni”). Cada ala tenía asig-g
OS
nada una enseña de acuerdo con su “coordenada divina” oS;
ra- dirección (por ejemplo, “Tormenta oriental” o “Viento del
Oeste”) y se dividía a su vez en unidades de veinticinco hombresi
Is”
(Es “Yunovi’?. i
ci-
Tros, su guardia personal y los caciques luchaban montados
en
en toscos carros de guerra, tirados por dos caballos y conducidos8
por un experto conductor. Al igual que los guerreros sagath nor- Sin embargo, el Althyn se sentía tan apenado por la perdida de
males, usaban escudos elípticos de brillantes colores y armas en sus queridos pastos como por su pueblo. Marhwini se mostró re-
su mayor parte arrojadizas: lanzas cortas, arcos cortos y largas y traído y tuvo pocos amigos de verdad. Tenía un amor perma-
curvas espadas. Tros esgrimía también un cuchillo sagrado que nente por su esposa Cleva (una waildung, descendiente de Vidu-
simbolizaba su categoría de Patriarca. gavia) pero no podía expresarlo en público. Una fría distancia
Era delgado y medía metro sesenta. No tenía la estatura para separaba a Mahrwini incluso de sus cuatro hijos, aunque sus en-
asustara un Hombre del Norte, pero su pericia en el combate era señanzas estaban salpicadas de cariño. Las leyendas de los Seño-
inigualable. No llevaba armadura, sólo un yelmo, pero era rapi- res de los caballos dicen que su hijo Suralic y sus tres hijas -Su-
do, astuto y sediento de sangre. Todos los que miraban sus ojos sufa, Susera y Suneg- fueron criados como los caballos que
negros como el carbón sentían la determinación y la confianza Mahrwini tanto quiso cuando fue niño.
en si mismo que Tros tenía. Y, sobre todo, se daban cuenta de
que la vida no le importaba nada. 3.35 EOARICO (nacido en 1831 T.E.)
Eoarico era un lejano descendiente de Hwail (nacido en 12 16)
3.34 MARHWINI (nacido en 1812 T.E.) uno de los hermanos waildung que se opusieron a que Vidugavia
Marhwini (Rh “Amigo de los caballos”), hijo de Marhari, era subiese al poder. Al ser de una familia exiliada, siempre se le
Huithyn de la tribu éothraim de los Gadraughts. Desde su naci- consideró sospechoso, pero su conocimiento de las costumbres
miento, siempre estuvo protegido en exceso, sometido a una rí- de los Orientales y de sus planes de guerra le convirtieron en un
gida disciplina, era el heredero emocionalmente tocado del pue- aliado de valor incalculable. Se crió en Riavod y su hermana
blo de su padre. La única forma que tenía de estar a solas era Wiltils servía en el harén del patriarca sagath Tros Arpof. A nin-
cuando practicaba la equitación, en la que no tenía igual, de ahí gún Señor de los caballos se le ocurriría pasar por alto la infor-
su nombre. Siempre quiso a los caballos mis que a la mayoría de mación que trajo cuando se presentó ante Mahrwini en 1857.
los hombres. Su madre, Aisuntha, le educó para gobernar, al Eoarico era pelirrojo, muy atractivo y muy alto (dos metros),
tiempo que destrozaba su pasión; a pesar de ello, Marhwini ven- indudablemente un nórdico puro. Vivía como sus antepasados y
ció su innata timidez y juventud mimada y se convirtió en uno pronto se estableció en Burth Seath, convenciendo a Mahrwini
de los más grandes héroes de entre los Señores de los caballos. para que perdonase a su familia. Al cabo de un mes estaba pro-
Fue un noble sucesor de Marhari. metido, consiguiendo la mano de la hermosa y reservada
El año 1856 -cuando los amigas destrozaron un ejército com- Brysyn.
binado de hombres del norte y gondorianos en la Batalla de las Sin embargo, la última meta de Eoarico era traicionar a los Se-
Llanuras (en Dagorlad, al sur de las Ciénagas de los Muertos)- ñores de los caballos. El apasionado delincuente estaba aliado
Marhari murió a manos del Lyhud sagath Tros Arpof. Marhari con el amante de su hermana y creía que los Aurigas le nombra-
había sido elegido Althyn, o Gran Cacique de las seis tribus rían Althyn de los nórdicos. Mientras mostraba sus retorcidos
éothraim, para guiar a los guerreros en la defensa de los territo- conocimientos, escuchaba las estrategias que se discutían en el
rios de los Señores de los caballos. A su muerte, la dura obliga- parlamento cerrado de Mahrwini (Rh. “Alfrathing”). Eoarico es-
ción de gobernar recayo en su hijo Marhwini. cribía estos planes en la parte interior de los abrigos de piel que
Marhwini organizó rápidamente los restos del ejército de los su cómplice Beorth llevaba a los mercados de Dorwinion. Un
Señores de los caballos y, tras un concilio de los Thynas, decidió mercader dorwinidan que formaba parte de la conspiración lle-
que debían abandonar sus tierras o caer bajo el dominio de los vaba los abrigos al brutal hermano de Tros Arpof, Tros Grada,
aurigas. No podían volver a entablar combate con tanta celeri- quien a su vez transcribía la información para el patriarca sa-
dad y con esperanzas de éxito. Mientras que dos ejércitos de Au- gath. No pasó mucho tiempo antes de que la traición de Eoarico
rigas invadían Rhovanion, Marhini guió a los Cothraim supervi- pusiera en peligro al pueblo de Mahrwini.
vientes y a muchos de sus hermanos nórdicos en dirección
noroeste. Cruzaron el Anduin por Athrad Iant, sabiendo que el
Gran Río les serviría de protección. En su ribera occidental, en 3.4 LUGARES DE INTERÉS (l-1 856 T.E.)
los valles inferiores entre los Campos Gladios y la sagrada Ca-
rroca, los Señores de los caballos y sus parientes encontraron re- Dado que los Señores de los caballos de Rhovanion y sus ene-
fugio y un nuevo hogar. Los pocos beómidas que vivían en las migos Orientales eran pueblos nómadas, levantaron relativa-
cercanías se retiraron ante los nuevos colonos y se adentraron mente pocas ciudades y confiaron más en la defensa móvil que
más en los bosques y tierras altas. Marhwini fue elegido Althyn en los lugares fortificados para protegerse. Los asentamientos
a la primavera siguiente (1857) esta vez para el resto de su más importantes en el sur de Rhovanion eran Buhr Widu en la
vida. Ensenada Este -la ciudad nórdica del pueblo waildung de Vidu-
gavia- o las ciudades fronterizas de Gondor a lo largo del Cami-
no del Este (S. “Men Remen”). De entre las aldeas amuralladas
de los éothraim sólo los centros tribales o de clan, como Buhr
Ailgra o Buhr Mahrling, tenían alguna importancia.
Las ciudades de los Orientales se alzaban generalmente junto
o cerca de las orillas del Mar de Rhûn, especialmente en las
cuencas de los ríos. Eran ciudades de comercio, usadas por los
Marhwini nómadas para comprar y vender, no para residir, y la mayoría
de tribus orientales seguían con costumbres rurales. Los pueblos
y aldeas con estos pueblos errantes aparecían y desaparecían con
las estaciones, los pastos, o con el saqueo; pocas duraron más de
una generación. Dado que el culto religioso no se basaba en la
Marhwini era excepcionalmente fuerte y medía metro noven- tierra, sino en tótems ancestrales, prácticamente no existían los
ta y ocho; ocultaba su vulnerabilidad emocional bajo una apa- lugares geográficos sagrados.
riencia de seria decisión y fuerza física. Ningún Señor de los ca- Los santuarios de los Señores de los caballos se limitaban a ca-
ballos podía ganarle en lucha libre. Su calvicie le daba un aura ñadas de árboles consagrados junto a cataratas o manantiales, o
de autoridad, porque su calva brillaba con el aura de un anciano a túmulos funerarios levantados sobre el lugar de la muerte de
sabio. Solo el anillo de pelo rubio revelaba su juventud. Llevaba un Thyn. Así, sus territorios de Rhovanion estaban en cierto
ropas grises o marrones y las arrugas de su rostro demostraban modo faltos de lugares tradicionales notables.
que su tranquilidad externa ocultaba muchas preocupaciones.
Pero los modales tranquilos y silenciosos de Marhwini se atri- 3.41 BUHR MAHRLING
buían a la sabiduría, no al remordimiento. Buhr Mahrling era una la típica aldea fortificada de los Seño-

22
res de los caballos a mediados de la Tercera Edad, aunque sus di- festejos y cámara de reuniones, así como hogar del cacique. El edificio estaba
mensiones correspondían a un centro tribal y no a un asenta- partido en dos. Todas los aposentos del Huithyn se encontraban en una sec-
ci6n de dos pisos en la parte posterior, mientras que un gran salón de altos te-
miento fronterizo. Pero nunca alcanzó el tamaño de Buhr chos ocupaba la parte delantera. Este gran salón estaba rodeado por una gale-
Ailgra, la capital de la tribu de los Ailgarthas. Su crecimiento fue ría en el segundo piso que conectaba con la zona de habitaciones en la
repentino y estuvo ligado a la guerra contra los Orientales man- vivienda del Huithyn.
dados por Tros Hesnef. En tiempos había sido el centro de un 2. Cuerpos de gaardin. Estos tres edificios de tres por nueve metros alberga-
clan Ailgarthas, pero fue reforzada tras la llegada del Huithyn ban a la guarnición de la aldea, hombres solteros que hacían de ejército per-
Mahrcared en 1640 T.E. manente.
Buhr Mahrling se alzaba en una pendiente muy suave en la 3. Casa alargada de la Guardia personal. Aposentos para las familias de los
confluencia del Celduin con su afluente, el Ardruiga (Rh. “Dra- miembros de la guardia personal del Huithyn (Rh. “Kuzdruuhfan’), los gue-
rreros que supervisaban la guarnición de la aldea y constituían la guardia de
gh de cobre“). Para ajustarse a los ángulos del terreno en la con- élite.
fluencia de los ríos, tenía una base de triángulo equilátero. En su 4. Casa alargada. Habían nueve edificios iguales, de 3.6 por 22 metros, inclu-
perímetro se excavó un foso y con la tierra extraída se levantó yendo la casa de la Guardia personal. Cada edificio acogía a unos cuatro gru-
una muralla. Se abrieron puertas-túnel en el centro de cada lien- pos familiares. Una zona central de cocina y una sala dominaban la casa. Casi
zo de muralla, siendo recubiertas con piedra rojiza del río. Se ac- todas estas casas tenían un pozo útil. Una chimenea que abarcaba diferentes
aposentos permitía a varias familias usar el fuego a la vez.
cedía a las entradas por medio de puentes de madera y la mura-
lla estaba coronada por una empalizada de madera que 5. Puerta Sur. Igual a las puertas nordeste y noroeste, esta entrada tenía 3 me-
tros de altura y 4,s de anchura, y estaba revestida de piedra y reforzada con
conformaba las almenas. En cada una de las tres esquinas, los madera. Un pavimento de troncos y un puente cruzaba el foso exterior, impi-
Señores de los caballos construyeron un bastión circular (Rh. diendo que el barro dificultase el tráfico. Dos pesadas puertas de madera re-
“buiric”) que estaba a la misma altura de las murallas y contenía forzadas con hierro protegían el acceso y se cerraban todos los días al anoche-
un cuerpo de guardia rectangular. cer.
En el interior de Buhr Mahrling, los éothraim allanaron el al- 6. Puente del Ardraiga. El Camino de los caballos del Celduin cruzaba este
tozano. Tres grupos de largas casas comunales acogían a la po- puente y conectaba Buhr Mahrling con Buhr Ailgra al oeste.
blación. En grupos de tres, ocupaban los tres puntos de la ciudad 7. Pozo. Aunque cada casa alargada (Rh. “lainghud”) tenia un pozo, tste era la
y enmarcaban un gran espacio central público. Esta explanada principal fuente de agua de la aldea.
recubierta de hierba era la plaza del mercado y a menudo se 8. Muralla de tierra. Coronada por una empalizada, este terrapkn cubierto de
hierba, de casi cinco metros de altura era una barrera suficiente contra casi
construían en su perímetro talleres temporales. La gran estancia todos los ataques. Una estructura de troncos y cubierta de grava reforzaba
del Huithyn se alzaba cerca del pozo, en el centro del espacio pú- esta pared.
blico. 9. Foso. Este foso poco profundo se llenaba a menudo con agua desviada
desde el Ardruiga, pero en otras ocasiones tan ~610 el barro o la tierra seca
eran el obstáculo para cruzarlo.
Plano de Buhr Mahrling 10. Celduin. El sinuoso Río RApido protegía la aldea por el norte y el
1. Graa estancia del Haithyn. Este edificio de dos pisos servía como sala para este.

IUHR MAHRLING

1. GRAN SALA DE HUITHYN


2. CUERPOS DE GUARDIA
3. CASA ALARGADA DE LA GUARDIA,
1. CASAS ALARGADAS
5. PUERTA SUR
6. PUENTE
7. POZO
8. MURO DE TIERRA
9. FOSO
0. CELDUIN

23
ILANIN,
PUEBLO DE CARRETAS c - *

3.42 ILANIW, PUEBLO DE CARRETAS 3. Gran Mercado. La zona del mercado de Ilanin se extendia junto al río, a
Ilanin se alzaba junto a un vado del río Donu, a unos sesenta ambos lados del vado. El Camino de los caballos biseccionaba esta plaza, que
kilometros al sureste de Buhr Mahrling. El Donu era uno de los era la única zona pavimentada de la aldea. Los adoquines de caliza le daban
un aspecto más civilizado. El mercado estaba generalmente repleto de tien-
principales afluentes del Camen y servía como frontera aproxi- das de vendedores y Ilenc de olores exoticos ya-menudo repelentes. Las cara-
mada de los territorios de los nbrdicos y los Orientales. Ilanin vanas que venian por el Camino del Este o el de los caballos solían detenerse
ocupaba un risco por encima del último vado del río y tenía bue- aqui y la actividad era frenética casi cada dia.
nas vistas hacia el oeste y el norte. Aquí el Camino de los caba- 4. Cripta de los Hos. Aquí, en un edificio bajo y redondo, en una isla del río
llos, que seguía el curso del Celduin y el Camen, se unía al Cami- Donu, descansan los restos de veinte señores del clan de los Hos. Los Hos
no del Este que iba de Gondor a Riavod en el Mar de Rhûn. fundaron la aldea. Pocos se han asomado a la cripta de dos cámaras aboveda-
das, ya que se dice que en ella habitan espíritus de Muertos Vivientes.
La mayoria de los habitantes de Ilanin eran Orientales de raza
sagath, aunque también vivían allí muchos logath y dorwinrim. 5. Barrio de la Tormeatn del Este. Compuesto principalmente por gentes del
clan de los Huv, esta zona residencial alberga a los guerreros que luchan en el
La mayoría de los habitantes eran pastores semi-nornadas y co- ala este del ejercito.
merciantes. Todos obedecían al joven patriarca y señor de la
guerra, Tros Hesnef. 6. Barrio de In Lluvia del Sur. Esta zona estaba habitada principalmente por
miembros del clan Kav.
Ilanin estaba edificada en dos secciones: un barrio junto al río,
más antiguo con edificios de piedra y un gran mercado junto al 7. Barrio del Viento del Oeste. Aquí hizo su hogar el brutal clan de los Rof.
Ellos constituian la vanguardia en las campañas contra el oeste.
vado, y un barrio más grande y reciente, compuesto de carretas y
casi todo él residencial. Las carretas se agrupaban por clanes y se 8. Barrio de Ir Luz del Norte. Este era el hogar del clan Arif.
alineaban junto al camino que llevaba colina arriba. La mayoría 9. Plaza de los juegos. Las atracciones de tierras vecinas o remotas tenían
lugar aquí. La magia era la más popular aunque lo más común eran los trova-
estaban colocadas en el saliente por encima de la aldea vieja, dores.
donde un nuevo mercado, un fuerte y un barrio de atracciones
10. Mercado nuevo. Aquí se realizaba casi toda la compraventa de caba-
eran los lugares destacados. Una muralla de piedra de poca altu- llos.
ra guardaba los lados oriental y meridional de la aldea, que no
ll. Barrio del rio. Esta vieja sección fue en otros tiempos el centro del clan
estaban protegidos ni por el río ni por los riscos. Hos. Fueron desplazados por extranjeros, asdriags, nuriags, dorwinrim, nor-
dices y gondorianos exiliados, así como por miembros de los clanes Tros y
Plano de Ilanin Pif.
1. Crim. El bisabuelo de Tros construyó el fuerte (ES. ‘Mm”) en 1490 T.E. Se
levantaba sobre un macizo de piedra caliza y consistía en dos murallas de pie-
dra de peca altura que encerraban un patio lleno de edificios, el mas notable
de los cuales era el palacio. Un gran subterraneo se edificó bajo el patio pro-
porcionando amplio espacio para talleres y almacenes. Las torres albergaban
acuartelamientos en sus dos pisos inferiores.
2. Palacio del Lyhud. Originalmente había sido un lugar de descanso en el
campo. Era un edificio rústico pero confortable que se alzaba en el centro del
fuerte. El edificio estaba presidido por un campanario que servía como ob-
servatorio a los astronomos de Tros. Bajo el campanario había un secreto sis-
tema de túneles que conectaba el palacio con unas cavernas naturales de cali-
za. Esto servía como puerto de salida o como ruta de escape, ya que la boca de
la caverna se abría en el risco a sdlo 12 metros por encima del rio, (unos
ochenta metros por debajo del palacio).

24
3.43 LA CUEVA DE MADERA DE ROF 4. Trampa de pozo. Igual que 3, pero el pozo tiene 3.6 metros de largo y sólo E
Un plantío de enormes tejos azules ocupa un altozano de esca- 2.4 de profundidad. La caída origina un ataque +8 de Caída/Aplastamiento.
sa altura en el lina1 de las Montañas de la Hechicería (S. ‘Emyn 5. Acceso a la caverna de madera. Una escalerilla de cuerda puede ser descol- ’
Guldur’? en el Bosque Negro, a kilómetro y medio de la linde gada desde la habitación superior (7). permitiendo la entrada. E
meridional del bosque. Estos robustos árboles de hoja perenne, 6. Trampa de pozo. Igual que 3, pero solo tiene metro y medio de longi-e
de gran circunferencia y vieja forma, son los señores del domi- tud.
nio arbóreo. Pero incluso entre estos gigantes de madera, hay un 7. Pozo de la escalerilla. Una escalerilla de cuerda permite el acceso desde el E
tejo gigante que destaca. A su lado sus compañeros parecen ena- pasaje subterráneo (ver 5). Puede ser recogida o soltada mediante un torno
que se opera con una palanca. E
nos, puesto que el gran árbol alcanza una altura de más de cua-
renta y dos metros. 8. Pozo de la escalerilla. Hay peldaños excavados en la madera que permiten9
La cueva de madera de Rof está excavada en el corazón de este subir y bajar de un nivel a otro dentro de la caverna de madera. .
E
noble árbol. La curiosa morada, una casa de cinco pisos ocupa 9. Sala.
gran parte del tronco del tejo así como una parte de la copa del 10. Almacenes. E
árbol. La atalaya de Rof se encuentra entre las ramas altas, ocul- ll. Salón. E
ta siempre por las agujas gris-azuladas que le dan su nombre a 12. Cocina y comedor. Hay una puerta secreta en la pared que separa esta zona;
estos árboles. de la biblioteca (13) y que es muy difícil (-20) descubrir.
13. Biblioteca secreta. Aquí guarda Rof sus tesoros. E
Plano de la cueva de madera
-Tesoros: Incluyen 250 mo en esmeraldas, 150 mo en monedas, una maza;
1. Entrada. La única puerta para entrara la caverna de madera está en el flan- +20 exterminadora de jabalíes, Botas de trepara los árboles (+50 a trepar
co del tronco de un tejo vecino. Un hueco en el árbol contiene una escalerilla por superficies orgánicas), un anillo multiplicador x3PP, y un morro de!
de madera. La escalerilla se extiende hacia arriba y hacia abajo en el tronco. cerdo (una vieja herencia de.familia).
Los peldaños por encima de la entrada tienen una trampa. E
14. Biblioteca principal.
-Trumpu: Si se aplica un peso de más de trece kilos en cualquiera de estos E
peldaños, todos los peldaños de la escalerilla ceden como si cayesen- de- 15. Dormitorios.
jando a quien está subiendo sin punto de apoyo. Es una maniobra muy di- 16. Letrina. E
fícil (-20) aguantarse sin caer. Si el que subia cae, recibe un ataque de Cai- 17. Vestidor de Rof.
da/Aplastamiento de +20. E
18. Aposento de Rof.
2. Pasaje subterrdno. Un túnel subterráneo de 3 por 3 metros discurre en una
longitud de 36 metros, conectando la entrada con la caverna de madera. 19. Atalaya de Rof. El acceso a la atalaya da a una plataforma de madera dj
Suele estar ocupado por 2-6 perros de cortas entendederas, propiedad de roble, a unos treinta metros por encima del suelo. Hay escalerillas de cuerdag
Rof. que permiten alcanzar otras ramas y árboles.
3. Trampa de pozo. Este pozo, de 3 metros de ancho, 2,4 de ancho y 3 de pro- 20. Amieria. E
fundidad, contiene un mortífero hongo blanco. Si se activa manualmente
(ver 12) o si se dispara al situarse en el un peso de 20 kilos o mas, el suelo se
abre, deja caer su carga y luego vuelve a cerrarse. Es una maniobra difícil
(-10) evitar el ser capturado. Una vez cerrada, la puerta es extremadamente
difícil (-30) de abrir. Las víctimas sufren un ataque de Caída/Aplastamiento 3.5 AVENTURAS CON LOS ÉOTHRAIM E
+10. Durante los siguientes asaltos reciben entre 1 y 5 ataques de aguijón
(Cuerno en .SA) del hongo. E
Aquellos que deseen explorar la frontera oriental, o correr-
aventuras en ella, durante mediados de la Tercera Edad, encons
trarán que las siguientes dos aventuras son un buen comienzo;
Debe recordarse, sin embargo, que los Señores de los caballos naa
viajaban a pie. Cabalgaban y respetaban a aquellos que podíari
LO
Ds
cabalgar junto a ellos. Así que los aventureros procedentes dd
a- otras tierras deben darse por avisados que primero hay que ad,
quirir algo más que unos rudimentos en el arte de la equita-
kl ción. E
el E
3.51 LA MUERTE DE UN THYN (1640 T.E.)
01 Escenario: La aldea fortificada de Buhr Mahrling, en RhovanioIb”
CUEVA DE MADERA oriental, tres años después de la Gran Plaga y justo después deh
Df. DE ROF asesinato del thyn Mahruics. Mahrcared, Huithyn de los Ail-
garthas y hermano de Mahruics, busca venganza. E
Requisitos: Un grupo de nivel bajo o medio, capaces de montar ar
ao caballo, nadar, y remar o navegar a vela. E
ra-
Ayudas: Un mapa de las cuencas del Celduin y del Carnen, y una%,
guía que habla el logathig, idioma de los sagath.
Recompensas: Un caballo a elección del aventurero, más cier’
monedas de oro, o una promoción en el escalafón social (con la$
galas que la acompañan). E
La historia E
Mahruics el Desprevenido era el impetuoso hermano meno4
de Mahrcared, el Gran Cacique de los Ailgarthas, una de las tris
bus de los éothraim. Durante una misión en Dorwinion, se vi?
envuelto en una disputa en torno a la esposa de uno de sus comq
pañeros. Inclinado a la bebida y las peleas, salió para dirimir e,
conflicto en una tarde de nieve. Solo le acompañaba su hijí
Brinwica. Se dirigieron al sur, siguiendo el río Carnen. Por desi
gracia, el desafío era una treta, ya que su contrincante Waulch$
era un agente del señor de la guerra sagath Hos Harf. Waulchc
preparó una partida emboscada en un bosque junto a la ribera;
sorprendió a Mahruics y a Brinwica, cogiendo prisionero a;

25
thyn. La chica escapo en un caballo de sus enemigos durante la wini estableció un campamento cerca de Carroca. Allí su pueblo
refriega y se dirigió a Buhr Mahrling para avisara Mahrcared. comenzó a reconstruir su existencia. Sin embargo, una noche, la
Mahruics fue llevado 150 kilómetros al sur, al fuerte sagath de paz de vio rota por un grito. Se descubrió el cadáver de un centi-
Ilanin. Allí fue torturado y finalmente decapitado por el mismo nela en un remanso del río. Corriente’abajo, en unos rápidos,
Harf. Hos Harf en un acceso de fría crueldad, envió la cabeza a flotaba un auriga muerto.
Mahrcared, como si fuese un regalo del rival de Hos, Tros Hes- Un compañero del centinela muerto declaró que éste había
nef. Mahrcared juró vengarse, pero Brinwica intervino. Puso en visto dos sombras moviendose en la ribera y que se había ade-
guardia a su tío contra los engaños e intrigas de los sagath y ob- lantado prematuramente. En la lucha que siguió, el compañero
servo que el asesinato era demasiado burdo para ser obra de un vio cómo caían dos figuras y como otro hombre escapaba. La
Tros. descripción del fugitivo lo identificaba como Eoarico Hwail.
Escapando en la niebla nocturna, Boarico eludió ser captura-
Los PNJs do. Parece ser que cruzó a nado el Anduin. Mientras tanto,
Los principales personajes de la región son sin duda alguna Mahrwini ordenó que se registrase la tienda de Eoarico. El regis-
Mahrcared y Tros Hesnef (ver 3.3). Hos Harf, gran cacique del tro encontró pruebas de la relación de Eoarico con los Aurigas, e
desacreditado clan sagath de los Hos es el personaje central, sin indicaba que les había pasado información acerca de los planes
embargo. (Ver las características de Harfen 6.3). Harf quiere la y estrategias de los Señores de los caballos, al menos en una oca-
guerra entre los Señores de los caballos y los sagath de Ilanin. sión. En las notas de Eoarico aparecía una lista de nombres y lu-
Con ello se interrumpirá el comercio a lo largo del Camen, obli- gares.
gando a abrir una nueva ruta, o provocando la destitución de Mahrwini, preocupado porque se descubriesen sus debilida-
Tros Hesnef como jefe de Ilanin. Hos Harfdesea ardientemente des, ordeno la persecución de Eoarico. Organizo una serie de
ver el día en que sean los Hos, y no los Tros, los que gobiernen la partidas y les confió que matasen o trajesen prisionero al trai-
aldea ribereña. dor. Mahrwini confía que sus hombres tendrán éxito, pero tiene
La amiga de Brinwica, Leowin, ha sido elegida como guía para otras preocupaciones que afrontar antes de que esta crisis pueda
un grupo de aventureros que emprenderán una mision de inves- ser solucionada.
tigacion en la aldea sagath. Leonwin es joven, pero habla con A tal fin, Airl Uirwin, el escudero de Mahrwini, ha pedido vo-
soltura el logathig y conoce Ilanin. luntarios que investiguen los nombres y lugares que se mencio-
naban en los documentos de Eoarico. Ofrece 5 mo a cada aven-
La misión turero, y otras 70 mo por aventurero si se consiguen pruebas
Con la ayuda de Leowin, el grupo debe dirigirse a Ilanin en definitivas. Airl enfatiza que Mahrwini quiere informaciones
una barcaza que transporta miel, y luego entrar en la aldea. Allí fiables que dejen libre de sospecha o condenen a los sospecho-
deben descubrir la identidad del individuo o facción responsa- sos. Si un sospechoso aparece culpable, Airl ofrece otras 50 mo
ble de la muerte de Mahruics. Mahrcared quiere la información por traer a dicho sospechoso, vivo, para que sea juzgado.
en un plazo de dos semanas, y el viaje a Ilanin es de más de se-
senta kilómetros. Los PNJs
El nombre del sospechoso es Waulrics Alfwin, quien vive en
PiStíLS un lugar llamado la Cueva de madera, en el límite meridional
Brinwica oy que uno de los asaltantes hablaba de una crip- del Bosque Negro. En realidad, Walruic es en parte un Auriga y
ta. su verdadero nombre es Rof Paku. Su hogar es la Cueva de ma-
dera (ver 3.43), un enorme tejo, hueco por dentro, que se en-
cuentra a kilometro y medio de la linde del bosque. Es un hom-
bre astuto y cruel, aunque algo sentimental; vive con una chica
nórdica ciega (Wolwin) y con seis perros. Los quiere mucho a
todos, aunque la chica es ascérbica y de tendencias asesinas, y
los perros son estúpidos y muy brutos. (Ver 6.3 para las caracte-
rísticas de los PNJs).
El traidor Eoarico (ver 3.34) planea encontrarse con Rof en un
plazo de dos semanas. Suponiendo que él y sus dos compañeros
(los guerreros Kav Makow y Tros Aran) no sean capturados du-
rante los primeros diez días, hay una posibilidad de que el grupo
de Eoarico llegue a la Cueva de madera en cualquier momento a
3.52 LA TRAICIÓN DE LOS AURIGAS (1857 T.E.) partir del onceno día. Se tiran los dados: 01-30 = El grupo de
Escenario: Las lindes meridionales del Bosque Negro, justo des- Eoarico ha sido capturado; 3 l-40 = el grupo de Eoarico llega en
pues de la victoria de los Orientales sobre los gondorianos y los el día 11; 41-55 = llegan el día 12; 56-73 = llegan el día 13; 74-93
éothraim en la Batalla de la Llanura. Los Amigas están avanzan- = llegan el día 14; 94-99 = llegan el día 15; 100 = los PJs se en-
do en dirección norte y oeste a travts de Rhovanion. El Huithyn cuentran al grupo de Eoarico por el camino.
Marhwini ha descubierto una traición, pero el traidor ha
huido. La misión
Requisitos: Un grupo de nivel medio o bajo, capaz de seguir pis- El propósito de la misián es alcanzar la Cueva de madera lo
tas, trepar, acechar y montar a caballo. más ripido posible, investigar el lugar y volver con los resulta-
dos. Dado que Rof es verdaderamente un espía, los aventureros
Ayudas: Un mapa del Bosque Negro meridional, con una ruta pueden intentar llevarle para que sea juzgado en el tribunal de
señalada que evita las defensas del Nigromante. Mahrwini. En cualquier caso, debe evitarse a Eoarico o, si las
Recompensas: Setenta y cinco monedas de oro, cualquier tesoro circunstancias así lo dictan, debe impedírsele que consuma su
que los aventureros recuperen y un objeto +lO a elegir por los traición.
aventureros. Puede haber una bonificación de otras cincuenta
monedas de oro.

La historia 4 . ~0s ÉOTHÉOD


La victoria de los Aurigas en 1856 expulso a los tothraim y sus
aliados nórdicos de Rhovanion meridional. Huyeron a la otra
orilla del Gran Río.
(1857-2510 T . E . )
Poco desputs de llegar a la cuenca central del Anduin, Mahr- Los duros años que van desde el 1856 T.E. hasta el 1899 T.E.

