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FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje

SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje.


Laboratorio - Programación orientada a objetos con el lenguaje Java

ESTRUCTURA DE CONTENIDOS
Pág.
Introducción.......................................................................................................................3
1. Objetivos........................................................................................................................
4
2. Consideraciones............................................................................................................ 4
3. Procedimiento................................................................................................................. 5
4. Evidencias..................................................................................................................... 10
Glosario.............................................................................................................................. 11
Bibliografía........................................................................................................................ 12
Control del documento....................................................................................................13

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Laboratorio - Programación orientada a objetos con el lenguaje Java

LABORATORIO.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
CON EL LENGUAJE JAVA.

INTRODUCCIÓN
En el presente laboratorio el aprendiz desarrollará una serie de ejercicios de Programación
Orientada a Objetos (POO), empleando el lenguaje de programación JAVA, mediante
estos ejercicios podrá aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con
contextos reales.

Con el desarrollo de este tipo de aplicaciones orientadas a objetos, el analista y


desarrollador de sistemas de información estará preparado para aprovechar al máximo
las plataformas y lenguajes de programación más utilizadas en la industria del desarrollo
de software.

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Laboratorio - Programación orientada a objetos con el lenguaje Java

DESARROLLO DE CONTENIDOS

1. Objetivos

• Aplicar el concepto de Abstracción en el desarrollo de aplicaciones de Software


Orientado a Objetos.
• Aplicar el concepto de Encapsulamiento en el desarrollo de aplicaciones de Software
Orientado a Objetos.
• Aplicar el concepto de Herencia en el desarrollo de aplicaciones de Software Orientado
a Objetos.
• Seguir un diseño definido y aplicarlo en el código de programas orientados a objetos.
• Comprender la diferencia entre los modificadores de acceso en Java.
• Definir métodos estáticos en el desarrollo de aplicaciones orientadas a objetos.

2. Consideraciones

Para el desarrollo del laboratorio es importante que se tenga en cuenta los siguientes
aspectos relacionados en la tabla:

Tabla 1
Consideraciones del laboratorio

ÍTEM DESCRIPCIÓN
Soporte Teórico Para el desarrollo del laboratorio se recomienda la lectura y
seguimiento de los objetos de aprendizaje:


• Programación Orientada a Objetos en JAVA.

Enunciados de los ejercicios a desarrollar disponibles en este


Productos mismo documento.
requeridos API de Java.
Herramientas SW El laboratorio puede realizarse en cualquier Entorno de
Desarrollo Integrado (IDE por sus siglas en inglés) para el
desarrollo de aplicaciones en Java, se presentan en el siguiente
listado algunos de ellos y se indica el sitio de descarga. Se
recomienda tener en cuenta que los anteriores laboratorios de
Java se desarrollaron en Netbeans. 


• Netbeans disponible en https://netbeans.org/

Nota: Producción SENA

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Laboratorio - Programación orientada a objetos con el lenguaje Java

3. Procedimiento

Para la realización de cada uno de los ejercicios es necesario seguir el


siguiente procedimiento:

1. Leer completamente el enunciado de cada ejercicio hasta comprender con claridad


lo que se está pidiendo.
2. Revisar el diseño dado e identifique los conceptos de la programación orientada a
objetos que se debe aplicar.
3. Codificar cada ejercicio propuesto documentando las acciones incorporadas.
4. Compilar la solución.
5. Realizar las pruebas requeridas para asegurar su correcto funcionamiento.
6. Si esta correcto continuar con el punto 7, si no volver al paso 3.
7. Guardar cada ejercicio en una carpeta independiente con todos los archivos requeridos
para su ejecución.

Diagrama de procedimiento:
Inicio

Leer enunciado

Revisar diseño dado

Identificar conceptos de POO

Codificar las clases

Compilar la solución
no

¿Solución
correcta?

