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NURIA LLORET. Los Medios Digitales en La Enseñanza de La Literatura

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6/11/2019 Nuevos escenarios, nuevas formas de expresión narrativa: La Web 2.

0 y el lenguaje audiovisual - Hipertext - ( UPF )


null null

Números
posteriores
Número 11, 2013 Nuevos escenarios, nuevas formas de expresión
Número 10, 2012 narrativa: La Web 2.0 y el lenguaje audiovisual
Número 9, 2011
Número 8, 2010 Autores: Nuria Lloret Romero (Universitat Politècnica de València), Fernando Canet
Número 7, 2009 Centellas (Universitat Politècnica de València)
Número 6, 2008
Citación recomendada: Nuria Lloret Romero, Fernando Canet Centellas. Nuevos
Número 5, 2007 escenarios, nuevas formas de expresión narrativa: La Web 2.0 y el lenguaje
Número 4, 2006
audiovisual [en linea]. "Hipertext.net", núm. 6, 2008. <http://www.hipertext.net>

Número 3, 2005 1. Introducción


Número 2, 2004 2. La cultura Web 2.0 y los contenidos audiovisuales
3. La expresión narrativa en entornos colaborativos
Número 1, 2003 4. La difusión de contenidos audiovisuales
Acerca de la 5. Los géneros narrativos y su incidencia en la red
revista 5.1. Largometrajes
5.2. Cortometrajes en red
5.3. Microrelato
5.4. Ciberseries
5.5. Ciberseries Flash
5.6. Cómics interactivos
5.7. Trailers digitales
5.8. Videoclips online
6. Conclusiones
7. Bibliografía

1. Introducción
Intentando captar un número cada vez mayor y más significativo de usuarios,
Internet está propiciando la aparición de una industria del entretenimiento con
características propias. Este nuevo escenario está impulsando activamente la
presencia creciente de contenidos audiovisuales en la red y aunque hoy por hoy, el
medio está aprovechando fundamentalmente las potencialidades derivadas de su
capacidad intrínseca de difusión, es precisamente, en el ámbito del entretenimiento
donde se están empezando a desarrollar nuevos productos audiovisuales que desde
la hibridación de géneros y formatos consolidados, buscan tímidamente ajustarse a
las potencialidades propias del medio.

En efecto, Internet se encuentra en un estado temprano de desarrollo y todavía


depende de géneros derivados de tecnologías más antiguas, pero lo más revelador
del proceso abierto es, sin duda, la vía de futuro que se intuye, el cambio significativo
que puede producirse en el panorama audiovisual con la creación de contenidos
concebidos y realizados teniendo en cuenta al máximo las especificidades del medio
electrónico y en concreto la interactividad, para ello la aparición del llamado
fenómeno web 2.0 esta afianzando de forma mucho más acelerada la aplicación de
nuevos modelos narrativos que generan contenidos audiovisuales en muchos casos
de creación colectiva, lo cual esta generando a su vez una cultura de la llamada
“creación colectiva” o “inteligencia colectiva” que ofrece nuevas formas de expresión
a la red.

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2 . L a c u l t u ra We b 2 . 0 y l o s c o n t e n i d o s
audiovisuales
Con el surgimiento del llamado movimiento Web 2.0, se ha evidenciado la capacidad
de Internet para movilizar colectivos. De un lado porque las nuevas aplicaciones
permiten al usuario convertirse en creador y consumidor de contenidos según sus
propias y particulares necesidades, pero, por otro lado, porque le permite integrar e
integrarse en comunidades que comparten gustos, necesidades, sueños, sentimientos
y experiencias, de una forma que ya no depende de fronteras espaciales o
temporales, generando el ambiente adecuado para una producción y consumo de
conocimiento socialmente distribuido, pero a la vez para un usufructo personal, desde
los intereses particulares; es decir, no se trata de comunidades, donde el colectivo
disuelve la subjetividad, sino de comunidades que favorecen y a la vez legitiman y
necesitan del crecimiento de cada sujeto, mediante la gestión de cada individualidad.

