UNIVERSIDAD NACIONAL JORGE BASADRE GROHMANN
FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL DE INGENIERÍA EN
INFORMÁTICA Y SISTEMAS
ANÁLISIS DE SISTEMAS I
“DISEÑO DE INTERFACES CENTRADAS EN EL USUARIO”
KILMER ROMARIO ORDOÑO MUSAJA
SAÚL RENATO LUQUE ROJAS
JHON KEVIN CHIPANA HUARCUSI
ING. GIANFRANCO MÁLAGA TEJADA
SEGUNDO SEMESTRE
TACNA - PERÚ
23 DE NOVIEMBRE
2015
DEDICATORIA
Dedicamos este trabajo a nuestra familia, nombre por nombre; en especial a nuestras
madres, persona incondicional la cual nos ha dado la vida, la cual admiramos cada día
más, que con sus palabras de aliento nos motiva cada día a seguir luchando por
nuestros objetivos, y nos enseña que nunca debemos darnos por vencidos.
ii
AGRADECIMIENTOS
En primer lugar agradecemos a Dios por permitirnos llegar a este instante de
nuestras vidas, por la salud que nos ha brindado hasta el momento y por darnos las
fuerzas para seguir adelante y lograr nuestros objetivos trazados.
iii
RESUMEN
El diseño de interfaces centrado en el usuario (DCU) es un tema muy abarcado
actualmente en la rama no solo de la informática, Existen muchas definiciones acerca
de este tema, los cuales se los presentamos, además usted podrá sacar su propia
definición una vez leído este artículo. Le mostramos una breve redacción recopilada de
distintos medios como páginas web, libros, libros electrónicos, entre otros, además
también se muestran opiniones personales sobre ciertos temas abarcados en este
documento.
La presente monografía consta de siete partes de las cuales fueron
consideradas porque están altamente relacionadas con este tema, tales como usuario,
proceso, usabilidad y técnicas DCU. Casi al final se le muestra las conclusiones
sacadas al desarrollar el presente trabajo, y finalmente está la bibliografía donde se
muestra los textos usados en la presente monografía, según el formato APA.
Palabras claves: DCU, usabilidad, interfaz, informática.
iv
ÍNDICE
DEDICATORIA…………………………………………………………………………………. ii
AGRADECIMIENTOS………………………………………………………………………… iii
RESUMEN………………………...…………………………………………………………… iv
INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………………… 1
DISEÑO DE INTERFACES CENTRADO EN EL USUARIO……………………………... 3
1. Antecedentes Históricos…….…………………………………………………..………… 3
2. Definición……..…………………………………………………………………..………… 5
3. Usuario…………………………………………………………………………...……....… 6
3.1. Tipos de usuario………………………………………………………………….…… 6
3.1.1. Usuario anónimo……………………………………………………………….. 6
3.1.2. Usuario beta tester…………………………………………………………….. 7
3.1.3. Usuario según su experiencia………………………………………………… 8
3.1.3.1. Usuario inexperto………………………………………………………. 8
3.1.3.2. Usuario principiante………………………………………………...….. 8
3.1.3.3. Usuario habilitado………………………………………………………. 9
3.1.3.4. Usuario experto………………………………………………………… 9
3.2. Necesidades del usuario…………………………………………………….……… 10
4. Proceso…………………………………………………………………………………..…11
4.1. Entender y especificar el concepto de uso…………………………………………11
4.2. Especificar requisitos………………………………………..………………………. 11
4.3. Producir soluciones de diseño…………………………………...………………… 12
4.4. Evaluación……………………………………………………………………………. 12
5. Diseño………………………………………………………………..…………………..…14
6. Usabilidad…………………………………………………………..……...……………… 15
6.1. Definición………………………………………………………...…………………… 15
6.2. Componentes………………………………………………………………………… 16
6.3. Principios básicos……………………………………………………………….…… 17
v
6.4. Importancia…………………………………………………………………………… 18
6.5. Beneficios…………………………………………………………………..………… 19
6.5.1. Desarrollo……………………………………………………………………… 19
6.5.2. Uso interno………………………………………………………..…………… 19
6.5.3. Ventas………………………………………………………………..………… 20
7. Metodologías y técnicas DCU………………………………………………………..…. 21
7.1. Método Test con usuario……………………………………………………….…… 21
7.1.1. Tipos de Test ………………………….……………………………………… 22
7.1.1.1. Test de evaluación…………………………………………….……… 22
7.1.1.2. Test de validación…………………………………………………….. 22
7.1.1.3. Test comparativo……………..………………………………………. 22
7.2. Evaluación Heurística……………………………………………………………..… 23
7.3. Card Sorting ………………………………………………….……………………… 24
7.4. Eye – Tracking ……………………………………………………………….……… 26
7.5. Etnología……………………………………………………………………………… 27
7.6. Otras técnicas………………………………………………………………...……… 28
7.6.1. Entrevistas……………………………………………..……………………… 28
7.6.2. Encuestas……………………………………………………………………… 29
7.6.3. Analítica Web…………………………...…………………………………….. 30
CONCLUSIONES……………..……………………………………………………………… 32
BIBLIOGRAFÍA……………………………..………………………………………………… 33
vi
INTRODUCCIÓN
Recientemente, las consideraciones acerca de los factores humanos aplicados
al campo de la ingeniería informática han crecido, principalmente por varios motivos:
uno es que los sistemas basados en ordenadores se utilizan para un espectro cada vez
más amplio de actividades humanas, ya que millones de usuarios cada vez más
diversos utilizan diariamente, o mejor dicho, se enfrentan diariamente a estos sistemas
sin ser ni mucho menos unos entendidos de la tecnología informática. Otro motivo es
que el creciente desarrollo de sistemas de dispositivos portátiles con potenciales de
conectividad sin cables (wireless) y de reducido tamaño impone severas restricciones
en el diseño: las pantallas son pequeñas, con pocos botones y controles, se reduce a la
mínima expresión la tolerancia de errores.