26
fueron testigos de la presencia de un reino Auriga en Rhova- 4.1 EL ESCENARIO: LOS VALLES i
nion. Los Orientales, mandados por un señor de la guerra sa- DEL ANDUIN i
gath, Tros Mira, subyugaron a aquellos Hombres del Norte que
se quedaron en los pueblos o en las granjas, instaurando un rei- i
nado del terror. Los ríos bajaron rojos con la sangre de los nórdi- El País del Norte esta dominado por dos grandes cordilleras: s;
cos, mientras que una gran ola de frío se llevaba muchas de las las Montañas Nubladas al oeste, y los picos, de menor altura y
vidas de los niños de Rhovanion esclavizados. más antiguos geológicamente, de las Montañas Grises al norte. i
Gran número de Hombres del Norte buscaron refugio en las La región en la que se encuentran estas dos cordilleras muestrai
colinas del lejano norte o en las entrañas del Bosque Negro; pero un dramático paisaje. Rocosa y fría, es extremadamente acci-
la mayoría perecieron en el helado invierno, o cayeron víctimas dentada. Los altos valles cubiertos de hierba están rodeados por’
3- de la maldición que se arrastraba por el bosque que en tiempos escarpadas montañas, que muestran laderas empinadas, picosg
J, había sido conocido como Gran Bosqueverde. Sólo unos pocos puntiagudos y glaciares prácticamente impasables.
S- sobrevivieron a las pruebas del éxodo. Viviendo de su ingenio, y Aunque hermoso, el País del Norte es un lugar severo que daS;
e alentados por la pasión de su desgracia, cautelosamente se diri- pocas oportunidades a sus habitantes. Estos valles se emplazanS;
3 gieron hacia el oeste. Cruzaron el Anduin y se reunieron en los como una bailía en medio de un gran castillo natural, protegidosi
a- frescos y bien regados valles entre los Campos Gladios y la sa- por murallas de montañas. El viaje se ve restringido a los estre-
u- grada Carroca. Allí, estos nórdicos errantes se unieron a sus her- chos confines del valle del Anduin. Desfiladeros helados y casii
manos -los restos de las seis tribus de los éothraim- quienes, gra- inaccesibles, valles nevados, hacen el viaje en las tierras altasi
cias a sus cabalgaduras, habían escapado de Rhovanion en virtualmente imposible durante nueve o diez meses al año.
número considerable. Los Valles Superiores habitados por los éothéod forman unai
Aquel fue el origen de los éothéod, una nueva nación forjada amplia planicie formada por la acción de los glaciares que exca-g
por la dureza de la invasión a partir de lo que quedó de los Seño- varon el ángulo en el que se encuentran las Montañas Nubladas
res de los caballos de Rhovanion. Otros refugiados, un tercio del y las Montañas Grises. Al este del río Greylin (S. “kíithfin”) laS;
total, llegaron atravesando el bosque para unirse a ellos. Algunas tierra empieza a ondularse, donde el campo relativamente IlanoQ;
iI- de las tribus casi habían sido exterminadas. Todas habían sufri- de las tierras altas se encuentra con el Bosque Negro septen-g
c- do mucho. Los jefes de todas las tribus buscaron el liderazgo de trional.
n- Mahrwini, un valiente jinete y gran líder cuyo padre, Marhari, Como si se tratase de una única y vasta llanura interrumpidai
as había muerto en la acción de retaguardia en la Batalla de las Lla- aquí y allá por colinas de rocas ásperas y por arboledas, los Va-,
ES nuras. Marhwini, un hombre relativamente joven, había toma- lles producen una impresión severa pero intrigante. Los muchos’
D- riachuelos de la región, pequeños, rápidos y limpios, excavan es-i
do el mando tras la muerte de su padre y, gracias a la fuerza de su
10 trechos y rocosos cañones, como venas resplandecientes que ser-g
personalidad y a su hábil dirección de la retirada, los Jinetes ha-
bían roto contacto con el enemigo en buen orden y con pocas pentean a través de la hierba baja y los brezales.
pérdidas en la persecución. Miles de ciénagas también contribuyen a romper el paisaje.i
Aunque siempre habían sido pocos, sus pérdidas habían sido Son una fuente de combustible (turba) y constituyen un ciertoi
:n peligro para los viajeros descuidados. Parecen pequeñas arbole-
onerosas, y el camino hacia el norte fue triste. Los Señores de los
al das, pero estas ciénagas de pegajoso barro negro cubierto deS;
caballos habían perdido su patria. Eso era malo, pero era peor
,Y que habían perdido casi todos sus caballos. Y, quizá lo peor de vegetación se han cobrado las vidas de más de un pastor o viaje-s;
a- todo, había perdido la valiosa alianza simbiótica con el pueblo ro.
n- de Ensenada Este, la unión que había proporcionado una base Son corrientes en las tierras altas los pequeños Lagos, cuyos le-’
n- agrícola y artesanal a la cultura ecuestre de las llanuras. chos fueron excavados por los glaciares en su avance, y cuyos ex- i
ã Los Jinetes ya no tenían pastos casi ilimitados en los que tremos inferiores fueron bloqueados por morrenas dejadas por
a vagar. Sus grandes manadas de caballos habían desaparecido, los mismos glaciares en retirada. Estos lagos son de aguas crista- ’
Y porque su acceso a los caballos salvajes quedaba cortado por los linas y frías, a menudo muy profundas. Ricos en truchas y sal- i
e- invasores Aurigas. La mayor parte de los inmensos rebaños que mones, ayudan a variar la espartana dieta de los Hombres del s
habían poseído de ovejas y ganado se habían perdido. Ya no po- Norte.
dían dedicarse exclusivamente al pastoreo. Además de dejar lagos, los glaciares han adornado las tierras i
Entre los años 1856 y 1899 T.E., grandes cantidades de refu- con una serie de elegantes esculturas naturales. Hay salientes de i
giados huyeron del reino Auriga de Rhovanion. Fue una época piedra que se levantan aquí y allá en las planicies, todos con las
turbulenta en todas las Tierras Salvajes. Por fin, en 1899, los Au- señales del hielo. Enormes monolitos grises, erosionados, suavi- i
rigas fueron expulsados de nuevo hacia el Este. Dejaron la mal- zados y pulidos, y cubiertos de líquenes adornan las colinas. Mu- ‘i
trecha tierra de Rhovanion despoblada y empobrecida. Pero, chos tienen surcos paralelos que canalizan los manantiales como
tras cuarenta y tres años de guerra, sus enemigos nórdicos ha- si fuesen acueductos de piedra. Las rocas salpican el terreno, i
bían desarrollado un sentido de unidad en la cuenca del Anduin como si hubiesen sido arrojadas al azar por los gigantes. Las mo- i
que antes no habían conocido. rrenas serpentean por el paisaje como riscos, subdividiendo la
De esta manera, los nórdicos de la cuenca del Anduin se con- tierra como simulacros de vallas de piedra. A veces constituyen i
virtieron en los éothéod. Reorganizados y con una nueva orien- enormes montículos, que recuerdan a los túmulos de piedra de i
tación, se dedicaron a construir una nueva sociedad. Con la par- los éothéod.
i
tida de los orientales Aurigas, se centraron en sí mismos.
Necesitaban urgentemente más territorio. Encajonados entre el
Anduin y las Montañas Nubladas, con elfos y hobbits al sur, te-
nían poco espacio para acomodar sus resurgentes rebaños. Ang-
mar acechaba en el norte, y el recuerdo de la amenaza oriental
seguía vivo, de manera que tenían pocas opciones.

La situación cambió en 1975 T.E. El Rey brujo, aunque victo-


Eorl
rioso contra Arnor y sus reinos sucesores, fue derrotado en la ba-
talla de Annúminas. Huyó dei norte y Angmar cayó. Este acon-
tecimiento abrió la cuenca septentrional del Anduin a la
colonización.Los éothéod decidieron aprovechar la oportuni-
dad de conseguir nuevos pastos. Volvieron a emigrar (1977 Los ríos
T.E.), yendo esta vez a las espaciosas tierras de la cuenca supe- Hay dos ríos principales en el País del Norte: el Langwell y el
rior del Anduin. Greylin. Juntos forman el poderoso Anduin. De ellos, el Lang-

27
well es el mas importante, al ser algo más grande y estar mejor adquieren una tonalidad plateada y sus pieles de invierno alcan-
dotado de peces, siendo también un obstáculo más importante zan un precio de hasta 5 mo. Las pieles de las liebres salvajes y
para los viajeros. Sin embargo, los dos ríos son esenciales para el los armiños cuestan poco menos.
comercio y la política de los éotheod, siendo rutas de comercio y
fronteras facilmente identificables de las divisiones principales
del País del Norte.
El Langwell nace en las Montañas Nubladas, en una amplia
plataforma de Gundalok, al sur de la gran cima del Monte Gun-
dabad. El agua del deshielo de varios glaciares alimenta su curso
inicial, creando un formidable torrente. Durante el deshielo de
primavera, es muy difícil vadearlo durante 75 kilometros por
encima de Framsburgo. En sus remansos nadan muchas truchas
pardas, algunas de increíble tamaño.
Tras saltar en las cataratas de Gundalok, de cien metros de al-
tura, el río se ensancha y discurre por un profundo canal. Gran-
des rocas forman islas frecuentes en su recorrido, mientras que
piedras extremadamente resbaladizas constituyen su lecho. Hay
bancos de grava en los meandros, como grandes playas de pie-
drecillas. Aunque el Langwell se hiela en invierno, constituyen-
do un obstáculo menor para los viajeros, la corriente debajo del
hielo sigue siendo tan rápida que a menudo hay huecos de agua
oscura al descubierto incluso en los meses más fríos.
El Greylin es una corriente más tranquila que discurre, en su
curso inferior sobre fondos de grava y ocasionales plataformas.
Más cerca de las montañas fluye por encima de plataformas y
jardines rocosos de piedras de tamaño medio. Es navegable para
las canoas hasta ciento veinte kilómetros corriente arriba de
Framsburgo. Las aguas de su curso superior, aunque no polucio-
nadas, están coloreadas a menudo por los residuos de las forjas
de los enanos y los rápidos casi parecen grises. Menos imponen-
te que el Langwell, el Greylin puede ser vadeado, excepto duran-
te el deshielo, por un hombre a caballo casi en cualquier lugar de
su recorrido.
El clima
El clima de los Valles Superiores es más frío que el de las llanu-
ras de Rhovanion, pero no obligo a los Cothéod a hacer cambios
importantes en su forma de vida. De hecho, la mayor parte de la
gente que escapó de la ruina de Rhovanion estaba acostumbrada
a las temperaturas invernales y a nevadas sdlo ligeramente más
suaves. Aun así, incluso ellos se vieron sorprendidos por lo re- Valles Superiores del Anduin
pentino y duro de las tormentas de nieve que de vez en cuando
bajaban de las montañas. Estas ventiscas comenzaban con vien-
tos huracanados y nevadas tan intensas que el paisaje conocido
desaparecía en la blanca luminosidad, de forma que incluso 4.2 LOS ÉOTHÉOD
aquellos que conocían el camino podían perderse. La tempera-
tura podía descender entre seis y diez grados en solo veinte Los éothéod de los valles del Anduin son un nexo entre los
minutos. éothraim de Rhovanion y los rohirrim de Rohan. Refugiados
Los Valles Superiores son hermosos y acogedores a fínales de adaptados a su nueva tierra, su cultura fue la de una sociedad
primavera, en verano y a principios de otoño. Tienen un efecto en transición. A continuación viene una visión general de su ca-
sedante, al no ser ni tan calurosos ni tan ventosos como las llanu- rácter.
ras de Rhovanion.
Origen racial Los 6oth6od son descendientes directos de los éothraim, con
mezcla de otras ramas de Hombres del Norte, especialmente burgueses de la
Vida animal Ensenada Este del Bosque Negro. Los gramuz, una subcultura agrícola de los
Aunque a primera vista parezca un poco yerma, la llanura ro- Hombres del Norte, eran tambien un pequeño componente de los pueblos
cosa de las tierras altas en el País del Norte contiene una sor- que dieron lugar a los totheod. Estas gentes se convirtieron en refugiados des-
prendente diversidad de vida animal. Las manadas de lobos pues de la invasion Auriga de Rhovanion. Dado su origen ancestral comtin y
su relativa proximidad como comunidades, hay también huellas en los eot-
cazan a los grandes rebaños de ciervos rojos y alces. Las cabras htod de otros dos grupos nordicos: los Hombres del Bosque y los beomi-
montesas de cuernos rectos y velludas pieles trepan a alturas de das.
vértigo con una facilidad sobrenatural, y son piezas de caza para Región de asentamiento: Desde el 1856-l 899 T.E., los eothtod se reunieron
los Señores de los caballos que gustan de la aventura. Los osos en la cuenca central y occidental del Anduin. De 1899 a 1977 residieron en
pardos y negros vagan por las laderas abrigadas y se alimentan una Marca entre los Campos Gladios y Carroca. Despubs los Señores de los
de bayas y de los peces de las cierragas y los arroyos de la monta- caballos emigraron a los Valles Superiores del Anduin, donde vivieron desde
1977 hasta 25 10 T.E. Esta zona se convirtió en su patria. Está limitada por el
ña. La mayoría de estos animales hibernan o emigran hacia el Anduin al este, las Montañas Nubladas al oeste, las Montañas Grises al norte
sur a mediados de otoño. Por otro lado, los renos descienden a y el rto Sirros al sur.
través de las montañas procedentes del Lejano Norte cuando Ecosistema: Los fertiles, bien regados valles y las estribaciones montañosas
llegan los fríos. Son el alimento de los lobos en el duro invier- les proporcionan buenos pastos de verano. Muchos arroyos y lagos les pro-
no. porcionan pesca de diferente tipo, predominando la trucha y el salmón. las
Hay otros animales que se camuflan según la estación. Los ani- cierragas, que les dan combustible en forma de turba, son bastante comunes.
Las laderas de las colinas más elevadas y el principio de las montañas están
males pequeños del País del Norte muestran un cambio claro de cubiertas de bosque, donde se puede encontrar gran variedad de caza. El
color de verano a invierno. Las perdices blancas, por ejemplo, clima en verano es fresco y agradable mientras que en invierno el frío se
adquieren este color con las primeras heladas. Las zorras rojas puede resistir.

28
Esbwctura política: Los éothéod son gobernados por un Señor (Althegn)
quien actúa de acuerdo con un Consejo de Thegns (Jefes) y una serie de aseso-
res. El Althing, una reunión pública en la cual puede tomar la palabra cual-
quier persona libre, se celebra cada año durante el Festival del Solsticio de
verano. En los asuntos locales son los líderes de las tribus y los clanes quienes
administran justicia y dictan sobre las disputas pequeñas.
Asentamientos: Lo normal son las aldeas y pueblos fortificados. Se levantan
casi siempre en la cima de las colinas, rodeados por un terrapltn coronado
por una muralla de piedra o una empalizada. Aunque durante los meses de
verano la mayoría de los hombres están con los rebaños, el grueso de la pobla-
ción reside en estos asentamientos durante todo el año.
Organización militnr: A partir de los siete años, todos los niños son adiestra-
dos en técnicas de supervivencia y caza, y todos los varonesa partir de los ca-
torce son adiestrados en el uso de las armas y en tácticas rudimentarias. El
ejército recibe el nombre de Éoherë y cuenta con unos cinco a siete mil qui-
nientos guerreros. Las unidades militares se organizan sobre una base tribal,
con el Althegn como comandante supremo de todas las tribus. Su guardia
personal de sesenta guerreros de 6lite (uscarlos) forma el núcleo de esta fuer-
za. Los seis caciques tribales (huithegns) mandan unas diez éoredas cada uno,
unidades de unos ciento veinte guerreros montados. Cada tribu debe encar-
garse de la defensa local y, ademAs, proporcionar un contingente de tropas
(un faird) al Althegn cada primavera. Con base en Framsburgo, el Althegn
usa esta fuerza en las campañas anuales.
Monedar No existe. Se usa normalmente la moneda de Gondor y los metales
preciosos son siempre bien recibidos, pero el trueque sigue siendo el m&odo
más común de intercambio.
Idioma: Variaciones de la lengua &hirric de Rhovanion (una lengua que
viene del eothrik y es precursora del rohírrico). El oestron o lengua común
est8 bastante difundido, especialmente entre los mercaderes y aquellos que
tienen contactos frecuentes con Gondor.
Aspecto físico: Generalmente son rubios y de ojos azules. Son altos, los hom-
bres miden metro ochenta y dos de promedio y las mujeres uno sesenta y dos.
Los hombres suelen tener pobladas barbas, pero no tienen demasiado vello.
Suelen ser de constitución entre recia y normal. Visten prendas de lana y/o
lino. Los hombres llevan camisas, pantalones y polainas, mientras que las
mujeres visten blusas y faldas o túnicas, menos cuando tienen que montar a
caballo y entonces llevan pantalones.
Morada: Los CothCod viven en casas alargadas, de una a tres familias en cada
casa. Estos edificios suelen ser de piedra, con un tejado de paja o de madera,
atravesado por un agujero para la salida de humos. Las ventanas son escasas,
situadas a bastante altura y cubiertas con recios postigos (tanto por dentro Dieta: Prevalece una dieta mixta, siendo el pan el alimento de base. Abundan
como por fuera). Las casas se agrupan por clanes y se ubican en “vecindarios” la carne de ave, tanto de corral como de caza, así como la carne de otros
tribales en tomo a la Casa Sagrada. animales salvajes y los productos lácteos (quesos y leche de cabra y de vaca).

Dn

ii
de
‘el
rte

29
Las bebidas preferidas son el vino especiado, la cerveza y la hidromiel impor- sospechosos hablando una noche en un callejón detrás de su ’
tada. casa. Hablaban de un grupo de peñascos huecos en el río Lang- g
Culto: Se siguen los típicos cultos n6rdiws. El Culto del Venado es el que well, pero no pudo oír nada más de su conversación. Cuando se
tiene mas feligreses, pero el Culto de la Tierra le sigue muy de cerca. Hay tropezó con ellos al día siguiente en su establo, estaban prepa- i
otros cultos menores que incluyen el Culto a los árboles y el Culto al creci- rándose apresuradamente para partir hacia el norte. i
miento.
La misión i
El grupo debe seguir la pista de los asesinos, descubrir su es-
4.3 AVENTURAS CON LOS ÉOTHÉOD condite y capturarlos o matarlos.

Estas dos aventuras están ambientadas en los Valles Superio-


res, durante los años 1977-2510 T.E.

4.31 EN BUSCA DE ITANGAST (1990 T.E.) 5. LOS ROHIRRIM (2510 ;


Escenario: Framsburgo a finales del invierno de 1990 T.E. El
viaje llevar8 a los aventureros a una cueva guarida en el suroeste T.E. en adelante)
de las Montañas Grises, cerca del nacimiento de la bifurcación
derecha del río Greylin (Mithlin). (Ver plano de los Valles Supe- ‘En los últimos años de la indbmita Tercera Edad, los
riores). hombres, buenos y malos, pugnaban para apoderarse de
Requisitos: Un grupo de nivel medio o alto, o una partida de ex- reinos, entre ellos Eorl, señor de los éothéod. Su momento
pertos con ganas de enfrentarse a un dragón. llegb cuando en el 2510 T.E. respondid a la llamada de
Gondor y condujo a su pueblo hacia el sur para exterminar
Ayudas: Ninguna. a las hordas balchoth. Agradecido, Cirion, senescal de Gon-
Recompensas: Una parte del tesoro del dragón. El tesoro incluye dar, cedió a los victoriosos éothéod todo Calenardhon, una
5.000 mo en gemas, 2.500 mo en piezas de oro, 1.500 en piezas provincia desolada y peligrosa en el norte de Gondor. Pero
de plata, una espada +35, exterminadora de gigantes, y un anillo donde otros sdlo veían tierras desiertas y terribles, Eorl vio
sumando de sortilegios +6, entre otras cosas. Gran parte de estos una tierra como la de sus antepasados. El Señor de los ca-
objetos son de origen enano. ballos prestó juramento a Cirion y llevd a su pueblo a los
amplios pastos, donde criaron sus rebaños y donde enraiza-
La historia ron sus corazones. Los elfos sindarin llamaron al nuevo
Itangast, el dragón de fuego sin alas, ha despertado reciente- reino Rohan, Tierra de los Caballos. El pueblo de Eorl lo
mente. Tras arrasar dos pequeños caseríos CothCod junto al río llarn la Marca de los Jinetes”.
Greylin, la gran criatura ha vuelto a descansar. Un cazador Ila- - Fragmento del Libro Incompleto de Galmód
mado Beodrico encontró la pista del dragón antes de la última Sweorsun, circa 2900 T.E.
nevada.
Beodrico trajo sus pieles de armiños y hurones hace un día a Cuando Sauron volvió a Do1 Goldur procedente del este en el *
Framsburgo. Mientras se emborrachaba celebrando sus ventas 2460 T.E., sacó a relucir nuevamente su poder y dio nueva vida g
en la posada del Oso Tristón, cuenta la historia de la vuelta de a los enemigos de Gondor. Las comunicaciones entre Gondor y g
Itangast. los Señores de los caballos de los valles del Anduin, escasas en el
mejor de los casos, quedaron completamente cortadas. i
La misión Las maquinaciones de Sauron en el este habían dado sus g
El grupo debe viajar hasta la guarida de Itangast, matar al dra- frutos, un fruto que era un mal augurio para los hombres de
gón y apoderarse de su tesoro. Gondor. Nuevas oleadas de Orientales, conocidos como los bal- ’
choth, o la “Terrible Horda”, se dirigieron hacia el oeste, anima- i
4.32 LA CONSPIRACIÓN DE LOS BALCHOTH
dos por los informes de la debilidad de Gondor y también por i
(2509 T.E.)
causa de una sequía en su país de origen que duraba ya muchos
Escenario: La parte central del valle del Langwell, justo por de- años. Invadieron Rhovanion y allí consolidaron su fuerza. g
bajo de las cataratas de Gundalok. Cuando asumió el poder el senescal Cirion en 2489, se encon- g
Requisitos: Un grupo de nivel bajo o medio, capaz de nadar y tró acosado por muchos problemas. Sus ejércitos estaban reteni-
trepar. dos en la frontera meridional, donde los Corsarios de Umbar in- g
Ayudas: Algunos indicios dados por un mozo de cuadra, nada tentaban resolver a su favor un conflicto ya antiguo, mientras g
más. que la amenaza de una invasión desde el este aumentaba día a _
día. Cirion sabía por los informes de sus espías que un enorme s:
Recompensas: Un botín de 200 mo (a dividir entre el grupo), ejército se estaba congregando contra Gondor, y presentía que g
además de los objetos o tesoros recuperados por los aventureros. aquellos hombres crueles tenían la vista puesta en los verdes
La historia campos de Calenardhon, la provincia más septentrional de i
La confederación Balchoth, un enorme grupo de tribus orien- Gondor, con la misma ansiedad con que un sediento contempla i
tales, ha ocupado Rhovanion meridional. Se están preparando un tentador manantial.
Los balchoth no estaban bien equipados para la guerra y te-
i
para cruzar el Anduin y atacar Gondor. Para aislar a los gondo-
rianos, los balchoth han enviado agentes a los territorios de los nían pocos caballos o máquinas de guerra, pero su número era i
aliados de Gondor con la esperanza de distraer la atención de la incontable, y sus ejércitos se esparcían hasta el horizonte cuando i
apurada situacidn del Reino Meridional. se ponían en marcha. En aquellos momentos, Calenardhon esta-
Meonid Ito es el jefe de un grupo de asesinos balchoth, a los ba muy poco poblada y no podía reunirse ninguna fuerza defen- g
que se ha confiado la misión de acabar con la estabilidad políti- siva significante en la provincia contra los incontables enemigos g
ca de los éothéod. Su misión es un preludio de la invasibn bal- que se estaban congregando en las tierras pardas entre el Anduin
choth. Dos de sus secuaces fueron muertos por unos beómidas, y la linde meridional del Bosque Negro. i
después de intentar asesinar a un thegn éothéod, pero otros dos Cirion reforzó la línea de fuertes de las colinas a lo largo del g
-Adajo Bom y Nevido Smod- han tenido un éxito parcial. Tras Anduin de la mejor manera que pudo y preparó a los ejércitos de
perpetrar seis asesinatos en Framsburgo, abandonaron la ciudad Gondor ante el inminente ataque. Agotó sus recursos, pero las ’
dejándola completamente soliviantada. familias de Gondor ya no podían dar más guerreros que los que i
El Althegn Eorl ha ofrecido una recompensa a quien capture o ya estaban alistados bajo el estandarte del Arbol Blanco. Por :
mate a estos asesinos. A Eorl no le importan los detalles; quiere eso, Cirion pensó en los éothéod, los antiguos aliados de Gon-
resultados. Un mozo de cuadra llamado Ebric vio a dos hombres dor, que ahora habitaban en el lejano norte. Era un largo viaje i
SU
para un mensajero, y especialmente peligroso más allá de los iba a disputar el paso del río. Los primeros exploradores volvie- I
Llanos, por el poder que emanaba de Do1 Goldur. Peor aún, no ron con informes de que, aunque había señales de que en las co-
w había garantía de que los éothéod pudieran enviar ayuda, pero linas del Páramo al otro lado del río se había entablado una gran g
I se
no había otro lugar al que acudir en busca de ayuda que no fuese batalla, no habían centinelas a la vista. Eorl ordenó que su ejér- g
ea- el norte. cito cruzase el Anduin a la mañana siguiente. Antes de que el sol
Cirion envió tres parejas de mensajeros, con los mejores caba- saliese por el este, los Hombres del Norte cruzaron el Gran Río, g
llos del reino, con un día de diferencia entre cada pareja. Cada adentrándose en los resplandecientes campos al sureste de Ló-g
es- uno de los seis correos llevaba una piedra con el sello de los Se- rien.
nescales grabado y un mensaje aprendido de memoria: que Gon- Cuando acababan de cruzar los últimos jinetes, los explorado-’
dor se encontraba en gravísimo peligro de ser completamente res trajeron a un soldado gondoriano, les dio nuevas de la derro- I
destruido por los balchoth y necesitaba desesperadamente la ta de Cirion junto con los ejércitos de Gondor, y dijo que Cirion I
ayuda de los éothéod. había sido rechazado hacia el norte, hacia el Limclaro y se en-
contraba rodeado por los balchoth, que superaban grandemente I
) Sólo uno de estos mensajeros logró llegar hasta el País del
Norte: Borondir Udalraph (Borondir Sin Estribos), un gran jine- en número a las fuerzas de Gondor.
te que decía ser descendiente de uno de los capitanes de los Se- La hueste de Eorl cabalgó hacia el sur y el este con el viento y, ’
ñores de los caballos de Rhovanion, un hombre que se quedó en por fin, al llegar el ocaso, alcanzó una cresta cubierta de hierba y g
Gondor después de las Guerras de los Aurigas. El compañero de no demasiado alta. Allí espiaron al enemigo. Más allá, en un al-g
Borondir fue muerto a flechazos cuando pasaban a la altura Do1 tozano encajado en la curva que formaban la confluencia del
Guldur, y el mismo Borondir fue perseguido por exploradores Anduin y el Limclaro, se encontraba el ejército de Cirion. Des-I
balchoth hasta los Campos Gladios. Después, fue atacado por plegado en buen orden, resistía, apretado contra las aguas que g
más hombres malignos salidos del Bosque Negro; pero por fin, parecían indicar su final. La escena era horrible: Cirion estaba :
tras un viaje a caballo de quince días, Borondir llegó a Frams- en grave aprieto, no sólo por el cerco de los balchoth, sino tam- ’
burgo. bién ante la presencia de un numeroso ejército de orcos que:
Sin pararse a descansar subió los escalones de piedra y fue ad- había bajado de las Montañas Nubladas.
mitido en la Estancia del Rey, tan agotado que a penas podía ha- Así, los éothéod cayeron sobre la retaguardia enemiga, arran- ’
blar con coherencia. Allí, entregó su mensaje: que Gondor esta- cando de los secuaces despiadados de Sauron una victoria que I
ba sitiado y caería ante los balchoth si no llegaba ayuda ya daban por segura.
rápidamente.
El Althegn Eorl, que entonces era el señor de los éothéod, re- La batalla de Parth Celebrant
flexionó un rato en silencio. Sus ideas eran claras y pronto se le- Mandados por Eorl, cuyo veloz caballo Felaróf abrió el cami-
vantó, diciendo: “Iré... Si cae Mundburgo, no tendremos a no entre las filas de los balchoth, las huestes de los éothéod
dónde huir de la Oscuridad”. Cogiendo a Borondir, fue a reunir- atravesaron la masa de orientales, desordenando sus filas pobre-
se en consejo con los señores de los éothéod para preparar el mente formadas y causando una gran matanza. Otro contingen-
acantonamiento del ejército. te de Señores de los caballos atacó la retaguardia de las tribus de
I el Aquello tomó varios días, ya que estaban en paz con todos sus orcos. Cirion y todos los hombres de Gondor, animados por la
ida enemigos, pero por tin Eorl se puso en marcha hacia el sur a la súbita aparición de sus antiguos aliados, cargaron colina abajo
Ir Y cabeza del gran Éoherë (R. “ejército a caballo”); siete mil hom- cantando su himno de guerra. El enemigo, atrapado entre las
1 el bres completamente armados y cientos de exploradores y arque- fuerzas de Cirion y los jinetes de Eorl, se desbandó, como si fue-
ros ligeros a caballo. Borondir cabalgaba junto a él como ran niños en una tormenta. El pánico acabó de perderles y au-
SUS guía. mentó sus pérdidas.
de Los orcos en desbandada huyeron hacia las montañas, pero
jal- La marcha de Eorl fueron cazados mientras corrían por la extensión de hierba
na- El ejército de Eorl se dirigió rápidamente hacia el sur, toman- verde plateado. Sus aliados balchoth huyeron en dirección al río
do el viejo camino al este del Anduin. Nadie se interpuso, pero Limclaro, en cuyas frías aguas perecieron la mayoría. Otros lo
CP cuando la hueste llegó cerca de Do1 Guldur, todos vieron las ho- cruzaron a nado y se adentraron corriendo en el Páramo. Su de-
rribles nubes negras de la Sombra y torcieron hacia el oeste, sorden les convertía en fáciles blancos para los arqueros a caba-
DU- hacia la ribera del Anduin para evitar el poder del lugar maldito. llo que les perseguían.
ni- En aquella oscura hora, muchos jinetes miraron al otro lado del La batalla del Campo de Celebrant acabó con la amenaza de
in- río para atisbar Lórien, que se decía era una tierra de eterna ju- los balchoth. El ejército oriental fue aniquilado y la mayor parte
ras ventud y dorada primavera. de los miembros de estas tribus se retiraron de Rhovanion en di-
ha El Bosque éltico brillaba con una niebla que se extendió hacia rección al Este. Cirion y Eorl dieron gracias por su gran victoria.
me el este, cruzando el Gran Río, para consternación de muchos de Pero su alegría se vio empañada porque eran muchos los que ha-
2ue los jinetes. Pero, cuando la niebla les envolvió, Eorl impidió que bían muerto, y Borondir, que había sido el primero en abrirse
des cundiera el pánico en sus filas. Les ordenó que prestasen aten- paso hasta el lado de Cirion, había caído en mitad de la jornada
de ción a sus caballos, quienes no temían a la niebla sino que mar- defendiendo a su señor.
pia chaban con la cabeza alta, orgullosos y como si hubiesen descan-
sado; y los hombres se alegraron y recibieron como por arte de El juramento de Eorl y el don de Rohan
te- magia una nueva confianza, y el cansancio del largo viaje desa- Acabada la guerra, Eorl y un Eored de jinetes se dirigieron al
era pareció. sur, entrando en Calenardhon con Cirion y el reducido ejército
rdo Y así la niebla les protegió de Do1 Guldur durante dos días y gondoriano. Los dos señores cabalgaban juntos a menudo y los
Ita- dos noches y ocultó su paso a los ojos de los exploradores bal- soldados se preguntaban cómo recompensaría Cirion a los éot-
Ell- choth. Al amanecer del día siguiente, quince después de haber héod por su ayuda. Cuando llegaron por fin al corriente de Me-
gos dejado Framsburgo, la niebla desapareció y los jinetes irrumpie- ring, que constituye el límite meridional de Calenardhon, Ci-
uin ron en los campos al suroeste del Bosque Negro. No estaban rion se volvió hacia Eorl, hijo de Léod y se despidió de él. El
lejos de los Llanos, pero no se veía al enemigo; sin embargo, el senescal habló de la necesidad de poner en orden el país de Gon-
del gran número de balsas y toscas embarcaciones atracadas en la dor. Pero antes de marchar, preguntó a Eorl si los éothéod que-
ide otra orilla demostraba bien a las claras que los balchoth ya ha- rrían guardar y cuidar Calenardhon protegiendo aquella tierra
las bían pasado a Calenardhon. Una columna de humo marcaba el maltratada por la guerra, o si querían regresar a su hogar. Eorl
we destino de los fuertes en dirección sur. acordó permanecer tres meses en la Provincia Verde, transcurri-
Por Los Hombres del Norte temieron haber llegado demasiado dos los cuales él y Cirion volverían a encontrarse para tomar una
on- tarde, ya que todo el ejército balchoth había pasado a la otra ori- resolución.
iaje lla. De manera que Eorl envió exploradores para ver si alguien le Entonces Cirion y la hueste de Gondor se adentraron en los
bosques de Anórien, por el camino arbolado, mientras que Eorl 5.11 LA REGIÓN DE ROHAN %
volvía con sus hombres y acampaba en los pastos cercanos a las Rohan (S. “Rochand, Rochan, o Rohan”) es un hermoso terri-
Montañas Blancas en una colina baja cercana a un arroyo de res- torio y fue una de la joyas de la corona gondoriana. Los pastos %
petable tamaño. Descansaron en las tierras despejadas con sus de ondulante relieve son los más ricos de toda la Tierra Media %
caballos, curando de la mejor manera posible las heridas de la occidental; las verdes colinas se ven dominadas por los altos
guerra, y engordando los caballos con la rica hierba que allí en-
%
picos de las Montañas Blancas, que se elevan repentinamente
contraron. Y los jinetes se dieron cuenta de que la tierra de Cale- desde el altiplano. %
nardhon era amplia, verde y hermosa. %
Pasados los tres meses, Eorl cabalgó hasta el corriente de Me- Las tierras bajas y hondonadas
ring con una escolta de jinetes. Allí se encontró con Cirion, y su- Si miramos a Rohan desde Rhovanion en el este, como hicie- g
bieron junto con sus capitanes a la Colina del Respeto, sobre ron los éothéod, el reino comienza en la ribera occidental del %
cuya cima se encontraba la tumba de Elendil. Al llegara un lugar ancho Anduin, en los Llanos, y se extiende a través de las colinas
de descanso, un poco por debajo de la cima, se sentaron en silen- semi áridas y abruptas conocidas como El Páramo. Aquí, la tie- %
cio durante unos minutos; luego Cirion se levantó y se puso en el rra, aunque verde, es desolada, la poca altura de la hierba en pri- E
primer escalón de la escalinata que llevaba a la hondonada y mavera y la ausencia de árboles indica la falta de agua. En El Pá-
declaró la forma en la que pensaba recompensar a los éothéod ramo, la lluvia se filtra demasiado rápido a través de la piedra
por traer ayuda a las gentes de Gondor cuando todo parecía per- cretosa que hay bajo las colinas. Aun así, estas colinas constitu-
dido. yen un terreno de pasto de primera clase para las ovejas.
Cirion dijo que daría a los éothéod toda la provincia de Cale- Las colinas de El Páramo se encuentran en el Emnet Este de
nardhon como regalo, para que fuera suya y de sus descendien- Rohan, y van haciéndose menos abruptas hacia el sureste, cerca
tes mientras durase el poder de los senescales, hasta el retorno de los vados del Entraguas. Finalmente, las colinas dan paso a
del rey, para que pudieran habitar en ella bajo sus propias leyes y los grandes campos de hierba. Estas llanuras separan el seco Pá-
sus propios gobernantes, sin ninguna restricción o imposición, ramo de los desolados precipicios de las Colinas del Miedo, las
excepto que serían siempre aliados de Gondor. Pero esta impo- pardas alturas justo al norte del delta del Entraguas que montan
sición también serviría para los gondorianos. guardia sobre el Anduin. Extendiéndose y alzándose hacia el su-
Entonces se levantó Eorl, asombrado de la sabiduría de Ci- roeste, los campos del Emnet Este forman una enorme alfombra
rion, ya que se daba cuenta de que el plan beneficiaría mucho a de hierba que acaba en las orillas del Entraguas (S. “Onodlo”).
ambos pueblos. Los éothéod recibirían un gran territorio, rico, Al otro lado del Entraguas, al sur del Emnet Este se encuentra
que sería su reino, y las fronteras de Gondor serían repobladas y el Folde Este. Aquí la hierba es larga y tupida y los pastos están
protegidas. Ambos pueblos renovarían la amistad de sus antepa- bien regados por muchos arroyuelos que provienen de las Mon-
sados y disfrutarían de la relación que tanta prosperidad trajo a tañas Blancas (S. “‘Ered Nimrais’?. Más al sur -confundidas a
sus ancestros mucho tiempo atrás. Todo esto pasó por la cabeza veces con nubes bajas- los picos nevados surgen como una mu-
de Eorl antes de que hablase. ralla resplandeciente. Forman una gran barrera que va de este a
Eorl aceptó el regalo, en nombre propio y de su pueblo, y al ha- oeste y que se alza de pronto de los bosques de pinos en la parte
cerlo, él y Cirion subieron por la escalinata hasta la hondonada más meridional del Folde Este.
de la tumba de Elendil y -en el lugar más sagrado para los dúne- Al oeste del Entraguas y del Emnet Este, se encuentra el Emnet
dain- prestaron solemne juramento que sus pueblos siempre re- Oeste. Es una tierra alta y amplia de pastizales, limitada por el
cordaron. denso bosque de Fangom en el norte, por las Montañas Nubla-
Cuando por fin regresaron al campamento, Eorl y Cirion se das en el oeste y por la corriente del Bajo en el sur. Su hierba alta %
reunieron en consejo con el Príncipe de Do1 Amroth y con Eo- y verde oscuro es de las mejores de Rohan. También lo es la hier-
%
mund -capitanes de los ejércitos de Gondor y de los éothéod res- ba exuberante del Folde Oeste, justo al sur del Emnet Oeste.
pectivamente- y definieron las fronteras de la Marca de los Jine- Sólo las llanuras de la Marca Occidental pueden ofrecer mejores %
tes, la tierra que sería conocida a partir de entonces por el pastos. %
pueblo de Cirion como Rohan. La Marca Occidental se extiende a lo largo de las laderas sep-
tentrionales de las Montañas Blancas, al oeste del Folde Oeste. %
Esta tierra despejada llega hasta las mismas montañas y forma %
profundas hondonadas que se adentran entre las laderas de las
montañas. De los altos valles descienden arroyos que atraviesan g
5.1 EL ESCENARIO: ROHAN estas hondonadas, antes de seguir su serpenteante descenso CN- %
zando los pastos del Folde Oeste.
El regalo de Cirion a los éothéod incluía todos los territorios A occidente del Folde Oeste, cerca del Paso de Rohan, se alzan %
de Gondor al norte de las Montañas Blancas, a excepción del las magníficas cimas del Thrihyme, una montaña de tres picos E
valle de Angrenost y de la Real Provincia de Anórien. Era una que constituye el macizo más alto de las Montañas Blancas. De
vasta extensión de llanuras, limitada, más o menos, por el An- un negro profundo en las partes no cubiertas de nieves eternas,
l duin en el este, el río Isen (Angren) en el oeste, por las Montañas el Thrihyme hace que las montañas cercanas parezcan pequeñas
l Blancas en el sur y por las lindes del bosque de Fangom y el río y ancla el lado sur del Paso. Debajo, al este, se encuentra el Valle
Limclaro en el norte. La corriente Mering y el delta del Entra- del Bajo y la recia fortaleza de Cuernavilla.
guas separan Rohan de Anórien. Todas las fortalezas y atalayas La frontera oriental del Folde Oeste la constituye el río Neva-
gondorianas dentro de este territorio pasaron a manos de los do, una corriente de aguas heladas que baja del valle Sagrado.
éothéod, siendo la mayor de ellas Cuernavilla (S. “Ostiras“). La Por encima de su valle se encuentran las tres cimas más altas de
gigantesca fortaleza de Angrenost (S. “Zsengard”) cuya torre las Montañas Blancas en su tramo central y oriental: el negro
Orthanc contenía una palantir, siguió siendo propiedad de Gon- Pico Afilado, el dentado Irensaga, y el gris carbón Dwimorberg.
dor. Este trío rodea los campos santos de Sagrario, que miran al es-
Habían pocos habitantes en este territorio, siendo la mayoría trecho valle Sagrado. Edoras, la capital de Rohan, se alza en una
soldados gondorianos. La población de Calenardhon, de unos estribación del Irensaga, justo al norte del Sagrario. Es la ciudad
35.000 habitantes en 1600 T.E;, había disminuido después de la más occidental del Folde Este y sirve para vigilar la entrada al
Gran Plaga, llegando a un nivel tan bajo que podía decirse con Valle Sagrado.
cierta base que no quedaba gente decente en la provincia. Los La carretera pavimentada, en dirección este-oeste que sale de
bandidos y fuera de la ley dominaban ciertas zonas, claro está, Edoras, evita las Montañas Blancas. Hacia el este, atraviesa las
pero en casi todas partes, los éothéod se encontraron con muy ruinas de la ciudad de Calmirië. Desde allí, serpentea a través de
poca gente que pudiera desafiar su dominio sobre su nuevo pastos y laderas de colinas del Folde Este entrando en los bos-