Esta nueva filosofía de colectividad esta permitiendo que internet evolucione como
medio de comunicación y a pesar de las limitaciones actualmente existentes en
cuanto al ancho de banda se refiere, estamos asistiendo a un progresivo y cada vez
más importante proceso de creación y difusión de contenidos audiovisuales en la red.
La presencia creciente de este tipo de contenidos exige hacer una reflexión en torno a
los formatos y géneros audiovisuales que con mayor frecuencia encontramos en el
medio y sobre todo a las nuevas formas de expresión narrativa digital que permiten
la creación colectiva.

Desde el punto de vista de los contenidos audiovisuales, el concepto de género es útil


para orientarnos en la abundante producción mediática porque permite acometer con
ciertas garantías la descripción y clasificación general de los mismos. El término
género viene a designar cualquier categoría distintiva que presente identidad y
formato propio. La identidad se refiere al propósito: información, programas de
entretenimiento u otras variantes secundarias, mientras el formato hace alusión a la
extensión, ritmo, estructura y lenguaje. Los géneros en Internet constituyen, como
en cualquier otro medio de comunicación un mecanismo de clasificación de las
relaciones entre el receptor y el contenido, que cumple un conjunto específico de
fórmulas.

3. La expresión narrativa en entornos


colaborativos
Según Lévy (2002), la implantación del modo de producción socialmente distribuido
está siendo facilitada por las tecnologías de la información y la comunicación, las
cuales están permitiendo la consolidación de una llamada “inteligencia colectiva” que
promueve la acción colectiva para el análisis de problemas, el intercambio de
conocimientos y las tomas de decisión:

“La inteligencia colectiva valoriza la técnica, no por ciega fascinación, sino porque ella
abre el campo de acción. Las competencias y dispositivos técnicos son preciosos por
dos razones, primeramente como productos, cristalización y memoria de la actividad
humana y después como instrumentos potenciales de aumento de las capacidades de
conocer, de sentir, de actuar y de comunicar, como interfaz entre lo posible y lo
factible” (Lévy: 2002, p 138)

Visto desde este punto de vista la filosofía de la llamada web 2.0 es el modelo que
mejor cumple este espacio creativo colectivo. El término surge por oposición al de
una presunta Web 1.0 y sugiere por tanto la superación de una primera etapa de la
Web. La expresión Web 2.0 se utiliza para cubrir una serie de conceptos, tecnologías
y actitudes hacia esas tecnologías, aplicaciones y servicios. Estas aplicaciones de
“segunda generación”, buscan reducir la distancia entre los que acceden a la Web y
los que publican en ella información, promoviendo la posibilidad de que cualquier
usuario acceda gratuitamente a gestores de contenidos de diverso tipo (textos,

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imágenes, aplicaciones audiovisuales, búsqueda), cuya ejecución se hace cada vez de


manera más independiente del sistema operativo y del ancho de banda.

Desde este punto de vista la generación de contenidos audiovisuales mediante la


narración colectiva quiere entrar en esa lógica, entrar en esta corriente, tanto desde
el punto de vista tecnológico, como filosófico y estético posibilitado al usuario todas
las herramientas para ser a la vez el emisor y el receptor de toda la información
generada.

Como veremos posteriormente los géneros audiovisuales existentes actualmente en


la red son meras copias de los géneros existentes a nivel analógico. Pero las
categorías "sustitutas" no están todavía establecidas, así como tampoco las maneras
como se generan los nuevos productos "colectivos".

Específicamente se requieren respuestas para preguntas como: ¿Se puede narrar


colectivamente? ¿De que modo se narra colectivamente? ¿Qué diferencia hay entre
narrar colaborativamente y narrar colectivamente ? Y si estos modelos narrativos no
están totalmente desarrollados, ¿como podemos plantearnos un nuevo modelo de
narración audiovisual?.

Hacemos nuestras, en todo caso, las palabras de Casacuberta (2004: 60-61):

El centro de la cultura ha dejado de ser el autor, el artista, para pasar al espectador.