La interfaz de usuario es en la mayoría de los casos el componente más crítico
del sistema. Usuarios y operadores generalmente no entienden sobre el mundo interno
de los ordenadores, que se componen de bits, bytes, ficheros, etc. Es más, conocen el
sistema por medio de su interfaz, el texto, las imágenes o los sonidos que aparecen en
los dispositivos de salida de este sistema (pantalla, altavoces, etc.). Los usuarios solo
son capaces de explotar las posibilidades que la tecnología ofrece si sus interfaces
transmiten dichas posibilidades. En pocas palabras, en el mundo real, para el usuario la
interfaz es el sistema.
1
El Diseño Centrado en el Usuario (DCU), o User Centered Design (UCD), es
definido por la Usability Professionals Association (UPA) como un enfoque de diseño
cuyo proceso está dirigido por información sobre las personas que van a hacer uso del
producto.
El enfoque del DCU persigue asegurar la consecución de un producto con la
funcionalidad adecuada para usuarios concretos. El objetivo de esta filosofía es ofrecer
respuesta a preguntas como ¿quién usará este sistema?, ¿qué es lo que va a hacer
con él? o ¿qué información necesitará para alcanzar sus objetivos? En ocasiones se
tiende a confundir Usabilidad con DCU, pero aunque la usabilidad es un concepto
central e inherente al DCU, es evidente que podemos señalar diferencias entre ambos
conceptos. La usabilidad es un atributo de calidad del diseño, mientras que el DCU es
una vía para alcanzar y mejorar empíricamente la usabilidad del producto.
Sintetizando podemos afirmar que un sitio web podrá satisfacer las necesidades
de una organización, institución o empresa si es capaz de dar respuesta a las
necesidades de los usuarios a través de la calidad de uso. El objetivo final del DCU es,
por tanto, lograr la satisfacción de las necesidades de todos sus usuarios potenciales,
adaptar la tecnología utilizada a sus expectativas y crear interfaces que faciliten la
consecución de sus objetivos.
2
EL DISEÑO DE INTERFACES CENTRADO EN EL USUARIO
1. Antecedentes históricos
El origen de esta visión se enmarca en el diseño industrial y militar de la
década de los cincuenta. Por entonces, los diseñadores estaban convencidos de
que la optimización y adaptación al ser humano del diseño de productos
respondía a un minucioso proceso de investigación en antropometría,
ergonomía, arquitectura o biomecánica.
Grandes diseñadores y arquitectos como Norman Bel Geddes, Henry
Dreyfuss, George Nelson o Charles y Ray Eames, influenciados por los avances
en la arquitectura o la ingeniería de la época, estilizaron los productos y
aportaron soluciones innovadoras que, progresivamente, derivaron en
adaptaciones tecnológicas a las características de las personas.
Henry Dreyfuss, autor del libro Designing for people (1955) popularizó la
concepción del diseño como proceso a partir de sus diseños de teléfonos de la
serie 500 para Bell Telephones. Este diseñador industrial, pionero del diseño
centrado en el usuario, estudió cómo se construían los teléfonos, cómo se
percibían y eran utilizados por las personas. Sus conclusiones fueron aplicadas
a un nuevo diseño donde se corregían aspectos como la forma, el tamaño, las
proporciones o el color (figura 1).
3
Figura N° 1: Teléfono modelo 500 de AT&T.
Fuente: http://es.slideshare.net/ymendal/ppt-dcu
En esa misma década los avances informáticos daban luz a la segunda
generación de ordenadores, pero la atención de los ingenieros de software
seguía centrada en comprender la forma de trabajo del ordenador, y muy poco
en comprender la forma de trabajo de las personas.
En la década de los ochenta comienza la plena expansión del diseño centrado
en el usuario, como atestigua el aumento de revistas, artículos y foros
especializados en los estudios de Interacción Persona-Ordenador (IPO) o
Human-Computer Interaction (HCI) (Marcos; 2004).
Norman , profesor de la Northwestern University y cofundador de Nielen
Norman Group, fue quien comenzó a utilizar el término User Centered System
Design en el conjunto de conferencias presentadas por su equipo, en la primera
CHI Conference (1983), organizada por la ACM Special Interest Group on
Computer-Human Interaction (SIGCHI), en Boston (Massachusetts, USA).
