Maestria en didáctica de la música
Universidad CAECE, Buenos Aires
Presentado por: Nancy Catalina Gutierrez
Para: Didáctica de la música contemporánea
Profesor: Claudio Griggio
Mutaciones
LA INDETERMINACIÓN COMO RECURSO COMPOSITIVO APLICADO A UN
JUEGO DE ROL
Objetivo general: Esta propuesta didáctica espera, a través de la exploración sonora de insumos
elementales mediada por las lógicas y estrategias de un “Juego de Rol”, acercar a los estudiantes al
reconocimiento del potencial de la indeterminación como recurso compositivo y capacitarlos, en un
nivel elemental, para la utilización de herramientas de la aleatoriedad dentro de sus propios
ejercicios creativos.
Fundamentación:
La composición, como todo ejercicio creador, se basa en mayor o menor grado en la toma de
decisiones estéticas; habilitar a los estudiantes para desarrollar ejercicios compositivos implica
entonces capacitarlos para lidiar autónoma mente con los retos que aquellos plantean. De forma
equivalente, cualquier ejercicio de audición inteligente requiere de la inserción del oyente en la
lógica de los productos sonoros a los que se espera que dirija su atención.
Tomando esto como punto de partida se construye esta propuesta para involucrar a un grupo
de estudiantes de escuela primaria o secundaria, ajenos a las lógicas de las músicas contemporáneas
en ejercicios de composición con recursos de la aleatoriedad que les permitan revisar la posición
pasiva en la que usualmente se ubican frente a practicas musicales desconocidas como esta y los
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Profesor: Claudio Griggio
acerquen a la comprensión de los productos sonoros de cualquier tipo como resultado de una
exploración para la que están capacitados, en tanto seres autónomos y dueños de poder para decidir
sobre un amplio espectro de lo que denominamos realidad, incluyendo por supuesto el arte como
medio por excelencia de las libertades humanas.
Con esto en mente hemos diseñado como estrategia didáctica una especie de
desencadenador - gestionador de experiencias aleatorias con pretensiones de juego de rol, que
hemos dado a llamar MUTACIONES. Un juego de rol es, básicamente, un despliegue de la
imaginación, capitalizado en la simulación de situaciones diversas que suceden en una realidad
alterna.1 Para que dicho despliegue logre el grado un alto grado de envolvimiento es necesario que
los participantes encuentre un entorno retador que los movilice a nivel creativo y de esta forma,
dejándose llevar por su sentido de la aventura y se permitan jugar a ser otros, facilitado esto por el
grado de precisión con que los caracteres, con los que se involucran profundamente, son afectados
por el azar, y por la calidad del discurso que el mediador-narrador logra, tal como lo haría un
narrador de historias en épocas previas de nuestra cultura.
Es por todo esto que nos interesa a través de esta propuesta explorar el potencial de estas
estrategias para desencadenar y organizar el caos, aplicado al mar de posibilidades al que se
enfrentaría un compositor con cierto grupo de recursos básicos. Se ha recorrido ya un largo trayecto
en experiencias en las que se utiliza el azar como un mediador del proceso de creación. ¡Hay
referencias tan antiguas como Mozart jugando a los dados para componer "Musikalisches
Würfelspiel"¡,2 y la corriente creadora específica en la música del siglo XX a la que los chicos se
aproximaran de formas diversas durante el desarrollo de la Unidad, así que la noción de
“aleatoriedad” que soporta esta propuesta no pretende ser novedosa pero, a nuestro modo de ver, el
aporte particular puede que se encuentre en la articulación con las lógicas de los juegos de rol por el
potente desarrollo que estos han logrado en estrategias para generar y lidiar con el caos, y los modos
de aprendizaje auto-gestionado que experiencias de este tipo generan, al estar basadas en un alto
grado de autonomía de los participantes. Además, a medida que se recorre el juego se espera que los
participantes desarrollen comprensiones intuitivas acerca de los parámetros del sonido, que se
constituyan en una instancia diferente un insumo interesante para el abordaje del lenguaje musical.
1Para información adicional sobre juegos de rol puede accederse a Wikipedia, en donde se encuentra una descripción detallada de los mismos,
respaldada en fuentes académicas.