Las obras culturales de la cultura digital ya no se construyen en forma individual,
solipsista, sino de forma colectiva, organizada. El artista deja de ser creador estricto
para convertirse en productor. El artista desarrolla una herramienta que luego será el
público el que la use, desarrolle y difunda según sus intereses, que no tienen porque
coincidir ni estar influenciados por la voluntad original del artista... El trabajo del
artista es literalmente el de un médium: ofrecer una estructura, una herramienta, un
medio en el que sea el espectador el que se exprese, en el que sea el espectador el
que cree... poner al alcance de todo el mundo, y no sólo de los informáticos, las
herramientas que permitirán nuestro desarrollo integral dentro de la sociedad de la
información

4. La difusión de contenidos
audiovisuales
Una de las tendencias más firmemente arraigadas es la presencia de contenidos
audiovisuales procedentes de otros entornos mediáticos para los que Internet está
comenzando a funcionar como un sistema alternativo de emisión. De modo que,
actualmente, nos encontramos con una gran cantidad de productos que han sido
realizados no pensando en las capacidades intrínsecas de la red, sino en otros canales
de difusión como la televisión o el cine y que al entrar en contacto con el medio se
ven obligados a adaptarse en forma y contenido a los imperativos online. Se trata de
contenidos que aunque proceden de otros entornos de producción y difusión están
evolucionando para acomodarse a la lógica mediática de Internet.

La industria del entretenimiento está empezando a vislumbrar que la red no es solo


un nuevo canal de distribución donde llevar sus reservas de contenido hacia otros
mercados, sabe que la propia dinámica vitalista del medio no permite posturas
conservadoras y que para ser competitiva deberá conocer qué es lo que el internauta
demanda en un entorno online cuando accede a contenidos audiovisuales con el fin
de poder diseñar productos a medida que sean capaces de causar un fuerte impacto
entre la audiencia.

La evolución futura de Internet como medio de comunicación y entretenimiento pasa


por el conocimiento y fidelización de la audiencia actual y por el análisis de su
comportamiento y necesidades.

En este sentido, la industria del entretenimiento tendrá que crear y desarrollar en


Internet productos destinados a todos los diversos segmentos de la población para
mantener y asegurarse su fidelidad en el futuro. De modo que los contenidos
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audiovisuales deberán desarrollar estrategias acordes con el perfil de las nuevas


audiencias, por una parte jóvenes entrenados en la interacción, formados en la
cultura del ordenador, y por otra mayores que buscarán en la Red además de
información, entretenimiento, así como todo tipo de colectivos significativos o no que
puedan interactuar en la red.

En cuanto a modelo de difusión, que requeriría mucho más espacio de análisis que
este somero artículo, debemos plantearnos el fenómeno Youtube, actualmente
espacio por antonomasia de distribución de contenidos audiovisuales en la red. Visto
desde el punto de vista de la distribución es una herramienta perfecta dado que
permite esa interacción del usuario tal como comentábamos anteriormente, siendo el
mismo el protagonista de la acción, emisor, evaluador, receptor etc. Pero si nos
centramos en esta plataforma como herramienta para la creación de nuevas formas
de narración audiovisual podemos ver que ciertamente no ofrece nada nuevo que no
se ofrezca en el entorno analógico, su punto fuerte es su capacidad de difundir desde
la colectividad pero no ofrece herramientas para la creación colectiva.

Desde el punto de vista del emisor simplemente se trata de un sistema para difundir
sus productos audiovisuales de una forma más democrática, dado que puede acceder
a un posible público que desde formatos analógicos sería imposible acceder. Sin
restar importancia al sistema podemos asegurar que este se trata de un primer y
muy importante paso hacia las nuevas formas de expresión audiovisual en la red,
pero aún es necesario un análisis mayor para ofrecer herramientas que permitan una
mayor interacción colaborativa en el aspecto audiovisual.

No obstante el sector productivo audiovisual se esfuerza por adecuar sus contenidos


al medio interactivo, desplegando una amplia gama de productos que incluyen desde
largometrajes hasta cortometrajes en vídeo y todos aquellos formatos derivados
como consecuencia de las exigencias tecnológicas del medio como el microrelato y la
ciberserie hasta géneros que se han integrado adecuadamente como los videoclips y
los trailers, pasando por el cómic y la radionovela digital. Seguidamente aportaremos
un pequeño detalle sobre la situación actual de estos géneros en la red.