El concepto de DCU se utilizó como marco de trabajo, investigación y
desarrollo de principios del diseño de interfaces de usuario. Era el momento de
observar cómo la gente usaba los sistemas y creaba sus propios modelos
mentales a partir de los procesos de interacción.
4
2. Definición
La identidad del DCU puede definirse por diferenciación a otros enfoques o
filosofías de diseño, como los que describe Kalbach (2007):
Henry (2008) define al diseño centrado en el usuario (DCU) como un proceso
de diseño de interfaces de usuario que hace hincapié en los objetivos de
usabilidad, características, entornos, tareas y flujo de trabajo del usuario en el
diseño de una interfaz.
Laurel (citado en Granollers, Lorés y Cañas, 2005) afirma que: “una interfaz
es una superficie de contacto que refleja propiedades físicas de las entidades
que interactúan, en la que se tienen que intuir las funciones que hay que realizar
y que nos da un balance de poder y control”
A mi parecer el diseño de interfaz centrada en el usuario es simplemente
tratar de diseñar, crear o desarrollar cualquier tipo de dispositivo o aplicaciones
centrándose básicamente en la experiencia como usuario, tratando de
interactuar con dicha persona, poniéndose en lugar de él y enfocando el
desarrollo de nuestra actividad teniendo ese punto de vista, los cuales involucran
una serie de pasos que se deben seguir para un correcto diseño.
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3. Usuario
Según la Real Academia Española, un usuario es «aquél que usa algo» o
«que usa ordinariamente algo». Por ejemplo un usuario de una biblioteca es un
lector interesado en leer algún escrito de su archivo. Sin embargo, esto se opone
a los conceptos de la Web semántica, ya que la realidad actual prima a los
ciudadanos como emisores y no solo como receptores que «usan» los medios.
Es preferible, por tanto, hablar de actores, sujetos, ciudadanos, etc. para
referirse a las personas que interactúan en las redes digitales
En sentido general, un usuario es un conjunto de permisos y de recursos (o
dispositivos) a los cuales se tiene acceso. Es decir, un usuario puede ser tanto
una persona como una máquina, un programa, etc.
Existen varios tipos de usuarios, de los cuales podemos destacar:
3.1. Tipos de usuario
3.1.1. Usuario anónimo
Un usuario anónimo en informática es aquel que navega en sitios
web (o usa cualquier servicio de la Internet) sin identificarse como usuario
registrado. En algunos servicios de Internet se dispone de un modo de
uso como usuario registrado y otro como usuario anónimo; normalmente,
el usuario registrado goza de mayores privilegios.
6
El anonimato en Internet es uno de sus puntos fuertes, a la vez que
motivo habitual de discusión. A los usuarios les gusta sentirse libres para
expresarse, mientras que ciertos organismos quisieran un mayor control
de todo el movimiento por la red para actuar con más eficacia contra la
delincuencia en línea. Para contrarrestar el anonimato se pueden llegar a
utilizar «alias».
3.1.2. Usuario beta tester
Un betatester es una persona encargada de evaluar un software
antes de que salga definitivamente al mercado. Ese software se dice que
está en estado de beta. Los betatester pueden reportar todo tipo de
errores o irregularidades que encuentren en él, y también dar consejos y
sugerencias menores para mejorarlos. También sirven para medir la
reacción general hacia el programa, además de las posibilidades de
encontrar más errores que un "pequeño" grupo de desarrolladores.
Los beta testers usan sus conocimientos informáticos y su tiempo
para detectar errores en la versión beta del software y así poder informar
de éstos para que los desarrolladores los corrijan, o corregirlos ellos
mismos. Algunas compañías los contratan para asegurarse de que sus
programas van a funcionar lo mejor posible en el mercado. Otro tipo de
beta testers son los que trabajan desinteresadamente ofreciendo soporte
y ayuda a la comunidad GNU.
7
Generalmente el "betatester" comparte una cierta afinidad con la
herramienta puesta a prueba en cuestión, de ahí el entusiasmo por
probarla, verificar nuevas funcionalidades y detectar anomalías en pos de
mejorar el desarrollo de la herramienta en cuestión.
3.1.3. Usuario según su experiencia
Aunque las personas que tienen contacto directo con las
computadoras pueden ser definidas colectivamente como usuarios, de
forma individual tienen numerosas diferencias (edad, sexo, conocimientos
previos, motivación, etc). Sin embargo, hay situaciones en que es
necesario clasificarlos en una sola categoría; por ejemplo, para fines de
evaluación. Una de las más utilizadas es la que clasifica a los usuarios
según su nivel de conocimiento (avanzado, principiante, intermedio).
Sutcliffe (1988) lo define de la siguiente manera:
3.1.3.1. Usuario inexperto
Son las personas que no tienen experiencia en el uso de
máquinas y tecnología.
3.1.3.2. Usuario principiante
Personas que han tenido algún contacto con maquinaria y
tecnología.