I
reino. ques de Anórien, para seguir hasta Minas Tirith. Hacia el oeste,

32
cruza el Nevado y se extiende a través del Paso de Rohan, llegan- proporciona algunas de las vistas más maravillosas de todo;
do a la Marca Occidental y más allá. Endor.
La Marca Occidental es la región más al oeste de Rohan, ex-
tendiéndose al sur y al oeste del Paso de Rohan. Sus fronteras las Los cursos de agua g
constituyen los ríos Angren y Adorn. Poco poblada y amenazada Los principales cursos de agua de Rohan están bien distribui-g
a menudo por los dunlendinos, sigue siendo un lugar especial. dos y al menos una corriente de relativa importancia fluye cerca
Ninguna tierra ofrece mejores pastos ni cría mejores caballos. de casi cada una de las comunidades rohírricas. El Isen y eli
La Marca Occidental, salvaje, barrida por los vientos y hermosa Adorn riegan la Marca Occidental, desembocando en el mar al,
es el feudo fronterizo que epitomiza toda la gloria y coraje que es oeste. En el norte, el río Limclaro separa el Emnet Este de Ló-’
ie- Rohan. rien. El Entraguas serpentea por el corazón de Rohan, dividien-g
le1 do los Emnets, mientras que sus principales afluentes -la co-;
.as rriente del Bajo y el Nevado- constituyen los principales cauces
ie- Las Montañas Blancas del sur. g
n- Las Montañas Blancas se alzan delante de las verdes y exube- El Isen es una ancha corriente que fluye desde las Montañas;
‘& rantes llanuras de Rohan. Sus afilados picos, especialmente en el Nubladas; el mejor lugar para cruzarlo son los Vados del Isena
ra “nudo” detrás de Cuernavilla, alcanzan la misma altura que las porque corre rápidamente sobre cantos rodados y plataformas’
.U- cimas más altas de la Tierra Media occidental, con la excepción de roca limpia. Bajando por la inclinada pendiente al suroeste;
de los picos más altos de las Montañas Nubladas. Las cumbres del Paso de Rohan, configura la frontera noroeste de la Marca;
de más altas -incluyendo el Thrihyme, el Beirgealga, el Heahall, el Occidental. Su principal afluente, el Adorn, es algo más peque-
ca Pico Afilado, el Dwimorberg y el Irensaga- están siempre cu- ño, pero tiene las mismas características que el Isen. Ambos son;
ta biertas de nieve. La abundancia de nieve y de roca de color claro famosos por la cantidad de pesca que ofrecen, especialmente;
‘& dan su nombre a esta cordillera, ya que aunque las cumbres más salmones.
las altas contienen gran cantidad roca ígnea de color oscuro, las El Entraguas, que nace en las profundidades del bosque dei
an Montañas Blancas están constituidas principalmente por már- Fangorn, es el principal río de Rohan. Cuando sale del bosque;
iU- mol y caliza. para adentrarse en las llanuras de la Marca de los Jinetes, es una
Ira Hay hermosos valles alpinos, como el Valle Sagrado o el valle corriente modesta con riberas de profundo surco. Aumentado su;
del Bajo, excavados mucho tiempo atrás por la acción de los gla- cauce por las aguas subterráneas que fluyen del Páramo, el En-g
ka ciares y que se adentran entre los poderosos montes, como tior- traguas se dirige rápidamente hacia el sur atravesando las llanu-
án dos verdes. Brillantes arroyos, alimentados por las aguas del des- ras de Rohan, hasta que cruza un gran saliente de roca en los’
tn- hielo y manantiales que fluyen dulcemente, bajan por las Vados del Entraguas. Allí tiene tan poca profundidad que uni
sa escarpadas pendientes hasta los valles. Las estribaciones de las hombre lo puede cruzar a pie.
IU- Montañas Blancas están cubiertas de bosques en muchas zonas Por debajo de los Vados, el Entraguas recibe nuevas fuerzas dei
ea y son lugares donde se encuentra excelente caza. los muchos arroyos que bajan de las Montañas Blancas, crecien-g
t-te Hay muchas cuevas y cavernas en las Montañas Blancas. La do con cada kilómetro de su curso. El río es navegable para ca-;
mayoría son pequeños escondrijos, pero hay algunos magníficos noas y para barcas planas o de poco calado (R. ‘cnearras”) por
let conjuntos que se adentran a gran profundidad en la húmeda ca- encima de los Vados y hasta las lindes del Fangorn, y puede ser g
. el liza. De éstas, las mayores son las Cavernas Centelleantes de surcado por embarcaciones más grandes entre los Vados y el;
lla- Aglarond, cuya entrada se encuentra al final del valle del Bajo, Anduin.
Ita detrás de Cuemavilla. Al igual que las Sendas de los Muertos de- En el sur, en el Valle Sagrado, nace el Nevado, que fluye du- g
er- trás del Sagrario, fueron creadas por un río subterráneo que se rante todo el año con gran caudal, obteniendo casi todas sus;
de. abrió paso por una fisura por debajo de las montañas. El camino aguas de los manantiales, del deshielo y de los grandes glaciares
res de las Sendas, sin embargo, atraviesa también una falla de grani- en los altos valles alpinos. Claro como el cristal y muy frío, el ’
to, casi a mitad de camino del largo trayecto de la caverna hacia Nevado puede ser vadeado fácilmente por hombres a caballo en g
P el sur (que une Sagrario en Rohan, con Lamedon en Gondor). casi todo su curso, excepto durante los deshielos primaverales. li
de. Sus aguas cristalinas están llenas de grandes truchas.
1
En estas cavernas abundan las gemas y los metales preciosos, es-
ma pecialmente en la zona occidental de la cordillera; pero los depó-
las sitos más ricos están en las Cavernas de Aglarond. g
tan Los desfiladeros de las Montañas Blancas ofrecen pocas rutas 5.12 EL CLIMA DE ROHAN
m- seguras para aquellos que viajen hacia Gondor, al sur. Entre las Rohan suele disfrutar de un clima moderado, aunque a veces g
cimas, la pendiente es escasa y los puertos y collados son traicio- impredecible. Los veranos son agradablemente cálidos y los in- g
tan neros, especialmente en las escarpadas laderas septentrionales. viernos no suelen ser fríos. Es una tierra acogedora, aunque no
COS Donde ha habido tráfico atravesando las montañas, las rutas ha tanto como para debilitar a sus orgullosos habitantes. g
De sido trazadas generalmente siguiendo cavernas (por ejemplo, El invierno es fresco y húmedo. A pesar de la altitud y de las g
Sagrario o el túnel de la Escalinata Abominable) en lugar de ser- frecuentes nevadas, la nieve no suele ser muy alta y suele fundir-
::; pentear por los ominosos pasos de las tierras altas. se con rapidez. A principios de narwain, el primer mes después g
tlle Incluso con buen pie, el viaje a través de las Ered Nimrais, es- de Yule, vientos gélidos procedentes de Eriador soplan hacia el g
pecialmente en la región de los grandes picos, es extremadamen- este a través del Paso de Rohan. El invierno más crudo se apode-
va- te peligroso, no importa en qué estación se efectúe. Las avalan- ra del paisaje durante las siguientes ocho semanas. Es ésta una g
do. chas son bastante comunes y el clima es muy duro. El invierno época en la que las familias rohírricas se encierran alrededor de g
;de trae consigo inesperadas ventiscas y temperaturas por debajo de sus chimeneas, aunque la vida al aire libre no cesa en absoluto.
cero. Hasta los montañeros expertos encuentran difícil viajar El clima de Rohan no es extremo de ninguna manera. g
gro
trg. por aquí, no sólo debido a los peligros físicos y del clima, sino En las Montañas Blancas, naturalmente, las temperaturas son i
es- porque los habitantes dunlendinos de las montañas son enemi- más bajas y el invierno más crudo; pero, por otro lado, las Mon- g
ma gos de los rohirrim y se resienten de la autoridad de los reyes de tañas Blancas bloquean las tormentas que vienen del sur y ate-
Bad Gondor. núan sus efectos. En Rohan, casi todas las peores tormentas son g
1 al El mayor paso de Rohan -y de hecho de toda la Tierra Media traídas por los vientos predominantes que vienen del oeste o del g
occidental- es el estratégico Paso de Rohan. De sesenta kilóme- noroeste. El aire del este tiende a ser seco, mientras que las raras
;de tros de anchura en su centro, sirve como acceso entre el extremo brisas del sur son siempre agradables. Incluso durante los invier- g
las sur de las Montañas Nubladas y la punta septentrional de las nos más fríos, hay un viento seco y cálido, elfiehn, que sopla pe- g
rde Montañas Blancas. Une la Marca Occidental con el resto de riódicamente hacia el norte desde la bahía de Belfalas y que atra-
tus- Rohan y permite un viaje seguro entre Eriador y las tierras que viesa las montañas, fundiendo la nieve y aumentando el peligro g
ste, se encuentran al este. El Paso, de una belleza sobrecogedora, de que se produzcan avalanchas. Si hay una gruesa capa de nieve g

33
en las llanuras, puede fundirse de repente, inundando las tierras se agazapan en los matorrales, en los bosques densos, o en los
bajas cercanas. grandes plantíos de hierbas altas, buscando tubérculos y otras
Rohan oriental y septentrional, especialmente el Páramo, es formas de forraje. Si se les sorprende, rara vez huyen, prefirien-
muy ventoso, pero de clima seco. Aunque de menor altitud, la do arremeter de pronto y enfrentarse a sus enemigos. El jabalí es
temperatura sigue siendo fresca y la mayor parte de las lluvias un adversario digno de cualquier hombre y muchos son los caza-
son chaparrones infrecuentes y bien recibidos, procedentes del dores que han sido muertos por uno, incluso reyes. Hasta las
valle del Anduin. La Marca Occidental no está protegida por las hembras son peligrosas, porque son tenaces y astutas. Los ejem-
montañas y recibe más lluvias que el resto de Rohan, con la ex- plares excepcionalmente grandes pueden tener aterrorizado a
cepción del Paso. Los granjeros y pastores de la Marca Occiden- todo un distrito, ya que casi no temen al hombre y les encanta
tal se ven asaltados frecuentemente por imprevistas tormentas destrozar los campos que no están vigilados. Sólo están tranqui-
que se vuelven hacia tierra adentro desde el mar, lo que les ha los en invierno. La primavera les hace salir de sus guaridas.
convertido en gente precavida que, en algunos casos, sabe em- Los otros predadores de Rohan no son tan numerosos. Los
plear la habilidad de Astronomía. Gatos de la Llanura, que en tiempos fueron los principales caza-
El otoño y la primavera en Rohan son exquisitos. El color dores de Calenardhon, han disminuido drásticamente en su nú-
muestra una variada paleta de grises y azules, rojos y naranjas, mero al haber desaparecido su principal víctima, el toro salvaje.
púrpuras y rosas. Las flores silvestres llenan los campos. Lluvias Los gatos son ahora muy raros y, al ser tímidos, casi nunca se les
repentinas inundan el paisaje durante unos minutos, para alejar- ve. Aun así, abundan los testimonios de su presencia, como evi-
se en dirección este, dejando la calma y los arcoiris a su dencian sus rugidos que hielan la sangre y que provocan la es-
paso. tampida de las manadas de caballos.
En las montañas, el otoño y la primavera significan días cáli- La población de lobos grises también ha disminuido desde la
dos y noches gélidas y con escarcha. Las noches de verano tam- llegada de los rohirrim. Aunque siguen siendo corrientes en las
bién son frescas, pero los valles son agradables y vigorizantes, no montañas, estos carnívoros nocturnos casi no se ven en las tie-
importa la hora que sea. rras bajas. Sus incursiones sólo se producen en los inviernos más
fríos, cuando grandes manadas salen de los valles o cruzan el
5.13 LA ECOLOGfA DE ROHAN Limclaro helado en busca de presas.
Rohan, dotado con una gran riqueza en animales y plantas, es En las Montañas Blancas viven tres clases de osos: los osos ne-
el hogar ideal para los Jinetes. La caza, la pesca y el ganado, se gros, los pardos y los azules. La gran cantidad de arroyos ricos en
encuentran a una altura difícil de igualar en todo Endor. truchas y la buena cantidad de depósitos subterráneos de miel
(de abejas silvestres) hacen que las alturas alrededor de Rohan
La flora sean un territorio adecuado para estos animales. El oso negro no
Las llanuras de Rohan están bien regadas y son fértiles, el don suele ser peligroso para el hombre, a menos que se le provoque,
de los muchos cursos de agua procedentes de las Montañas Blan- pero los pardos y azules no son tan pasivos.
cas. En campos cuya altitud varía entre los 240 y los mil metros Los osos pardos son criaturas enormes y temibles que a veces
por encima del nivel del mar, se encuentran los pastos más ricos alcanzan estaturas de más de tres metros y que a menudo atacan
de toda la Tierra Media occidental. El suelo negro y denso tiene simplemente porque están de mal humor, sobre todo en los días
más de seis metros de espesor en algunas partes del Folde Oeste calurosos de verano, durante la estación de apareamiento. Por
y, aparte del Páramo, tiene una riqueza excepcional. Los pastos fortuna no son los más numerosos. Los encuentros con osos par-
de Rohan llegan hasta el mismo pie de las Montañas Blancas, dos suelen ocurrirles a los buscadores de tesoros que exploran
con escasas colinas que rompan la uniformidad. Las distancias cavernas en las montañas, o a los que montan expediciones en
pueden resultar engañosas, y las montañas, que pueden verse busca de hierbas en los valles de las Montañas Blancas.
desde cualquier lugar del Folde Oeste, suelen estar más lejos de Los osos azules son aún más escasos y más retraídos. Animales
lo que parece. Está confusión de la distancia, junto con la ondu- siniestros, de un azul grisáceo, cazan al hombre, igual que si
lante semejanza del paisaje de hierba exuberante, produce a me- fuese cualquier otra posible pieza. Poseen un sentido innato
nudo una sensación soñolienta, tranquila y de que el tiempo se (análogo a un sortilegio continuo de Presencia) que les permite
detiene, que puede hacer que los viajeros no estén todo lo alertas percibir a todos los animales vivos en un radio de 15 metros, sin
que deberían. importarles los obstáculos olfativos, visuales o aurales. Este
Los pastos del Folde Este son casi tan ricos como los del Folde poder es formidable y les permite proteger sus territorios en las
Oeste. Aquí, una estrecha cordillera de colinas separa las monta- tierras altas con una sorprendente eficacia. Por suerte, sus hoga-
ñas de las llanuras. Esta es la zona más arbolada de Rohan, el res suelen estar en lugares muy recónditos y con ello causan
hogar del bosque de Nevado y de Firien. Hacia el este quedan las pocos problemas.
colinas más abruptas y arboladas de Anórien, mientras que al La única serpiente verdaderamente venenosa de Rohan, el
norte quedan los Emnets que casi no tienen árboles. Tanto el áspid verde, vive en las praderas. Es muy común en el cuadrante
Emnet Oeste como el Emnet Este son una transición gradual meridional del Emnet Este. Los áspides verdes habitan madri-
desde los pastos tremendamente fértiles cerca de las montañas a gueras comunales, que suelen haber arrebatado a los conejos o
los secas colinas del Páramo. ardillas de tierra tras devorar a los habitantes originales; pero
El Páramo, aunque verde, no tiene árboles. Estas colinas están pasan casi todas sus horas de actividad al aire libre, tomando el
cubiertas de hierba corta y de brezo. Las laderas ondulantes no sol en las laderas de las colinas. Hasta cincuenta de estas serpien-
tienen más que vegetación del tipo páramo. la roca debajo de la tes pueden estar en la misma colina soleada en una tarde caluro-
primera capa de suelo es tan permeable que el agua se filtra a tra- sa. No es una escena a despreciar, porque los áspides más gran-
vés de ella, arrastrando los preciosos nutrientes que necesita el des tienen el tamaño del brazo de un hombre.
campo hambriento en la superficie. Sólo las plantas más resis- El cuerpo hinchado y lento de un áspid verde acaba en un es-
tentes arraigan en este suelo pobre en minerales y gran parte de trecho cuello y en una delgada cola. Sus glándulas venenosas se
la superficie del suelo del Páramo ha sido arrancada por el vien- encuentran detrás de los ojos y sobresalen cuando están repletas.
to al no tener raíces que lo fijen. Así, la hierba del Páramo es Estas serpientes desprenden un fétido olor, parecido a fresas po-
corta y se seca en cuanto no tiene lluvia reciente. Es buena para dridas. Puede ser a la vez un cebo y un aviso. Los animales lo
las ovejas pero para poco más; bastante inteligentes como para temerlas huyen de este olor, que
es intenso a distancias entre 30 cm. y 30 metros.
Fauna Los caballos se encabritan inevitablemente cuando huelen a
Los rohirrim cazan el jabalí por deporte. Es una práctica peli- estos terribles reptiles. Tienen motivo; la mordedura de un
grosa, ya que los jabalíes adultos tienen una altura de 90 a 120 áspid verde, aunque rara vez es mortal, causa un dolor intenso
centímetros y tienen colmillos de veinte a treinta centímetros de en el miembro o parte del cuerpo afectado (que enseguida ad-
longitud. Son animales feroces, de mal carácter y peligrosos, que quiere un color rojizo o púrpura. El tejido en tomo a la morde-
E dura, ni no se cura, puede gangrenarse y desprenderse, dejando sus ojos revela el fuego que se esconde tras esa apariencia fría.;
IS el hueso al descubierto. En algunos casos, todo el miembro por Sigue siendo una raza nórdica y noble, forjada en un vigoroso es-E
l-
debajo del lugar de la mordedura se desprende. La víctima de un tilo de vida.
:s áspid verde sufre fiebre alta y alucinaciones, incluso si se le ad-
l- ministra el tratamiento adecuado, y queda completamente inca- Vestido I
Is
pacitada durante un mínimo de tres días. Los hombres llevan pantalones y zapatos o botas altas para;
l-
Los otros habitantes animales de Rohan son menos peligrosos. protegerse las piernas de las hierbas; el polen, las semillas y el
a Hay con frecuencia nidos de abejas silvestres en el suelo de los roce continuo puede producir erupciones, y los animales escon-;
a valles y de las praderas. Los zorros blancos y rojos cazan a los didos o las raíces pueden inmobilizar una pierna desprotegida.;
i- roedores en las mismas zonas. Hay muchos pájaros que son nati- Se protegen de los a veces impredecibles elementos con camisas
vos de Rohan, especialmente el sabroso gallo lira y el tenaz fai- de algodón de manga larga y justillos de lana, aunque rara vezE
6 sán verde, mientras que decenas de especies migratorias habitan necesitan ropas de verdadero abrigo. Cuando así ocurre, los ro-;
l- en las corrientes y tierras húmedas de la región. hirrim usan capas de lana y abrigos. Estás capas suelen ser dee
i- Naturalmente, en Rohan también abundan los halcones y los color gris carbón, azul oscuro, verde bosque o negro.
e. azores. Suelen anidar en los riscos de las Montañas Blancas. Las mujeres prefieren tejidos en tonos grises y a veces llevan E
:S Además de estas aves indígenas, muchos halcones migratorios capas con ricos bordados, tintadas en azul brillante o verde,
i- bajan desde el norte siguiendo las estribaciones de las Montañas claro. Cuando cabalgan, cubren sus camisas y pantalones con tú-’
E- Nubladas y pueden verse cada primavera y verano en los cielos nicas adornadas, pero generalmente, cuando están en su casa, se i
por encima de los vados del Isen. ponen un vestido de algodón o de lino.
la Las águilas tienen nidos en los picos más altos tanto en las Casi todos los rohirrim poseen un escudo y algún tipo de ar-E
IS Montañas Blancas como en las Nubladas. De vez en cuando, madura. La cota de malla es la más común, e incluso el hombre i
:- una de las grandes águilas -aves enormes que poseen una inteli- más corriente tiene una camisola de malla guardada en alguna
is gencia casi humana y que son capaces de transportara un ser hu- parte. Los guerreros usan cotas de malla enteras o armaduras
el mano plenamente desarrollado- planea en las alturas por enci- completas. Los Jinetes prefieren viajar ligeros, sin que las arma-
ma del Emnet Este. Nunca se les molesta, pues se les considera duras les resten libertad de movimiento, así que son pocos los
animales sagrados, aunque cacen ovejas y de vez en cuando se que llevan normalmente la armadura de guerra. Los jinetes con
lleven algún ternero pequeño. armadura se ven solamente en las zonas fronterizas. Sin embar-
go, casi todos los rohirrim llevan una lanza y un arco normal-
mente, así como un cuchillo de tamaño respetable y una espada
5.2 LOS JINETES DE ROHAN ancha.