5. Los géneros narrativos y su incidencia


en la red
5.1. Largometrajes
El principal problema con el que se encuentra la industria que produce y distribuye
contenidos audiovisuales pensados para el cine o la televisión es la imposibilidad de
trasvasar estos contenidos a la red. Las dificultades derivadas del enorme tamaño de
los archivos de vídeo y la escasa velocidad de transmisión de los mismos, hacen
necesarias nuevas estrategias con las que optimizar al máximo el proceso de difusión
de estos contenidos. En la actualidad la descarga de películas se realiza siempre
desde el punto de vista de mero consumo posterior con la utilización de software de
descarga, siendo en muchos de los casos absolutamente ilegal dicha descarga. En
otros casos sobre todo en materiales de televisiones, etc. al usuario se le permite
mediante el uso del video bajo demanda (VoD) ver en tiempo real, al igual que en
Youtube cualquier contenido solicitado pero de forma legal.

En este caso los contenidos que se almacenan en el servidor son ficheros de vídeo
que cuando son reclamados por el usuario desde su navegador a un servidor de
vídeo, éste se encarga de realizar la emisión de la información audiovisual
distribuyéndola vía streaming. Por lo tanto, el usuario es el que tiene la libertad de
elegir de entre un listado de alternativas, relacionadas a través de un menú, que
contenido quiere consumir, cuando y el número de ocasiones que lo quiere hacer. Este
servicio se conoce con el nombre de video bajo demanda (VoD, Video on Demand).

Como vimos en la introducción, ésta es la principal características que diferencia el


servicio de vídeo bajo demanda de la emisión en vivo. Así pues, el internauta se ve
liberado de la rigidez de la parrilla televisiva donde el momento de emisión de los

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contenidos es dictado por los que establecen la programación siguiendo criterios de


audiencias de masas. Además, otra de las ventajas de este servicio en comparación a
la típica programación televisiva es el hecho de que el contenido audiovisual se puede
consumir como si estuviéramos manejando un reproductor de vídeo. El género
audiovisual cuya distribución encaja perfectamente bajo el paraguas de la filosofía del
vídeo bajo demanda es, sin duda alguna, el cinematográfico. Así la red, cuando las
condiciones tecnológicas lo permitan, se convertirá en un inmenso videoclub accesible
desde el hogar las 24 horas del día. No cabe la menor duda que el disfrute de este
tipo de contenidos a través de la red precisa de conexiones de banda ancha, como
bien define el término anglosajón que describe este tipo de servicio: broadband
internet distribution.

En el 2001 se realizo la primera oferta de servicio de películas a la carta, que se


concreto siguiendo la fórmula de una joint venture (Webnoize News, Agosto 2001), y
que logró implicar a cinco de los siete mayores estudios. Inicialmente el proyecto se
conoció con el nombre de MovieFly, y en él participaban la Metro-Goldwyn-Mayer
Studios (MGM), Paramount Pictures, Sony Pictures Entertainment, Universal Studios y
la Warner Bros.

Según Shapiro (2001), “el principal motivo que ha determinado que estas compañías
pensaran en MovieFly fue la privatización del negocio de la distribución de películas
en la red previamente a que éste fuera totalmente absorbido por los servicios de
descarga no legal”. Dicho proyecto fue el inicio pero actualmente las grandes
empresas solo ven mercado en la distribución en la red de materiales interactivos de
merchandising de las películas así como la venta de juegos para consolas donde esta
el gran negocio digital para estas compañías.

La industria no ha conseguido llegar a facilitar un sistema que al internauta le sea


más rentable pagar un pequeño coste por ver un largometraje de gran calidad que
bajarse una copia mediante los métodos actuales, nada legales pero muy
satisfactorios para el usuario final. Es por ello que le compete a la industria
audiovisual buscar formas de distribución de sus largometrajes por la red antes de
que la propia red elimine su negocio, al igual que el sector musical esta siendo
engullido por la red sin que el propio sector haya hecho su transformación, esta
ocurriendo igual con el sector audiovisual, no ha querido reinventarse y reciclar su
negocio hacia nuevas formas lo que finalmente puede convertirse en su propio
suicidio.

5.2. Cortometrajes en red


Así pues, en cuanto al relato de ficción se refiere, no cabe la menor duda de que hoy
el cortometraje es el género estrella de la Red. Con unos tamaños y por lo tanto unos
tiempos de descarga más aceptables, las producciones audiovisuales de corta
duración se han convertido por cuestiones de pura lógica en el género ideal para
contar historias a través de Internet. Condenado a ser exhibido en circuitos de
difusión minoritarios y de bajo alcance, el corto ha sido tradicionalmente uno de los
géneros de más arraigo entre los jóvenes creadores audiovisuales, no en vano sigue
siendo el formato por excelencia donde se curten los futuros profesionales de la
producción audiovisual: guionistas, realizadores, actores...