8
3.1.3.3. Usuario habilitado
Son usuarios competentes, pero que les falta algo (al nivel
de conocimiento o comprensión) que les permitan ser clasificados
como expertos. Se podría decir que la mayoría de los usuarios
entran en esta categoría.
3.1.3.4 Usuario Experto
Se trata de personas que poseen tan vasto conocimiento
sobre la maquinaria y tecnología, que serían capaces de
desmontarla y volver a montarla si fuera necesario.
Es un grupo comparativamente pequeño de personas, que tiene
todos los conocimientos en computación y tecnológicos.
Existen otros tipos de los cuales cabe destacar:
Conectores, meme machine, boomerang, spambot, troll, crítico,
creador, espectador, entre otros
Una característica común a todas las clasificaciones de usuarios es
que tarde o temprano, todos ellas resultan ser problemáticas. Por lo tanto,
como regla general, la clasificación en tres niveles básicos (avanzado,
principiante, intermedio), debe ser más que suficiente para establecer el
nivel de habilidad de los usuarios.
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3.2. Necesidades del usuario
Si la concepción de un producto no parte de las necesidades reales
e intereses de sus usuarios, poco podrán aportar las siguientes etapas de
desarrollo a la aceptación del producto por parte del usuario final.
De este modo estamos presuponiendo que el motor de la conducta
humana son las necesidades. Con esto no obviamos que a pesar de este
claro vínculo entre necesidades y conducta, las necesidades por sí solas
no puedan explicar la conducta.
Por tanto, si son las necesidades del usuario las que motivarán (en
gran parte) el uso del producto, deben ser precisamente esas
necesidades las que motiven y condicionen el diseño. La forma de
detectar y analizar estas necesidades es a través de la observación,
investigación e indagación del usuario: la actividad, el entorno y el
contexto en los que tendría lugar el uso del producto
Figura N° 3: Relación Diseñador – Usuario
Fuente: www.nosolousabilidad.com
10
4. Proceso
El DCU es un proceso cíclico en el que las decisiones de diseño están
dirigidas por el usuario y los objetivos que pretende satisfacer el producto, y
donde la usabilidad del diseño es evaluada de forma iterativa y mejorada
incrementalmente.
De acuerdo a la norma ISO 13407, podemos desgranar este proceso en
cuatro fases (figura 2).
4.1. Entender y especificar el contexto de uso.
Entender y especificar el contexto de uso: Identificar a las
personas a las que se dirige el producto, para qué lo usarán y en qué
condiciones.
4.2. Especificar requisitos.
Identificar los objetivos del usuario y del proveedor del producto
deberán satisfacerse. El diseñador debe obtener información precisa tanto
de las necesidades y objetivos del proveedor como del usuario. En el
primer caso, mediante entrevistas y reuniones con los responsables del
sitio, será relativamente fácil obtener dicha información. Más dificultoso,
pero al mismo tiempo más importante, es obtener esta información del
usuario: Qué necesita, cuáles son sus objetivos, cómo se comporta y
actúa, cuál será el contexto de uso y cómo afectará a la interacción,
experiencia y conocimientos previos,...
11
La respuesta a estas preguntas se resuelve estudiando a la
audiencia a través de métodos de indagación. Éstos engloban métodos de
aproximación contextual, estudios de campo o etnográficos, métodos de
aproximación por grupos y métodos de aproximación individual
(encuestas, cuestionarios y entrevistas). Cuanto más conozcamos a la
audiencia, más adaptado será el diseño y más satisfactoria la experiencia
del usuario final.
Como se puede ver, la etapa de planificación se basa casi
completamente en la recogida, análisis y ordenación de toda la
información posible, con el objetivo de tener una base sólida sobre la que
poder tomar decisiones de diseño en las siguientes etapas del proceso.
4.3. Producir soluciones de diseño.
Esta fase se puede subdividir en diferentes etapas secuenciales,
desde las primeras soluciones conceptuales hasta la solución final de
diseño.
4.4. Evaluación.
Es la fase más importante del proceso, en la que se validan las
soluciones de diseño (el sistema satisface los requisitos) o por el contrario
se detectan problemas de usabilidad, normalmente a través de test con
usuarios.
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Este proceso va a proporcionar información que permita comprobar
si los mecanismos de interacción se han diseñado correctamente,
detectando aquellas deficiencias que haya que solventar o proponiendo
mejoras.
Es muy importante tener presente que en ningún caso la
evaluación es una parte de la etapa de pruebas y depuración, ya que los
errores que se buscan con la evaluación están relacionados con la forma
de interactuar con el producto desarrollado y tienen su origen en la mal
comprensión o interpretación de la forma en que el usuario se comunica
con el sistema y no con posibles fallos o errores en el código.
Figura N°2: Proceso del Diseño de Centrado en el usuario
Fuente: http://www.nosolousabilidad.com/manual/3.htm
Sin embargo, el proceso descrito no debe hacernos creer en la filosofía de
DCU únicamente como un proceso de ejecución. El DCU es también un enfoque
para pensar la idea del producto, para resolver el problema estratégico de su
utilidad. Es decir, diseñar centrándonos en el usuario no sólo implica entender
cómo será usado el producto y evaluar las soluciones de diseño a partir de los
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usuarios, sino también analizar el valor del producto que pretendemos crear, su
capacidad para resolver necesidades reales.