Preparar archivos para entregar

FIN

Figura 1. Diagrama de procedimiento del laboratorio


Fuente: SENA

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Ejercicios:

1. Crear y compilar la siguiente clase:


Tabla 2
Información para ejercicio 1

Cita

- int numero
- int tipo
- double tarifa
- double valorFinal

+ Cita(int numero, int tipo, double tarifa)


+ int getNumero()
+ String getTipo()
+ double getTarifa()
+ double calcularValorFinal()

Nota: Producción SENA

NOTAS

• El método getTipo() debe retornar un String que puede ser “especialista” o “general”,
será general si la cita es tipo 1, 2 o 3 y será especialista si el tipo de cita es 4 o 5.
• El valor final de la cita depende de la tarifa y el tipo de cita, las citas de tipo “especialista”
tienen un incremento del 50% sobre la tarifa y las citas de tipo “general” tienen un
descuento del 50% sobre la tarifa.
• Cree la clase Principal.java donde solicite al usuario los datos para crear una cita
(objeto de la clase Cita) y a continuación presente los siguientes mensajes: el número
de la cita es: XXXXXX Esta cita es de tipo: XXXXXXXX Su tarifa normal es: XXXXXXXX
Pero por ser de tipo XXXXXXXX queda con un valor final de XXXXXXXX

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Ejercicios:

2. Crear y compilar la siguiente clase:


Tabla 3
Información para ejercicio 2

Bus
- Strind placa
- int capacidadPasajeros
- double preciosPasaje
- int pasajerosActuales
- int totalPasajeros

+ Bus (String placa, int capacidad, double pasaje)


+ String getPlaca()
+ int getCapacidad()
+ double getPrecioPasaje()
+ int getPasajerosActuales()
+ void subirPasajeros(int pasajeros)
+ void bajarPasajeros(int pasajeros)
+ double getDineroAcumulado()

Nota: Producción SENA

• getPlaca: obtiene la placa del bus.


• getCapacidad: obtiene la capacidad de pasajeros del bus.
• getPrecioPasaje: obtiene el valor del pasaje.
• getPasajerosActuales: obtiene el número de pasajeros que se encuentra en el bus.
• getPasajerosTotales: obtiene el número de pasajeros que se han subido al bus.
• subirPasajeros: sube una cantidad de pasajeros al bus, teniendo en cuenta que no
sobrepase la capacidad del bus.
• bajarPasajeros: baja una cantidad de pasajeros del bus, teniendo en cuenta que no
baje más pasajeros de los que realmente existen en el bus.
• getDineroAcumulado: obtiene todo el dinero que ha acumulado el bus teniendo en
cuenta tdos los pasajeros que se han subido y el valor del pasaje.

Crear y compilar la clase Principal.java donde instancie un objeto de la clase Bus y


pruebe cada uno de sus métodos.

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Ejercicios:
3. Crear y compilar la siguiente clase:
Tabla 4
Información para ejercicio 3

Cuenta

- String numero
- String tipo
- double saldoActual
- double saldoMinimo

+ Cuenta(int numero, String tipo, double valorInicial)


+ void consignar (double monto)
+ void retirar (double monto)
+ double getSaldo()
+ double getSaldoMinimo()
+ double getCapacidadCredito()

Nota: Producción SENA

NOTAS

• Las cuentas solo pueden ser de tipo “ahorro” o “crédito”.


• El saldo mínimo de una cuenta es el 10% del valor inicial con que se crea la cuenta.
• Consignar (double monto): incrementa el dinero de la cuenta con base en el monto
de dinero que se desea consignar.
• Retirar (double monto): retira el monto dado de la cuenta siempre y cuando la
cuenta no quede con un saldo inferior al saldo mínimo, si esto ocurre, solo se retirará
el dinero autorizado.
• getSaldo(): obtiene el saldo actual de la cuenta.
• getSaldoMinimo(): obtiene el saldo mínimo de la cuenta.
• getCapacidadCredito(): para cuentas de ahorro, la capacidad de crédito es igual
a la diferencia entre al saldo actual y el saldo mínimo y para cuentas de crédito, la
capacidad de crédito es 3 veces el saldo actual.