La Red ha permitido que el cortometraje haya pasado a tener un merecido status


hegemónico. El hecho de que hayan surgido una gran cantidad de festivales on-line
da buena cuenta del éxito alcanzado. Por citar algunos: “Second Film Festival”, “Less
Than 1 Minute”, “The Sync on line Film Festival”, “Salt Lake City Festival”, y a nivel
nacional “Festival online Minuto y Medio”, “Festival de Hispavista”, “Festival de Cine
Comprimido” de Notodofilmfest.com.

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Figura 1. Portal de Notodofilmfest.com

Al mismo tiempo han surgido también distintos espacios dedicados a la exhibición y


promoción de cortos que han contribuido a impulsar entre los más jóvenes la
producción de este género audiovisual. En general, todos ellos presentan una
estructura similar: permiten la visualización de cortos y al mismo tiempo ofrecen
información relativa a todo lo que acontece en el ámbito de las producciones
audiovisuales de corta duración, estrenos, fichas y datos técnicos, festivales, noticias,
foros y posibilidades para el internauta de valorar los cortos mostrados y dar sus
opiniones. No obstante la única interacción entre el internauta de estos cortos y los
autores es la propia página por medio de sus foros no siendo posible realizar acciones
de creación colectiva más dedicadas a espacios alternativos de net-art. Este efecto
bola de nieve ha contribuido a que algunas cadenas de televisión se vean empujadas
también a insertar espacios específicos dedicados a la promoción del corto.

Sin duda, la Red ha demostrado su enorme potencialidad en cuanto a plataforma de


exhibición y promoción se refiere, consiguiendo además crear alrededor del
cortometraje un marco de comercialización impensable en el ámbito de la industria
audiovisual tradicional.

5.3. Microrelato
Restringiendo al máximo la duración del relato, nos encontramos con un subgénero
surgido de lleno por y para la red, el micro-relato. No superando casi nunca el minuto
de duración se ha convertido, junto con los anuncios publicitarios, los videoclips o los
trailers en uno de los géneros audiovisuales preferidos por la gran mayoría de
cibernautas. Surgido de las limitaciones impuestas por el ancho de banda, el micro-
relato ha ido más lejos que el corto en un intento por sacar todo el partido narrativo a
la reducción del formato.

5.4. Ciberseries
Bajo este epígrafe hemos clasificado lo que vendría a ser el homónimo de las series
televisivas en el terreno digital de la red. Es decir, producciones de ficción hechas y
pensadas para la red que presentan estructura serial, multiplicidad de núcleos
narrativos y un despliegue de recursos retóricos específicos que permiten articular los
avatares de la ficción con el fin de capturar y mantener la atención del receptor
capítulo a capítulo.

Las series constituyen un valor seguro en la parrilla de programación televisiva, no es


extraño, pues, que las productoras hayan considerado explorar las posibilidades del
género en Internet. De hecho últimamente estamos asistiendo a una importante
proliferación de ciberseries realizadas tanto en vídeo como en flash, que apropiándose
de las características propias del género se acomodan al contexto mediático de la red
modificando la relación comunicativa entre los contenidos y el receptor.

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Asumiendo las limitaciones que la red tiene en la actualidad y con una estructura de
micro-relato, cada episodio tiene una duración entre un minuto y cinco, las
ciberseries presentan una periodicidad en la mayoría de los casos semanal y van
dirigidas a un target muy determinado, jóvenes adolescentes que frecuentan portales
de entretenimiento. De modo que las temáticas abordadas y el diseño de personajes
despliegan un conjunto de recursos específicos que permiten consolidar las
expectativas de esta microaudiencia.

Las ciberseries renuevan estrategias narrativas largamente consolidadas en el ámbito


televisivo, incorporando recursos propios del medio online como la participación
activa de la audiencia en el devenir de la historia y todas las facilidades que el medio
interactivo permite para generar comunidades virtuales, elemento éste de primer
orden para consolidar el universo de ficción promovido por la serie.

