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THP

Este documento proporciona una introducción a la programación en Java. Explica características básicas como que Java es orientado a objetos, independiente de la plataforma y robusto. También cubre conceptos fundamentales como estructura de programas y clases en Java, tipos de variables, operadores, flujo de control e ingreso de datos. El objetivo es brindar las herramientas básicas para que los estudiantes puedan comenzar a programar en Java.

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Analista de Sistemas

Taller Herramientas de Programación

Instituto Tecnológico de Educación Superior ORT


Indice

Características Programación básica


Estructura en JAVA Control de flujo
Variables Ámbitos
Constantes Visibilidad
Operadores Funciones/Métodos
Estructura Return
Datos Objetos en JAVA

Taller Herramientas de Programación


¿Cómo es JAVA?

Características
Iniciativa de Sun Microsystems en 1991
Simple
Orientado a objetos
Distribuido
Robusto
Seguro
Independiente de la plataforma

Taller Herramientas de Programación


¿Cómo es JAVA?

Independiente de la plataforma
Java
Escribe( compila) el código una vez y
podrás ejecutarlo donde sea.
Multiplataforma mediante el uso de
un código intermedio(bytecodes)
Interpreta el código bytecode y lo
convierte código a máquina

Taller Herramientas de Programación


¿Cómo empezamos?

Instalación
Para poder desarrollar aplicaciones necesitaremos el JDK.

¡Guía de instalación en el aula virtual!

Taller Herramientas de Programación


Estructura

Estructura en JAVA
Como Java es 100% orientado a objetos, un programa es una clase.
Las clases las agrupamos en paquetes.
Y los paquetes, van dentro de un proyecto.

Taller Herramientas de Programación


Estructura

¿Qué son las variables?


Unidades que representan la porción de memoria que vamos a usar para almacenar
un dato.
Tienen un tipo, un nombre y un valor.
Para declararlas (crearlas) debemos respetar este orden
tipo nombreVariable = valor
Por ejemplo, int edadPersona = 5
Hay varios tipos: int, double, char, boolean, String
Sensible a mayúsculas/minúsculas
Se declaran una UNICA vez. Luego simplemente se utilizan o se le modifica su valor
Se declaran (crean) dentro del main() (por ahora!)
Taller Herramientas de Programación
Estructura

¿Qué tipos de variables hay?


int: entero. Por defecto es 0. Ej: int edad = 25

double: decimal. Por defecto es 0.0. Ej: double peso =2.3

char: caracter. Ej: char letra = ‘a’

String: cadena de caracteres. (la S va en mayus) Ej: String nombre = "Emma"

boolean: verdadero/falso. Ej: boolean abierto=false

Taller Herramientas de Programación


Estructura

¿Qué podemos hacer?


Declararlas y asignarles un valor: int edad = 5;

Modificar su valor: edad=10; (Obs: Nótese que en este caso no ponemos int delante de
edad ya que fue declarada en el ítem anterior.)
Ingresar un valor por teclado y asignárselo
edad = input.nextInt();
Cambiar su valor
edad++; (incrementa en 1 su valor. Es lo mismo que hacer edad = edad + 1)
Mostrar su valor por pantalla
System.out.println(edad);
Taller Herramientas de Programación
Estructura

¿Nunca cambia su valor? Usamos Constantes


Variables que no pueden cambiar de valor una vez establecido
Se debe anteponer el modificador public static final
Se escriben en Mayúscula y las palabras se separan con guion bajo

public static final int CANTIDAD_BUSES = 12;


public static final double PI = 3.14159265359;
public static final String NOMBRE_SISTEMA = "Nyvus";

Taller Herramientas de Programación


Estructura

¿Quiero aclarar algo? Comentarios


Comentario de una línea: //
int cantUsuarios= 0; // el número de usuarios

Comentario de un bloque: /* .... */


/* Esto no se tendrá
en cuenta */

MATERIA/TALLER
Estructura

Operadores de comparación
Devuelven booleanos
Igualdad: num1 == num2
Desigualdad: num1 != num2
Mayor que: num1 > num2
Mayor o igual que: num1 >= num2
Menor que: num1 < num2
Menor o igual que: num1 <= num2

OJO! Cuando se trata de variables String hay que usar equals() para compararlas

Taller Herramientas de Programación


Estructura

Cadenas de caracteres clase String


¿Cómo se declaran? String saludo = "Hola mundo"; atenti a las " "
El operador '+' concatena cadenas
String cad1 = "Hola";
String cad2 = "Mundo";
String cad3 = cad1 + ' ' + cad2; // "Hola Mundo"

¿Cómo sabemos dos String son iguales?


equals(): compara dos strings y devuelve true si son iguales, false si son distintos.
cad1.equals(cad2) devolvería false

Taller Herramientas de Programación


Estructura

Comparar variables de tipo String y char


Para comparar dos variables de tipo String, utilizamos equals():
Dadas las variables nombreAlumno1 y nombreAlumno2, ambas de tipo String.
Para consultar si son iguales: nombreAlumno1.equals(nombreAlumno2)
Al realizar esta acción, obtendremos true en caso de ser iguales, o false en caso
contrario.
Para consultar si son distintas: !nombreAlumno1.equals(nombreAlumno2)
Al realizar esta acción, obtendremos true en caso de ser diferentes, o false en caso
contrario.