Los rohirrim conservan muchos rasgos del carácter de los éot- 5.22 LA ECONOMÍA
:S héod; sin embargo, la benévola influencia de la tierra en la que La economía rohírrica es pujante, a pesar del hecho de que el
n viven les anima a atenerse a algunas de las costumbres que ca- trueque impera en casi todas las zonas rurales. EI comercio es in-
IS racterizaban su vida en las llanuras de Rhovanion. Una vez más, tenso y todo el mundo trabaja. A lo largo del Gran Camino del
)r llevan la vida de un pueblo semi-nómada, de gentes que se pasan Oeste (S. “Turmen-i-Numen”) el comercio es de lo más flore-
r- casi todo el tiempo a caballo. La mayoría de los Jinetes, como ciente que se puede ver en Endor occidental, a pesar de la caída
n sus antepasados éothraim, evitan las ciudades y pueblos, excep- de Arnor y de sus estados sucesores en Eriador. Los lazos con
n to durante el invierno y en los días de mercado o festivos. Gondor siguen siendo fuertes, y la posición estratégica de
Pero a diferencia de los éothraim, los rohirrim son un único Rohan lo convierte en el paso natural para el comercio entre el
?s pueblo. Son súbditos de la Marca, fieles a un Señor, y son los he- valle del Anduin, Gondor y Rhovanion en el este, y Minhiriath,
si rederos de los éothéod unificados. Ya no viven en la frontera del la Marca occidental y las empobrecidas pero siempre presentes
.O oeste de Endor; su reino ocupa un céntrico lugar para el comer- ciudades eradorianas en el oeste.
ie cio y los viajes. Numerosos y relativamente ricos, tienen más Rohan usa la moneda de Gondor y, en raras ocasiones, la mo-
n asentamientos que sus antepasados. neda de Do1 Amroth y de Arnor. Los Jinetes no mantienen acu-
te Las ciudades de Rohan muestran influencias de los años pasa- ñaciones propias para el comercio, aunque las victorias y los
LS dos en los valles del Anduin. La mayoría de los asentamientos se acontecimientos relacionados con la corona suelen celebrarse
L- encuentran en las laderas de las Montañas Blancas y en los valles con encargos especiales del pening de plata rohírrico. Esta mo-
n alpinos protegidos, levantándose generalmente sobre un altoza- neda muestra en su anverso el Caballo al galope de Rohan y la
no fácil de defender. o junto a inexpugnables muros montaño- inscripción conmemorativa en Certas en el reverso, y equivale
tl sos. Edoras conserva muchos de los rasgos de Framsburgo. Los en valor a la moneda de plata de Gondor. Los penings, como
te pueblos, construidos en piedra y alimentados por tumultuosos todas las buenas monedas, demuestran su valor con el uso, pero
i- torrentes de agua fresca, traen a la memoria a los éothéod, al los rohirrim siempre prefieren las mercancías a las monedas, a
0 tiempo que incorporan los beneficios tecnológicos de los aliados menos que piensen emprender un viaje. Los Jinetes son gente
D de Rohan en el vecino Gondor. práctica.
el Aunque se sientan cómodos en los pueblos, los Jinetes prefie-
I- ren la silla de montar. Aquellos que poseen una casa en un pue- Agricultura, pastoreo y caza
+ blo, siguen pasando la mayor parte de las horas del día en el Las granjas, los caseríos y las haciendas albergan casi a la
I- campo, pastoreando o realizando faenas agrícolas; de ahí S U mitad de los 103.000 habitantes de Rohan. La riqueza de la tie-
nombre. Una ciudad rohírrica con un censo de unos pocos miles rra negra de las llanuras anima a la agricultura en gran escala en
de personas, en realidad es habitada a lo largo del año tan sólo el Folde Este y en el Oeste. Las principales cosechas son la
por unos cientos. avena, el centeno, la cebada, el trigo, las bayas y el heno.
El heno se cosecha en otoño, almacenándose en montones
5.21 LAS GENTES para el invierno, aunque éste sea tan suave que en la mayoría de
Los rohirrim son altos y rubios; la mayor parte suelen tener las veces los rohirrim no necesitan recurrir al heno almacenado.
pelo muy claro, casi pajizo, y ojos azules o grises. Tanto los hom- Los Jinetes aprendieron la necesidad de guardar forraje para el
bres como las mujeres son fuertes, ágiles y bien parecidos -atrac- invierno en el País del Norte, y siempre son precavidos mante-
tivos podría decirse en la mayoría de las ocasiones. La piel blan- niendo una reserva para combatir el hambre en aquellos raros
ca y los rasgos angulosos les dan una calidad encantadora, como años en que el frío se apodera de la región, especialmente en las
si formasen parte del territorio y no fuesen tan sólo SUS ocupan- épocas en las que la Sombra se manifiesta. El heno almacenado,
tes mortales. Este aura se ve enfatizada por su porte serio, casi apilado en torno a un palo hundido en la tierra, alcanza una altu-
austero. Sólo los matices sonrosados de sus mejillas y el brillo de ra de hasta siete metros. El techo de estos apilamientos se hace a
base de fardos de heno atados muy prietos con cuerdas, mien- do por los éothéod. El edificio principal se levanta en la cima de
tras que una serie de amarraduras ayudan a que el apilamiento la colina, dominando las vistas de los alrededores. Un foso y te-
mantenga su forma. rraplén coronado por una muralla de piedra rodean todo el re-
Generalmente, sin embargo, los rebaños de Rohan se alimen- cinto. Aparte de que las murallas son menos imponentes y que la
tan de la hierba. Abundan el ganado bovino y ovino -las ovejas edificación no es tan rústica, una aldea rohírrica muestra una
principalmente en los Emnets y en el Páramo, y el ganado bovi- sorprendente semejanza con las aldeas del pueblo de Eorl.
no casi todo en el Folde Oeste. La agricultura aumenta una dieta
a base de pescado, aves y carne de ganado, porque aunque los ro- Arquitectura
hirrim pueden vivir de la caza con facilidad casi todos los años, Las Montañas Blancas y las Montañas Nubladas proporcio-
sus cultivos alimentan a sus rebaños y completan la dieta. La nan abundante madera y son una fuente prácticamente inagota-
avena y el centeno de las tierras bajas dan buena harina para ble de buena piedra para la construcción. La gente rica vive en
hacer pan, y la cebada de las tierras altas es un ingrediente esen- casas de piedra, con cómodos interiores en madera, disfrutando
cial para la cerveza y sirve para hacer sabrosas sopas. de la robustez y del buen aislamiento. Las casas hechas mitad en
Pero las vastas praderas están dedicadas en su mayor parte a madera y mitad en piedra de mortero, también son corrientes.
los caballos. En Rohan hay espacio para muchos caballos, y las Las viviendas más pobres, y especialmente los grandes graneros,
manadas equinas han aumentado espectacularmente de tamaño se construyen con troncos. Lo normal son los tejados muy incli-
desde el 2510 T.E. Las mujeres, de nuevo, asumen un papel nados de piedra, madera o paja, y cada casa tiene postigos por
principal en la doma, monta y cuidado de los caballos, como ya dentro y por fuera en sus pequeñas ventanas. Las modernas
hicieran en Rhovanion. Aunque todas tienen casa en las monta- casas rohírricas siempre tienen chimeneas de piedra y hogares
ñas, disfrutan siguiendo a las manadas de caballos, volviendo al interiores, aunque los edificios más grandes y los centros tradi-
abrigo de sus asentamientos en los tiempos de guerra o cuando cionales y ceremoniales recuerdan a veces el estilo antiguo,
hay mal tiempo. cuando el humo salía por lumbreras en el techo. Los rasgos de
El corazón de Rohan se encuentra lejos de las fronteras del arquitectura antigua aparecen también en la forma de las colum-
reino, y está relativamente a salvo de los azares de la guerra, si lo nas, el diseño de los tejados y en la decoración.
comparamos con el vulnerable País del Norte, así que no sor-
prende que los principales pasatiempos sean el montara caballo, Vida familiar y de parentela
las carreras y la caza. Sin embargo, la habilidad en el manejo de Los grupos de parentesco siguen siendo fuertes, pero es la fa-
las armas es bien apreciada y muchos de los jóvenes sirven en la milia, y no el clan, el elemento básico de la sociedad rohírrica.
caballería de Gondor. Igual que las afinidades tribales se borraron y desaparecieron en
los valles del Anduin, los lazos de clan se fueron soltando en
5.23 LA SOCIEDAD Rohan. Las funciones de clan y tribu se han amalgamado en un
La forma de vida rohírrica se parece mucho a las de sus ante- nuevo sistema de mando militar a nivel nacional. Aun así, las
pasados. Un pequeño núcleo de población urbana proporciona casas construidas unas cerca de otras suelen pertenecer a gentes
una actividad constante en los centros comerciales de las aldeas, con relaciones de parentesco. Dos o más familias emparentadas
mientras que la mayoría de las familias viajan con sus rebaños pueden sacar adelante una hacienda y los barrios de las ciudades
en amplios circuitos de pastizales o, en algunos casos, controlan a menudo se parecen a las zonas de los clanes en las aldeas de los
sus rebaños desde haciendas esparcidas en el campo. Cuando el antepasados.
tiempo es malo o cuando es Cpoca de festividades, la gente vuel- La familia rohírrica funciona como un patriarcado: el varón
ve a sus hogares en ciudades y pueblos, aumentando la pobla- de mayor’edad y en plenas facultades es el señor, y el linaje se
ción urbana entre tres y diez veces. Los rohirrim también aban- traza a través del padre. Las mujeres se van a vivir al hogar del
donan sus pastos siempre que hay hostilidades pero, a diferencia marido, pasando a formar parte de la familia de éste. La propie-
de los éothraim y los éothéod, no buscan refugio en pueblos for- dad, sin embargo, es individual, ya sea del varón o de la mujer, y
tificados o en fuertes en colinas (Rh. ‘buhrs”o “burgs”). Hay me- las mujeres tienen derecho a votar, hablar en el Thing o Moot, y
jores defensas que aseguran Rohan. a divorciarse unilateralmente de sus maridos.
Los valles montañosos de Rohan son buenos refugios, fortale- Los rohirrim no viven solos, a menos que sea a la fuerza. Las
zas naturales en las que los rohirrim se encierran en tiempos de familias permanecen unidas, ampliándose a partir del núcleo
necesidad. El antiguo Sagrario, cerca de Edoras, y el Abismo de central. Los varones primogénitos se quedan en la casa del
Helm en el Folde Oeste son los principales de estos bastiones padre, con sus esposas e hijos, si es que los tienen. Los hijos me-
montañosos, y ofrecen refugio en tiempo de guerra a casi toda la nores se marchan de la casa paterna al nacerles su primer hijo.
población. Hay numerosos valles más pequeños a lo largo de las Las mujeres, naturalmente, se van al casarse.
estribaciones de las Montañas Blancas que permiten una defen- Los ritos marcados por la edad se celebran a los 6, 12, 18,36 y
sa más localizada, pero en su mayor parte son pastos fortificados 72 años. Cuando cumple los seis, un niño comienza a aprender
que sólo pueden acoger un número reducido de Jinetes. Sin em- las habilidades básicas de supervivencia y a demostrar sus inte-
bargo, toda la población de las regiones más pobladas del Folde reses. Los chicos de doce años empiezan a recibir instrucción
Este y del Oeste puede esconderse en estos escondrijos de las tie- militar. A los dieciocho, un rohirrim es considerado un adulto
rras altas, a menudo sorprendentes. joven, y a los treinta y seis un hombre hecho y derecho. Setenta y
dos es la edad mínima para ser un anciano.
Aldeas y caseríos
Al existir refugios naturales, los pueblos de la Marca pueden 5.24 POLfTICA Y PODER
dedicarse a su propósito natural. En las aldeas de la Marca de los Eorl, Althegn de los éothéod, fue coronado rey de los rohirrim
Jinetes prevalecen el comercio y la comodidad. Los muros de los en Yule, 25 10 T.E. Fue el primero del Primer Linaje, y con su
pueblos dan protección contra los bandidos y los ataques por subida al trono, su tribu unificada se convirtió en la ciudadanía
sorpresa, nada más. El terreno reviste menos importancia, ya de un reino soberano.
que la ubicación de las murallas deja de ser una preocupación Con el establecimiento de la Marca de los Jinetes, el poder del
esencial. Los rohirrim pueden justificar plenamente el construir rey aumentó y la política, y no el parentesco, pasó a ser el factor
sus casas un tanto alejadas las unas de las otras y a menudo lo predominante a la hora de ordenar el estatus social y las estruc-
hacen así, con patios y corrales para los animales más preciados turas militares. Los lazos personales y familiares siguieron
dentro del recinto de la aldea o ciudad. siendo importantes, pero ya no eran primordiales. El precio
Los Jinetes, gente conservadora, respetan las costumbres anti- de cabeza de un hombre ya no determinaba su valor para la so-
guas. Las ciudades siguen levantándose en altozanos terraplena- ciedad.
dos o en terreno elevado, siempre por encima de un curso de Claro está que el Althegn (posteriormente R. “Althane”~ “Ci-
agua, y se organizan de acuerdo con el esquema circular adopta- ning’j seguía obteniendo su poder en parte por ser el dueño de

36
muchos caballos, como había ocurrido en el norte, pero su fuer- cluye la vigilancia de todo el territorio en la Marca Occidental, e
za principal residía en la mayor autoridad de su cargo; en Rohan Folde Oeste y el Emnet Este, excepto Edoras y el Valle Sagrado
era el rey. Reconocido y respetado por su poderoso equivalente La Marca Este, que abarca el Emnet Este y el Folde Este, es e
de Gondor, era el socio oficial Cjunior por decirlo) de una gran dominio del tercer mariscal. Tiene el mismo estatus que su equi
alianza, esencial para la buena marcha de los asuntos de los Pue- valente en la Marca Oeste. (Estas Marcas sólo son de naturalez;
blos Libres en Endor occidental. militar y su frontera corre a lo largo del Nevado hasta el Entra
Por otro lado, el ascenso de su Señor, recortaba aún más el guas, y luego hacia el norte siguiendo al río más grande hasta e
poder de los Heah-thanes (Caciques o Aldors) de las seis tribus. bosque de Fangom).
Los que habían sido en tiempos jefes autónomos de sus propios Como ya ocurría en los valles del Anduin, la unidad milita
pueblos se convirtieron en una pequeña pero importante clase básica es el éored (R. “partida a caballo”) o tropa de caballería
social tras el desarrollo de los éothéod. Su principal función Entre los éothéod, sin embargo, no había unos límites preciso:
antes de 25 10 era la de comandantes militares; después pasaron fijados en cuanto al tamaño de estas unidades. Cualquier trop;
a ser consejeros y administradores y, en algunas ocasiones, emi- numerosa de jinetes de un clan determinado podía ser llamad;
sarios del rey. Sin embargo, muchos de los mariscales de la éored. Los éoreds típicos de la época de Eorl contaban entre se
Marca de los Jinetes (aquellos que no pertenecían a la familia senta y ciento veinte guerreros.
real) habían sido Heah-thanes. El éored rohírrico es una unidad más regulada. Al no estar y;
El Frathing de Rhovanion dio paso al Althing de los éothéod, relacionada con las tribus o los clanes, es una tropa de cien&
que a su vez fue predecesor del parlamento anual de Rohan -el veinte jinetes. Cien de estas unidades componen el acantona
Algemaet- la reunión de mitad de año (S. ‘Loénde”) de los ciu- miento de todos los rohirrim -que recibe el nombre, como en lo!
dadanos de la Marca. Como siempre, el Consejo del Señor presi- tiempos de los éothéod, de éoherë (R. “Ejército montado”)
de este congreso, aunque el Consejo Real rohírrico (R. “Cining- Junto con la guardia personal de ciento veinte hombres ( R
maet ” o “Stonor-maet ” o “Maethelthane”) tiene más poder que “Hkscairls”) del rey, estos doce mil guerreros constituyen el éo
sus precursores. El Consejo no sólo funciona como conciencia herë o acantonamiento de la Marca de los Jinetes.
del rey, también actúa como guardián de la nación. Su palabra
se basa en una autoridad bien fundada y, aunque no es absoluta, Armas y armaduras
puede ser bastante obligatoria, incluso para el rey. Un rey sin he- La estrecha alianza con los hombres de Gondor tuvo un efectc
redero, por ejemplo, tiene prohibido acudir a la guerra. decisivo sobre las armas usadas por los Jinetes de Rohan. Nc
El príncipe heredero de Rohan, el cargo de heredero al trono, sólo los sementales de procedencia gondoriana añadieron tama.
salió de las deliberaciones del Consejo tras la muerte de Helm en ño a sus caballos, sino que las armas y armaduras usadas por 10:
2759 T.E. Formalizado después de la Guerra del Anillo, ha de- rohirrim sufrieron una evolución considerable. Las armas sor
mostrado ser una fuente de estabilidad para la Marca de los Ji- más recias ahora y estandarizadas de acuerdo con las necesida.
netes durante cientos de años. des de la caballería pesada y ligera. Ahora todos los guerreros lle.
Las estructuras políticas locales también proporcionan una van cota de malla, yelmos de acero y usan un escudo redon
fuerza continua y un gobierno bien organizado y rápido. Por de- do.
bajo del rey, su familia, y los seis Heah-thanes, se encuentran los La caballería pesada de la Marca de los Jinetes incluye los 1OC
thanes. Estos hombres forman una clase de nobles libres que ad- thanes, 120 húscairls, 400 cairls y 4400 cnaiths (R. “caballe.
ministra las sub-marcas (R. “Neahmaercs”), o condados locales. ros”). Estos hombres bien armados son expertos combatiente:
Cada sub-marca se reconoce como la distancia que “un caballo que llevan cotas de malla enteras o camisolas de malla largas
robusto puede recorrer en un día normal a un paso regular” y Sus yelmos tienen protector de la nariz o celada, o un visor. La
Rohan tiene cien de estas demarcaciones. mayoría son puntiagudos, pero algunos tienen el extremo llano
Los thanes hacen circular la palabra del rey y sirven en tribu- El peso del casco descansa sobre los hombros del Jinete.
nales de doce hombres (R. “Twalf Wetans”) que deciden y dictan La caballería pesada monta grandes caballos de guerra con si.
en los litigios locales y resuelven los casos que implican “daño a Ilas de montar reforzadas, extraordinariamente resistentes, es-
los hombres” (agravios). Sus otros deberes incluyen supervisar tribos flexibles que pueden absorber el impacto de una carga.
la recaudación de impuestos, el adiestramiento del acantona- Siempre se usan herraduras de hierro. Sus lanzas de 360 cm. de
miento local y el mando de las éoredas. longitud son de madera de tejo o de fresno, con un diámetro va-
riable entre 5 y 7,5 cm. Junto con la lanza, los guerreros llevan
Organización militar rohirrim un arco compuesto y una pesada espada ancha, diseñada para
En el norte, la división entre hombres que de verdad cumplían cortar las protecciones más pesadas.
servicio militar y aquellos que simplemente estaban disponibles Los Jinetes ligeros son menos expertos o menos ricos que sus
quedaba desdibujada a menudo. Aunque en teoría los thegns, compatriotas de la caballería pesada. Sus armas son del tipo tra-
caerls, guardaburgos y cniths eran los únicos guerreros perma- dicional que Ilevaban sus antepasados éothéod: una lanza 5 cm.
nentes, la guerra obligaba al fyrd corriente a estar más o menos de diámetro y 270 cm. de longitud, una espada ancha y un gran
siempre sobre las armas. La distinción es clara en la hueste de la cuchillo. la mayoría llevan escudos ligeros y sólo llevan camiso-
Marca de los Jinetes. las de malla o corazas ligeras, junto con yelmos de metal sin
El mando militar de Rohan recae directamente sobre el rey. visor, a menudo con trozos de cota de malla que cuelgan y prote-
A su vez, el rey nombra a tres mariscales de la Marca. Estos gen el cuello de los guerreros. Los arqueros a caballo, otra clase
hombres son a menudo, pero no siempre, miembros de la fami- de caballería ligera, llevan arcos compuestos y dos aljabas de fle-
lia real, duros guerreros con gran experiencia o pericia en el chas en lugar de la lanza.
combate.
El mando del primer mariscal incluye Edoras, la capital, y las
adyacentes tierras reales, incluyendo el Valle Sagrado y una Tácticas
buena parte del Folde Este hasta Adburgo (conocida como Cal- Las tácticas de combate de los rohirrim son bastante sencillas,
mirie bajo Gondor). Los hombres de la parte oriental del Folde pero muy efectivas. Una moral alta, un equipo excelente y un
Oeste también se acantonan en Edoras cuando se estima conve- entrenamiento sólido les permiten superar a casi cualquier ene-
niente. Normalmente, el rey delega este mando en su heredero, migo en combate cuerpo a cuerpo en terreno descubierto, inclu-
pero a veces el mismo ocupa el cargo de Primer Mariscal; en so en inferioridad numérica. Para los rohirrim, la cosa está en
otras ocasiones el honor recae en un hijo o menor o en un cam- acercarse y aplastar al enemigo. Los jinetes ligeros actúan coma
peón de confianza. exploradores y patrullas, cubriendo los flancos del ejército cuan-
En circunstancias normales, el cargo de segundo mariscal in- do se entabla batalla. Entonces los arqueros a caballo lanzan sus
cluye el mando de Cuemavilla y la defensa del distrito militar flechas sobre las correspondientes alas de la fuerza enemiga,
conocido como la Marca Occidental. Esta responsabilidad in- manteniéndoles a raya e impidiendo que apoyen al enemigo.
Los lanceros ligeros también protegen los flancos de los rohirrim del Sur y convocando a las unidades militares estacionada4
contra un posible ataque. cerca de Rauros, Cair Andros o Minas Tirith. (En semejantd
Mientras, la caballería pesada se reune en el centro, con cada ocasión, el primer fuego arde en la cima de Halifírien, siguiendcj
éored en una formación en V. Estos caballeros atacan en masa, luego a Calenhad, Minrimmon, Erelas, Nardol, Eilenach y fínalq
con las lanzas en posición, chocando con el centro del enemigo mente Amon Din). f
en una carga lanzada en determinado momento. El asalto se El comercio es intenso entre Rohan y Gondor. Los rohirri$
compone de una a tres oleadas. Una vez atravesada la línea ene- envían al este caballos, carne salada, cordero ahumado, gemas!
miga, se vuelven y cargan otra vez pero, si se ven frenados en metales, lanas, cerveza y miel, cambiándolos por vino, algodóni
combate cuerpo a cuerpo o prefieren permanecer en contacto, herramientas de metal (incluyendo armas), especias y otros proj
desenvainan sus espadas y comienzan a dar tajos. duetos manufacturados en, o distribuidos por, el Reino de!
Si el enemigo huye, o si un pequeño grupo se separa del cuerpo Sur. f
principal del ejército enemigo, los Jinetes ligeros se adelantan y f
les acosan. Una situación semejante ocurre cuando el enemigo Los elfos de Urien
se colapsa sobre su centro en el intento de rechazar la carga de la Los elfos de Lorien, aunque se mantengan aislados y aparta!
caballería pesada, con lo cual permite a la caballería ligera ro- dos de la mayoría de los asuntos de los hombres, mantieneti
dear a su presa. unas relaciones limitadas y en cierto modo amigables corj
Naturalmente, la mayoría de los ejércitos de la Marca de los Rohan. Ello se debe en parte a razones de proximidad; la Marc
Jinetes son acantonamientos parciales de unos seis mil jinetes. de los Jinetes está separada de Lórien tan solo por una estrechd
Mandados por un mariscal de la Marca, puede que se les unan el franja de tierra, los campos al norte del Limclaro y al sur del bosj
rey y sus húscairls; el resto de los jinetes queda como reserva que élfíco. Pocos son los hombres que cruzan estas praderas onl
para la defensa del país y las posibles emergencias. Los rohirrim duladas, pero aquellos que lo hacen son cazadores amigos o enf
son gente conservadora y no quieren arriesgar a más de la mitad viados que van a advertir a los elfos de las necesidades 4
de sus hombres de armas, lo que en la mayoría de los casos basta intenciones de los rohirrim. Por el Anduin, sin embargo, la!
y sobra para hacer frente a la situación. mercancías enviadas entre Rohan y los Hombres del No&
siempre pasan cerca de la ciudad éltica de Caras Galadon. L&
Unidad II” unidades no hombres comandante mayor parte de las embarcaciones en ruta no se detienen, perA
ÉOHERE 1 12.120 REY unas pocas atracan en los muelles élticos que están en el Limclai
HUSCAIRLS 1 120 REY
HAFHERE 2 6.000 MARISCAL
ro, justo por encima de su confluencia con el Gran Río. Allí, un$
ÉORED 100 120 THANE pequeña cantidad de las mercancías que hacen este viaje van ;j
TWALFRED 1000 12 HEAH-CAIRL parara manos de elfos a cambio de los excelentes productos mal
HAFRED 2000 6 CAIRL nufacturados del Bosque Dorado. Aun así, los elfos y rohirri4
suelen mantener las distancias, dejando que cada cual se ocupcj
de sus asuntos. 1
5.25 ALIADOS Y ENEMIGOS f
Al vivir en un territorio cerrado y de situación central, los Ji- Los ents del bosque de Fangorn
netes tienen muchos vecinos: los gondorianos en el este y en el Los elfos no son la única raza reservada que ocupa territorio!
sur los dunlendinos en el oeste, las fuerzas de Saruman en el no- fronterizo con la Marca de los Jinetes; los ents (R. “gigantes”, d
roeste, los ents del Bosque de Fangom y los elfos de Lórien en el ‘onodrim” o “enyd”) y ucomos del bosque de Fangom evitan
norte, y los woses en las tierras salvajes de los bosques más practicamente todo contacto con los hombres de Rohan. Usan!
densos y en las lejanas tierras altas. Algunos son amigos, otros do los imponentes y densos confines de su antiguo bosque com;
enemigos. refugio y protección contra los hombres, los pastores de árbolei
y sus parientes se mantienen alejados de los Jinetes. Los rohij
Los eradorianos y hombres del norte rrim creen que un hechizo protege las lindes de Fangom, y no sd
Los hombres de la Marca de los Jinetes cuentan con pocos atreven a entrar en el oscuro bosque a menos que sean especiali
aliados verdaderos, pero aquellos que lo son, son amigos pode- mente osados. Los cazadores y los aventureros curiosos se adenj
rosos. Gondorianos, nórdicos de Rhovanion y diferentes erado- tran ocasionalmente en las antiguas sendas del bosque, pero inj
rianos (por ejemplo, los hombres de Tharbad y de Bree) vienen a cluso estos hombres limitan sus visitas a las horas de luz y sd
la mente, porque estos pueblos son socios en el comercio que mantienen cerca del lindero meridional. Después de todo, ej
comparten una herencia común o que vilipendian a los mismos nombre rohírrico de los ents significa “gigantes” y hay pocos es4
enemigos. En el caso de los nórdicos de las Tierras Salvajes, los túpidos entre los rohirrim. Los Jinetes evitan entrar en los domi%
rohirrim se encuentran con hermanos de sangre y cultura. Los nios de los ents, o al menos eso creen. En realidad, los rohirrid
eradorianos, aunque escasos, buscan en Rohan casi todas las sencillamente no ven a los onodrim. Los escasos ents y ucomod
mercancías no esenciales, así como el uso del Gran Camino del activos viven en lo más profundo de los bosques, mientras qu{
Oeste (la misma ruta que el Camino Verde y el Viejo Camino del sus hermanos menos entusiastas parecen árboles a los ojos d$
Sur) para enviar sus productos a los mercados de Gondor. aquellos que no sean realmente sabios en la materia. 1
f
Los gondorianos Los servidores de la Mano Blanca f
Sin embargo, para los Jinetes, ningún lazo es tan importante Los agentes de Saruman tratan a los ents con menos respeto. Aj
como la alianza de Rohan y Gondor. La pasión detrás del Jura- partir de 2975 T.E., los hombres y medio orcos de Isengard mar4
mento de Eorl sigue viva. Hay atalayas que dominan las colinas chan en dirección noreste con regularidad, siguiendo las estribad
más altas en las estribaciones de las Montañas Blancas y que se ciones de las Montañas Nubladas, para cortar árboles y haced
extienden a lo largo de las alturas de Anórien, formando una hi- leña. En sus esfuerzos por servir a la Mano Blanca, estos intruso4
lera de estaciones de señales entre Alburgo en el Folde Este de se han convertido en una plaga para el bosque de Fangom, nd
Rohan y la capital de Gondor, Minas Tirith. Estos siete empla- dejando en paz a los nobles olvar. Lentamente se han ganado e!#
zamientos se sitúan a intervalos de unos 38 kilómetros en una odio eterno de los ents, provocando la ira de Fangom y sus com!
paralela al Gran Camino del Oeste que varía entre 7 y 30 kiló- patriotas. f
metros de dicha ruta. Servidas por centinelas gondorianos, pue- Los servidores de Saruman también se enfrentan a los rohij
den enviar una llameante petición de socorro con sorprendente rrim. Se sospecha que mantienen tratos con los antiguos enemij
velocidad. gos de la Marca de los Jinetes, los dunlendinos, y que conspirat$
Dado que la defensa de ambos reinos es recíproca, las llama- para que Rohan caiga, por lo que la mera presencia de las fuer-s
das de socorro pueden ir en ambas direcciones. Si Rohan es ata- zas de la Mano Blanca es como una espina clavada en el costadcj
cado, los fuegos se encienden de oeste a este, alertando al Reino de los Jinetes. Sólo la traición de los espías de Saruman (comcl
f
38
f
f
ias Grima Lengua de Serpiente, por ejemplo) y la tremenda fortale- nos ocuparon la entonces desierta ciudadela de Isengard. Pero
ate za de Isengard protegen la zona de una guerra inmediata. En no fue hasta la rebelión dunlendina de 2758-2759 que este pue-
,do lugar de ello, se mantiene la tensión a lo largo de la intranquila e blo se levantó como un solo hombre para invadir la Marca de los
Ial- informal frontera que corre a través de la boca del valle de Isen- Jinetes y restaurar su antigua supremacía. Mandados por Wulf,
gard (Nun Curunz’r) y que separa a Rohan de su enemigo más un exiliado en parte dunlendino de la Marca Occidental, las
im próximo. trece tribus dunlendinas atravesaron el Paso de Rohan en el
as, punto culminante del despiadado Largo Invierno.
jn, Los rohirrim les hicieron frente en una batalla en los vados del
Isen, pero fueron derrotados en la nieve profunda y los dunlen-
d: dinos siguieron avanzando. Muchos de sus compatriotas se re-
belaron en Rohan. En el este, los Jinetes se retiraron a Sagrario,
mientras que el rey Helm y los habitantes del oeste se refugiaban
en Cuernavilla. Helm pereció, al igual que sus dos hijos, pero el
ta- reino de Rohan se salvó gracias a Freáláf, sobrino de Helm.
len Freáláf mató a Wulf y derrotó las tropas dunlendinas justo des-
on pués de que ocuparan Edoras.
rea La derrota de Wulf sigue viva en las mentes de los Jinetes y los
:ha dunlendinos. Los muertos por ambas partes fueron muchos en
os- la corta pero brutal guerra, y fueron cientos los dunlendinos
Dn- muertos en el esfuerzo de décadas de los Jinetes para recuperar
en- la Marca Occidental. Las hostilidades nunca cesaron; el conflic-
$0 to simplemente pasó del campo de batalla a las mentes de ambas
las razas. Esta animosidad sigue vigente, ya que los dunlendinos
Irte consideran a los rohirrim como mortales enemigos que residen
La en la tierra sagrada de los dunlendinos. Hasta la fecha, Rohan no
ero tiene enemigo más acérrimo o decidido.
da-
ma Los Orientales
na Aunque los dunlendinos representan una amenaza mayor, los
na- Orientales son los enemigos más antiguos. Las tribus orientales
rim han atacado a los rohirrim y a sus antepasados éothéod y éoth-
upe raim desde principios de la Tercera Edad. Fue la migración de la
Confederación de los balchoth orientales lo que provoco la bata-
lla del Campo de Celebrant y el asentamiento en Rohan. Fueron
Orientales los que mataron a Eorl en el Páramo y los que amena-
IriO zaron las fronteras del Emnet Este durante los siglos siguientes.
S Como en una saga interminable, la historia de los rohirrim reco-
;an ge periódicamente los ataques de estos pueblos diversos, hom-
an- Los dunlendinos bres que cruzan el Gran Río desde sus hogares en las amplias tie-
mo No muy lejos al oeste y al norte de Isengard, en las estribacio- rras del sur de Rhovanion.
jles nes surorientales de las Montañas Nubladas, se encuentran las Esta amenaza continúa presionando las fronteras de la Marca
bhi- Tierras Brunas. Allí entre las alturas rocosas y los abruptos va- de los Jinetes, especialmente en el nordeste. En las llanuras más
>se lles de Eriador, viven la mayoría de los dunlendinos (Dn. ‘Daen allá de las Colinas del Terror viven tribus de magriags y as-
ial- Lintis’?. Son los más numerosos, y casi los más antiguos, enemi- driags, mientras que los restos de los balchoth -los grupos triba-
ien- gos de los rohirrim. Trece tribus pobres dunlendinas forman les de los manvul y hurgung- siguen ocupando el territorio al sur
in- una sociedad deslabazada, a menudo envuelta en luchas intesti- del Bosque Negro. Por fortuna, estos pueblos esperan ahora su
r se nas. Sus clanes comparten una misma lengua y herencia, así oportunidad y no quieren malgastar su fuerza atacando en co-
, el como una meta que les une: la destrucción de la Marca de los Ji- lumnas desunidas; pero su paciencia puede agotarse y entonces
es- netes. Rohan tendra que enfrentarse otra vez al espectro de las oleadas
mi- Los pastores, cazadores y campesinos de las Tierras Brunas de celosos Orientales en busca de nuevos pastos.
rim están emparentados con los clanes dunlendinos que habitan en
nos las tierras salvajes de las Montañas Blancas. También tienen Los orcos de las Montaihs Nubladas
we lazos de sangre con los campesinos no rohirrim de la Marca Oc- Pocas tribus independientes habitan en las alturas al sur de
I de cidental de Rohan, que según los dunlendinos son parientes que Moria, ya que la mayoría han caído bajo el dominio de Saruman
viven subyugados. Los lazos son muchos porque los dunlendi- o se han retirado al nor? en las últimas décadas. De los que
nos dominaron en tiempos todas las Montañas Blancas y habita- ahora acechan en las Montañas Nubladas, solo la tribu de los
ron en las llanuras altas y colinas de lo que ahora es Rohan. Barz-Thrugim (Or. “asesinos nocturnos”) de orcos comunes (S
). A Sojuzgados o diezmados por los gondorianos, la mayoría de “yrch”) representa algún peligro. Son los lejanos descendientes
lar- los dunlendinos huyó a Eriador. Algunos se dispersaron por el de los restos de los orcos que lucharon contra Cirion y Eorl en
Iba- norte, otros encontraron su hogar en las Tierras Brunas. Estos Parth Celebrant, y vagan por los valles orientales entre los naci-
Icer montañeses, duros y hoscos reconstruyeron su sociedad, pero mientos del Cauce de Plata y el Entraguas. Su guarida original
lSOS muchos jamás olvidaron sus tierras ancestrales. Los dunlendi- está excavada en las Cavernas del Sufrimiento (S. “Npal-
, no
nos que ya habitaban las Tierras Brunas se unieron a este odio y mugryd”), por encima de los manantiales en los que nace el Lim-
b el desarrollaron un fuerte deseo de venganza y renovación. Las in- claro. Desde este escondite de muchas cuevas, realizan incursio-
bm- cursiones procedentes de las Tierras Brunas fueron una prueba nes de vez en cuando en los pastos de las tierras bajas en el
permanente para los hombres que vivían en Calenardhon occi- Páramo norte, causando problemas a los rohirrim del Emnet
ahi- dental, y la situación empeoró con la llegada de los Jinetes en Este. Algunos incluso montan campamentos temporales en las
2510 T.E. Con la conquista por parte de los rohirrim de la Colinas del Terror.
Marca Occidental poco después, las tensiones casi llevaron a un Los orcos y medio orcos de Saruman representan una amena-
E conflicto a gran escala. Aun así, la guerra tardo más de doscien- za más grave. El Mago Blanco usa a sus secuaces para instaurar
ndo tos años en estallar. el pánico en los corazones de los Jinetes que están cerca de Isen-
Imo El preludio de la catástrofe fue cuando en 2710 los dunlendi- gard, esperando acabar con la moral de sus vecinos enemigos.