Por ejemplo, imaginemos que vamos a diseñar un sitio web de comercio
electrónico. El enfoque de DCU no sólo debe guiar el diseño de tal modo que el
sitio web se adapte a sus usuarios, sino también ayudarnos a analizar si el sitio
web tendrá usuarios potenciales o cómo aumentar esta posible audiencia,
indagando para ello en las necesidades que los usuarios buscan satisfacer.
5. Diseño
Aedo et al. (2009) define al diseño como un proceso típicamente creativo y
abstracto que se ve restringido por limitaciones, técnicas, cognitivas y no
técnicas.
Veamos algunas restricciones:
Restricciones técnicas. Si bien se suele decir que el diseño debe
centrarse solo en el cómo hacer las cosas, no se puede hacer un buen
diseño si se ignoran ciertas restricciones de la plataforma técnica,
como por ejemplo la forma en que se va a distribuir el producto.
Restricciones cognitivas. Los usuarios tienen unas características
físicas y cognitivas que deben ser respetadas si se pretende construir
un sistema utilizable.
Restricciones no técnicas. Existen otras restricciones a considerar
como son aspectos legales, de seguridad o de autenticidad.
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El diseño es por lo tanto una compleja actividad en la que se tienen que
amalgamar distintos requisitos bajo una misma perspectiva. A la hora de realizar
el diseño pueden emplearse diferentes niveles de abstracción y producir
diagramas o especificaciones conceptuales o incluso prototipos que ayuden a
establecer la solución más adecuada para cada problema.
6. Usabilidad
6.1. Definición
La palabra usabilidad es un anglicismo que en castellano se puede
traducir literalmente como “facilidad de uso”. Se refiere a la facilidad con la que
se puede utilizar una herramienta, objeto o interfaz web.
Jack Nielsen, pionero en la difusión de la usabilidad, considerado el padre
de la usabilidad indica que la usabilidad es un término multidimensional. Señala
que un sistema usable debe poseer los siguientes atributos: capacidad de
aprendizaje, eficiencia de uso, facilidad de memorizar, tolerante a errores y
subjetivamente satisfactorio.
“La usabilidad como una cualidad de la que el usuario no se da cuenta si
está presente porque puede interactuar con facilidad y rapidez. Pero en cambio
sí se nota mucho su ausencia, porque el usuario no sabe cómo interactuar, se
producen errores y el usuario se queja”. (Pintos, 2014, p.80)
Niegel Bevan la define como la “facilidad de uso y la aceptabilidad de un
sistema o producto para una clase particular de usuarios que llevan a cabo
tareas específicas en un entorno específico” (Bevan, 1991).
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Además tenemos la Organización Internacional para la Estandarización
(ISO) dispone de dos definiciones de usabilidad:
ISO/IEC 9126: “La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de
ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en
condiciones específicas de uso”.
ISO/IEC 9246: “Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con
la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios
específicos en un contexto de uso específico”.
6.2. Componentes
Según Jakob Nielsen, la usabilidad está definida en función de
cinco componentes que influyen en la calidad de un diseño. Aunque
existen otros componentes para definir la usabilidad, los cinco más
importantes son:
a) Facilidad de aprendizaje. Mide lo fácil que es realizar tareas
básicas con la interfaz para los usuarios que acceden a ella por
primera vez.
b) Eficiencia. Mide la rapidez con la que los usuarios pueden
realizar tareas cuando ya están familiarizados con el diseño.
c) Memorabilidad. Mide el recuerdo en el tiempo, la facilidad con
la que los usuarios pueden volver a utilizar la interfaz
cómodamente después de un periodo de no usarla.
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d) Tasa de errores. Mide la cantidad de errores que cometen los
usuarios, lo graves que son y con qué facilidad s puede
recuperar el sistema de errores.
e) Satisfacción. Mide lo agradable que es de utilizar la interfaz.
6.3. Principios básicos
A partir de la conceptualización llevada a cabo por ISO, podemos
obtener los principios básicos en que se basa la usabilidad:
Facilidad de aprendizaje.
Se refiere a la facilidad con la que nuevos usuarios pueden tener
una interacción efectiva. Está relacionada con la predictibilidad,
sintetización, familiaridad, la generalización de los conocimientos
previos y la consistencia.
Facilidad de uso.
Facilidad con la que el usuario hace uso de la herramienta, con
menos pasos o más naturales a su formación específica. Tiene que
ver con la eficacia y eficiencia de la herramienta.
Flexibilidad.
Hace referencia a la variedad de posibilidades con las que el
usuario y el sistema pueden intercambiar información. También
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abarca la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar
la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimización entre el
usuario y el sistema.
Robustez.
Es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus
objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del
usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al
usuario.