Hospedadas en portales de entretenimiento o en websites construidas ad hoc, las


ciberseries extienden el universo de la ficción a través de las comunidades virtuales
que constituyen un significativo punto de encuentro para los seguidores de la serie.
Son espacios donde el usuario deja de ser un consumidor de contenidos, para
convertirse en sujeto activo que interactúa con otros miembros de la comunidad a
propósito de la trama argumental que puede, en algunas ocasiones, ir construyendo
episodio a episodio. El usuario registrado tendrá acceso a todas las ventajas
inherentes al hecho de pertenecer a esa comunidad virtual: visualización de nuevos
capítulos, acceso a contenidos exclusivos para los miembros de la comunidad como
detalladas biografías de los protagonistas, making of, trailers, participación en foros
de debate relacionados con los personajes y el devenir de la historia, acceso a zonas
exclusivas de chat, e-mails y listas de distribución,... De este modo, las comunidades
virtuales son parte importante de la estrategia que permite conseguir mayores índices
de audiencia para las ciberseries, pero al mismo tiempo logran potenciar de manera
activa la fidelización al portal que alberga la misma.

El formato de ciberserie es muy utilizado en Youtube por muchos usuarios que ven
imposible ofrecer sus ideas en televisiones convencionales y ven en este medio la
forma de darse a conocer al público en general.

5.5. Ciberseries Flash


El uso del software Adobe Flash que supuso una revolución para la web, es
actualmente una herramienta básica para el desarrollo de ciberseries de animación,
muchas de ellas de la mano de consagrados animadores offline y cuya calidad ha
puesto de manifiesto que se puede disfrutar de productos de animación del más alto
nivel en la red.

Entre los ejemplos más significativos pioneros en este genero narrativo están los
capítulos de la serie “South Park”, que fue de los pioneros en utilizar este medio de
forma original. Este fenómeno televisivo supo integrarse en la red de la mano de sus
creadores Trey Parker y Matt Stone que desarrollaron expresamente capítulos en
Flash para la web.Así mismo otro de los pioneros fue Tim Burton con una preciosista
animación a cargo de Flinch Animation Studios “StainBoy”, una pequeña obra maestra
convertida en serie de animación. La estética de Burton le da una atmósfera única
que la hace diferente a todo lo que se visionaba en la red en ese momento, siendo en
la actualidad un referente clásico para muchos animadores en la red. Ganadora del
premio a la mejor serie de animación para la web de los IFILM Online Awards.

5.6. Cómics interactivos


Tradicionalmente impreso en papel, el cómic es uno de los productos que con mayor
facilidad está migrando a la red, en un esfuerzo por intentar explorar las posibilidades
de difusión que el medio online permite, y es a su vez uno de los géneros que más
esta permitiendo la creación colectiva, siendo muchos los ejemplos de proyectos

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conjuntos entre diversos autores en red. No obstante no es mayoritario el uso de


estas herramientas y sigue siendo más una aportación digital del formato físico de
forma casi original incluso imitando el formato tira digitalizada.

En nuestra opinión, se trata de meras adaptaciones digitales que, lejos de aprovechar


al máximo las posibilidades audiovisuales e interactivas que ofrece el medio, se
limitan a incorporar de forma tímida algunos aspectos que aunque importantes no
llegan a satisfacer las expectativas de una generación de usuarios predispuesta a
interactuar con las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación de
forma activa. No obstante, encontramos algunas propuestas interesantes donde el
cómic intenta explorar con mayor intensidad las posibilidades del entorno mediático
online. Entre los ejemplos más sugerentes encontramos dos planteamientos
diferentes pero igualmente interesantes.

El primero de ellos se trata del cómic online propuesto por McCloud en


Scottmccloud.com. Para sorpresa de los cibernautas amantes del género, el autor nos
ofrece un cómic no-interactivo y de estructura lineal que, sin embargo aprovecha
ingeniosamente y al máximo las especificidades propias del soporte físico donde va a
ser leído y ajusta los elementos narrativos propios del cómic al mismo, basándose
fundamentalmente en dos conceptos básicos: el lienzo expandido y los senderos.
Ambos conceptos son llevados a la práctica por McCloud en el cómic on-line Zot!
Online.