Para comparar variables de tipo char, utilizamos == o !=


Taller Herramientas de Programación
Estructura

Operadores booleanos

Operan sobre booleanos y devuelven booleanos

AND: op1 && op2. tip de ayuda: pensar “si pasa una cosa Y pasa esta otra..”
OR: op1 || op2 tip de ayuda: pensar “si pasa una cosa O pasa esta otra..”
NOT: !op1 tip de ayuda: negar el valor que tiene. Si es falso, hacemos que sea verdadero,
y viceversa

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Estructura

Sentencias y bloques
Una sentencia es una unidad completa de ejecución y termina en punto y coma (;).
Como un programa es un conjunto de sentencias,
siempre se termina cada línea con ;
(con algunas excepciones que veremos más adelante)
Un bloque es un conjunto de cero o más sentencias agrupadas entre llaves. Por
ejemplo:
{
int num1 = 1120;
int num2 = 5;
}
Taller Herramientas de Programación
Estructura

Método main
Es un método que le da el punto de entrada del programa. Es donde comienza

public static void main(String args[]){ }

args: vector de cadenas de texto que representa los parámetros pasados al


programa. No los usaremos, pero siempre tienen que estar

Por ahora todo lo que escribiremos, lo haremos dentro del main, exceptuando a las
constantes(final) y el Scanner

Taller Herramientas de Programación


Estructura

¡Mostramos datos por pantalla!


Se utiliza System.out.println() que es un método que nos brinda la clase System.
public class Ejemplo(){
public static void main(String args[]){
System.out.println("Hola mundo");
int num1 = 2;
int num2 = 4;
int num3 = num1+num2;
System.out.println(num3);
}
}

Taller Herramientas de Programación


Estructura

Ingreso de datos por teclado


import java.util.Scanner; antes de public class.

Declarar un objeto de tipo Scanner que llamaremos input y lo declaramos antes del
main, dentro del public class.

private static Scanner input = new Scanner(system.in);

Luego, para obtener el valor que se ingresa por teclado, lo tendremos que asignar a
una variable que sea del tipo de dato que esperamos recibir, como se muestra en la
próxima slide.

Taller Herramientas de Programación


Estructura

Ingreso según el tipo de dato


variable=input.TipodeIngreso();

input.nextInt(), captura un numero entero desde el teclado. Se asigna a una


variable de tipo int.

input.nextDouble(), captura un numero decimal desde el teclado. Se asigna a una


variable de tipo double.

input.nextLine(): captura toda la linea. Se asigna a una variable String

Input.nextChar no existe! Para capturar un char utilizaremos input.next().charAt(0);


Taller Herramientas de Programación
Estructura

Ingreso según el tipo de dato ATENTI!!


Si luego de un input.nextInt() utilizamos input.nextLine()
Java requiere un input.nextLine() adicional.

edad= input.nextInt();
Dato de color:
nombre=input.nextLine(); El motivo que sucede esto es que input.nextInt();
Captura solo el número pero deja sin capturar el
quiebre de linea (ENTER).
edad= input.nextInt(); Ese quiebre de linea es capturado por el nextLine(); el
input.nextLine(); cual entiende que el usuario ya ingreso su texto.
Siempre que se haga algun next distinto al nextLine,
nombre=input.nextLine(); debe seguirle un nextLine
Taller Herramientas de Programación
Estructura

¡Veamos un ejemplo!
Import java.util.Scanner;
public class IngresoDatos{
private static Scanner input;
public static void main(String[] args){
input = new Scanner(System.in);
System.out.println("Ingrese un numero entre 1 y 10");
int num=input.nextInt();
input.nextLine();
System.out.println("Ingrese una letra");
char letra=input.next().charAt(0);
System.out.println("El Numero ingresado es: " + num);
System.out.println("La letra ingresada es: " + letra);
input.close();
}
}
Taller Herramientas de Programación
Estructura

¡Veamos un ejemplo! Atención!!!


Import java.util.Scanner;
public class IngresoDatos{
private static Scanner input;
public static void main(String[] args){
input = new Scanner(System.in);
System.out.println("Ingrese un numero entre 1 y 10");
int num=input.nextInt();
input.nextLine(); // limpiamos el buffer
System.out.println("Ingrese una letra");
char letra=input.next().charAt(0);
System.out.println("El Numero ingresado es: " + num);
System.out.println("La letra ingresada es: " + letra);
input.close();
}
}
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Primer Proyecto

Ey! Comencemos!