6.4. Importancia
“El gran avance de la tecnología de los ordenadores ha
incrementado la potencia de éstos a la vez que ha realizado el ancho de
banda de comunicación entre las personas y los ordenadores. Aun así, el
impacto de la tecnología no es suficiente para realizar la usabilidad. Los
principios para la interacción son independientes de la tecnología y
dependen mucho más de un conocimiento más profundo de los elementos
humanos de dicha interacción” (Dix, Finlay, Abowd y Beale, 1993, p.118).
Como ya sabemos, la interfaz de usuario es la puerta del usuario a
la funcionalidad del sistema y, por tanto, el hecho de que estas interfaces
estén mal diseñadas es un factor que frena el uso de las funcionalidades.
Así pues, es muy importante diseñar interfaces de usuarios.
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Es fácil encontrar estudios realizados por diferentes investigadores
que, tras percibir la importancia de la usabilidad del software, constatan
de una manera real los beneficios que esto supone.
Se afirma, incluso, que la usabilidad mejora la productividad de los
usuarios e incrementa su moral, reduce costes de formación y de
documentación y permite, por ejemplo aumentar la cuota del mercado.
6.5. Beneficios
Mayhew y Mantei (Mayhew, 1994) fueron los primero en describir
los beneficios de aplicar la usabilidad al diseño de software, tanto desde
un punto de vista interno como de ventas. Mencionaremos beneficios
organizados en tres áreas:
6.5.1. Desarrollo
a) Reducción de los costes de producción: aunque en un principio
parezca todo lo contrario, los costes y tiempos de desarrollo
totales se pueden reducir evitando el sobrediseño y reduciendo
el número de cambios posteriores requeridos en el producto.
Se optimizan los costes de diseño de las aplicaciones.
b) Reducción de los costes de mantenimiento y apoyo: los
sistemas que son fáciles de usar requieren menos
entrenamiento, menos soporte para el usuario y menos
mantenimiento.
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6.5.2. Uso interno
Reducción de los costes de uso: los sistemas que mejor se
ajustan a las necesidades del usuario mejoran la productividad y la
calidad de las acciones y las decisiones. Los sistemas más fáciles
de utilizar se reduce el esfuerzo para su uso y permiten a los
usuarios manejar una variedad más amplia de tareas.
6.5.3. Ventas
Implica una reducción y optimización general de los costes
de producción, así como un aumento de productividad de los sitios
web de comercio electrónico.
6.6. Reglas de usabilidad web
Rápido: Las páginas deben cargarse en una media de 4
segundos. Los usuarios lo más que esperarán en ver el
contenido de una página web es de una media de 10
segundos. - La mayoría de los usuarios disponen de módem
para su acceso a Internet, por lo que nuestras páginas deben
de ser lo menos pesadas posibles con el fin de que los usuarios
no esperen mucho tiempo, porque de lo contrario cancelarán la
visita.
Simple: Mantenga una navegación constante. No fuerce a los
visitantes a aprender diversos caminos o esquemas para la
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navegación en diversas partes de su site. No abuse de la
utilización de la animación, esto puede abrumar y cansar la
vista.
Investigable: Los motores de búsqueda buscan el texto real.
No prestan ninguna atención a los gráficos y al código de
programación (como el JavaScript). Evite estas situaciones si
desea que su web esté bien posicionada en los buscadores.
Para la mayoría: Los Sitios Web necesitan ser compatibles
con todos los navegadores y ordenadores para su fácil
usabilidad. - Utilice HTML simple y llano siempre que sea
posible, es el código más compatible con todos los
navegadores.
Manténgalo actualizado: La manera más rápida para que una
web pierda credibilidad es contener la información anticuada.
7. Metodologías y técnicas DCU
El Diseño Centrado en el Usuario (DCU), como filosofía de diseño,
engloba o se relaciona con un heterogéneo conjunto de metodologías y técnicas
que comparten un objetivo común: conocer y comprender las necesidades,
limitaciones, comportamiento y características del usuario, involucrando en
muchos casos a usuarios potenciales o reales en el proceso.
21
7.1. Método de test con usuarios
Son una herramienta de investigación cuyas raíces son la
metodología experimental clásica, el objetivo principal es identificar y
rectificar tanto los problemas de usabilidad en un producto, así como los
materiales de apoyo; la intención es asegurar la creación de productos que
sean fáciles de usar y aprender, además deben ser satisfactorios y proveer
utilidad y funcionalidad.
7.1.1. Tipos de test
Existen tres tipos de test de usuario:
7.1.1.1. Test de evaluación
Son los más típicos, simples y sencillos para los
novatos en usabilidad pero con un diseño y conducta
profesional cuyo objetivo es evaluar la usabilidad de bajo
nivel operacional y aspectos del producto.
7.1.1.2. Test de validación
También son conocidos como test de verificación, se
emplean en la parte final del ciclo de desarrollo y como el
nombre lo dice pretende certificar la usabilidad del producto,
el objetivo es comparar con la competencia los estándares
de usabilidad.
7.1.1.3. Test comparativos
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No están asociados a ningún punto en específico del
ciclo de desarrollo del producto, puede ser utilizado para
medir la efectividad de un solo elemento, sirve para evaluar
alternativas de diseño.