El lienzo expandido constituye un enorme espacio donde el autor desarrolla la historia


a partir de un scroll vertical, facilitando al lector un sistema de navegación totalmente
conocido que le permite, por otra parte, ir marcando a voluntad el ritmo de lectura.
Con este recurso el autor consigue literalmente ordenar el espacio compositivo de la
pantalla como si de un infinito lienzo se tratara, desplegando elementos gráficos
imposibles de implementar sobre el papel. Las posibilidades de este recurso son
especialmente interesantes en lo que se refiere a los aspectos formales permitiendo
alcanzar efectos visuales muy sugerentes que posibilitan demorar y acelerar el
tempus narrativo de la historia.

Otro de los elementos utilizados por McCloud es el de los senderos. Se trata de unas
líneas que interconectan las diferentes viñetas del cómic y que van señalizando el
orden de lectura de las mismas. Pero además de servirnos de guía de lectura actúan
a su vez como elementos estructurales de la historia, al permitir ingeniosamente
guiar al lector entre acciones paralelas que se desarrollan al mismo tiempo. Sin duda
alguna, el autor ha realizado intentos serios por explorar creativamente las
posibilidades formales del medio intentando desarrollar de manera coherente una
narrativa del cómic adaptada al medio digital, aunque sin investigar las posibilidades
de interactividad del medio.

El otro modelo más arriesgado vendría marcado por la interactividad y la no-


linealidad del relato aunque deja de lado la exploración de todos los recursos
audiovisuales que posibilita el medio Internet. Por desgracia todos los intentos que se
han llevado a cabo tienden a centrarse en uno de estos elementos desechando los
otros.

5 . 7 . Tr a i l e r s d i g i t a l e s
Internet ha supuesto también para el trailer una completa reestructuración y
revalorización del género. El atractivo que supone para el público en general poder
ver anticipadamente imágenes de una película que se acaba de rodar y que todavía
tardará unos meses en llegar a las pantallas cinematográficas no ha pasado
desapercibido para la industria del celuloide. Según un informe del Arbitron Webcast
Ratings el 51% del streaming vídeo que se produce en la Web lo constituyen trailers
de películas, situándose este género audiovisual a la cabeza de la oferta, por encima
incluso de los vídeos musicales (42%) y los informes metereológicos, que ocupan,
curiosamente, el tercer lugar con el 34%. Siendo, pues, uno de los géneros
audiovisuales que mayor implantación está teniendo en la Red, el trailer está
experimentando una extraña mutación en cuanto a formato y extensión se refiere.
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Además de cumplir la función de anclaje en la cadena promocional de un film, se


alarga en duración incorporando una estructuración serial que permite generar
nuevas estrategias publicitarias.

De modo que el trailer, tradicionalmente condicionado a los 30 segundos del spot


publicitario ha pasado a desarrollar una estructura narrativa totalmente nueva
llegando a ser, prácticamente, una versión en corto de la película. No es inusual que
muchos de los trailers que actualmente podemos ver en la red lleguen a los 4
minutos de duración. Esto exige por parte de los realizadores desplegar estrategias
narrativas nuevas, y más teniendo en cuenta que estos nuevos trailers no se limitan a
pasarse por televisión las semanas previas al estreno sino que están enmarcados en
campañas publicitarias que se inician en Internet con muchos meses de antelación y
que incluyen en numerosas ocasiones una doble versión del mismo, primero una
corta con planos significativos de la película todavía en rodaje y una larga disponible
cuando se finaliza la producción, consolidando, de esta forma, la función de anclaje
de los trailers como parte integrante de la campaña de promoción global de la
película. Pero además de lo mencionado, la red está permitiendo que el trailer como
género llegue aún más lejos al amplificar las expectativas de la película que sirve
como referente al mismo.

5.8. Videoclips online


Los vídeos musicales aparecen en el segundo lugar de los streaming vídeo más
visualizados en la web, según Arbitron Inc. Pero el medio online permite a los
videoclips muchas más posibilidades que la mera difusión de los mismos. En el
videoclip actual se han introducido pequeños elementos que permiten la interacción
del cibernauta, lo que pone de manifiesto que las empresas dedicadas a la producción
de videoclips se están replanteando un desarrollo del género en función del medio.

Los moviemakers constituyen un claro intento de llevar la interactividad más lejos


ofreciendo a los usuarios una participación más creativa, al permitir la autoproducción
del contenido. Utilizando interfaces de diálogo próximos a los que encontramos en
editores de vídeo digital doméstico, son los usuarios los que crean la producción que
más tarde van a ver.