39
De noche, los pastos noroccidentales del Emnet Oeste no son se- y matan animales sólo porque son diferentes a ellos. Los driig?
guros, puesto que hay docenas de bandas orcas que recorren las son pocos y la perdida de uno de sus hermanos les entristece de
llanuras en busca de carne y de botín. La mayoría de estos foraji- una manera desconocida por los demás humanos. Pero 105
dos son orcos verdaderos, guiados de vez en cuando por un duro woses no pueden detener a los Jinetes, sólo pueden buscar es.!
uruk, pero algunos son medio orcos. condites cada vez más recónditos. i
Los drúedain, que en tiempos fueron dueños de los bosques de
Los medio orcos (S. “phiryrch”) las estribaciones de las Montañas Blancas y de los valles alpinosi
El odioso don de Saruman, los medio orcos (0, como les lla- se encierran ahora en las tierras silvestres y de densa vegetación
man los Jinetes, los orcos-hombre) descienden de una raza crea- de el Tawar-in-Drúedain de Anórien y en el bosque Firien en 1~
da por el Señor de los Anillos. Están emparentados con los uruk- frontera de Rohan y Gondor. Otros viven en los bosques de lac
hai, pero tiene algunos rasgos humanos. Algunos, de hecho, tierras altas, o en los de la Marca Occidental, donde los rohirrim
pasan por hombres de tez morena, aunque la mayoría son dema- rara vez cazan. (Hay más todavía que viven en las lejanas tierra?
siado feos y malvados para poder aparentar semejante origen. salvajes de Andrast y en el sur de Eriador). Allí construyen casas
Todos irritan a los rohirrim porque, a diferencia de los orcos co- en los árboles y fogus subterráneos, estos últimos hogares cuj
munes, los medio orcos forrajean de noche o de día y usan tácti- biertos de tierra y rocas consistentes en túneles y cámaras exca:
cas escurridizas para escapar a la venganza de los rohirrim. vados. Protegidos por anillos de piedras vigías animadas -los le-
Algunos grupos semi-independientes de medio orcos viven en gendarios hombres Pûkel- los drtigs viven encerrados en s!
los valles del saliente rocoso que se adelanta de las Montañas mismos, esperando que algún día los Jinetes aprenderán a con?
Nubladas entre Isengard y el bosque de Fangom. Mandados por tener sus diversiones.
el señor de la guerra Dûrbuhûk, estas bandas llegan a veces hasta
el Entraguas e incluso asaltan a los viajeros en el camino que
pasa al norte de la corriente del Bajo.

5.3 PERSONAJES NOTABLES (PNJs)


5.31 HELM MANOMARTILLO (NACIDO EN 2691 T.E.)
Helm Manomartillo fue el noveno y último rey del Primer Li-
naje de Rohan. Era un hombre severo de gran fuerza y poderosa
voluntad. Un aspecto exterior tranquilo ocultaba las grandes pa-
siones que bullían en su interior; Helm jugaba a menudo con sus
enemigos, usando frases y actitudes geniales. Bajo su continente
controlado acechaba la violencia, pero pocos, excepto su herma-
na Hild, se daban cuenta de ello antes de que su puño cerrado
derramase sangre o que una decisión despiadada, tomada en un
súbito acceso de rabia, ofendiese a sus compatriotas.
Físicamente, Helm era imponente, medía metro noventa y
cinco y pesaba ciento treinta kilos, y tenía la musculatura de un
gigante. Durante la invasión dunlendina que ocurrió al tina1 de
su reinado, combatió al enemigo con las manos desnudas, segu-
ro de que ninguna hoja podría herirle mientras el no llevase a su
vez un arma. Tal era su fuerza que más de un enemigo fue muer-
to de un sólo puñetazo. Su cabello era rojo brillante en su juven-
tud, pero encaneció prematuramente, cogiendo el tono herrum-
broso del granito. Sus ojos también eran grises, y a menudo
mostraban en el fondo un inmenso desprecio.
Los drúedain (Wo. ‘drûgs’) En 2754 T.E., un hombre llamado Freca, dueño de muchas
Los rohirrim consideran a los drúedain (o woses) como hom- tierras más allá del río Adom, pidió en un consejo la mano de la
bres salvajes, criaturas bajas, de recia complexión y pintarrajea- hija de Helm, Fréawyn, para su hijo Wulf. Helm se indignó ante
das que son poco más que bestias. Por esta razón, los Jinetes la presunción de Freca, porque el terrateniente era moreno y ate-
cazan a los woses por diversión, ya que los woses son el animal zado, debido a tener sangre dunlendina (a pesar de que decía
más listo que hay a su alcance. No hay animal tan astuto como descender del rey Fréawine). Además, Freca hacia poco caso a la
los drtigs, excepto los grandes dragones. voluntad real en su alejado feudo. Pero Helm disimuló su rabia
Es una desgracia que los rohirrim no comprendan a estos pe- y con tranquilo ingenio, comparó el ego de Freca a la grasa de su
culiares hombres.. Para los Jinetes, los dKigs no son adversarios, tripa. Los hombre se rieron de esto, mientras que Freca resopla-
son caza inteligente, y matar un wose es un acto semejante a ba furioso e injuriaba al rey.
cazar un ciervo enorme. El hecho de que los woses respondan Después, cuando el consejo hubo acabado, Helm obligó a
matando a su vez a alguno de los Jinetes que les persiguen no Freca a separarse de su séquito y censuró la audacia de aquel
hace nada desde luego para que las dos razas se quieran más. hombre con una corta declaración. Al acabar su reprimenda, las
Pero para los hombres de Rohan el riesgo de morir es algo observaciones de Helm se dirigieron otra vez al vientre de Freca,
común a todo buen deporte. comparando su tamaño con el de la locura del terrateniente.
Para los drtigs, sin embargo, los rohirrim son enemigos despia- Dicho esto, el rey le dio a Freca tal golpe en la cabeza que éste
dados, extraños hombres con cotas de malla, que cortan árboles cayó al suelo aturdido, y murió a los pocos minutos.
40
Cuatro años desputs, el hijo de Freca, Wulf, mandó a una po- a Freca en nada, cuya tosca rotundidad oscura contrastaba con
derosa fuerza de dunlendinos a través del Paso de Rohan. Los la finura de su hijo y con la ágil fortaleza que se adivinaba en los
Orientales avanzaron desde Rhovanion, cogiendo a los rohirrim músculos de Wulf.
entre dos fuegos. Gondor no pudo enviar ayuda debido a una Las fuerzas de Wulf barrieron Rohan, capturando Edoras al
gran ofensiva lanzada por los Corsarios de Umbar. La Marca de principio de la lucha. En el Meduseld constituyo una corte como
los Jinetes fue totalmente invadida y aquellos que consiguieron si fuese rey, tomando el nombre de Wulf Freawinesun para res-
escapar a la muerte y a la esclavitud huyeron a los valles alpinos paldar su demanda. Combinaba la eficacia con un cierto grado
de las Montañas Blancas. El heredero del rey, Haleth, murio de- de encanto personal y podría haber comenzado con exito un
fendiendo Edoras, mientras que Helm permanecía sitiado en nuevo linaje real de no ser por las circunstancias. En la primave-
Cuernavilla, donde su hijo menor, Háma, murio en una salida. ra de 2759 T.E., unos meses desputs de que Wulf asumiera el
El Largo Invierno mató a muchos de los enemigos, que se suma- poder. Fréaláf, hijo de la hermana del rey Helm, bajo de Sagra-
ron a los muchos que se llevaron por delante las letales manos rio, cogiendo a Wulf por sorpresa y matándolo. Los dunlendi-
del rey, pero el frio intenso de la estacion tambitn mató al rey. nos, sin su jefe, se vinieron abajo, huyendo de la tierra en la que
Una mañana, después de una incursión nocturna, encontraron a durante un corto espacio de tiempo habían sido señores. Frtaláf
Helm de pie como un horrible troll de las nieves que el sol hubie- fue coronado rey y comenzó la larga tarea de restaurar sus tierras
ra convertido en piedra. penosamente reducidas a su antiguo esplendor.
En primavera, Fréaláf, hijo de Hild, salió de Sagrario para
matar a Wulf, que se hacía llamar rey en el Meduseld. Las gran- 5.34 THÉODEN (NACIDO EN 2948 T.E.)
des inundaciones alimentadas por el deshielo ayudaron a lim- Engañado por las mentiras de Gríma Lengua de Serpiente,
piar la tierra de invasores, y la ayuda gondoriana llegó por tin Théoden Ednew cayó en la enfermedad y la desesperacion al
para rechazar a los dunlendinos de su último bastión en Isen- final de su reinado. Encogido en su trono de Meduseld, los años
gard. Helm fue llevado desde Cuernavilla para descansar en el torcieron tanto su cuerpo que los extraños podrían pensar que
noveno túmulo delante de Edoras, donde las flores blancas, sim- era un enano. Pero su blanca cabellera seguía siendo larga y es-
belmynë, crecían tan apretadas que parecían nieve. pesa, cayendo en sólidas trenzas desde la diadema dorada y fina
que lucía en la frente. Y su barba le cubría el pecho como nieve.
5.32 FRECA (NACIDO EN 2696 T.E.) A pesar de su decrepitud, los ojos le brillaban, y cuando Gandalf
Freca fue el único hijo que tuvo su padre dunlendino cuando curó al rey de su enfermedad espiritual, Theoden volvió a mos-
ya era anciano, y fue malcriado por su joven y estúpida madre trarse alto y orgulloso.
desde que muriera su esposo. Como niño displicente y colerico Inmediatamente despues de su recuperación, Théoden llevó a
creció acostumbrado a salirse siempre con la suya, y con el tiem- los rohirrim a la victoria contra las fuerzas de Saruman en el
po desarrolló un temperamento muy malo cuando se le lleva- Abismo de Helm. Luego atendiendo a la llamada de la Flecha
ba la contraria. Al acercarse a la adolescencia, Freca fue a vivir Roja de Gondor para que acudiese con todas sus fuerzas, llegó
con su tío, quien era dueño de grandes territorios al sur del río con seis mil lanzas a Minas Tirith. En la batalla de los Campos
Adom. Los modales de malcriado no le sirvieron allí de mucho, de Pelennor contra las macabras huestes de Mordor, Théoden
desarrollo untuosas mañas para conseguir lo que su vana ambi- derroto aun ejército de haradrim, pero cayó bajo la ira del Señor
ción le dictaba. de los Nazgûl. Durante un tiempo, su cuerpo reposó con todos
Estas tretas triunfaron a la muerte de su tío, pasando Freca a los honores entre los reyes muertos de Gondor. Luego fue
ser el dueño de las tierras de aquel rico hombre. Su orgullo cre- devuelto a Rohan para descansar bajo el octavo túmulo de su
ció y, a pesar de ser de mezcla rohírrica y dunlendina, dijo en pú- linaje.
blico que era descendiente del rey Fréawine. Construyó un gran
baluarte cerca del nacimiento del Adom y mediante malas artes
consiguió nuevas tierras para su feudo al norte del río. Comenzó
a asistir a las sesiones del Ciningmaet para darse aún más auto-
bombo. Al final, pidió para su hijo Wulf la mano de Freawyn, la
hija del rey Helm y fue muerto de manera ignominiosa por su
imprudencia.
A pesar de la sangre rohirrim que corría por sus venas, Freca
se parecía a su moreno padre dunlendino mucho más que a su
rubia madre. Era un hombre grande, pero su corpulencia le
venía de su gordura (115 kilos) y no de su estatura (metro ochen-
ta). El pelo castaño y ralo le caía sobre los hombros, y tenía lar-
gos bigotes que le colgaban a ambos lados de las quijadas y sus
ojos eran castaños, no azules, grises o verdes.
5.35 GRIMA LENGUA DE SERPIENTE (NACIDO
5.33 WIJLF (NACIDO EN 2729 T.E.) EN 2984 T.E.)
A diferencia de su padre, Wulf era un hombre cínico y endure- Grima, hijo de Gálmód, llegó joven a Edoras y se hizo adulto
cido a quien importaban poco el prestigio o el orgullo, pero que en el Meduseld junto a Éomer y Éowyn. De niños jugaron juntos
valoraba mucho el poder político y militar. Atribuía la muerte y se llevaban muy bien; pero Grima sentía celos si Éowyn jugaba
de Freca sobre todo a la vanidad e incompetencia de su padre, sola con su hermano y no le hacía caso a él. De joven, comparó el
pero hizo planes para vengarse (por las ventajas personales que amor de prima que ella le confería, con el amor fraternal por
obtenía obrando así). Durante cuatro años manipuló y consoli- Éomer, pero fue la edad madura la que trajo pasiones más fuer-
do las fuerzas dunlendinas al sur del Adom, esperando la oca- tes. Gríma quería que el casto aprecio de Éowyn se convirtiese
sión para dar el golpe. Cuando los Orientales invadieron Rohan, en amor romántico, y cuando eso no ocurrió, su anhelo se con-
mientras que los Corsarios atacaban Gondor, Wulf juzgó que el virtió en rabia y deseo.
momento había llegado y marchó con sus fuerzas atravesando el A través de su obsesión por Éowyn, Gríma se hizo vulnerable
Paso de Rohan. a las suaves mentiras las falsas promesas de Saruman. Al irse
Wulf era una regresión a la sangre rohírrica que corría debajo acercando a Théoden, ganándose la confianza del rey, la persua-
de las morenas pieles de su familia. El mismo era de piel blanca, siva voz del Mago acabó con los restos de lealtad a Rohan de
con pelo rubio que envolvfa sus rasgos duros y marcados. Sus Grima. Al final, acabó siendo un siervo total de Saruman, alber-
ojos eran azules y su estatura era lo único que traicionaba sus an- gando poco más que malicia y desesperación en su engañoso co-
tepasados dunlendinos, ya que era bajo (metros ochenta y cua- razón. Mientras que el rey enfermaba siguiendo sus retorcidos
tro) si se le comparaba con muchos de los Jinetes. No se parecía consejos, Gríma se ganó el frío odio de Éowyn, pero eso no hizo

41
más que aumentar su deseo de poseerla. En la perdición de los Campos de Pelennor. Tras la victoriosa conclusión de 1
Théoden y la ruina de la Marca de los Jinetes, Gríma preveía su Guerra del Anillo, renovó el juramento de Eorl con el rey Ele!
triunfo, y para lograr esos fines trabajó con diligencia. sar, luchando a menudo junto a él en tierras lejanas en el este
Todos sus planes se fueron abajo cuando Gandalf le puso en en el sur.
evidencia, y huyó a Saruman, deteniéndose sólo para escupir a Por aspecto y por carácter, Éomer personificaba el ideal roh
los pies del rey. Siguió a su señor a la Comarca, haciendo el mal rrico. Era alto (2,02 m.), de miembros largos y con ,ma fuerz
en aquella feliz región mientras que el Mago abusaba de él todo acerada que no debía nada a la masa. Severo y agudo, su rostr
lo que quería. Sin embargo, la última vez que Saruman le dio era hermoso, con ojos grises. Por debajo de su yelmo asomaba
una patada como si fuese un perro fue la gota que colmó el vaso; trenzas de color rubio claro, mientras que una cola de cabal1
Grima se levantó y le abrió la garganta al Mago, para morir a blanca coronaba dicho casco.
manos de los hobbits una vez realizado su acto.

5.36 ÉOWYN (NACIDA EN 2995 T.E.) r


Obligada a cuidar de Théoden y a contemplar angustiada
como caía en una deshonrosa y maligna chochez, Éowyn sufrió
mucho por la traición de Gríma. Poseía un espíritu y una valen-
tía iguales a las de su hermano, pero le faltaban los hechos de
armas y la responsabilidad del mando para apartar de su cabeza
las preocupaciones. Toda su energía estaba dedicada a impedir
el declinar de Théoden, pero aún así, cada día que pasaba éste
perdía más salud y determinación. Para Éowyn, su papel era
más innoble que el del bastón en el cual se apoyaba el rey; al
menos el bastón servía para que andase con paso incierto, mien-
tras que ella no podía hacer nada para devolver la salud al
rey.
En Aragorn atisbó la promesa de grandes hazañas, de tierras
lejos de casa y la oportunidad de la gloria. Un ardiente deseo de
escapar de las cosas mezquinas y terrenales surgió en su pecho,
un ansia de huir de los muros con gravados de su cenador, que
parecían cerrarse más en tomo suyo cada amarga noche. Con la
rapidez que da la última esperanza, entregó su corazón al encan-
to que rodeaba al gran señor, para volver a caer en la desespera-
ción cuando Aragom sólo le mostró comprensión y pena.
Disfraza de joven, cabalgando con el nombre falso de Dern-
helm, Éowyn llegó a la batalla de los Campos de Pelennor. La
resplandeciente cota de malla sustituyó al vestido blanco con
bordados de plata, y un yelmo recogió su larga cabellera, que le
llegaba si no hasta más allá de la cintura como un río dorado.
Sólo los claros ojos grises podían traicionar su identidad, y ellos
sólo buscaban la muerte.
Éowyn no encontró la muerte en la batalla de los Campos de
Pelennor, sino gran fama y renombre. Su brazo armado trajo la
caída del Señor de los Nazgûl cuando desafió al terrible espectro
sobre el cadáver del rey. La hazaña rompió su espada y ensom-
breció su alma, de forma que la salud y la tranquilidad huyeron
de ella. Aun así, cuando logró sobreponerse a las tinieblas traí-
das por el espectro, Éowyn sanó completamente. Dejó a un lado
Éowyn y Éomer
la desesperación y la búsqueda de la muerte y aceptó la promesa
de amor de Faramir, Senescal de Gondor, así como el reto de dar
vida como curandera.

5.37 ÉOMER (NACIDO EN 2991 T.E.) 5.4 LUGARES DE INTERÉS EN ROHAN


Éomer, un gran guerrero muy apreciado por el rey, era joven
todavía cuando Théoden le nombró Mariscal de la Marca. Se le Rohan tiene muchos lugares interesantes. Las ruinas de las an
dio el mismo puesto de su padre en las fronteras orientales, y tiguas ciudades, fuertes y lugares sagrados de los Daen Coentis
riñó muchas escaramuzas con los orcos aue cruzaban el río para los drúedain y los dunlendinos salpican el paisaje, aunque mu
robar caballos. Pero el favor del rey por el hijo de su hermana chos de estos emplazamientos no resulten tan evidentes coml
disminuyó cuando Éomer habló en contra de su consejero, sus omnipresentes piedras vigías. Los emplazamientos de la
Gríma. Y Éomer no podía callarse mientras veía los ardientes ciudades y fuertes gondorianos -muchos de los cuales fuero]
ojos de Gríma convertir a su hermana en hielo estéril, y mien- abandonados durante la decadencia de Calenardhon- sigue]
tras escuchaba cómo la lengua retorcida de Gríma transformaba marcando las colinas por encima del Gran Camino del Oesu
a Théoden, el hermano de su madre, en un viejo achacoso. Son estas ruinas del pasado que invitan a la aventura, pero par
Gríma supo aprovecharse de la honestidad de Éomer, hacien- tener una idea mejor de los Jinetes de Rohan, vale más visita
do que el rey desconfiase del hombre al que en tiempos había lla- los lugares que siguen activos, las fortalezas y hogares de los rc
mado hijo con orgullo. Cuando Éomer regresó de su primer en- hirrim.
cuentro con Aragom y sus compañeros, Théoden encarceló al De estos, los más notables son los dos grandes refugios de Sa
Mariscal por dejar que los supuestos extraños vagasen libremen- grario y del Abismo de Helm, y Edoras, la capital de Rohan.
te por Rohan sin el consentimiento del rey.
La intervención de Gandalf devolvió a Théoden su amor por 5.41 EDORAS
su sobrino y nombró a Éomer su heredero, ya que su hijo había Brego, segundo rey de Rohan, completó el Meduseld (R. “Ca:
perecido en la primera batalla de los Vados del Isen contra Saru- tillo de Oro”) en 2569 T.E., cumpliendo el sueño de su padre. I
man. Éomer fue rey tras la muerte de Théoden en la batalla de finales de ese mismo año trasladó a su familia desde la vieja ca
Como ya hemos dicho, Edoras se alza en la cima de una colina
baja y circular. Surge a partir del tinal,de un saliente rocoso que
se extiende en la llanura por debajo del imponente Irensaga, una
montaña que se alza cual centinela en la entrada del Valle Sagra-
do. Por aquí, el Gran Camino del Oeste pasas cerca de las empi-
nadas laderas de las Montañas Blancas, justo antes de cruzar las
frías y rugientes aguas del Nevado en un ancho vado. Los sauces
dan sombra a la embarrada intersección donde el concurrido ca-
mino de Edoras se une a la gran vía comercial.

Los túmulos de los reyes


El camino que lleva a Edoras discurre al sur y un poco al este
del vado, subiendo a través de un campo de túmulos presidido
por las altas tumbas de los reyes de los Rohirrim. Al acercarse el
camino a la ciudad, dos hileras de altos túmulos flanquean la
ruta, dándole el aire de una gran avenida. Al este quedan las
tumbas más recientes del Segundo Linaje de Rohan. Un poco
desgastados, pero no menos espléndidos, los nueve túmulos del
pita1 de Aldburgo a unos noventa kilómetros al oeste, a la nueva Primer Linaje se alzan en una orgullosa sucesión al oeste del ca-
ciudad real de Edoras. mino. Durante todo el año, la cara occidental de cada túmulo
Aldburgo era más grande, pero era una ciudad gondoriana resplandece con una alfombra de blancas siemprevivas (S. “Sim-
(Calmirië) y los rohirrim necesitaban una ciudad propia que sir- belmynë, o “AlJìrin”; Q. “Oilossë’) flores silvestres encantadas
viera como centro de su joven reino. Edoras (S. “Los Patios”) se de las que se dice que contienen el espíritu de quien está sepulta-
construyo en una colina, dominando un importante vado sobre do bajo ellas. Su presencia demuestra la fuerza de los hombres
el rlo Nevado, sobre un antiguo asentamiento dunlendino. La que gobernaron la Marca de los Jinetes.
colina se alza en la vertiente noroccidental de una estribación
montañosa que aparece recogida en las leyendas dunlendinas y La ciudad
pre-dunlendinas. Se encuentra en el centro de Rohan y domina La entrada principal de Edoras, por el norte, se encuentra mas
la entrada al gran Valle Sagrado hacia el sur, era el lugar ideal allá de los túmulos cubiertos de hierba, tras una serie de modes-
para una capital rohírrica. Hasta la fecha ha sido el hogar de los tas defensas. La ciudad está circundada por un sólido terraplén,
reyes de Rohan. que a su vez está rodeado por un seto y un foso. Sobre el terra-
plén se levanta una baja muralla de piedra. Un anillo de plantas y por fuera, bloqueando su apertura a menos que se consiga
espinosas crece de la muralla, recordando las antiguas defensas abrir su mecanismo de apertura (extremadamente difícil, -30) y
de los antepasados éothraim de los Jinetes. Dentro de la muralla retirarlas.
se encuentra Edoras, una ciudad de distintos niveles de altura, Una vez en el interior, una escalera desciende hacia el gran
hecha según el molde de la antigua Framsburgo (ver 4.41). salón. Esta estancia es espaciosa y de altos techos, con catorce
Las puertas de la ciudad se abren bajo la ancha muralla barri- columnas muy bien trabajadas que soportan el techo. Cada par
da por el viento. Hay guardias que patrullan por encima en la de columnas, con la forma de uno de los siete símbolos tribales
muralla, y la puerta está siempre vigilada por un mínimo de tres de los éothéod y de sus antepasados éothraim, representa los as-
guerreros. Pasada la puerta, hay una pequeña plaza en la que se pectos masculino Y femenino de los linaies más nobles de los ro-
cruzan dos de las principales vías de la ciudad. Una es una calle hirrim. La luz entra a través de altas ventanas, mientras que las
adoquinada que serpentea en tomo a la colina hasta llegar a su paredes están adornadas con tapices que representan escenas de
baja cima. caza, carreras de caballos y batallas. Un amplio hogar en mitad
Diversas casas y establecimientos se agrupan en las laderas. de la estancia proporciona calor y confort. Al estilo de las anti-
Separadas por amplios patios de hierba que albergan a los caba- guas casas alargadas, el humo escapa por una abertura en el
llos, los animales de corral y los jardines de los residentes, pare- techo. A su lado hay un magnífico tapiz que representa a Eorl
cen una serie de pequeñas aldeas de piedra y de madera, dis- sobre su caballo Félaróf en la épocade la batalla de Parth Cele-
tritos unidos por escalinatas y por unas cuantas calles serpen- brant, con el cabello agitado por el viento y el salpicar de los cas-
teantes. En estos barrios habitan menos de mil personas durante cos en el agua espumeante. Pasado el hogar, en el extremo sur de
todo el año, y en el momento álgido del verano, son menos de la estancia, tres amplios escalones llevan al estrado del rey. su
trescientos los habitantes de la ciudad, pero este escaso número superficie de mármol sostiene una silla dorada.
engaña. Los mercaderes, viajeros y aventureros a menudo llenan
las posadas y los mercados de Edoras y, cuando el clima refresca, 5.42 SAGRARIO Y EL VALLE SAGRADO
la mayoría de los ciudadanos regresan a sus hogares urbanos Edoras domina el acceso al Valle Sagrado, el cañón más im-
procedentes de los lejanos pastos de Rohan. Más de diez mil per- portante en las Montañas Blancas centrales y septentrionales. El
sonas se refieren a Edoras como su hogar. Hay otras dos mil per- río Nevado baja por este estrecho valle, deslizándose por una
sonas que viven en las cercanías, valle arriba del Valle Sagrado, empinada garganta de 52 km. de longitud, y pasa por las aldeas
hacia el sur, en las aldeas de Nevado Alto o Bajo Sagrario. de Valle Bajo y Nevado alto, antes de llegara Edoras y a las lla-
El segundo camino que lleva hacia arriba desde las puertas nuras de Rohan. En la boca del valle, los escarpados riscos que lo
principales es una amplia senda, pavimentada con piedras talla- encierran se encuentran separados por unos cuatro kilómetros,
das, que avanza en zig-zag a través de la ciudad, entre las casas pero el valle se estrecha según se adentra en las montañas, en di-
construidas en la colina. De vez en cuando, sube mediante pe- rección sur. A la altura de Valle Bajo la anchura del valle es sólo
queños tramos de escalones; y siempre hay agua clara que discu- de 750 metros.
rre al lado de esta vía, deslizándose alegremente por un elegante
canal de piedra. Esta corriente es la mística Cinta de la Reina. Nevado Alto y Valle Bajo
Surge de un manantial en la explanada cerca de la cima de la co- El camino de Sagrario, que discurre al sur de Edoras, recorre
lina, donde brota de una piedra esculpida en forma de cabeza de unos siete kilómetros y medio de terreno abrupto antes de llegar
caballo. Los antepasados de los dunlendinos -los Daen Coentis- a la aldea de Nevado Alto (R. “Upburnan”). Sobre un saliente
en tiempos adoraban a su Diosa de la Tierra en un plantío que montañoso se acomodan una serie de casas largas de madera y
rodeaba este manantial sagrado. una posada de piedra, colgadas sobre el impetuoso Nevado. El
Los edificios importantes se alinean en la colina debajo del camino adoquinado se abre paso por la aldea y sigue en direc-
manantial, entre ellos la armería principal. Aquí tienen sus ho- ción a Valle Bajo, siguiendo un estrecho risco.
gares los thanes y heah-thanes. Muchos asisten a la corte del rey Valle Bajo se encuentra siete kilómetros y medio al sur de Ne-
y tienen aquí su hogar tijo, menos en las semanas más calurosas. vado Alto. Ambas aldeas tienen un tamaño y forma parecidos,
Por encima de las saltarinas aguas, se levanta el glorioso Castillo pero Valle Bajo es algo más pequeña, y ocupa una serie de jardi-
de Oro. nes en forma de terrazas. Otra garganta, la Puerta de Aldor, da al
Valle Sagrado en el oeste, al otro lado del valle. De esta garganta
El Meduseld cae una gran cascada, dando lugar a un afluente que se une al río
El Meduseld se levanta en el punto más alto de Edoras, igual principal por debajo de la aldea de Valle Bajo.
que las estancias de los Althegns de antaño. Es un gran edificio Justo al sur de Valle Bajo, una senda serpenteante se separa
rectangular, que brilla como una monumental casa larga recu- del camino y baja hasta un vado del Nevado. Tras cruzar el
bierta de oro. En realidad, su aspecto es menos imponente cuan- vado, la senda asciende hasta la Puerta de Aldor, subiendo al
do se lo contempla de cerca, porque las filigranas doradas y el lado de la cascada y de una serie de saltos más pequeños para de-
tejado de pan de oro juegan con la luz del sol y engañan visual- saparecer por un estrecho desfiladero, a unos cuatrocientos cin-
mente. El Castillo de Oro es, de hecho, un edificio de dos pisos, cuenta metros por encima del Nevado.
de piedra, paja y madera, construido siguiendo el estilo de una Enfrente del lugar donde la senda abandona el camino de Sa-
estancia sagrada nórdica, pero en gran dimensión y con detalles grario, la ruta principal sube por un escarpado risco que forma la
soberbios. pared este del Valle Sagrado. En las alturas se encuentra la anti-
Una explanada de hierba circular rodea el Meduseld, que se le- gua fortaleza de Sagrario.
vanta bastante por encima de las casas vecinas. Una amplia es-
calinata de piedra cruza esta explanada y lleva hasta la entrada Sagrario
cubierta al Castillo. El último tramo de la escalera está flanquea- La única forma de llegar a Sagrario desde el valle es una incli-
do por un par de asientos de piedra, donde permanecen seis de nada y estrecha escalinata muy desigual. Los escalones, muy fá-
los famosos Húiscarls del. rey (guardias de corps), con las espa- ciles de defender, están excavados en la pared casi vertical de la
das desenvainadas que descansan sobre sus rodillas cubiertas de roca. Los artesanos daen coentis los hicieron hace mucho tiem-
cota de malla. Vigilan las doradas puertas que se abren hacia po y para vigilar el camino dejaron guardianes. En cada revuelta
adentro del Castillo del rey, y su jefe es el ujier de armas del rey. de la escalera hay extrañas estatuas de raros hombres retorcidos
Desde este lugar, pueden mirar en dirección norte, donde las y rechonchos. Estos pûkel-men encantados, aunque desgastados
centelleantes aguas del Nevado se abren camino a través de las por el tiempo, siguen siendo los guardianes de Sagrario. La le-
praderas ondulantes y verdes de Rohan meridional. yenda dice que están habitados por espíritus, pero los rohirrim
Aunque ricamente decoradas, las puertas del Meduseld son de piensan que, al haberse erosionado sus rasgos, las almas han
recio roble, reforzadas para aguantar los golpes de los arietes partido.
más poderosos. Hay unas barras de acero que bajan, por dentro En la cima de la escalera se extiende una amplia llanura de alta
montaña, en dirección sur, hacia las montañas. Este es el refugio con saeteras y con agujeros asesinos en el nivel superior directa-
llamado Sagrario (R. “Dúnharg’? que se encuentra en un saliente mente encima de la puerta. Por encima de las puertas hay un pe-
a 360 metros por encima del Valle Sagrado. Tres picos encierran sado arco de piedra, con una estrecha pasarela. Desde las puer-
este estrecho valle: el Pico Afilado en el sur, el Zrensaga en el tas y hasta el valle discurre una amplia rampa que cruza la
norte y el Dwimorberg en el este. Las impresionantes laderas de Corriente del Bajo y que tiene capacidad para que un éored
estas grandes montañas protegen a Sagrario de los ataques, con- completo de jinetes realice una salida.
virtiendo el lugar en prácticamente inexpugnable. Aquí se reu- En la muralla exterior, cerca de las paredes de las montañas,
nen los rohirrim de Rohan oriental en tiempos de guerra. una pequeña poterna da a una estrecha senda que discurre al pie
La avenida, en su camino a traves de la pradera -el legendario de las murallas, cerca del borde acantilado del Peñón. La poter-
Firienfefd (R. “Campo Montañero”)- está alineada por monoli- na se abre en la base de una pequeña torre. Está bien protegida
tos Según se avanza hacia el este, el Firienfeld se estrecha, termi- por centinelas que pueden disparar flechas desde saeteras en la
nando en un pequeño y oscuro bosque, cerca del final del eleva- torre o desde las troneras de la muralla contra cualquiera lo bas-
do cañón. Este plantío de árboles es conocido como el Dimholt. tante temerario como para aventurarse por esta estrecha senda.
El camino se adentra a través de los pinos y oscuras piceas del Justo en el lado opuesto de las Grandes Puertas se encuentran
tranquilo bosque, hasta llegar a una pequeña cañada cubierta de las Puertas Posteriores. Estas se abren a una empinada escalina-
hierba. Aquí la senda desaparece delante de una gran columna ta que lleva al valle detrás de la Muralla del Bajo.
negra. A 360 metros por detrás de la columna se encuentra la es- La muralla interior es ligeramente más alta que la exterior y
carpada pared del Dwimorberg, e incrustada en la pared está la defiende el patio interior, al tiempo que alberga muchos de los
Puerta Oscura de las Sendas de los Muertos. servicios corrientes que requiere la vida en la fortaleza. Cocinas,
establos, una fragua y varios talleres diferentes ocupan las cáma-
Las Sendas de los Muertos ras inferiores mientras que en las superiores hay aposentos para
La Puerta Oscura da a un antiguo túnel-camino que corre por los guerreros e invitados. El Mariscal de la Marca Occidental y
debajo de las Montañas Blancas, uniendo Sagrario en Rohan su familia, así como el Rey y la suya tienen aposentos en el se-
con Iamedon en Gondor. Poblada por los Muertos, es un lugar gundo piso.
hechizado. Desde el camino túnel se abren cientos de cavernas, La Villa en sí es una torre octogonal algo más estrecha en la
adentrándose en las entrañas del Dwimorberg, y formando un punta que en la base. Su tejado es de planchas de metal, para evi-
lugar sagrado de sepultura de los antiguos daen coentis. Los ro- tar el peligro de incendio y los pisos inferiores tienen numerosas
hirrim evitan estas sendas, y se contentan con saber que ningún saeteras para defender esta torre del homenaje, en caso de que el
posible agresor vendra por allí. patio interior fuera ocupado por el enemigo. Las necesidades de
la guerra dictaminaron la colocación de casi cada piedra de la
5.43 EL ABISMO DE HELM torre, excepto en los dos últimos pisos. El comandante militar de
Cuernavilla, a la que los hombres de Gondor llaman Ostiras, la villa, un heah-thane que sirve a las órdenes del Mariscal de la
se alza en un saliente rocoso, en la embocadura de un estrecho Marca Occidental, suele tener en la torre su principal residencia
valle que se adentra en las Montañas Blancas. Se la llama Cuer- durante los años en que ocupa el cargo. Grandes ventanales vi-
navilla porque una trompeta que se toque en la torre resuena de driados adornan los cómodos aposentos donde él y su familia
forma esplendida en el valle que se encuentra detrás de ella. Una pasan el tiempo libre.
pequeña corriente -la Corriente del Bajo- sale del valle, que fue
llamado Abismo de Helm en memoria del heroico rey rohirrim Las Cavernas Centelleantes
que se refugió y murio aquí durante el Largo Invierno. Hechas por la naturaleza y no por la mano del hombre, estas
cavernas son sin embargo una parte importante del refugio del
Cwrnavllla Abismo de Helm. Su origen está en la acción del agua sobre la
La ciudadela rohírrica se construyó sobre los cimientos de una caliza soluble y se adentran profundamente en las Montañas
fortaleza anterior (Ostiras) que fue edificada poco después de es- Blancas. Hay magníficas cámaras y estancias excavadas en la
tablecerse los Reinos en el Exilio, por los hombres de Gondor roca brillante, y que llevan hasta cascadas y lagos subterráneos
(ver Zscngurd de ICE). Durante siglos fue un bastión en la defen- en lo más profundo de la tierra. en el corazón mismo de la mon-
sa de su frontera occidental. Luego la Gran Plaga aso16 el conti- taña hay ricas vetas de oro y plata, junto a depósitos de gemas de
nente con devastadores efectos. La consiguiente despoblación incalculable valor.
de Calenardhon hizo disminuir la importancia estrategica de la Los rohirrim centran su interés en las cavernas superiores,
fortaleza que acabo siendo abandonada en un intervalo de déca- menos impresionantes, donde los habitantes del Valle del Bajo
das. La ciudadela permaneció vacía durante casi un milenio, ca- pueden retirarse cuando los enemigos queman y saquean sus
yendo en ruinas lentamente por los efectos del paso del tiempo y granjas. La entrada principal está protegida por varios rastrillos
la climatología. Entonces Calenardhon pasó a ser de los éot- y las provisiones almacenadas en su interior les permitirían re-
héod, cuyo inquieto vigor comenzó a renovar la agotada provin- sistir incluso el asedio más decidido. Pequeñas aperturas o fisu-
cia. Una nueva fortaleza se levantó a partir de las ruinas de la ras en las rocas permiten que la ventilación sea buena, mientras
antigua para vigilar el Paso de Rohan. que hay salidas secretas en las montañas por encima del valle
La fortaleza, de recia construcción en piedra, está protegida que permiten forrajear en las laderas alpinas.
por una muralla exterior y una interior, ambas condntricas.
Otra muralla, la muralla del Bajo, va desde los contrafuertes de Plano de los muros exteriores de Cuernavilla
Cuemavilla, cruzando la boca del Abismo de Helm, hasta las pa-
redes escarpadas del otro lado del valle. La Corriente del Bajo LA PUERTA POSTERIOR
discurre por debajo de esta muralla en un canal de piedra.
1. Puerta. Un túnel abovedado pasa por la muralla exterior, para dar al patio
El Peñon del Cuerno, un saliente bajo de roca que se proyecta exterior. La entrada está protegida por pesadas puertas de madera, con clavos
desde las escarpadas laderas del valle, forma la base fácil de de- de acero y ceñidas de hierro, junto con dos rastrillos. Dos cerraduras (una di-
fender para la fortaleza. Abruptas escarpaduras descienden fícil, -10; la otra muy difícil, -15) y una barra cierran estas puertas.
hacia la Corriente del Bajo, donde esta rodea al promontorio, y -Trampa 1. Un peso que sobrepase los 25 kilos, aplicado al escalón in-
mediato a la puerta activa una serie de contrapesos que controlan los
en la parte posterior la protegen paredes casi verticales. La mu- rastrillos. Los intrusos muy rápidos tendrán tiempo para deslizarse
ralla exterior tiene una altura de nueve metros y sale hacia afue- por debajo del primer rastrillo, pero serán empalados por el segundo
ra como un acantilado excavado por el mar. Las Grandes Puer- al descender. Los enemigos rápidos se encontrarán atrapados en el re-
tas se abren en el lienzo riorte de la muralla. Tienen una altura de ducido espacio entre los dos rastrillos. Los lentos sufrirán bajo las ali-
ladas puntas del primer rastrillo, mientras que los precavidos de ver-
seis metros y están hechas de resistentes maderas de roble, con dad o realmente lentos lo verán caer delante de sus narices. La trampa
placas de acero que la recubren, sujetas con hierro. La entrada se desconecta mediante unas palancas que hay en ambos cuerpos de
está protegida por cuerpos de guardia a cada lado, equipados guardia, protegidas por unos paneles cerrados (muy difícil, -20) de los