2 Un buen ejemplo de didáctica de la música aleatoria se puede encontrar en LOPEZ, Javier “Aprendiendo a Través de la Indeterminación”
Revista Electr. de LEEME (Lista Europea Electrónica de Música en la Educación)
Nº 22 (Diciembre, 2008) http://musica.rediris.es/leeme
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Profesor: Claudio Griggio
Se reconocen limitaciones en diversos aspectos que necesitan ser confrontados con la
realidad aúlica para realizar los ajustes necesarios, pero también un potencial : Los Juegos de Rol se
han constituido para muchos niños y jóvenes en espacios de libertad, en instancias en las que
pueden desplegar su imaginación más allá de lo sesgos del mundo adulto sobre lo que esta bien o
mal, lo que suena bien y lo que suena mal por ejemplo. La música contemporánea sufre con esos
sesgos, requiere de un tipo de oídos dispuestos al riesgo, al error, a lo feo quizás. Desde cierto punto
de vista requiere de un espíritu libre que es más probable encontrar en quienes lidian con
naturalidad con el caos y con flujos múltiples de información.. Aunque suela oírse dentro de
algunos grupos docentes aquello de que los jóvenes de hoy en día no tienen nada en la cabeza es
necesario revisar desde donde se afirma algo así, porque han demostrado ser competentes para un
amplio espectro de asuntos, llegando a despliegues de habilidad en aquellas instancias en las que se
involucran desde la fantasía que merecen respeto y una mirada con ganas de aprender.
A modo de comentario final, se a hecho evidente en el desarrollo de esta propuesta la
necesidad de desarrollar una aplicación en flash que permita avanzar en el trabajo de forma
independiente para poder llegar al espacio de clase con materiales desarrollados por los propios
estudiantes, y la incorporación de software que permitan la generación de insumos sonoros
diferentes a los producibles vocalmente y a los que FINALE, como software asociado al juego,
pueda brindar. Se propone ademas que los temas resultado del juego sean subidos a un Blog del
grupo de juego, para que se puedan realizar interacciones con otros grupos, quizás llegando a jugar
en red.
Desarrollo:
A continuación se describe el que sería el MANUAL DE INSTRUCCIONES del juego eje de esta
experiencia
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MUTACIONES
Descripción del Juego
Numero de Jugadores: 2 a 8
+ un participante no jugador
Requisitos: Material didáctico adjunto. Se sugiere imprimir de acuerdo a las
indicaciones de lado A y B de las fichas, especificados en el material.
. Set de cartas.
. Ruleta
PC con FINALE y parlantes de la mejor calidad posible.
Dado de 12 caras.
Pre requisitos: Al menos un jugador de cada grupo deberá estar en
capacidad de utilizar el programa FINALE en sus herramientas
básicas, de no ser así siempre podrá el profesor asumir ese rol o
apoyar a un estudiante para el desarrollo del el mismo.
Instrucciones
INICIO DEL JUEGO.
En el juego cada jugador podrá ser uno de los 8 personajes
disponibles:(ver material didáctico adjunto)
– Jhon Cage
– Morton Feldman
– Earle Brown
– Luciano Berio
– Insook Choi
– Karl Stockhausen
– Ianis Xenaquis
– Mauricio Kagel
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Cada uno de ellos tiene datos por descubrir a lo largo del juego,
a través de WEBQUEST previstas en los retos (ver: Desarrollo del
Juego), Estas WebQuest serán desarrolladas, según las edades del
grupo con o sin ayuda del docente, todos juntos en la sala de
computadores del colegio o cada uno en casa, según sean los medios
disponibles.
Deberá seleccionarse ademas un participante no jugador que estará
a cargo de la grabación o digitalización de los productos en
FINALE. y el manejo de los mazos de cartas.