6. Conclusiones
El desarrollo de la web 2.0 está provocando de forma indirecta una avalancha de
contenidos audiovisuales, la capacidad de crear comunidades da pie al uso extensivo
de los formatos audiovisuales. Este escenario nos ha permitido realizar un recorrido
por los diferentes contenidos que conforman el universo audiovisual de la red, lo que
nos ha posibilitado ver cómo están evolucionando los géneros procedentes de otros
entornos comunicativos para adaptarse a la lógica mediática de Internet, como
hemos observado, el producto audiovisual en la red no esta variando mucho en
cuanto a su forma narrativa. Este cambio es el que realmente permitirá en un futuro
explorar todas las capacidades de los contenidos audiovisuales, la creación de nuevos
géneros narrativos exclusivos para la red permitirá una evolución hacia otros
productos y servicios sin explorar en la actualidad. Es decir, para incorporar el
conjunto de reglas y normas implícitas que rigen la manera en que los contenidos
deben ser procesados y presentados a fin de aprovechar al máximo las características
del medio y ajustarse a las necesidades de la audiencia.

En este proceso de adaptación de naturaleza fundamentalmente evolutiva hemos


observado que los contenidos derivados de otras tecnologías tienden de forma innata
a aprovechar fundamentalmente las potencialidades derivadas de la capacidad
intrínseca de difusión del medio, pero los fuertes condicionantes y en concreto la
interactividad están obligando a efectuar mutaciones importantes que afectan en
forma y contenido a los mismos y que apoyarán la creación de estos nuevos formatos
audiovisuales en la red.

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6/11/2019 Nuevos escenarios, nuevas formas de expresión narrativa: La Web 2.0 y el lenguaje audiovisual - Hipertext - ( UPF )

Desde la hibridación de géneros y formatos están empezando a desarrollarse


contenidos que teniendo en cuenta las especificidades del medio on-line tratan de
ajustarse a las demandas de grupos concretos de internautas, en un intento por
definir y consolidar microaudiencias específicas. Estamos convencidos que la
segmentación de la audiencia en la red ayudará a reinventar géneros y formatos, de
modo que los contenidos acabarán siendo elaborados en función de las preferencias y
capacidades de ésta. Todo parece indicar que siguiendo el camino consolidado por la
televisión asistiremos a una cada vez más potente especialización de contenidos, que
éstos serán numerosos y heterogéneos, pensados por y para la red y dirigidos a
grupos concretos de consumidores.

Pero el camino de difusión y transformación emprendido por los géneros es de ida y


vuelta. La tendencia parece indicar que aquellos productos que funcionan con éxito
en la red, es decir que están fuertemente enraizados en la audiencia tienden a migrar
a otros canales de difusión. Y es que la industria del entretenimiento no está
dispuesta a dejar escapar ninguna oportunidad de negocio cuando se trata de llegar a
la audiencia. De modo que cada vez es más frecuente encontrar recopilaciones de
cortometrajes y micro-relatos en distintos soportes aureolares como el CD y el DVD
que permiten la comercialización amplia de los mismos.

Algo parecido está ocurriendo con las ciberseries que tienen mejor acogida en la red:
una vez consolidadas dan el salto a la televisión, incorporándose como miembros de
pleno derecho a la parrilla de programación. Y es que en el panorama mediático
promovido por las tecnologías de la información y la comunicación, estamos
asistiendo a una sinergia total y tendente a la convergencia de contenidos que
pueden ser producidos a bajo coste y fácilmente distribuidos por más de un canal.

Pero, hoy por hoy, esta tendencia a la convergencia es parcial porque las condiciones
de recepción del medio online establecen claramente una diferenciación entre los
distintos medios basada, fundamentalmente, en la interactividad. Así pues, a pesar
de los intentos de la televisión por incorporar formatos fruto de la interactividad,
Internet sigue siendo el medio interactivo por excelencia, porque permite formas
distintas de participación de la audiencia, con respuestas continuas y motivadas por
el usuario. De modo que aunque algunos contenidos específicos de la red reboten a la
televisión, el medio online deberá seguir asumiendo el protagonismo de reelaborar
géneros y formatos a medida exclusivamente del internauta. Y es que en temas de
géneros audiovisuales y narrativa audiovisual todavía hay muchas cosas por decidir
en el cambiante mapa de la red.

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Last updated 02-08-2019


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