45
PATIO EXTERIOR )

-+p*o metros
CUERNAVILLA ;
cuales solo poseen llave los oficiales. Una cuerda que cuelga junto a la
puerta por la parte exterior, hace sonar una campana que hay junto a
cada uno de los paneles, de manera que los visitantes de buena volun-
tad puedan entrar sin que les pase nada. (La trampa es extremada-
mente difícil, -20, de descubrir). Todas las trampas dentro de la ciuda-
dela están protegidas por un sistema parecido de paneles y campanas,
y la llave maestra que tienen los oficiales proporciona acceso a todos
los paneles cerrados que protegen las palancas de activación.
2. Patio exterior. Un ctsped suave se eleva hacia ta muralla interior. La pen-
diente es difícil de escalar (-20).
3. Cuerpo de guardia. Contra las paredes se alinean algunos bancos y armeros.
La palanca que activa o desactiva la trampa 1 se encuentra al lado de las esca-
leras. La puerta que da al patio exterior tiene una cerradura (dificultad
media, -5).
4. Galerfa de los aquesos. Las saeteras permiten disparar a cualquiera que
pase por las puertas.
5. Escalera. La escalera de caracol que gira en el sentido de las agujas del reloj
(lo que le da ventaja a alguien que baje por ellas y sea diestro) llevan aun pe-
queño cuarto directamente encima de las puertas. En el suelo de esta habita-
cion hay agujeros que permiten verter aceite hirviendo y otras sustancias de-
sagradables sobre los atacantes. Las saeteras en el lienzo exterior permiten
disparar contra los enemigos que se encuentren en el valle. Las escaleras si-
guen subiendo hasta dar al adarve de la muralla exterior.
6. Adarve. Se alternan las almenas de la altura de un hombre con las estrechas
troneras en la parte externa del adarve, mientras que la parte interior tiene
como proteccion un parapeto bajo.

LA POTERNA
7. Puertas. Una pequeña puerta de doble hoja de hierro, con cerradura doble
(dificil, -10) y una barra impide La entrada desde el estrecho sendero que se
pega a la muralla exterior.
-Trampa 2. Cuando se abren las puertas, un complicado mecanismo
de muelles y palancas conectado a los goznes de la puerta dispara
cinco dardos de ballesta ligera desde la pared situada enfrente de la
puerta y que encierra a la escalera. (La trampa es extremadamente di-
fícil, -20, de descubrir). El sistema de paneles y campana descrito en la
frampa 1 tambitn se aplica aqui y en todas las trampas descritas más
adelante.
8. Cuerpn de guardia. Contra las paredes se alinean bancos y armeros. Una pa-
lanca escondida en la columna de la escalera de caracol activa la trampa 2.
Las puertas que dan acceso al patio exterior pueden ser cerradas y atrancadas
(difícil, -10).
9. Escalera. La escalera de caracol gira en el sentido de las agujas del reloj (lo
que le da ventaja a alguien que baje por ellas y sea diestro). Dan a un tejado
almenado que da sobre la muralla exterior y dan acceso a otros dos cuerpos
de guardia, cada uno con muchas saeteras.
10. Adarve. El adarve, que arranca del cuerpo de guardia situado encima de la
poterna, corre sobre el muro exterior de Cuemavilla hasta las paredes verti-
cales de las montañas a sus espaldas.
ll. Adarve. El adarve del muro exterior atraviesa la torre de la poterna, donde
el segundo de los cuerpos de guardia superiores proporciona cobertura a los
arqueros.

PUERTA DE ACCESO AL MURO DEL BAJO


12. Adarve. Un adarve va sobre el muro del Bajo desde la muralla exterior de
Cuemavilla, atravesando tres torres de escaleras hasta la torre vigía anclada
en las escarpadas laderas del otro lado del valle.
13. Escalera. Unos escalones de piedra conducen desde el Muro del Bajo
hasta la puerta de la muralla exterior.
14. Puerta. Hecha de robusto roble y ribeteada de acero, esta puerta esta pro-
tegida con dos cerraduras (dificultad media, -5; difícil, -10) y una barra.
15. Pasillo de combate. Unos desagües en el techo permiten a los ocupantes
del piso superior tirar aceite hirviendo sobre los enemigos en el pasillo.
-Trampa 3. Hay una placa de presión justo dentro de la puerta que ac-
tiva un mecanismo de contrapesos cuando se le aplica una presión su-
perior a 25 kilos. Los intrusos extremadamente rápidos podrán pasar
el rastrillo, para caer en el pozo que se abre en el suelo, entre las dos
puertas que dan al pasillo de combate. El pozo tiene cuatro metros y
medio de profundidad y el fondo está lleno de estacas afiladas (entre 5
y 10 ataques de lanza + 15). Los enemigos dpidos llegaran bajo el ras-
trillo justo cuando éste caiga, clavándolos al suelo. Los más lentos se
encontrarán con que el rastrillo no les deja pasar (la trampa es muy di-
fícil, -15, de descubrir).
16. Cuerpo de guardia. La puerta esta protegida por una barra y una cerradura
(dificil, -10). Inmediatamente ala izquierda (según se entra) hay una panel en
la pared que oculta la palanca que activa la trampa 3. Tres sae¡eras cubren el
Muro del Bajo y la escalera contra la posibilidad de que sean capturadas por :‘..,” *_.._.,_ _. .,_::
. “,r, ,...,
i, <_) i __: ..” .:,.r-~-i..‘;‘.‘rr~~-.
el enemigo. .’ ~‘.~%:_,_ ._. _,_,
17. Escalera. La escalera de caracol lleva a otro cuerpo de guardia, pasando PUERTA DE ACCESO AL MURO DEL BAJO.
por esta camara para salir a una pequeña sala de reuniones. La escalera sigue

47
subiendo hasta un tejado almenado desde donde se domina la muralla 26. Cuerpo de guardia. Cómodas sillas se mezclan con armeros y bancos m;
exterior. funcionales, ya que el cuerpo de guardia sirve también de lugar de descanso
18. Adarve. Una puerta de la sala de reuniones da al adarve de la muralla tertulia en tiempos de paz. Las ventanas que dan al patio interior dejan pas:
la luz y el calor. Hay saeteras que dan a la puerta. Una puerta situada frente
exterior.
las saeteras da a un pasillo que recorre el perímetro exterior de la muralla ii
UNA TORRE DE ESCALERA EN EL MURO DEL BAJO terior. En una esquina del cuerpo de guardia, una escalera de caracol lleva
piso superior y al adarve en el techo.
19. Valle de la corriente. Esta es la parte del valle del Bajo que se estrecha de
manera repentina. 27. Pasillo perimetral. El pasillo recorre el perímetro externo de la muralla ii
terior, donde numerosas saeteras dominan el patio exterior. El pasillo se 7
20. Escalinata. Escalones de piedra que llevan, por la parte posterior del interrumpido por varias estancias de gran tamaño y hay puertas de roble ( C C
Muro del Bajo, desde el valle hasta la muralla. cerraduras de dificultad media, -10) que dan privacidad a los aposento
21. Rellano. Un rellano al terminar las escaleras da a la puerta por la que se Cada segmento del pasillo tiene una letrina empotrada en el muro.
entra a la torre. La puerta puede cerrarse (dificultad media, -5) y atrancar- 28. Aposentos de la servidumbre. Las puertas que se abren al pasillo llevan
se. estos apartamentos pequeños pero alegres. Hay ventanas de tamaño respet
22. Cuerpo de guardia. Esta pequeña habitación dentro de la torre está ocupa- ble que dan al patio interior y que iluminan estos aposentos.
da por bancos y armeros. Dos puertas dan al adarve del Muro del Bajo. Una 29. El salón menor. Mesas normales y de caballete, flanqueadas por banca
escalera de caracol lleva al techo almenado de la torre. ocupan el centro de la sala, en la que comen las sirvientas, los pajes, cocinen
23. Adarve. Uno de los lados del adarve esta protegido por almenas, pero y otros sirvientes. Hay dos puertas en lados opuestos que se abren a al pasil
el otro solo esta defendido por un parapeto bajo. El Muro del Bajo es vulnera- perimetral. Una gran puerta, que tiene escalones, interrumpe el gran vent
ble si el enemigo consigue invadir-el valle quese encuentra en su parte poste- nal que da al patio interior.
rior. 30. Habitaciones de la servidumbre. Aposentos parecidos a los de 27, a
largo del pasillo perimetral. No todos los sirvientes poseen aposentos priv
dos, ya que muchos viven y duermen en sus zonas de trabajo.

LA MURALLA INTERIOR : ’ . . :
. í
. .

Plano de la muralla interior de Cuernavilla


24. Puerta interior. La superficie de esta puerta de doble hoja está protegida
con placas de acero, mientras que en su interior se cierra con dos barras y una
cerradura (difícil, -10). Además, la entrada está protegida por un rastrillo que . . . :. .
se opera desde los cuerpos de guardia que flanquean la puerta. . ..
. Patio interior . *
25. Patio interior. Una explanada de hierba corta se extiende en suave pen- :. , - ;. .. .
diente hasta la torre que se levanta en el centro del patio. La pendiente es fácil i .* .
.
(+lO) de subir).
31. Despensa. Aqui se destila cerveza e hidromiel, que se almacenan en una
bodega situada justo debajo. Una puerta de madera se abre al patio inte- LA TORRE
rior.
32. Cacinas. Aquí trabajan durante todo el día los cocineros y sus ayudantes,
oreoarando las comidas oara la multitud que reside en la fortaleza. Ahí bode-
gas’debajo de las cocinas-que proporcionan lugar de almacenamiento uara los
víveres perecederos. Justo fuera de las cocinas hay un pozo que suministra
agua.
33. Despensa. Aquí se preparan y almacenan panes y pasteles. La puerta que
da al patio interior suele estar cerrada (cerradura de escasa difcultad, 0), in-
cluso durante los días calurosos, para impedir los hurtos por parte de los
pajes hambrientos.
34. Establos. Unas puertas dobles acceden directamente al patio interior. Los
pequeños cuartos que flanquean el granero contienen sillas de montar, bridas
y otro equipo.
35. Granero. Aquí se almacena el forraje para los caballos, junto con el trigo,
la cebada y el centeno para consumo humano.
36. Fragua. El herrero de Cuernavilla fabrica buenas armas y cota de malla,
aunque también se dedica a reparaciones y a herrara los caballos. Unas gran-
des puertas que dan al patio interior contienen yunques, arados e incluso pe-
queños carros.
37. Perreras. Las puertas que dan al patio interior suelen estar abiertas, de-
jando que los perros, bien entrenados, vaguen libremente.
38. Cuerpo de guardia. Parecido al otro cuerpo de guardia (26). este también
da acceso al adarve y al piso superior. En el segundo piso hay aposentos para
guerreros e invitados, con dormitorios, salas de estar y otra salas de reunio-
nes. Una armería, que contiene una serie de espadas anchas, dagas, arcos
compuestos y flechas, lanzas y lanzas de caballería (todo de buena calidad, +5
a +15) quita algo del aire residencial a este segundo nivel.

Plano de la Torre
Planta baja
39. Las grandes puertas. Grandes puertas de hierro, ribeteadas y reforzadas
con acero, protegen la única entrada a la torre. Dos barras y una cerradura las
sellan contra los intrusos. Además, la entrada está tambien protegida por un
rastrillo aue se acciona desde el cuerpo de guardia. En tiempos de paz, las
puertas se dejan abiertas a menudo, aunque nunca sin vigilancia. Siempre
hav. dos _guerreros en la parte exterior, mientras que otros cuatro ocupan el
cuerpo de guardia dentro de la torre. La guardia cambia cada seis horas.
40% Pasillo de combate. Las saeteras del cuerpo de guardia cubren el pa-
sillo.
40b. Zona de la guardia. Aquí hay los bancos y armeros típicos de todos los
cuerpos de guardia de la fortaleza.
41. Escalera. La escalera conduce al primero y segundo pisos, así como auna
bodega debajo de la cocina. Tras una puerta escondida y con trampa (locura
completa, -50, el descubrirla) en la bodega, se abre un túnel sinuoso que lleva
desde Cuernavilla a las cuevas por debajo del Thrihyme. Un laberinto de pa-
sadizos subterráneos las conecta con las Cavernas Centellantes de Aglarond.
-Trampa 4. Debajo de cada escalón, entre la planta baja y el segundo
piso hay un enrejado de acero con afiladas púas que surge a travts de
la superficie de la huella cuando se aplica sobre esta un peso superiora
25 kilos. Un pie o cualquier otra parte del cuerpo que descanse sobre
la huella del escalón recibira entre uno y diez ataques de daga +30.
Una palanca escondida en la camara del consejo activa la trampa.
Esta trampa es difícil (-10) de percibir.
42. Alma&. Las estanterías de esta habitacion están llenas de provisiones
para la cocina.
43. Cocina. Aquí se preparan las comidas para el gobernador militar y su
familia.
44. Cuarto del pozo. Un muro bajo rodea la boca del pozo y sostiene un tomo
que se usa para subir o bajar el cubo de madera.
45. Esealeta. Esta escalera conecta la planta baja con el segundo piso.
-Tramw 5. Cada escalon por encima del primer rellano tiene unas bi-
sagras en el punto en que se une a la pared y responde auna presión de
más de 50 kilos cediendo de pronto y haciendo que también cedan 10s
escalones inmediatamente superior e inferior. Cualquier cosa que
descanse sobre estos escalones sufrirá una mala caída. La trampa se
activa mediante una palanca escondida en la cámara del consejo. La
trampa es extremadamente difícil (-20) de descubrir.

Primer piso
46. Escalera. La escalera de 45 que viene desde la planta baja termina en un
pasillo que sigue el perímetro de la torre. Las saeteras dominan el patio inte-
rior.

47. Despacho del gobernador. Un gran escritorio y muchas estanterías llenas lia
de papeles llenan las habitaciones. Un pequeño cofre, en la habitacibn trase- 0 1,5 3 4,5 metros
ra, contiene cinco dosis de harfy. (El cofre tiene una cerradura extremada-
mente difícil de abrir, -20).

49
48. Lavabo. nes para que la fortaleza funcione de manera eficaz en lo domestico. Los
niños juegan o estudian durante el día y duermen aquí de noche. Sin embar-
49. Despachos. Los ayudantes principales del gobernador usan estos des-
go, cuando el tiempo es bueno, casi toda la familia, excepto los bebés, sale al
pachos. aire libre para montar a caballo, cazar o ejercitarse con las armas.
50. Lavabo. 69. Lavabo.
51. Escalera. La escalera de 41 que viene de la planta baja sale aquí al pasillo
70. Pasillo. Pasa alrededor de la escalera y lleva a un cuarto más reco-
perimetral y sigue hacia el segundo piso. La trampa 4 también afecta a esta gido.
sección de la escalera.
71. Dormitorio. El gobernador de la fortaleza y su esposa duermen en esta lu-
Segunda planta josa cámara, que también se usa como sala de estar privada cuando hay que
hacer alguna tarea que necesite cierta concentración. Detrás de un tapiz col-
52. Escalera. La escalera de la planta baja (41) y del primer piso (5 1) acaba en
un estrecho pasillo. gado de la pared, justo a la derecha de la puerta, hay una puerta de piedra que
da a un rincón escondido. El suelo de este escondite está cubierto de cojines
53. Almacén. Una puerta de roble, con una cerradura que es locura completa de seda; en uno de ellos hay una bolsa que contiene 10 mo. un diamante que
abrir (-50) protege esta habitación. Dentro hay colgados en las paredes cinco vale 100 mo. y una cajita de plata que contiene un winclamit. Hay una capa
arcos compuestos +25, junto con varias aljabas de flechas +20. En el suelo hecha de ropa de oro que cuelga de un gancho en la pared. Cuando una perso-
hay un cofre que contiene dos espadas anchas +30 envueltas en seda y deposi- na se envuelve en ella, la capa se hace invisible y oculta a quien se la ha puesto
tadas sobre una bandeja de cedro. Debajo de la bandeja hay diez lingotes de y lo que lleve durante ocho horas al día.
oro que valen 50 mo. cada uno. 72. Escalera. Lleva al observatorio en el sexto piso.
54. Almacén. Hay una puerta parecida a la de 53 que protege esta habitación.
Dentro hay cuatro arcos cortos +20 colgados de las paredes, junto con cuatro Séptimo piso
aljabas de flechas +25. En el suelo hay un cofre con 500 monedas de 73. Escalera. La escalera 72 sale al observatorio en el piso séptimo. Hay una
plata. barandilla que guarda la apertura.
55. Cámara del consejo. El centro de esta estancia está ocupado por una impo- 74. Observatorio. Hay unas ventanas de cristal fino y claro en marcos corredi-
nente mesa de roble. Un mapa estratégico de todo Rohan cuelga en la pared zos que dan a todos los caminos de aproximación a la fortaleza. Hay sillas de
entre los dos almacenes. Un panel que hay al lado del mapa protege las palan- hermosa factura y un pequeño telescopio, en un elegante soporte con ruedas.
cas que controlan las trampas 4 y 5. Hay una trampilla en el techo que da a una pequeña buhardilla debajo del te-
56. Escalera. Una escalera abierta, protegida por barandillas, sube al tercer jado. Un tubo flexible desciende desde el pico para quedar enrrollado en el
piso. pequefio espacio. El tubo atraviesa el tejado hasta donde se encuentra fijado
un gran cuerno de toro salvaje. Un soplido firme de unos pulmones podero-
Tercer piso sos produce un sonoro trompeteo que resuena por todo el valle.
57. Escalera. La escalera de 56, que viene del segundo piso sale a la gran
sala.
58. La gran sala. El gobernador, con su familia, invitados y oficiales de rango,
cena en esta sala llena de estandartes colgados. Hay dos enormes chimeneas 5.44 EL RECINTO DEL MALABARISTA
enfrentadas, que calientan la habitación en los días y noches fríos, a diferen- Hay un espolón de roca en el lado este de la entrada al valle
cia de casi todos los demás aposentos que se caldean con pequeños braseros del Bajo. Este risco de peculiar roca azul, de 4,s kilómetros de
portátiles.
longitud y 1600 metros de altura, está coronado por un par de
59. Escalera. Una escalera abierta sube desde el tercer piso, para luego cerrar- picachos conocidos como Cuestende (R. “Lugar fantasmal”). Su
se con paredes en el cuarto. Un compartimento secreto, al que se llega desde
el sexto escalón, se encuentra en la pared izquierda de la escalera. Es muy di- cresta separa el gran Bajo del valle del turbulento torrente cono-
fícil (-15) descubrirlo y está cerrado (extremadamente difícil, -20). Dentro cido como Craegstrem.
hay cuatro herraduras; un caballo que las lleve puede viajar por encima de Un desfiladero (1260 m de altitud) pasa entre el Gaestende y
cualquier terreno relativamente llano (incluso agua) a una velocidad de 45 ki- el macizo principal de las montañas, constituyendo un atajo cu-
lómetros por hora durante ocho horas, sin sufrir cansancio.
-Trampa 6. Si se aplica un peso de más de 25 kilos a partir del sexto bierto de hierba para quienes quieren viajar de un valle a otro.
escalón, se abren unos conductos en las paredes que rodean la escalera Los lugareños le Ilaman el Recinto del Malabarista. Flanqueado
en el cuarto piso. De ellos fluye con rapidez un líquido viscoso, mezcla por bosques al este y por campos de flores silvestres rojas al
de aceite y agua, que se derrama por los escalones, haciéndolos muy oeste, un sendero bien trillado atraviesa el paso.
resbaladizos. Cualquiera que se encuentre en la escalera tiene un 50%
de probabilidades de sufrir una caída seria (por cada asalto que per-
manezcan en la escalera. Una palanca escondida en el pasillo del cuar- La historia del malabarista
to piso desactiva la trampa. Es locura completa (-30) descubrir esta El Recinto recibe su nombre por Godrinc Slawsun (nacido en
trampa. 2803) un bardociego que murió al lado del rey Walda (reinó
Cuarto piso entre 2842 y 285 1) cuando el séquito del rey fue emboscado por
60. Escalera. La escalera 59 que viene del tercer piso da a un pequeño
los orcos en el 285 1 T.E. Godrinc era famoso por su extraordina-
pasillo. ria intuición y por su penetrante ingenio, y recitaba largas histo-
61. Lavabo.
rias a la manera de los trovadores dunlendinos. Su talento más
notable era, sin embargo, el poderse mover hábilmente sin ver.
62. Dormitorio. Una puerta de roble pulido, con una cerradura decorativa
(dificultad media, -5, abrirla) da a un dormitorio lujosamente amueblado. Godrinc era un buen espadachín que se llevó por delante un
Normalmente se reserva para los invitados oficiales, pero ha sido usada para buen número de orcos y forajidos.
acomodar a los hijos de los gobernadores con familia numerosa. Cuando todavía era un simple joven, Godrinc se marchó de su
63. Dormitorio. Parecido a 62. hogar ancestral en el valle del Bajo y se construyó una casa en los
64. Pasillo. Un pasillo normal que pasa alrededor de la escalera y lleva a un que ahora es el Recinto del Malabarista. El primer edificio que
tercer dormitorio. construyó el bardo era una casa larga con un enorme porche. Allí
65. Dormitorio. Parecido a 62. recibía a los invitados y les cantaba canciones, les contaba histo-
rias y hacía trucos de magia -los más asombrosos eran malaba-
66. Escalera. Lleva desde este piso al quinto.
-Trampa 7. Hay un pasamanos en el lado izquierdo de la escalera. Un rismos. Pronto fue conocido como el Maestro Malabarista del
conducto oculto en toda su longitud alberga afilados dardos de unos Recinto de Slawsun.
7.5 cm. de longitud, que se disparan cuando se aplican más de 25 kilos Pasaron algunos años y Godrinc se hizo bastante famoso.
al último escalón. Cualquiera que se encuentre en la escalera cuando Reunió un gran círculo de amigos, muchos de los cuales eran ac-
se dispara la trampa recibirá entre 5 y 15 impactos de daga +40, al
salir disparados los dardos de su escondite. Hay una palanca que de- tores que buscaban nuevos trucos. Era lógico que Godrinc aca-
sactiva la trampa cerca de la chimenea en el solario. Esta trampa es ex- bara fundando una escuela. Con la ayuda de una multitud de as-
tremadamente difícil de descubrir (-20). pirantes a alumnos construyó un edificio circular de dos pisos en
piedra en el emplazamiento de su hogar y le llamó la Escuela del
Quinto piso Malabarista.
67. Escalera. La escalera 66 del cuarto piso da al solarium. La idea le vino de la famosa actividad docente de Duoervis
68. Solarium. Esta espaciosa cámara está iluminada por muchos ventanales, y Cleg, un bardo de Cabed Angren, en Lamedon (Gondor septen-
es donde la familia del gobernador pasa la mayor parte del día. La Señora de trional) que vivió en el siglo diecisiete. Parecía lógico, porque
la fortaleza cose o hila, o revisa las cuentas de la casa, mientras que da órde- Duoervis fue el hombre al que se llamó Maestro Malabarista. Al
igual que el antiguo establecimiento de Duoervis al sur de las los cuales veinticuatro forman parte del Círculo del Maestro (es
Sendas de los Muertos, la escuela de Godrinc contenía una posa- decir, son ladrones y forajidos).
da y un teatro, así como una biblioteca y aposentos para el joven Cada noche de luna nueva, el Círculo del Maestro celebra una
bardo. reunión ceremonial en una impresionante cámara de una caver-
Así fue como el Recinto de Slawsun se convirtió en el Recinto na muy por encima del Recinto del Malabarista. Siempre acu-
del Malabarista, y como Godrinc el bardo se convirtió en un fa- den como mínimo seis miembros del Círculo, y preside la reu-
moso maestro. La suya era una buena vida. Luego, un día, una nión el Maestro Malabarista. Discuten sobre el comercio ilegal,
joven llamada Eyfiru vino buscandole y le pagó la tarifa para latrocinios, política, y como no, sobre atracciones; siempre con
pasar la prueba de ingreso en la escuela. Su aprobado jamás fue un gran plan en la mente. Se hacen planes y se deciden destinos.
puesto en duda. Aguda y gentil, fascinó a sus compañeros de Se trata de vigorosos debates, constructivos, dramas que ocu-
clase y le robó el corazón a su maestro. Godrinc y Eyfura se casa- rren en una cámara que los dunlendinos tuvieron en tiempos
ron en 2848. como lugar sagrado, un lugar llamado la Cámara de la Escalinata
Seis meses después, el Maestro Malabarista del conocido y re- Abominable.
nombrado Recinto del Malabarista actuó ante el rey Walda
cuando el monarca pasó el invierno en Cuemavilla. Se hicieron
amigos, y durante los siguientes tres veranos fueron juntos en La Escalinata Abominable
campaña en varias ofensivas en las tierras altas. Eyfura se quedó Un sendero asciende por las Montañas Blancas, en el lado oc-
en la Escuela de Malabaristas y se hizo cargo de la instrucción. cidental del Recinto del Malabarista, en el lugar donde la gran
En 285 1 Godrinc murió bajo las flechas de los orcos. Solo tenía cima del Heuhall (S. “Alta Estancia”) domina el límite del valle
cuarenta y ocho años. del Bajo. Dejando el Camino del Cuerno en la base del Heahall,
esta senda passa junto a un antiguo cementerio dunlendino y
La Orden de los ofíciales malabaristas serpentea subiendo hasta una mina de cobre abandonada. Allí,
Eyfura heredó las posesiones de su marido y procedió a reor- el camino se mete en la montaña, siguiendo los túneles húmedos
ganizar su “escuela para actores y trovadores”. Organizada, con y vacíos.
visión de futuro y de una diplomacia que desarmaba, molde6 el Por fin, el tortuoso sendero sale de la mina y alcanza el cauce
plan de estudios y a los estudiantes según sus deseos, y desarro- de un rIo subterráneo, junto al punto en el que la corriente
lló un sistema que le proporcionó una fortuna cuando llego a los (Hedstrem) desaparece en el último tramo de su viaje hacia el
treinta años. Unos cuantos alumnos escogidos personalmente arroyo del Bajo. Entonces la senda sube por una estrecha escale-
residían en la escuela durante seis años, hasta alcanzar los vein- ra de granito, al lado de las aguas que caen en cascada. Tras subir
ticuatro años. Si lo hacían bien, pasaban entonces un riguroso cientos de escalones se llega a la Cámara de la Escalinata Abomi-
examen (que siempre cambiaba). Los aspirantes que aprobaban nable. Amplia y aireada, fresca y húmeda, extraña y encantada
entraban en una segunda etapa de aprendizaje, que implicaba es uno de los dones más maravillosos de la Tierra Media.
tres años de viajes y el realizar seis “tareas” que les eran asi- La cámara tiene una altura, de suelo a techo, de 75 metros. Su
gnadas. techo cubierto de estalactitas es una sinfonía de formas. Muchos
Las misiones, sin embargo, a menudo incluían crímenes e im- cortinajes y telones de piedra, de diversos tonos,, caen hacia el
prudencias, aunque muchas fuesen actos de valentía y servicio suelo, como congelados en el clímax de un ballet encantado. Hay
desinteresado. Era una inteligente mezcla de misiones, a la me- núcleos de cristal que reflejan la luz de las antorchas desde ni-
dida de las necesidades de Eyfura, así como según las capacida- chos de colores, como tesoros atrapados en la roca viva. En el
des de sus aprendices. La herencia de Godrinc se convirtió en un suelo desigual se ven estalagmitas y rocas de corriente. En la
instrumento de intriga y contrabando. Una sociedad secreta cre- pared sur hay una gran cascada que da lugar a la corriente que
ció y floreció al abrigo de la viuda. En 2870 nació la Orden de los atraviesa la Cámara.
oficiales malabaristas. Las verdaderas maravillas de la caverna son las docenas de co-
Eyfura, la Maestra Malabarista, se volvió a casar, escogiendo lumnas naturales de basalto, hexagonales, que desde el suelo Ile-
un marido joven (Léod) que continuara su obra. Le educo para gan en algunos casos a atravesar el techo. Se trata de bloques for-
la sucesión. No era una tarea sencilla, porque, según pasaban los mados a partir de lava que se enfrio rápidamente y son las
años y más y más oficiales salían al mundo, se creaban nuevas mayores de su clase que se pueden ver en Endor occidental.
escuelas. Incluso las tres que precedieron a la de Godrinc (Cabed Las sacerdotisas Daen Coentis descubrieron la Cámara a prin-
Angren, Glanhir y Sol Amroth) cayeron en el redil hasta hacer cipios de la Segunda Edad. Consideraron que el lugar estaba
un total de doce para 2900. La Orden de los oficiales malabaris- santificado y lo convirtieron en una catedral natural, donde se
tas se convirtió en un gremio de la farandula que funcionaba en celebraban ceremonias llenas de cánticos y oraciones. Se escul-
todo Gondor y Rohan. Su jefe era el Maestro Malabarista, el pieron escaleras en y alrededor de las columnas, y se colocaron
Señor del Recinto del Malabarista. plataformas para los coros en lugares adecuados a las extrañas
La mayor parte de los cantantes, actores, escritores, narrado- cualidades acústicas del lugar. Cada columna estaba coronada
res, jugadores y estafadores de la Orden han sido buenas perso- por una plataforma, lo que permitía que un coro de más de cien
nas, algo pícaras, pero aquellos adiestrados en el Recinto del personas se reuniese en tumultuosa armonía. En la base de las
Malabarista tienen un curriculum un poco más picante. Junto columnas se grabaron poemas que servían para guiar a los can-
con hermanos seleccionados de otras escuelas, estos oficiales tantes, porque sin direcciones, la Cámara es un laberinto de mil
forman un culto eficaz y secreto dentro de una Orden ya de por formas. La confusión protege a la Cámara de la Terrible Escali-
sí poco clara. nata.
La Terrible Escalinata es la mayor de las escaleras esculpidas.
Sube alrededor de una columna azulada, llegando hasta el techo,
El Círculo del Maestro para convertirse entonces en camino más llano y alejarse de la
Eyfura aseguró el futuro de su empresa instituyendo una Cámara. Tiene tres kilómetros de longitud y sale a gran altura en
nueva forma de sucesión. De la misma manera que ella se casó la cara sur del Heahal, sirviendo como única vía de acceso al
con su sucesor Léod, este volvió a casarse a la muerte de Eyfura, Sendero Terrible.
en 2891. Su segunda esposa imitó sus pasos. Así, cualquiera que El resguardado Sendero Terrible atraviesa las Montañas Blan-
se convirtiera en Maestro Malabarista, debía casarse antes con cas y tiene dos desviaciones. Una acaba en el valle del Adom,
su antecesor 0 antecesora. junto al nacimiento del río Adom; la otra atraviesa una serie de
Y así ocurre con la Orden en estos momentos. Folcomer túneles y por encima de numerosos riscos montañosos, hasta lle-
Brandsun, el Maestro Malabarista, recibió las bolas doradas de gar al manantial del que surge el río Lefnui. Es un camino escon-
su cargo el año pasado, tras la prematura muerte de su esposa dido y corto que lleva a Eriador meridional y a Gondor occiden-
FrCawyn. Preside una orden con más de doscientos oficiales, de tal. Hay pocos caminos tan estratégicos.