Vamos a realizar nuestro primer programa en Java

Taller Herramientas de Programación


Primer Proyecto

Creamos un proyecto

Taller Herramientas de Programación


Primer Proyecto

Definimos su nombre

En el campo de texto "Project Name" ingresamos


como nombre: Proyecto1 y dejamos todas las otras
opciones del diálogo con los valores por defecto.
Presionamos el botón "Finish".

En ocasiones aparece un nuevo diálogo que nos


pide si queremos crear un módulo -info para
nuestro proyecto, elegimos la opción para que no lo
cree

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Primer Proyecto

Ahora en la ventana de "Package Explorer" aparece el proyecto que acabamos de crear

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Primer Proyecto

Creamos una clase


Como segundo paso veremos que todo
programa en Java requiere como mínimo una
clase.

Para crear una clase debemos seleccionar desde


el menú de opciones:

File New Class

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Primer Proyecto
En el diálogo que aparece debemos
definir el nombre de la clase (en nuestro
primer ejemplo la llamaremos Clase1
(con mayúscula la letra C), luego veremos
que es importante definir un nombre que
represente al objetivo de la misma), los
otros datos del diálogo los dejamos con
los valores por defecto

Taller Herramientas de Programación


Primer Proyecto
Procedemos a tipear lo siguiente:
Todo programa tiene un main
public class Clase1 {

public static void main(String[] parametro) {


System.out.println("Hola Mundo Java");
}

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Primer Proyecto

Como último paso debemos


compilar y ejecutar el
programa. Esto lo podemos
hacer desde el menú de
opciones:

Run Run

Taller Herramientas de Programación


Primer Proyecto

Si no hay errores de
codificación debemos ver el
resultado de la ejecución en
una ventana del Eclipse
llamada "Console" que
aparece en la parte inferior
(puede aparecer un diálogo
pidiendo que grabemos el
archivo, el cual confirmamos)

Taller Herramientas de Programación


Exportación de Proyecto

Taller Herramientas de Programación


Exportación de Proyecto

Generamos un .zip
(en este caso en
C:\Users\mcazachkoff
\Desktop) con todos
los archivos
necesarios para luego
poder volver a
importar nuestro
proyecto

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Importación de Proyecto

Taller Herramientas de Programación


Importación de Proyecto

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Importación de Proyecto

Importamos el .zip
(en este caso de
C:\Users\mcazachkoff
\Desktop) con todos
los archivos
necesarios para poder
abrir nuestro proyecto

Taller Herramientas de Programación


Estructura

Control de flujo
Como vimos anteriormente, un programa es un conjunto de sentencias

Hasta ahora, podemos hacer programas que usen variables, pero no podemos
hacer nada para romper el hilo secuencial.

Veamos a ver qué se puede hacer si controlamos el flujo del programa…

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Estructura – Control de flujo

Condicionales

Permiten ejecutar ciertas sentencias dependiendo de una o más condiciones

If / else / else if

Switch / case

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Estructura – Control de flujo

If / else / else if
Las condiciones se escriben entre paréntesis, y deben ser verdaderas(true) o falsas
(false)

Sólo ejecuta el cuerpo si la condición es cierta

if (condición) {
cuerpo
}

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Estructura – Control de flujo

Condiciones

Comparar Comparar Comparar


por igualdad por mayor o menor (<, por diferencia
>,<=,>=)

(valor1==valor2) (valor1<valor2 && (valor1!=valor2 && valor1!=valor3)


(5==5) Verdadero valor2 < valor3)
(5!=5 && 5!=5) Falso
(4==5) Falso (5<5 && 5<2) Falso
(4!=5 && 4!=8) Verdadero
(4<5 && 5<8) Verdadero

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Estructura – Control de flujo

If / else / else if
Es posible especificar qué hacer si la condición no se cumple mediante el else

if (condición) {
cuerpo1
}
else {
cuerpo2
}

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Estructura – Control de flujo

If / else / else if
Estructura
if(condicion){
Codigo a ejecutar si la condición es true
}else{
Codigo a ejecutar si la condición es false
}
Ejemplo
if(edad>=18){
System.out.println("Mayor de edad");
} else {
System.out.println("Menor de edad");
}
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Estructura – Control de flujo

If / else / else if

Se pueden encadenar varios condicionales

Aunque más de una condición sea cierta, sólo se ejecuta el cuerpo de la condición
que aparece la primera

Si no se verifica ninguna condición, se ejecuta el else final

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Estructura – Control de flujo

If / else / else if if (condición1) {


cuerpo1
}
else if (condición2){
cuerpo2
}
else if (condición3) {
cuerpo3
}
else {
cuerpo4
}

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Estructura – Control de flujo

Switch
Modo compacto de los if else anidados

Sólo permite condiciones de igualdad


switch (condición) {
Si la condición es igual a 'a', se ejecuta cuerpo 1 case a: cuerpo1
Si ninguna se verifica se ejecuta 'default' break;
case b: cuerpo2
Se ejecutan las sentencias desde el case que break;
cumple la condición hasta el final del switch o default: cuerpo3
hasta un break.
}

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