7.2. Evaluación Heurística
La heurística es una forma de revisión de sitios web basada en la
experiencia de quien realiza la evaluación. Consiste en comprobar
diferentes aspectos, desde diseño y navegación hasta operación y
utilidad. Este documento explica cómo desarrollarla. El resultado de una
prueba de este tipo, es un informe emitido por el evaluador en el que
describe el problema analizado, las reglas específicas que son afectadas
por su comportamiento y cómo podría mejorar el cumplimiento de ellas
con un cambio en la interfaz. Añade que si bien esto último no es posible,
sí será importante que los problemas conocidos sean reportados con el fin
de intentar hacer las modificaciones posibles para aportar a su solución.
La evaluación a través de este sistema permite la generación de un
informe que al menos debería incluir los siguientes aspectos:
Descripción de la forma de trabajo: En esta parte de la
evaluación se debe dejar constancia de las características
del proceso realizado. Entre los elementos concretos a citar
se incluyen los siguientes:
Fecha y hora de la evaluación.
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Tipo de conexión.
Datos generales sobre la forma en que se realiza.la
evaluación.
Información acerca de la forma en que se asignan los
puntajes de la evaluación.
Información acerca de los principales evaluados
Principales hallazgos: en esta parte del reporte se hace un
resumen de las principales características evaluadas,
indicando los aspectos positivos y negativos encontrados.
Conclusión final: en esta parte se entrega la recomendación
final respecto de los problemas encontrados y se detallan los
elementos positivos encontrados en la evaluación.
7.3. Card Sorting
El card sorting u "ordenación de tarjetas" es un método muy
utilizado para organizar, jerarquizar y decidir sobre los contenidos, en
especial contenidos de un sitio web.
Para realizar un card sorting se toman una serie de tarjetas u
etiquetas tipo "post-it". En cada tarjeta se escribe un elemento del
contenido, algo que creamos que debe estar en nuestro sitio web. Se van
colocando sobre la mesa o sobre un panel, y discutimos cómo agrupar,
ordenar y jerarquizar, buscando la organización más lógica posible.
24
A veces, agruparemos o unificaremos tarjetas. Otras veces,
dividiremos una tarjeta en dos al ver que hacen referencia a dos temas
distintos. En algunos casos será necesario eliminar tarjetas o crear
nuevas. Lo interesante es que la flexibilidad del método permite decidir la
mejor ordenación con muy poco esfuerzo.
Es importante también crear y dar nombre a los distintos grupos de
contenido que se vayan creando. Los nombres que se utilicen también se
deben tener en cuenta, ya que en esta fase podemos empezar ya a
decidir cuál es el término más claro para cada caso.
Figura N° 3: Ejemplo de Card Sorting
Fuente: http://www.codesyntax.com/es/blog/card-sorting-
jerarquizar-contenidos
Normalmente se trabaja de forma libre y podemos definir los grupos
que consideremos necesarios, es lo que se llama "open card sorting".
Sin embargo, a veces necesitamos validar que los grupos elegidos
que hemos hecho son los correctos, que son claros y permiten una rápida
25
identificación. Para ello, se recurre a personas externas. A estas personas
se les entregan todas las tarjetas desordenadas y se les pide que las
coloquen en los grupos ya definidos previamente. De esta forma
identificamos posibles errores o categorías no suficientemente claras que
hayamos podido definir. Este es el "closed card sorting".
Finalmente, conviene que una persona externa al grupo de trabajo
revise y valide la distribución de las tarjetas, discutiendo en su caso las
posibles diferencias de opinión.
7.4. Eye – Tracking
El Eye-tracking es una tecnología de seguimiento ocular en auge
actualmente en el mundo de la usabilidad. En este artículo se presenta
esta técnica y se habla de ella desde dos puntos de vista: como
herramienta de análisis y como herramienta de comunicación.
Figura N° 4: Ejemplo de Eye – Tracking
Fuente: http://www.usolab.com/articulos/eyetracking-usabilidad-
comunicacion.php
26
El Eye-tracking sirve para obtener datos sobre la atención visual.
Cómo son usados estos datos es algo totalmente independiente de esta
herramienta. Como se ha visto en el ejemplo anterior, gracias al Eye-
tracking se puede reducir el número de posibles causas de un problema,
pero con las técnicas tradicionales, como la evaluación experta o el test
de usuario, se puede llegar a obtener esta misma información.
7.5. Etnografía
La etnografía constituye una rama de estudio de la antropología
que busca estudiar y describir científicamente la conducta, el
comportamiento, las creencias y las acciones de los usuarios de una
sociedad y una cultura específica. El investigador convive con los sujetos
de la investigación para comprender, por propia experiencia y observación
directa, el ámbito sociocultural donde están inmersos.
Figura 5: Diagrama de la aproximación etnográfica.
Fuente: http://www.nosolousabilidad.com/
27
Este tipo de investigación no es utilizada para validar o invalidar
hipótesis generales, porque todo depende, como decíamos antes, del
contexto de uso y de la gestión de significados.