51
Plano de la CBmara de la Terrible Escalinata desde el techo, la escalera y las paredes. Una víctima debe realizar una
1. El Heallstrem. Esta corriente subterránea sale de la montaña cerca de la maniobra de locura completa (-50) para no caer. En caso de que no lo
entrada a la mina, y luego baja para unirse al arroyo del Bajo a unos cuatro consiga, la víctima recibe entre dos y seis ataques de espada ancha (BO de
kilómetros y medio mas al norte. 25 más la cifra en la que falle la maniobra).
2. La Gran Escalinata. Las seis secciones de la escalinata que son visibles (las 4. La gran eaealera. Las Sumas Sacerdotisas usaban esta escalera para llegara
que están en la parte exterior de la columna) son difíciles (-10) de subir. Tras su plataforma ceremonial. Está protegida por dos trampas (iguales a las tram-
una subida de novecientos metros, esta escalinata llega a un observatorio ex- pas 2 y 3 citadas anteriormente), colocadas a una altura de 22 y 33 metros res-
cavado en la cima del Heahall (la altitud de esta cámara es de 2.961 metros). pectivamente.
Esta cámara recibe el nombre de “Alta Cdmara” (ver 8), lo que explica el ori- 5. La pequeña cascada. Esta cascada de unos 16 metros da lugar al Healls-
gen del nombre del pico. trem. A traves de una apertura situada en su base detrás de las espumeantes
3. La Terrible Esealinnta. Esta escalinata atraviesa el techo de la Cámara y aguas se llega a una pequeña cámara (3x3~3 metros), que es difícil (-10) des-
luego sigue subiendo hasta la unión con el Sendero Terrible (ver 9). Los doce cubrir. Dentro de la cámara hay tres cofres. Dos son pequeños y uno grande.
tramos descubiertos de la escalinata son muy difíciles (-20) de pasar. Hay Todos están cerrados y tijados (desde dentro) al suelo.
tres trampas a lo largo de los tramos. - Cofregrande: Tiene noventa centímetros de alto, es de roble y de ancho
- Trampa Z: A unos treinta metros escalera arriba, en el sexto tramo ex- y largo mide 120 centímetros. Dentro y debajo del cofre hay un pozo con
puesto, hay nueve escalones de 90 centímetros de ancho cada uno. Los una escalera de cuerda, que desciende nueve metros hasta una cámara de
pares (2, 4, 6 y 8) tienen una trampa. Si se aplican quince o más kilos de 1,5 por 1,5 metros, donde el Consejo del Maestro guarda mercancías de
peso a cualquiera de ellos, el escalón se hunde treinta centímetros, acti- contrabando hasta el momento de venderlas. Hay almacenadas entre 100
vando un sistema de contrapesos accionado por agua dentro de la colum- y 1.000 mo ( 1 d 1 Ox 1 OO), en sacos colocados en nichos de la pared. Tam-
na de basalto. Una serie de barras con cabeza de piedra surgirán de la bien se guardan gemas y reliquias por un valor semejante. Efectuar una ti-
columna, a lo largo de los nueve escalones. Es una maniobra extremada- rada de d100. O-25: no hay objetos mágicos. 26-50: un arma mágica + 10
mente difícil (-30) evitar ser arrojado al vacío por una de estas barras, y escogida al azar. 5 I-70: un sumando de sortilegios +2. 71-85: un multipli-
una maniobra de dificultad media (0) el evitar caer al hundirse el escalón
de manera repentina. Las víctimas que caen recibiran entre uno y tres ata-
ques de maza +50: y un ataque de Caída/Aplastamiento +100 al llegar al
suelo.
- Trumpu 2: Esta trampa, parecida a la 1, se encuentra a una altura de 36
metros y corresponde a la séptima sección por fuera de la columna. Aquí
hay seis escalones, y son los pares (2,4 y 6) los que tienen la trampa, que
se dispara cuando se aplica un peso de 20 kilos o más, haciendo que los
seis escalones se metan dentro de la columna durante diez segundos (1
asalto). ‘Para no caer, la víctima debe realizar una maniobra muy difícil
(-20), restando además el número de escalones en que se encuentra desde
el inicio de la trampa. Si falla, recibe un ataque de CaídaIAplastamiento
+120.
- Trampa 3: Hay una de estas trampas en el interior de cada columna. En
este caso, se encuentra en una de las secciones interiores de la escalera, a
una altura de 54 metros. Hay dos pares de escalones que activan la tram-
pa, separados por un par de escalones en los que no pasa nada. Cuando se
aplica un peso de 25 kilos o más, estos escalones, los dos que hay entre
ellos y los veinte que hay por debajo se giran para formar una superficie
lisa. Inmediatamente surge agua de una apertura en el centro de la colum-
na, que lubrica el tobogan. Al final, surgen una serie de estacas afiladas

52
cados x2 de sortilegios. 86-95: un arma mkgica +15.96-99: una capa (+lO una buena visión, sin que el espectador se sienta molestado por
para deslizarse, volar, caer y +30 para acecharksconderse) o unas botas lo que ocurre en el nivel inferior.
magicas (+10 al equilibrio y permiten andar sobre aguas tranquilas).
Los aposentos del Maestro Malabarista ocupan una parte de
-Cofrespequeños: Están cerrados, pero son fáciles (+20) de abrir. Al abrir- ambos niveles del ala circular, y dan al ala principal en cuatro
los, liberan una puerta de acero por medio de contrapesos, que cae desde
el techo cerrando la habitación. Al mismo tiempo, el cofre grande se cie- puntos. Una galería en el segundo nivel -un puente de tejo- le
rra (siendo entonces extremadamente difícil, -30, abrirlo). Luego la cas- permite acceder directamente a la biblioteca (así como a su des-
cada es dirigida parcialmente, inundando el cuarto en seis asaltos (1 mi- pacho) mientras que dos puertas secretas le llevan a la sala de
nuto). El agua sale por unas parrillas en la parte inferior de los muros, que reuniones de la planta baja y a la sala de bebida del primer piso.
son muy difíciles (-20) de descubrir. Tras llenar una cisterna (en unos
diez minutos) se dispara otro mecanismo que abre la puerta de acero y La entrada principal a sus aposentos da a la galería de la empali-
deja salir el agua de la dmara. La trampa vuelve a quedar lista y el agua zada y permite pasar al vestido detrás del escenario.
sale de nuevo por la cascada.
6. La mioa. La mina, que parece agotada, está abandonada. Sus peligrosos tú- Plano de la casa del Malabarista
neles y galerías están llenos de pozos (3-30 m.) que pueden hacer desaparecer 1. Entrnda prindpai. Una puerta con revestimiento de piedra, muy particu-
aun viajero descuidado sin que nadie lo note. Los pozos son numerosos (5% lar, sirve como entrada principal. Generalmente hay de guardia dos estudian-
de probabilidad de encontrar un pozo cada 30 metros), dificiles de descubrir teso un oficial encargado. Cuando está cerrada (90% de las veces) es extrema-
(-10) y muy peligrosos (uno o dos ataques de CaidalAplastamiento +lO- damente difícil (-30) de abrir. s610 tienen llaves el encargado y el Maestro
100). Malabarista. El vestíbulo esta decorado con tapices que muestran escenas
7. Tumba de Ialanua. Esta cámara, que fuera en tiempos sala de reuniones y teatrales y el suelo está cubierto de alfombras del Este.
alma&, se convirtió en cripta a finales de la Segunda Edad. La habitación 2. Aulaa. El Maestro y sus tres oficiales ayudantes dan clases a los estudiantes
esta vacía, pero en su centro hay una vasija de granito azul, de dos metros de la Escuela (aprendices) en estas tranquilas aulas.
diez de altura. Hay un corte en uno de sus lados, que simboliza el crimen de
su ocupante, y que permite que tste se mueva libremente por la habitación (y 3. Sala de reuniones. Esta habitación esta amueblada con lámparas, braseros
sdlo en la habitación). Aqui fue enterrada la sacerdotisa maldita dunlendina y una mesa de tejo para doce personas. Las paredes están recubiertas de pane-
Ialanna. El castigo por haber asesinado a su hijo es sencillo: se le confió la vi- les de madera ricamente trabajados.
gilancia de la Alta Escalinata. Iannana es un tumulario menor. equipo,puntuales y trastos varios se guardan en estas
8. La Alta C4mara. Siete asientos presiden esta c&mara de 3x9x2.1 metros.
Hay pequeíías ventanas en los muros que permiten mirar hacia el noroeste, el 5. Comedor. La mesa de roble tiene capacidad para entre doce y quince co-
este, el sureste, el sur, el suroeste y el oeste. Una ventana de 90x2 10x90 centi- mensales.
metros se abre al noroeste y al norte. Las paredes fuera de la Cámara son de
dificultad absurda (-70) si se intenta escalarlas. En las paredes hay inscrip- 6. Cocina. En medio de la habitación hay un pozo de 15 metros de profundi-
ciones simbdlicas y el techo tiene incrustadas gemas azules. dad. Una puerta trasera permite a los cocineros (que son estudiantes) ira bus-
car leña o carne de Ia despensa de ahumados que se encuentra unos treinta
9. El Sendero Terrible. La unión de la Terrible Escalinata con este desfiladero metros colina arriba.
se encuentra en la cara sur del Heahall. Una puerta de piedra gravada, que se
abre hacia dentro (90x 180x60 cm.) cierra el camino. El Sendero discurre du- 7. Camerinos. Aqui se preparan los q u e van a actuar, antes de salir al esce-
rante un tramo en direcci6n sureste y luego tuerce hacia el norte para acabar nario.
en la parte alta del valle del Adom en Eriador meridional. La desviación del 8. Escenario. Tiene una trampilla en el centro que da a un pequeño espacio
sureste tiene una longitud de 120 km. y acaba en la parte alta del valle de Lef- debajo de Cl. Las salidas a los lados yen el frente permiten a los actores y tra-
nui en Gondor occidental. Ambas salidas estan ocultas tras pequefias arbole- moyistas moverse.
das de pinos y son muy difkiles (-20) de descubrir. Cada 15 kilómetros hay
cavernas que sirven de alojamiento a los viajeroskontrabandistas. Cada una
de estas cavernas tiene una chimenea y contiene raciones conservadas para
dos días. Hay grupos (cada uno de dos oficiales guardianes) que por turnos y
procedentes de la Escuela de Malabaristas recorren la senda y vigilan que no
haya intrusos.

La casa del Malabarista (La escuela del Malabarista)


La casa del Malabarista es un edificio de piedra grande y cir-
cular, de dos pisos, que se alza sobre una pequeña lomaen el
lado norte del Recinto del Malabarista. La senda que atraviesa
el recinto pasa a unos cien metros al sur. El pueblo más cercano,
Witeberg, se encuentra a poco más de kilómetro y medio en di-
rección oeste, en el valle del Bajo. Cuernavilla se encuentra a
unos seis kilómeñtros más al16 de Witeberg.
La casa del Malabarista, construida en un raro granito color
crema y adornada con piedra arenisca de tono azul, es digna de
ser visitada. Su tejado de cobre se mantiene siempre pulido, y en
los días soleados brilla como una almenara. El edificio tiene dos
secciones. Una, (la parte principal) es un ala en forma de L que
alberga la entrada principal, la biblioteca, las oficinas, las salas
de reuniones, el comedor y una cocina. Se abre a una zona de ca-
merinos y un escenario que da al centro del edificio. El resto de
la casa (el círculo) linda con este ala. Es de diseño circular, rodea
’ aun patio central y tiene pocas ventanas que miren hacia afuera.
Hay secciones de asientos que ocupan gran parte de su segundo
piso, mientras que en la planta baja se encuentran los aposentos
de los invitados (o estudiantes).
El acceso a la planta baja del círculo 610 puede realizarse me-
diante unas puertas que lo comunican con el ala principal. Este
nivel está orientado hacia el patio y el escenario. Hay una empa-
lizada que corre por su lado interior y que sirve como adarve ex-
terior o galería. Aquí duermen, estudian y disfrutan de los espec-
táculos los estudiantes y los invitados de honor.
El nivel superior del círculo está pensado para los visitantes y
es más accesible. Hay dos escaleras que permiten a la gente subir
directamente a este nivel desde el exterior del edificio, sin entrar
en el ala principal. La mayor parte de este nivel está ocupado por
bancos y asientos. Miran hacia el patio y el escenario y permiten
9. Salón del Maestro Malabarista. Aquí descansa el Maestro, recibe a sus es- 19. Despacho. Aquí guarda el Maestro los informes sobre los progresos de sus
tudiantes y hutspedes, y lee. estudiantes (y secuaces).
10. Puerta secreta. Este panel cubierto de piedra se desliza, permitiendo el ac- 20. Palcos. Los invitados contemplan el escenario desde estos asientos del
ceso al almacen que hay detrás de la sala de reuniones. Es muy difícil (-20) nivel superior.
descubrirlo. 21. Escalera exterior. Estas escaleras solo llevan a los palcos del nivel superior
ll. Dormitorio del Maestro. Hay un par de enormes escritorios, un armario y del círculo.
una gran cama que preside esta habitacion. 22. Patio.
12. Puerta secreta. Al igual que la de 10, tambien es de piedra. Da a un alma- 23. Adarve empaliada. Este adarve recorre el perímetro interior del nivel in-
cen secreto (14) que a su vez se abre a la sala de bebidas. ferior del círculo. Los invitados de honor y los estudiantes traen aquí sus si-
13. Galería. Esta galería de madera en arco conecta el dormitorio del Maestro llas para contemplar el escenario.
con la biblioteca. 24. Aposentos. En estas habitaciones se albergan los estudiantes (aprendices),
14. Almac6n secreto. Aquí guarda el Maestro su pequeño tesoro. En un pe- los oficiales y los invitados de honor.
queño cofre de hierro hay gemas por valor de 100 mo (esta cerrado y es difícil
de abrir, -10). Dos bastones (ambos para sortilegios generales) se encuentran 5.45 LA ATALAYA (ALMENARA)
en estuches de madera apoyados en la pared. Uno es de roble negro (sumando Durante los primeros días de la Tercera Edad, los hombres de
de sortilegios +4) y lanza una niebla cuando se le ordena (3 veces al día, dura-
cion 12 minutos, 75 m. de radio, la visibilidad de todos menos quien tiene el Gondor construyeron atalayas en las estribaciones septentriona-
bastón a -50). El otro es de madera de carpe (multiplicados x4PP) y lanza les de las Montañas Blancas. Estas torres reemplazaron a plata-
rayos +10 (3 veces al día, alcance 9 m.). Hay un libro encuadernado en cuero formas más antiguas, que eran poco más que emplazamientos
azul que describe los secretos (pero no las trampas) de la Terrible Escalinata, de hogueras al aire libre. Las atalayas, altos edificios de piedra,
colocado sobre un atril en una esquina. La primera página contiene una runa
de Miedo de tercer nivel. se crearon como torres vigías y como postas, y tenían lugar para
15. Sala de bebidas. Aquí pasan el tiempo libre los estudiantes.
acomodar a pequeñas guarniciones permanentes. Sus tejados es-
taban coronados por unas jaulas para el fuego, lo que permitía a
16. Sala de juegos. Esta sala amplia está diseñada para los juegos de habilidad
y de azar. los vigías hacer señales a las estaciones vecinas. Situadas a inter-
valos de 38 kilómetros, podían enviar una señal de auxilio por
17. Bodega y despacho de celador. Aqui se guarda el vino y la cerveza en estan-
tesa lo largo de las paredes. El oficial encargado de controlar los festejos de la medio de almenaras desde Ostiras a Minas Tirith en menos de
velada usa y vigila esta habitacidn. media hora.
18. Biblioteca. En las estanterías hay libros de historia, cancioneros y tomos A mediados de la Tercera Edad, especialmente después de la
sobre entretenimientos. Gran Plaga (1636- 1637), las siete torres más occidentales caye-
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ron en desuso. Al alzarse en la despoblada provincia de Cale- Todas las habitaciones de este edilicio de piedra gris con có-
nardhon, estos puestos estaban casi del todo abandonados para modas.
25 10 T.E. Sin embargo, las siete atalayas construidas en Anórien
nunca dejaron de funcionar. Plano de la Posada Gris
La descripción que sigue es válida para todas las atalayas gon- 1. Entrada principal.
2. Taberna.
dorianas. Las de Falifirien, Calenhad, Minrimmon, Erelas, Nar- 3. Comedor.
del, Eilenach y Amon Din siempre están preparadas. Sus iguales 4. Cocina.
en ruinas o semi en ruinas que se encuentran al sur del Gran Ca- 5. Despensa.
mino del Oeste de Rohan son usadas muy de vez en cuando. 6. Aposentos de la servidumbre. Aqui hay alojamrento para una familia de
cinco personas, incluyendo un tabernero. un cocinero, un mozo y dos sirvien-
tas.
Plano de una atalaya 7. Escalera central.
1. Puerta principal. Una puerta de roble, revestida de hierro, sirve como 8. Habitaciones privadas. Alojamtento para una a cuatro personas.
única entrada. La puerta está cerrada y es muy difícil (-20) abrirla. Incluso en 9. Vivienda del posadero. Aquí vive el posadero y dueño LPofirc con su mujer
caso de abrir la cerradura, detrás de la puerta -que se abre hacia adentro- hay Aris y su hija Léo.rine y su hijo Léorl.
tres barras de acero, para detener a los intrusos. Hay dos ventanas, situadas a 10. Suites privadas. Tres suites especiales para viajeros ricos o nobles.
unos seis metros de altura, que dominan la puerta. Estas ventanas se encuen-
tran en unos nichos a los que se llega por la escalera.
2. Nivel inferior. Este nivel dominado por la escalera y por pesebres para dos 5.47 EL BOSQUE DRUADAN (ver ilustración a color)
caballos, cs esencialmente un granero. Aquí dejan sus monturas los mensaje- El Tawar-in-Drúadan es un bosque salvaje y frondoso, que se
ros y tos ocupantes de la torre. Normalmente, suele haber un guardia encarga- encuentra a 2 13 kilómetros del puente del Bosque de Firien y de
do de servicio aquí, para cuidar de los caballos y abrir y cerrar la puerta. Sólo
se permite entrar a aquellos que dan el santo y seña adecuado.
la frontera de Rohan. Se encuentra en mitad de Anórien y es una
3. Segundo nivel. Este nivel, a unos treinta metros de altura, sirve como mora- especie de anomalía, protegido por encantamientos y por el te-
da de la guarnición. Sólo se llega a él mediante la escalera. En el camino, hay rreno abrupto. Cienagas y extrañas salpican el paisaje, entre
dos nichos, uno lleva a un pozo y el otro a una letrina. Una escalera de cuerda ramas retorcidas y pantallas de parras. Arroyos cantarines y
une el segundo nivel con el adarve y el nivel superior. Las ventanas, además
de iluminar, permiten a la guarnición disparar flechas contra los atacantes.
colinas en miniatura recubiertas de musgo dan a la tierra un aire
Hay unos orificios en el suelo pensados para verter aceite hirviendo sobre los de jardín natural. Desde las rocas de formas retorcidas y el suelo
intrusos que se encuentren cerca de la base de la torre. rico y negro brillan los líquenes llenos de color y las flores silves-
4. Adarve. La única forma de llegar es una escalera de cuerda, que atraviesa el tres.
suelo de piedra. Esta es la principal defensa exterior de la torre. Una grúa de
madera permite a la guarnición subir madera y equipo sin tener que recurrir
Aunque se encuentre fuera de la Marca de los Jinetes, el bos-
a las escaleras. Normalmente hay un guardia que pase por el adarve cada diez que Drúadan tiene profundos lazos conla tierra de los Jinetes.
minutos. La cultura drúg se centra en el extraño bosque y sus Señores in-
5. Nivel superior. Aquí se mantiene siempre una jaula de hierro llena de ma- fluyen en los woses de regiones tan lejanas como la antigua tierra
dera seca y astillas. A su lado hay un brasero de carbón que siempre está en-
cendido y preparado. Pensado todo para un rápido encendido y ventilación,
de los Púkel (S. “Drtiwaith Iaur’? en Eriador.
se adecúa a las necesidades de la torre. Dos hombres se encargaban de este
montaje. Plano de la cañada de Eilenach
El bosque está salpicado de extrañas ruinas subterráneas y de
5.46 LA POSADA GRIS monolitos. Pukel men de piedra protegen su núcleo, donde se
Construida por tres hermanos en 2745 T.E., la Posada Gris se asoman pasajes-aldeas circulares, justo bajo la superficie de las
alza sobre una plataforma de roca, al lado del Puente del Bosque cañadas cubiertas de hierba. Esos son los indicios de los verda-
de Firien. En este punto, el Gran Camino del Oeste cruza la co- deros dueños del bosque, los drugs (woses). (Ver 5.25). Más que
rriente de Mering, que se encuentra en la frontera entre Rohan y meros habitantes, los woses forman parte de este lugar y lo
Anórien. Alrededor de la posada de tres pisos se encuentra el hacen muy especial.
bosque de Firien. Un plantel cercano de enormes y peculiares No hay lugar más sagrado para los woses que la alta cañada de
robles grises, que en tiempos fueron sagrados para los drúgs del Eilenach, el abrupto terreno cercano a la atalaya gondoriana del
bosque, da su nombre a la posada. A dieciocho metros por deba- mismo nombre.
jo de la posada y del camino, la corriente se desliza sobre rocas 1. Cruz de piedra. Aquí los woses observan el movimiento del sol y las estre-
recubiertas de musgo, camino de las Bocas de Entraguas. llas. Es un lugar sagrado que dicta el ciclo de los rituales drug, asi como su
vida cotidiana. Las sacerdotisas guardan la Cruz e interpretan la disposición
La Posada Gris tiene fama de buena taberna y lugar de aloja- de la luz y de las sombras.
miento. Se la considera la primera y última posada en Rohan y 2. Aldea wose. Siete numerosas familias sacerdotales viven en los siete fogus
es la favorita de los viajeros que usan el Gran Camino del Oeste. conectados de esta aldea circular. Hay once hombres Pukel que vigilan el pe-
rímetro, marcado por diecisiete monolitos rojizos. Las casas cubiertas de pie-
dra y hierba son difíciles (-10) de descubrir desde los caminos vecinos.
3. Cueva acuática de Woowics. Esta caverna de 36x6~3 metros sirve como cá-
mara del manantial de un fresco arroyo.
4. Cuevas pukel. En estos huecos de 3x3x3 metros en la roca se encuentran
dos hombres Pukel, si se les molesta atacarán en l-100 asaltos, siguiendo a
sus víctimas hasta 15 kilómetros, pero no más. Pueden ser convocados por
un drug que se encuentre en el centro exacto de la Cruz de piedra o en la aldea
wose y grite: ‘jl-yan nn Arr-un Yun!“. En tal caso, tardarán diez minutos en
llegar; su venganza será cuestión de segundos tal vez.
5. Ruinas. Unas antiguas ruinas Daen Coentis (predrug) recuerdan los días de
antes de la llegada de los dúendain.
6. Círculo de los muertos. Un círculo de piedras marca el cementerio wose.
Hay recipientes de piedra, enterrados bajo túmulos de roca contienen los
huesos desmembrados de los muertos.

5.5 AVENTURAS CON LOS JINETES


Las aventuras que vienen a continuación son buenos puntos
de arranque para campañas en Rohan. Cada una refleja algún
aspecto de las tierras de los Jinetes, de las gentes con que tratan y
del drama de su experiencia.
5.51 LA SENDA DUNLENDINA (2759 T.E.)
Escenario: Edoras y el Valle Sagrado, a finales del Largo Invier-
no de 2758-2759. La rebelión dunlendina se adueña de Rohan, y
los ejércitos dunlendinos, mandados por Wulf se han apoderado
de más de la mitad de la Marca (ver 5.25). El rey Helm ha muer- dando un rodeo alrededor del primer gran risco, para cruzar la
to, al igual que sus hijos, y Fréaláf ha tomado la corona. Los dun- Puerta de Aldor a través de la Senda Dunlendina.
lendinos ocupan la capital de Edoras y los rohirrim de la región 5.52 LA TERRIBLE ESCALINATA (2 C.E.)
se han refugiado en el Sagrario. Allí, el nuevo rey de los rohirrim
Escenario: El Folde Oeste de Rohan durante el reinado de
espera el ataque tina1 del ejército de Wulf. Éomer Éadig, unos tres años después de la Guerra del Anillo.
Requisitos: Un grupo pequeño de poco a medio nivel, capaz
Las aventuras se centran en el valle del Bajo y el Recinto del Ma-
de escalar, esconderse y vérselas con antiguas ruinas Daen
labarista, incluida Cuemavilla, la Casa del Malabarista y las en-
Coentis. trañas de la montaña conocida como el Headeall.
Ayudas: Un mapa de las regiones del Valle Sagrado y Sagrario
Requisitos: Un grupo de nivel medio, emprendedor y valiente,
(ver ilustraciones en color), junto con un libro que explica cómo capaz de trepar, explorar cuevas y detectar trucos y engaños.
es la región (ver 5.42). Ayudas: Un mapa de la zona del valle del Bajo (ver páginas a
Recompensas: Un caballo a elección de cada aventurero. Ade-
color).
más, o bien 100 mo o el derecho a usar una de las atalayas aban- Recompensas: 25 mo si se da información sobre la verdadera na-
donadas hasta la muerte (pagando 1 mo al año) (ver 5.45).
turaleza de la orden de los Oficiales Malabaristas. Si se consi-
guen pruebas de delitos graves, 1 mo por adelantado y luego 5
La historia hectáreas de tierra junto al Craegrstrem o 200 mo. Además, el
Eoric, un hechicero rohírrico demente y desencantado, cree grupo recibirá el 10% de todas las monedas y gemas robadas que
que su padre Lodéor es el rey por derecho de Rohan. Basa su re- se recuperen, más todos los objetos cuyo propietario no pueda
clamación en la creencia de que Lodéor es el hermano menor ile- ser identificado.
gítimo del recientemente muerto rey Helm. Por desgracia, Eo-
rein sólo tiene un diario para respaldar su historia. El libro fue La historia (leer 5.44) B
escrito por su abuela, ya fallecida, Ethelwyn, la supuesta amante Folcomer Brandsun es el Maestro Malabarista del Recinto del 1
del rey Gram. Malabarista. También es un bandido, el jefe de una organización
Eorein y su facción se retiraron a Sagrario con el resto de la po- de contrabandistas que transporta mercancías robadas por las
blación de Edoras. Allí, conspiran para asesinar al rey Fréaláf. Montañas Blancas. Los oficiales malabaristas de Folcomer traen
Fréalor, joven amigo de Eorein, es uno de los pinches de cocina contrabando desde las lejanas costas de Endor subiendo por los
del rey y tiene la intención de envenenar al nuevo monarca. ríos Lefnui y Adom, y luego lo venden en los mercados de Rohan
Sin que lo sepan ni Eorein ni Fréalor, su viejo compatriota y Gondor. Las mercancías robadas en Gondor se distribuyen en rd
Léodurth trabaja para los dunlendinos. El delincuente Léodurth Rohan y viceversa. Algunos objetos llegan hasta Umbar o Riavod ]
tiene la intención de deshacerse de Eorein cuando muera el rey, junto al mar de Rhun. Es un comercio lucrativo.
causando más confusión entre los rohirrim. Eso traería el fin de Folcomer, que ha tenido cuidado de vigilar a sus potenciales “di
los rohirrim, ya que Wulf está preparado para atacar raudo. enemigos, ha conseguido puestos para sus oficiales en las cortes “1
Una sirvienta de Edoras, en parte dunlendina. llamada de Rohan y Gondor. También tiene acceso a los edictos del Ma- f
Hilfwyn, se enteró de la conspiraci¿m de Eorein (pero no de los riscal de la Marca Occidental, Erkenbrand, ya que el bardo del 4
planes de Léodurth) un día antes de que Eorein saliese para Sa- Abismo de Helm es uno de los alumnos de mayor confianza de 1
grario. Como no le gustaba nada la política y tenía miedo de Sa- Folcomer. Son pocas las decisiones que se toman en Rohan sin f
grario, Hilfwyn se quedó en Edoras con su vieja madre dunlen- que el Maestro Malabarista reciba pronta noticia de ellas. ’
dina, Ainwyn. La Escuela del Malabarista le sirve de hogar a Folcomer. Es un r,
Ainwyn se enteró del secreto de su hija y quiere advertir al río. teatro y colegio para artistas, con buena fama entre las gentes del \
Desde que los dunlendinos han ocupado Edoras se ha convenci- valle del Bajo y los territorios vecinos. Sus estudiantes viajan d
do de que Wulf es demasiado resentido para ser rey. Al ser la po- por todo el Occidente, difundiendo sus canciones, leyendas, co- 1
sadera del Jabalí Frío, ve a muchos aventureros y tiene la espe- medias, tragedias y trucos.
ranza de convencer a un grupo para que intente llegara Sagrario El Colegio es simplemente una tapadera, ya que es el foco del 1
y frustre la conspiración. Círculo del Maestro; aquellos oficiales que realizan los fines ilíci- d“i
Los dunlendinos vigilan el acceso al Valle Sagrado, pero tos de la línea de Malabaristas delincuentes. Dentro del extraño ]
Ainwyn nació cerca de Bajo Sagrario y conoce una senda no vi- colegio, las reuniones secretas del Círculo dictan el destino de
gilada a través de la Puerta de Aldor (ver 5.42), llamada la Senda miles de monedas de oro y también la suerte de muchas vidas. d4
Dunlendina. Pero el movimiento y almacenamiento del botín ocurre en ]
otro lugar. El centro de las actividades del Círculo se encuentra
Los PNJs bajo el gran pico que se alza sobre la Escuela, la montaña de d4
Aunque normalmente esté lúcido, Eoric tiene tendencia a Heaheall. Dentro de la montaña se encuentra el almacén donde ]
beber..Tambi& se sospecha que asesinó a una niña en Aldburgo se esconden las mercancías hasta que se distribuyen para ser 1
hace dos años:.No cabe duda de que es violento. Alto, ágil y peli- vendidas. No muy lejos se encuentra la ruta subterránea por la d
rrojo, tiene una:cara agradable pero unos ojos severos y verdes. que se transporta el botín, la Terrible Escalinata. 1
Vive en una tienda cerca de Dimholt, en Sagrario, bastante ale- A pesar de las precauciones del Malabarista, Erkenbrand sos- 1
jado del campamento principal de los Jinetes. pecha que algo va mal en el Colegio. Sus exploradores encontra- d
Para ser un rohir, Fréalor es sorprendentemente mediocre. ron las tumbas de dos aprendices malabaristas que habían desa- d1
Aparte de hacer crujir constantemente sus dedos, es inofensivo y parecido hace poco, y los informes sobre movimiento en la mina 1
simple. Sus buenos modales y su capacidad de dejar a los demás abandonada del Heaheall han despertado su curiosidad. Quiere d
con la sensación de que no está allí, le convierten en un buen ca- saber qué pasa. 1
marero. Fréalof vive en una tienda roja cerca del acantilado de El escudero de Erkenbrand está convencido de que hay un ]
Sagrario que da sobre el Valle Sagrado. espía que difunde información sobre las acciones emanadas de
Léodurth, un explorador real, está, cerca del rey Fréalaf, pero Cuemavilla, y el Mariscal busca agentes que no sean conocidos d4
no quiere comprometer su posición. Sin embargo, si hace falta, en el Folde Oeste. Ofrece una recompensa sustanciosa (25 mo) a “i
matará a su señor. Es excepcionalmente rubio, incluso para un quien dé información consistente sobre las actividades de los i
Jinete, y parece la antítesis de un espia dunlendino, pero su Malabaristas y aún más si se aportan pruebas que sirvan para d
amor por Pranwen, la prima de Wulf (que ahora está en Edoras) condenar a los asesinos y ladrones que son una plaga en las tie- 4
cambió su corazón. rras a su cargo.
La misión Los PNJs r
El grupo debe llegar a Sagrario e impedir que Fréalor envene- Folcomer es el Maestro de la Escuela, que alberga a dieciocho d
ne al rey. Además deben descubrir o torcer los planes de Léo- aprendices (estudiantes) y tres oficiales instructores (ayudan- d“i
durth. Ainwyn sugerirá que cojan el camino al oeste de Edoras, tes). Los tres oficiales -Hedric, Arcwine y Aldwic- son miem- 1

