THP
THP
Características
Iniciativa de Sun Microsystems en 1991
Simple
Orientado a objetos
Distribuido
Robusto
Seguro
Independiente de la plataforma
Independiente de la plataforma
Java
Escribe( compila) el código una vez y
podrás ejecutarlo donde sea.
Multiplataforma mediante el uso de
un código intermedio(bytecodes)
Interpreta el código bytecode y lo
convierte código a máquina
Instalación
Para poder desarrollar aplicaciones necesitaremos el JDK.
Estructura en JAVA
Como Java es 100% orientado a objetos, un programa es una clase.
Las clases las agrupamos en paquetes.
Y los paquetes, van dentro de un proyecto.
Modificar su valor: edad=10; (Obs: Nótese que en este caso no ponemos int delante de
edad ya que fue declarada en el ítem anterior.)
Ingresar un valor por teclado y asignárselo
edad = input.nextInt();
Cambiar su valor
edad++; (incrementa en 1 su valor. Es lo mismo que hacer edad = edad + 1)
Mostrar su valor por pantalla
System.out.println(edad);
Taller Herramientas de Programación
Estructura
MATERIA/TALLER
Estructura
Operadores de comparación
Devuelven booleanos
Igualdad: num1 == num2
Desigualdad: num1 != num2
Mayor que: num1 > num2
Mayor o igual que: num1 >= num2
Menor que: num1 < num2
Menor o igual que: num1 <= num2
OJO! Cuando se trata de variables String hay que usar equals() para compararlas
Operadores booleanos
AND: op1 && op2. tip de ayuda: pensar “si pasa una cosa Y pasa esta otra..”
OR: op1 || op2 tip de ayuda: pensar “si pasa una cosa O pasa esta otra..”
NOT: !op1 tip de ayuda: negar el valor que tiene. Si es falso, hacemos que sea verdadero,
y viceversa
Sentencias y bloques
Una sentencia es una unidad completa de ejecución y termina en punto y coma (;).
Como un programa es un conjunto de sentencias,
siempre se termina cada línea con ;
(con algunas excepciones que veremos más adelante)
Un bloque es un conjunto de cero o más sentencias agrupadas entre llaves. Por
ejemplo:
{
int num1 = 1120;
int num2 = 5;
}
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Estructura
Método main
Es un método que le da el punto de entrada del programa. Es donde comienza
Por ahora todo lo que escribiremos, lo haremos dentro del main, exceptuando a las
constantes(final) y el Scanner
Declarar un objeto de tipo Scanner que llamaremos input y lo declaramos antes del
main, dentro del public class.
Luego, para obtener el valor que se ingresa por teclado, lo tendremos que asignar a
una variable que sea del tipo de dato que esperamos recibir, como se muestra en la
próxima slide.
edad= input.nextInt();
Dato de color:
nombre=input.nextLine(); El motivo que sucede esto es que input.nextInt();
Captura solo el número pero deja sin capturar el
quiebre de linea (ENTER).
edad= input.nextInt(); Ese quiebre de linea es capturado por el nextLine(); el
input.nextLine(); cual entiende que el usuario ya ingreso su texto.
Siempre que se haga algun next distinto al nextLine,
nombre=input.nextLine(); debe seguirle un nextLine
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Estructura
¡Veamos un ejemplo!
Import java.util.Scanner;
public class IngresoDatos{
private static Scanner input;
public static void main(String[] args){
input = new Scanner(System.in);
System.out.println("Ingrese un numero entre 1 y 10");
int num=input.nextInt();
input.nextLine();
System.out.println("Ingrese una letra");
char letra=input.next().charAt(0);
System.out.println("El Numero ingresado es: " + num);
System.out.println("La letra ingresada es: " + letra);
input.close();
}
}
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Estructura
Ey! Comencemos!
Creamos un proyecto
Definimos su nombre
Run Run
Si no hay errores de
codificación debemos ver el
resultado de la ejecución en
una ventana del Eclipse
llamada "Console" que
aparece en la parte inferior
(puede aparecer un diálogo
pidiendo que grabemos el
archivo, el cual confirmamos)
Generamos un .zip
(en este caso en
C:\Users\mcazachkoff
\Desktop) con todos
los archivos
necesarios para luego
poder volver a
importar nuestro
proyecto
Importamos el .zip
(en este caso de
C:\Users\mcazachkoff
\Desktop) con todos
los archivos
necesarios para poder
abrir nuestro proyecto
Control de flujo
Como vimos anteriormente, un programa es un conjunto de sentencias
Hasta ahora, podemos hacer programas que usen variables, pero no podemos
hacer nada para romper el hilo secuencial.
Condicionales
If / else / else if
Switch / case
If / else / else if
Las condiciones se escriben entre paréntesis, y deben ser verdaderas(true) o falsas
(false)
if (condición) {
cuerpo
}
Condiciones
If / else / else if
Es posible especificar qué hacer si la condición no se cumple mediante el else
if (condición) {
cuerpo1
}
else {
cuerpo2
}
If / else / else if
Estructura
if(condicion){
Codigo a ejecutar si la condición es true
}else{
Codigo a ejecutar si la condición es false
}
Ejemplo
if(edad>=18){
System.out.println("Mayor de edad");
} else {
System.out.println("Menor de edad");
}
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Estructura – Control de flujo
If / else / else if
Aunque más de una condición sea cierta, sólo se ejecuta el cuerpo de la condición
que aparece la primera
Switch
Modo compacto de los if else anidados