Crear y compilar la clase Principal.java donde instancie un objeto de la clase Bus y


probar cada uno de sus métodos.

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Laboratorio - Programación orientada a objetos con el lenguaje Java

Ejercicios:

Banco
- String nombre Cliente {abstract}
- Cliente clientes[ ]
- int numeroDeClientes - String nombre
Tiene*
+ Banco(String nom) + Cliente (String nombre)
+ String obtNombre() + String obtNombre()
+ void cambiarNombre(String nombre) + abstract String obtIdentificacion()
+ void adCliente(Cliente clie)
+ int obtNumClientes()
+ Cliente obtCliente(int posicion)
+ Cliente [ ] obtClientes()

Empresa Persona
- String nit - String cedula
- String representante - int edad

+ Empresa(String nit, String nom, String r) + Persona(String ced, String nom, int ed)
+ String obtIdentificacion() + String obtIdentificacion()
+ String obtRepresentante() + String obtEdad()
+ String cambiarRepres(String repres) + void cumplirAños()

Figura 2. Información para ejercicio 4


Fuente: SENA

• Todos los nombres de los clientes que tiene el banco.


• Todas los nombres y cédulas de las personas clientes del banco.
• El nombre y representante de cada empresa.
• Nombres de los clientes menores de edad.
• El nombre y la edad del cliente más joven.
• El nombre y la edad del cliente más viejo.

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4. Evidencias

Carpeta comprimida. En su interior subcarpetas (una subcarpeta por cada ejercicio) con
los respectivos archivos .java para su ejecución.

El laboratorio no es calificable hace parte de una actividad complementaria


necesaria para construir la evidencia de aprendizaje, lo cual implica que
para desarrollar la evidencia es necesario apropiar el conocimiento de este
laboratorio.

Evidencias

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Laboratorio - Programación orientada a objetos con el lenguaje Java

GLOSARIO
Abstracción: característica de la programación orientada a objetos que permite centrar
la atención en los elementos necesarios e importantes para el desarrollo de un programa.

Encapsulación: característica de la POO que se da en un programa se da cuando se


definen los atributos de una clase con el nivel de acceso más restrictivo para que el
acceso o la modificación de los atributos de esa clase Solo sea posible a través de sus
métodos.

Herencia: característica de la POO que permite a una clase adquirir el comportamiento


de otra.

POO: Programación Orientada a Objetos.

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BIBLIOGRAFÍA

General Java Development Learning Trail. (2017). Recuperado de https://


netbeans.org/kb/docs/java/quickstart.html

Oracle (2013). Java 2 Platform Standard Edition 5.0. API Specification.


Recueprado de http://docs.oracle.com/javase/6/docs/api/

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Laboratorio - Programación orientada a objetos con el lenguaje Java

CONTROL DEL DOCUMENTO

LABORATORIO PROGRAMACIÓN ORIENTADA A


OBJETOS CON EL LENGUAJE JAVA.

Centro Industrial de Mantenimiento Integral - CIMI


Regional Santander.

Lider expertos temáticos: Rita Rubiela Rincón Badillo


Experto temático: Andrés Julian Valencia Osorio (V1)
Experto temático: Edward José Beltrán Lozano (V2)

Líder línea de producción: Santiago Lozada Garcés


Asesores pedagógicos: Rosa Elvia Quintero Guasca
Claudia Milena Hernández Naranjo

Diseño multimedia: Silvia Margarita Garza Rueda


Programador: Francisco José Lizcano Reyes
Producción de audio: Víctor Hugo Tabares Carreño

Este material puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se


muestra en los créditos. No se puede obtener ningún beneficio comercial
y las obras derivadas tienen que estar bajo los mismos términos de la
licencia que el trabajo original.

JAVA
© 1995, 1996, Sun Microsystems, Inc. All rights reserved.
R

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