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bros del Círculo del Maestro y elementos decisivos en los planes un antiquísima reliquia, que los drugs consideran sagrada y que
de Folcomer. Además de enseñar, hacen de reclutadores, guar- es un símbolo de su cultura. Sólo puede usarla el Guardián de los
daespaldas, mensajeros y (en algunos casos) de asesinos. Colores y él es un poderoso animista. El Guardián es un enemi-
Folcomer es brillante, ingenioso, alegre y creativo. Le gusta la go peligroso que vive en la cañada de Eilenach en el bosque de
comida, las canciones, las mujeres y los juegos de palabras, aun- los woses, en una aldea de extrañas casas enterradas.
que no necesariamente en ningún orden de preferencia. Tiene La Piedra Colorante es en esencia una piedra suave, de color
una presencia imponente, pues mide metro noventa, tiene el verde azulado, con la forma de un rombo de unos dieciocho cen-
pelo cano y ojos grises. tímetros de longitud, que lleva inscritas las palabras “Wal Wel”
Sus tres oficiales son un grupo variopinto. Hedric es un dra- (“A cada uno el suyo”). Deja una marca de color sólo cuando se
maturgo severo y recio. Arcwine es alto (dos metros), fuerte, frota contra la carne, y se usa para tatuar a los animistas drug
muy ruidoso y un cantante bien dotado. Aldwic es un poeta cuando llegan a la mayoría de edad, al cumplir once años. Cada
bizco, buen malabarista y que camina cojeando. Pero es el más tatuaje en espiral, sintonizado con el sentir del alma elegida, es
hábil y peligroso de los tres. único, tanto de forma como de color. Una vez realizado, sólo
El adversario de los Malabaristas, Erkenbrand, es un hombre puede quitarse pasando la Piedra por encima del tatuaje (por la
según el clásico arquetipo de los Jinetes. Mide metro noventa y cara que no tocó la piel en la primera ocasión).
cinco, es musculoso y un poderoso guerrero. Su cabello rojo está Estos tatuajes encantados pueden dar gran fuerza a quien los
mezclado con mechones blancos y sus ojos arden con una pasión lleva. Generalmente hay una o más variaciones de los siguientes
que surgió durante su lucha contra Saruman. Hay pocos hom- poderes:
bres que sean tan capaces, tan seguros de sí mismos y tan pacien- (1) Dureza - Endurece la carne y hace que la piel de quien lleva el ta-
tes, pero también es verdad que pocos hombres son los que pue- tuaje equivalga a armadura de cuero (CA3).
den aspirar al puesto de Mariscal de Rohan. (2) Estado salvaje - Camufla la piel del usuario (esconderse +50) en un
medio determinado (por ejemplo, en el bosque). En esos casos, el ta-
tuaje pasa a cubrir todo el cuerpo, pero es invisible cuando el usuario
La misión no quiere hacer uso de esta capacidad.
Explorar la escuela del Malabarista y obtener cualquier infor- (3) Amisfad - Un tatuaje con la forma estilizada de un determinado
mación disponible sobre la Orden de los oficiales Malabaristas. Si animal (no seres) protege al usuario de cualquier animal de este tipo,
pero significa también que el usuario no podrá dañara dicho animal a
obtienen pistas, se encargará al grupo la consecución de pruebas, menos que éste amenace seriamente a un amigo del usuario.
que deberán llevar a Cuernavilla, evitando que les maten. (4) Poder - Un tatuaje puede doblar los puntos de poder del usuario.
Dolimir es un cobarde y Earnas es demasiado práctico para
5.53 OSCURIDAD EN EL BOSQUE DE LOS WOSES
hacer un viaje al bosque de los woses. Por eso, el Culto ha envia-
(2 C.E.)
do al guerrero Derelon a la Posada Gris para reclutar ayudantes
Escenario: Se empieza en la Posada Gris, que da a la corriente de
crédulos. Derelon lleva encima 70 mo y está dispuesto a pagar
Mering, en la frontera oriental de Rohan (ver 5.46). Gran parte
esa suma, 0 10 mo por aventurero (lo que sea menos) a un grupo
de la aventura ocurrirá en las cercanías de la aldea wose en el
de aventureros dispuesto a ir al Bosque Drúadan para recobrar
Bosque Dníadan (Bosque de los Woses) de Anórien, y en la ata-
la Piedra Colorante y llevarla al centro del Culto en Aclea
laya llamada Aclea Reach, a unos treinta y ocho kilómetros de la
Reach. Promete otras 50 mo por aventurero si la misión tiene
posada.
éxito y se muestra dispuesto a que el grupo se quede con el botín
Requisitos: Un grupo de nivel bajo a medio, capaz de moverse
que consiga durante la aventura.
con facilidad en terreno boscoso y abrupto.
Ayudas: Un mapa de la sección del Bosque Drúadan correspon- Los PNJs
diente a la cañada de Eilenach (ver páginas a color). La Piedra Colorante la tiene Praga-ura-Praga, el sobrino de
Recompensas: Todo el botín que se obtenga de los woses o del más edad y heredero del recientemente fallecido Ghan-buri-
Culto de las Botas, además de 50 mo en monedas. Se ofrece un Ghan. Praga es el cacique de los woses del Bosque Drúadan y es
adelanto adicional de 10 mo. al encargarse de la misión. Y po- el Guardián de los Colores. Reside en una aldea en la cañada de
dría conseguirse la valiosa Piedra Colorante. Eilenach y pasa las horas del día observando e interpretando
La historia una cruz de piedra que hay cerca de su hogar. Como muchos
La Guerra del Anillo trajo la paz y acabó con la Sombra de woses, no tiene cabello, excepto dos pares de trenzas; un par
Sauron, pero también provocó un odio implacable en algunos surge de cada esquina del mentón, el otro par cuelga por detrás
hombres. Estas gentes, preocupadas pero equivocadas, harán lo de cada oreja.
que sea para evitar cualquier otra amenaza externa a sus tierras. Dolimir es un tipo tímido y estridente, aquejado de insomnio
Guiados por Dolimir, un bardo dúnadan nacido en Aldburgo, y paranoia. Delgado y elegante, viste ricas ropas de seda y lana.
un grupo de dúnedain de Rohan ha decidido limpiar Endor de Su pelo negro siempre está bien cuidado y sus ojos grises sugie-
“razas impuras”. Estos fanáticos llaman a su círculo el Culto de ren una fuerza interior que todavía no se ha mostrado en una
las Botas, ya que todos sus miembros llevan botas de montar en- persona más bien joven (sólo tiene 32 años). Dolomir mantiene
cantadas de color azul (+25 a montara caballo). Son un grupo un una apariencia que hace suponer gran fuerza, aunque sólo es de
séptimo nivel.
tanto penoso: pretenciosos, arrogantes, avariciosos y más bien
Su compañero Earnas tiene una voluntad más poderosa. Pero,
débiles (aunque siguen siendo peligrosos).
en realidad, Earnas es poco más que un ladrón. Bastante feo,
El cuartel general del Culto se encuentra en Aclea Reach. Es la
gordinflón y bajo, es un tipo engañoso.
típica atalaya en ruinas que ha sido restaurada recientemente
Derelon es bien parecido y tranquilo y tiene el aspecto de un
(ver la atalaya de 5.45) y que se encuentra en un altozano, al lado
de un sendero, a unos quince kilómetros al sur del Gran Camino comerciante joven. Le gusta la sidra, pero no comparte ni la cer-
del Oeste. El cruce del sendero con el camino se encuentra a veza, ni el vino ni los licores. Se mantiene apartado, y ocupa una
suite en el tercer piso de la Posada Gris.
treinta y ocho kilómetros al oeste de la corriente de Mering. Do-
limir vive en la torre con otros cuatro de los cinco miembros del La misión
Culto: Amrahir, Borothor, Imrohir y Eamas. La misión diseñada por Dolimir incluye un viaje en dirección
El Culto quiere acabar con los woses (drugs) y ha decidido que este hasta el Bosque Drúadan. Allí, el grupo debe apoderarse de
la muerte del líder espiritual de los woses facilitaría las cosas. la sagrada Piedra Colorante y llevarla al refugio de Dolimir en
Esta decisión tiene algo de interesada porque algunos de los Aclea Reach.
miembros del Culto buscan ciertos objetos de valor, Joyas de los Como alternativa, el grupo puede saquear el tesoro de Praga y
woses. Usan su unión filosófica como pretexto para el robo y el quedarse con el botín y con la Piedra.
asesinato. El tercer desenlace supone que el grupo informe a Praga acerca
El animista Earanas, ayudante de Dolimir, anhela un objeto de las intenciones del Culto de las Botas y luego -posiblemente-
de considerable poder llamado la Piedra Colorante. La Piedra es acabe con el grupo de Dolomir, atacando Aclea Reach.

60
I
1858-2510T.E.: EN LOS VALLES DEL ANDUI
BO BO proyectil 4
Nombre Raza Nivel PV CA BD ES Br/Gr C.C. /secundario M M Notas t

I 170
Althegn/ 1 Éothéod 25 CM/15 65 sí15 S/S 1751c 1 50acp 5 Equipo + 1 5
1 lhL&SCl Eolhrnd IX 160 CMIIS 65 sí15 SIS ,601~ I dO*cp 5 tqu,p« +1s t
150 CM/15 SS Sil0 SIS 1401C 10 J
I
1.ltWT.E.: EN RHOVANION
BO BO proyectil
Nombre Nivel PV CA BD ES Br/Gr C.C. /secundario MM Notas
I
‘1, ;;::.:“;:.;:_’ _< jIn ;’ : _’ 1 “: n”I” y >. ? ~i_~

CM/14 55 Sil0 S/S I26ea Iloacp 10 Exploradorldelmcueme nórdxo. Tra,dor y espía de 1”s ,aea,h
Armadura
I AG194,CON67.AD193. MEM83.RAZ97, FXJE~Z.RAP~I.PRE~~.EMP~~.
Cerraduras95, AcecharlEsconderse87. Per69. Emboscar35.4 MA a +40.
141, y arma\+lO. Juegode ganzúas y trampas+!5 Variosvenenosde séptunonwel. Trepar63. Nadir 10. Montar75.Trampas83.
I

I Marhwini 25 175 CMII 5

AcechwEsconderse55. Per87. Emboscaró. 4 MA a +45.


70 sí20 SIS 1% 150acp 10 Guerrerofluchador éothraun, althyn de los éothralm
AGl93, CON 101. ADl59, MEM78. RAZ64. FUEIOZ. RAP90, PRE97, EMP45.167, Armadura y armas +20. Amuleto: penolle la telepatía con los caballos. Trepar35. Nadar20. MonkwlóO. Trampas25. Cerraduras25.
I

I viiugavin 27 180 CM/14 60 Sil0 SIS l97ea 175ac 0 Guerrero,lucbador nórdico. Se proclamó Rey de Rhovamon
AGl99.CON98. AD142. MEM89, RAZ88, FUE95, RAP99, PRE’II, EMP73.164 Armadura y almas +2O,armadura +15,escudo+lO. Trepar94. NadarSO. Montar, 14.Trampas59. CerradurasJI). AcechariExonderîe93.
Per78. Emboscar28.4 MA a +30. AM Co l:127 2:117, Bas/Var(RM)U.ohj(SdlA)20

..“” .”
I

CEB 65 Sil0 75ea 9oacp 20 Exploradoranadrona-guerrera éo,hra,m HtJa de Mahrwc I

I AG199. CON91. ADl52. MEM76. RAZ67, FUE91, RAP97. PRE78. EMP49, 155. Armadura y armas +lO. Amuleto que puede reahzar Invisiblhdad (dos vecec al día) Trepar60. Nadar20, Momarl40. Trampa\50.
Cerraduras50. AcecharlEsconderse65. Per60. Emboscarll, 2 MA a +35. I

I Leowin 4 45 CYg 55 sí5 5oea 75acp 20 Exploradoranadrona-guerrera éothranm. AmIga de Bnnwwa


AG196, CON74, AD182. MEM72. RAZ53. FUE56. RAP98. PRE73, EMP32.127. Armas y armadura +5. Puede comunicarse mentalmente con su halcón (300 m. de alcance) Trepar40. NadarSO. Montar 110. Trampaa30.
Cerraduraz.30, AcechauEsconderx40, Per50. EmboscarS. I MA a +30, habla bien el logathig. corwce la ciudad de Ilanin. I

I PN.ls de la aventura .La traicibn de los nuripas*

Tras Aran 4 70 CFi9 45 sí5 75ea 55acp 10 Guerreroldelmcuente sagath. Uno de los compañeros de Eoanco.
AGl91, CON84. AD149, MEM23. RAZ55. FUE96. RAP90. PRE73. EMP32.169. Armas y armadura +5. Equipo para trampas y cerraduras +5. Usa veneno que ataca los músculos de tercer nivel. Trepar20. NadarS.
Montwl 10. Trampas25, Cerraduras25, AcecharlEsconderse30. Per20. Emboscar2, I MA B +4O.

WOlWbl 6 58 SAII 75 45da 65da 20 Bardo-guerrera éothralm. Clega y asesma


AGl96. CON47.ADl21. MEM90. RAZ89, FUE34, RAP98. PRE99, EMP45. 1100. Daga +5 qoe vuelve sola (veneno de quinto nwel que ataca al s,stema resp,ralorio). amllo~ sumando +2. Montar40. Acechar/
EsconderseSO. Per40. Runas60 Bas,Var(RM)U.ob,(SdlA)M), 8 lisras de sort,,eg,os. I 8 PP. Túnica: +50 a la BD en el primer asalto que se le ataca, cada asalto postenor pnerde I 0
en la BD Capucha: quen la lleva puede se”t,r
I
las variaciones de calor y sus fuentes co” gran exactitud, hasta a una distancia de 90 metros delante de (las boniticaciones deJan el haberse entrenado co” ella.

1 INDIVIDIIOS IMPORTANTES

I
Fram 20 125 CM/14 40 sí5 SIS I78ec 151ac -5 G,,errer~/luchador éothéod. Matador de Scatha el Dragón.
AGl99. CONSI. ADISO. MEM78, RAZ73, FUE84. RAP92, PRE62. EMP76.171. Armas +20. Armadura +,O, Escudo +5. Trepa,94, NadarSO. Monkul07. Trampaî45, Cerraduras45. Acechar,Esconderse55, Per54.
EmboscarS, I MA a +40, AM Co l:90 2:85. Bas/Var(RM)U,obj(SdlA)20
I

1 8Oea
I Léod 24 125 CM/15 40
AGl94,CON84,ADI84, MEM86. RAZ86,FUE92,RAWO,PRE7I,EMP72,178.
Sil0

Esconderse85. Per80. Emboscarîl. 2 MA a +35. AM LI l:99 2:99 3:94 4:89.


s/s
Armadura
144x
y arroas+l5,escudo+lO.
-5 Guerrerofluchador éothéod Padre de Eorl
I hsta(canalización)24PPs.Trepar86,Nadar70,MonurI 13.Trampas76.CerradurasJO.Acechar/
I

55 590 cono 60 Especml E s p e c i a l 10 Un dragón de fuego sin alas. muy wejo (dragón. negrolazul)
Ataques: IKIEMo/l lOEGa,l35HTo/P5ECu,9OAl.fuego; cada asalto puede usar uo ataque de unpacto (Mo, Cu o Aliento de fuego), un ataque de garra y uno de topetazo (cola) Aliento de fuego (I/minuto, 50 al día):
rayo, 80 90, alcance de 150 metros: bola. BO 50. alcance de 90 metros, radio de 15 metros. L,s,a de sonilegios: «Ley del Fuegou, nRiendas de los sondegiow 165 PP. Los críticos que se cons,gan contra ‘ I usan la tabla
de críticos para grandes criaturas.

I I
Abajo Bom 3 58 Cl5 50 si5 45ea 65acp 15 Exploradorldelmcuente balchorh. Asesino al servv~c~o de Meonld.
AGl97. CON57, ADI26. MEM33. RAZ49, FUE73, RAP96. PRE33. EMP77.158. Armadura y amus +5. Equqw para trampas y cerraduras +5. Usa veneno de reducción de quinto mvel. Trepar30, Nadar20, Monrar, 0.
Trarnpas30, CerradurasJO, Acechar,Esconderse65, PerZO. Emboscaró, , MA a +30.

63
REYES DE ROHA\
Fréa 23 125 CM/14 60 sí.5 SIS ,X?ea ,69x s Gucrrcroiluchadw rohlrru> Cucirto re> <ic
Rol,.,,,
AG199. CONXZ.ADI73. MEM8S.RAZ7Y. FUEYI. RAPIOO. PRE77. EMP69. 163. Annaa +2”. Armadura+,S. Exudo +5. TreparhO. N.,ddrhO. Monuri 10. l’,ampa\5Y. Crn.!dur.,\?5. Accclurili\c ,>,, dcr\eYh. Per78
I
EmboscarIó. 4 MA a +25. AM LI .9X. Ba+ar(RM)U obj(SdlA)IO b<

lielm hlw\omwtIll~ 2 4 130 íw13 45 Si5 - 196ea 185ac 10 Guerrwotbchador mhirrico. Noveno rey de Rd\an
AGIQ8, CoN91, ADIB9,MEM86, RAZ82, FUE98,RAPQ4, m76, EMP78.173. Armas +ZO. armadura 710, escudo +S. 1 lista @sencis)
24PP TreparSO. Nadx6S. Monear 110. TrampasS’). CermdurasZS. Acechar
EscondemcQZ. Wr85.Embxcetló. 4MA a+25. AM&, 1:lt.k 2!fl4 3:109 &lOQ.

Fralf 2.3 130 CM/14 45 sí5 SIS IhVt?a I4l‘K -5 Guerrïmiluchadnr rohirnco “cc,“,« re) dc Koh.w
AGI9,. CONY?. ADIXó. MEM77. RAZ92, FUEYO. RAWO. PRE67. EMP77. 16 I Amu> , armadura +, 5. sxudo +5. I I,\,a dc \or,,leg,o\ ,c\enc,<!, 27PI’ Trc,>.u70. N&kN?. ,v,w,,xl 17. ‘Tr.m,lu\?K (‘~‘rr.~,ur.~rJ’
AccihdrB\c«ndrr\e72. Perh?. Embo\carl2.4 MA a +40. AM 1.1 ,,Y3. Ba\iVar(RMiLl.oh,(SIl.4~4~l. Runa\ 20

ThCoden 24 125 CMfI3 70 sí5 . 187es ltnx 5 Gu~uehador mhirrico. Decirno séptimo rey de Rohan
AGI94. CON85, ADI86, MEM%?, RAZYI, FlJp96, RAPIOO, PRB6Q, EMW9.172. Armas t15. armadura t20. escudo +5. dos IIistss (esencia). 24PP. TrepiuRP. NadarSJ. Montar 117. TmmpmSO. Cerraduras30
AcecharlEscondere74, Per6Q. Embxarl3.5 MA a +40. AM LI l:QQ, 294.

lbwyn antey de BI8 8 93 CMIl 40 sa - losoa Q.kc 5 G~~~~~~~ rohlnical


AGI%. CON%. ADIQ4. MEM83. RAZSO, FUESL RAP95, -6, EJ@6$. $94. Armas + 10, escudo +5. Tmpar47, pladw67, Mima&?. Tmmp&a2S, CermduraszF. Acecharilbcondenc73. PKSS. ~mhou-rr,. 2 MP
a +25, AM Ll 1~27
Eou‘n de\,,,,& de 10,‘) 2-l 13s CM/,? 55 SI 175c.1 166X 5 Gucrrcr.~llorh~dor:~ rohlrw., M.~~.xlor., dcl Scfior dc l,>\ N.,,p,l
AGlYh. CON96 ADIOJ. ME?rlVI. RALXX. FLlEX9. RAP94. PRE76. EMPá. 17s Am,ö\ y amx~lurd +,O. c\cudo +5 I l~\td (caxdu~w,). 24 PP l’rqwX0. N.~larX’). Mon,.~, IX. 1 r.,mp;,\5,1. <‘u,<,du,.,\iO. ~4ccch.v
t_\condcr\cl(l5. PerXI. Embo\c.,rZI. 2 mo~,m,en,“\ dc alaque ä +35. AM 1.1 ,+?.VY. 1.94. 4:X9

tothíriel 10 130 CMIl 40 51 S/S ialea Isic 0 Guemrsfluchadora dúw&n. Esposa de omer
AGI9Q. 0X94. ADI83, MEM86. RAZ86, FUE84, RAP96. PRE88. EMPX?, 178. Armas +15. armadura +lO. I lista (mentatiumo), 12pP. Trepar72, Nadw72. Monlwll2, Trum(rwh7. Cerr~durrs4S. AccchUt,
Eaconderse89, PerYl, Emboscarl’L, 4 movtmienros de ataque a +40.

.Thendnyn II ,1x CM/14 50 S,lO SIS 1VIea I?h‘ 0


L;ucrreralluchddor.l rohlrrw., Madrï dc <>mer 1 ouyn
AGI 100. CONY 1. ADIX4. MEMU’). RALXX. FLiE94. RAWY. PRt79. FMP72. 172 Arma, y c\cudo + 10. armadura +5. Trepar76. Nadx56. M<>n,drXh. I‘ramp.,\45. Ccrradur.,\J. A~~~c,,.~r,l-\r~>,,~,~,,~~,,. Pu.,?
Fmbo\iari2. 2 MA d +2S AM Go , 6X B.~r/V~r(RM)U oh,(SdlA)IO.

fNlMVK_RJOS ZMPORTANTES NO ROHIRBIM


CirIon 31 130 CWt6 105 sí20 S/S 2lc-s 191s 1s Gue~enx&¡chadof dúwlan. D0cewo lienes& de Gondor
AGI93, CONPZ,ADl85, MEM92, RAZ@, FLlE9?,RAPQ8, PRE65, EhdP74. Uf. Arnas +25. armadura y escudo +20. l li~~tc~l~~¡~I 31 PP. Trepar& NadarSO, Monutr 120, Tr.mpüB. CcnuduradY. Accchw
EsconderseSIJ. Per83. Embosw2U, 4 MA a CiO. AM Go I:f 16 2+3:11 t 4:lM

Chan-òurl-Chan 20 124 Stw 45 Si9 ” 8.k lSzac 20 Mon<ara wose. Caciyao de los wosa
ACIIW, CON IMf, ADl79, MEM$ll,RAZ97, FIJE%, RA#S. PRFII .EMP63,193. Arco c$.m +Xl, mnitipk&or nlPP, 8 lisa&@PI’~ T~l3O,~n~rl3O.M~~rllO. Acechw/Exn>Mlerse 122. Pcr72. ünhnswrlh.
2 MA a +2S. AM Ll 1:60, BrsNar(RM}~.obj(SdtA)25

Ft~~,<,t 1 hX CM,, 3 JO SI? X3ha 4Yhal ,o Gucrrcmllu~h~dor rohirr,i<>


AC;,YX. COYYO 4DIXX. Zlt-‘v,XX. RA,XJ. FL’k,YO. RAPYó. PRF.62. tMPh?. ,7Y Hacha +,O. exudo +5 Trc,,arX,. Na,ar3?. Mon,ar,X. Tr.m,p;,\ I5, Ccr,a<lur~\I 5. A~c~h*r,,-,‘<,n<,rr\~4F. l’crl5, ,.n>h<r\i.,rl

6-1
4mrahir 3 40 CEIIO 35 si SIS usea 33al 15 Momarar dunadan
AG,YY. CONYO, AD183. MEMXZ. RAZ87. FW.100. RAFU. PRE72. EMPX4. 1% Espada ancha +lO. sumando +2 sorf~lcp~oï. 2 hs136. õPP\. TrïQarW N.,d:,r34. Montar?J. Accïharlt\~onder\e5X. Per3
C~“~i,Z.XWll25.

Derelon 3 67 CE/10 35 sí SIS Y3tX S’hCQ 3 GuerreWIuchador dunadan


AGW. CONYO. AD,8?. MEM85. RAZXX. FUE%. RAF95. PRESó. EMP73.163. Espada mchö + IF.TrrQar38. Naddr?X. Montar, 8. Tr”~~p”s?O. Cerr.~dura* I?, Ac<>cl,~r~\c<ln<l~~,~41~. I’cr?O. Emho~‘.wI. I MA a +X1

Bolbair 3 32 t cm 45 SÍS - 9Imas 37s IO Bwdo dúnsdsn


AGfP?. CON& ADI81, MEI&& RAcuI6, IWE%, BAOS. pBE99. EMF49.148. ms +15, Escudo +S, Multipiic&t r3PPs. 4 listas. 42 PP. Trepar37. Nsdar32. Mmtar22. Trampaul?. Ccnadunsi7. Acechar
!kxmdentfjZ. Pm47. Runasf Z,lkWsrfRi¡41U. ot&SdlA)Z?, 2 MA a +29
Earnas 5 32 cm 10 I0d.r )(hCQ 5 An,m,\tala\tról<>eo dun.d.m
AGIYX. CONXS. ADIXó. MEMY3. RAZRó. FUE,,. RAPYO. PREYO. EMP75. ,100. Arco c”mp”e\,o +,O. M”,,,phcador x2 PP. Y ,,\u\. 211 PP\. Trr,ur’5. N.~l:r?‘. MonlarlO. Pc145, Runn\J5.

F”,C<WlW 14 YS SA,? SS Sil,, XSC‘ 6kp 2s Bardo rohírnco. Mac\,ro Ma,.d,ar,\,.~ dc, Rc<mt<> tk M,,I:,h.w\l.s
AG, ,( ,,,. C”N,X. AU, MFMYI. RA’W. FUF.53. RAI’%. PRFYY. EM,“+,. 137 Eyxada cor,a +, 5. e\c”dr> + 10. ihac,“e,a y Qan,a,o”c\. (‘A4 Trcpar45. Nadx40. Mon~;w,,lO. <‘crr:~l”~.~\Vl. A~ci,,.~ril:\‘<~,,<1~~~~7~
PerX5. R”nn\X,, Ra\,Var,RM,,I. oh,,Sd,A,X(, 10 II\,,,\ de \«r,,,c~,,>\. 2X PP,. tlaula \“mando de \orl~lcf~“\ +4

* El tipo exacto de lugareñokxtranjero depende de cada una de las regiones de las que SC trata. En las praderas de Rhovanion: asdriags, sagath, logoth, dorwinrim, gon-
dorianos, etc. En los valles del Anduin: hombres del norte, gondorianos, dorwinrim, hombres de los bosques, balchoth, etc. En Rohan: gondorianos, dunlcndinos, hom-
bres del norte, etc.

t Este encuentro podría ser con cualquier Señor de los caballos especial, ver el siguiente párrafo. Ver también la tabla general de PNJs para más posibilidades

E Otros seres están casi siempre solos, suelen ser poderosos y a menudo, pero no siempre, malignos. Puede tratarse de hechiceros, nobles, monstruos, etc. El DJ puede
tirar los dados otra vez, o crear un encuentro con un grupo especial o con un individuo, por ejemplo uno de los individuos importantes de la tabla general de
PNJs.
I Cabra montesa 2 I-12 M FUMdR 50 SAl 30 40MCu/40MTo/lOMPs
como montura
Sólo los machos tienen cornamenta. No muv aarcsivo

“_” i
150EToll OOEAD/- Lanza rocas (90GAu. 60 m.) Críticos de erandcs criaturas
1 H&rgo 6 I-10 M MWMR i50 sAl so 75GMo160GGak Operan en manada; avisan a los orcos de la presencia de
so si se le acorrala

Tumulario menor 10 CE/11 30 90Ar180GTob Críticos de criatura grande. Lanza “Miedo (radio de 4,5
metros). Parálisis y domir al contacto.

Velocidad: La velocidad de una criatura viene dada en términos de “Velocidad de Movimientokapidez del ataque‘? AR: Arrastrarse, ML: Muy lento, L: Lento, N: Nor-
I mal, MdR: Moderadamente rápido, R: Rápido, MR: Muy rápido, RS: Rapidísimo. (Ver tabla ST-2, pág. 193 SA.).

I
Ataque: Cada código de ataque comienza con la Bonificación Ofensiva del atacante. La primera Ictra indica cl tamaño del ataque: D= diminuto, P= pequeño, M= me-
diano, G= grande, E= enorme. Las últimas dos letras indican el tipo de ataque, Di. diminuto, Pi= pico/pinzas, PS= pisotón, Mo= mordisco, Ga= garrakarpa, Cu o Ag=
Cuemo/colmillo/aguijón, Apr= Apresar/agarrar/fagocitar/tragar, Em o Go= embestida/topetazo/golpe/porrazo, Ca o Ap= Caída/aplastar, Pu= puño/patada, Lu= Lucha
libre/blocar, Ar= arma.

6’

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