Con las técnicas etnográficas observamos a las personas en
situaciones reales, contextos naturales que nos permiten examinar y
analizar sus experiencias y ver el sentido que tienen en sus vidas. Esto no
significa que estemos estudiando concretamente a las personas. Son su
entorno, su actividad, su situación o los procesos e interacciones que
llevan a cabo, el objeto de nuestro análisis.
7.6. Otras técnicas
7.6.1. Entrevistas
Cuando Nielsen (2001) afirma que la primera regla de
usabilidad es no escuchar a los usuarios, no le falta razón. Como
señala el autor, cuando se le pregunta a un usuario acerca de un
diseño, su respuesta estará motivada por lo que cree debería
responder o quiere ser oído por quien pregunta. Además, si se nos
pregunta sobre el porqué de nuestro comportamiento (en este
contexto, usando una aplicación), las personas tendemos a
racionalizarlo, a completar, reinventar y reinterpretar nuestros
28
recuerdos, y a buscar una causa, aunque la desconozcamos, a
nuestras acciones pasadas.
Esto no significa que no podamos obtener información
valiosa para el diseño preguntando a los usuarios. Las entrevistas
con usuarios son una poderosa herramienta cualitativa, pero no
para evaluar la usabilidad de un diseño, sino para descubrir
deseos, motivaciones, valores y experiencias de nuestros usuarios
(Kuniavsky; 2003).
Durante estas entrevistas, el entrevistador debe mostrarse
neutral y no dirigir o condicionar las respuestas del entrevistado. Lo
que pretendemos es descubrir información que nos oriente en el
diseño, no confirmar nuestras propias creencias sobre cómo son
los usuarios.
Una variante interesante de las entrevistas, son los “focus
group” (en español grupos focales o sesiones de grupo), en las que
un moderador entrevista de forma conjunta a un grupo de usuarios,
y donde la interacción entre los participantes nos ofrece
información adicional sobre problemas, experiencias o deseos
compartidos.
7.6.2. Encuestas
Hasta el momento, las técnicas descritas han sido
esencialmente cualitativas. Estas técnicas nos ayudan a encontrar
29
respuesta acerca de los problemas de usabilidad de nuestros
diseños, cómo los usuarios interactúan y comprenden el diseño, e
incluso qué pueden desear o necesitar. Sin embargo, por su
naturaleza cualitativa, estas técnicas no nos permiten delimitar
cómo son realmente nuestros usuarios, y en qué se diferencian del
resto de la población.
Las encuestas representan una poderosa herramienta
cuantitativa para conocer a nuestra audiencia, a través de
preguntas estructuradas que deben ser respondidas por una
proporción estadísticamente representativa de dicha audiencia.
Estas preguntas suelen versar sobre cuestiones demográficas
(cómo son), tecnológicas (cómo acceden a Internet), de
necesidades y hábitos (cómo y para qué usan Internet),
competitivas (qué sitios web suelen visitar), de satisfacción (acerca
de nuestro producto), de preferencias (qué les gusta y qué no), y de
deseos (qué echan en falta).
El mayor error a cometer en la realización de una encuesta
se encuentra en el sesgo que se puede producir en la delimitación
de la muestra; es decir, a quién se invitará a participar, y qué
subconjunto de los encuestados será considerado válido.
Por último, debemos recordar que las encuestas, al igual
que las entrevistas, tampoco representan una herramienta fiable de
evaluación de usabilidad, ya que su objetivo es otro.
30
7.6.3. Analítica web
La analítica web consiste en recopilar toda la información
que proporcionan los usuarios al interactuar con nuestro sitio web
para luego analizar todos los datos, con el objetivo de mejorar la
experiencia de navegación y rendimiento de nuestro negocio.
La información se recoge mediante un código JavaScript que
se inserta en la página y que es suministrado por las propias
herramientas profesionales de medición.
Existen muchas herramientas de analítica web, pero las más
conocidas y utilizadas son Google Analytics y Omniture
SiteCatalyst.
Para saber qué es lo que debemos analizar, antes debemos
definir cuál es el objetivo de nuestro negocio, una vez resuelto esto,
disponemos de diferentes métricas que nos servirán de guía, las
mas habituales son:
Visitas
Usuarios únicos
Tasa de rebote (Bounce Rate)
Páginas Vistas
Tiempo de Navegación
Fuentes de Trafico
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Hay muchas más, pero como ya he comentado, su elección
dependerá de los objetivos a perseguir.
Medir y analizar son la base sobre la que garantizaremos el
cumplimiento de nuestros objetivos.
CONCLUSIONES
La usabilidad está firmemente ligada con el diseño de interfaz de usuario (DCU).
Además, da la validación en múltiples puntos de un proyecto, para asegurar que
el diseño va por el buen camino, desde la perspectiva del usuario.
Al fin y al cabo, la garantía de que el usuario tiene la mejor experiencia posible
con un producto final debe ser el objetivo final de cualquier producto.
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BIBLIOGRAFÍA
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Real Academia Española. (2001). Diccionario de la lengua española (22ª ed.).
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