MODO DE JUGAR
Cada Jugador, Luego de Seleccionar un personaje, inicia el Juego
con 60 puntos que podrá usar de diversas formas.
a. Puede adquirir impulsos sonoros. Un impulso sonoro será
cualquier sonido o ruido que el participante pueda producir
vocalmente. Los insumos producidos serán inmediatamente
digitalizados en FINALE para que se seleccione un instrumento
-timbre con el cual jugar. Cada 15 puntos equivalen a un impulso
sonoro (ips) Es decir,, puede producir con los 60 puntos iniciales
4 sonidos como secuencia inicial.
b. Puede adquirir estructuras por 10 puntos. Estas pueden implicar
la repetición, hasta 3 veces, de uno de los impulsos sonoros
dentro de esquemas como:
– ABA,,(ip1,ip2,ip1)
– ABAC (ip1,ip2,ip1,ip3)
– otros posibles: el jugador elige a libertad que impulso repetir
y cuantas veces (max.3)
c. Puede adquirir reguladores de intensidad por 5 puntos, que se
aplicaran al total de la secuencia de ips.
– Todo Fuerte
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– Todo Suave
– De suave a fuerte
– De fuerte a suave
– Una intensidad diferente para cada ips
d. Por 45 puntos puede adquirir un timbre adicional a seleccionar
entre los disponible en FINALE Este timbre asumirá todos las
mutaciones del timbre inicial, y será idéntico a este en todos los
demás parámetros: misma intensidad, misma altura, misma duración.
En un nivel superior del juego podrá comprar la independencia de
este timbre en alguno de los parámetros por 100 puntos.... y
arriesgarse a un mundo de posibilidades infinitas, pues cada
timbre podrá ser modificado de forma independiente!,
Luego de haber construido cada jugador su secuencia inicial, y de
que esta haya sido subida a FINALE con todas las características
seleccionadas, puede iniciar el desarrollo del juego.
DESARROLLO DEL JUEGO
En cada turno cada jugador tendrá derecho a un giro de la ruleta y
uno de dados.
La ruleta:
– El color que caiga en la ruleta determinara el rasgo del sonido
sobre el que se aplicara la mutación (Altura, Intensidad,
Timbre, Duracion) o el reto que se le propondrá. Solucionar este
reto otorgara un puntaje adicional indicado en la carta
correspondiente (ver Retos) El jugador podrá escuchar el
resultado de la mutación sobre su secuencia de ips y decidir si
acepta la mutación o escoge un reto en su lugar. En ese caso
deberá lanzar de nuevo el dado.
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El dado
– El numero obtenido en el dado determinará la carta que contiene
la mutación a suceder o el numero del reto.
TIPOS DE CARTAS
Dentro de cada mazo hay cuatro tipos de cartas
a. Cartas de puntos. Estas permiten una vez acumulado cierto
puntaje para acceder a mutaciones voluntarias, de forma idéntica a
la explicada para los 60 puntos iniciales.
b. Cartas de mutación. Cada una de ellas indicara un tipo de
mutación a aplicar sobre la secuencia..
Estas cartas, en el parámetro de duración implican: duplicar la
duración o reducirla a la mitad según indique la carta obtenida.
– En el parámetro altura requieren un nuevo lanzamiento de dados
para determinar cuando se ascienden o descienden los ips. siendo
uno 1 semitono y así consecutivamente. Lo ideal es que los
participantes puedan reconocer tal mutación al ver recorrer a
sus ips el intervalo indicado en un teclado o en la grafía de
Finale.
c. Cartas de interacción. Estas cartas permiten al ser usadas
realizar experiencias de fusión o confrontación con los otros
jugadores
d. Cartas de ips. Estas cartas en cualquier mazo permiten sumar
impulsos sonoros (ips) a la secuencia. Un silencio entre la
secuencia es también un impulso sonoro. (ipss). Fin de las
instrucciones. A jugar..
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Profesor: Claudio Griggio
BIBLIOGRAFIA
Javier López Rodríguez “Aprendiendo a Través de la
Indeterminación”
Revista Electrónica de LEEME (Lista Europea Electrónica deMúsica
en la Educación)
Nº 22 (Diciembre, 2008) http://musica.rediris.es/leeme
http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_rol
EDLER C. Aurélio “Obras abiertas en los años 50 y 60: una
clasificación posible”
en http://www.tallersonoro.com/espaciosonoro/17/index.htm
Las imágenes para las fichas de compositores fueron todas tomadas
de internet. Están protegidas por derechos de autor.
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