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Diseño Basado en El Usuario (Monografia)

Este documento trata sobre el diseño de interfaces centrado en el usuario. Brevemente describe los antecedentes históricos, define el término, y discute sobre el usuario, el proceso de diseño, la usabilidad y las metodologías y técnicas de diseño centrado en el usuario como las entrevistas y las pruebas de usuario. Concluye resaltando la importancia de enfocarse en las necesidades del usuario final.

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Diseño Basado en El Usuario (Monografia)

Este documento trata sobre el diseño de interfaces centrado en el usuario. Brevemente describe los antecedentes históricos, define el término, y discute sobre el usuario, el proceso de diseño, la usabilidad y las metodologías y técnicas de diseño centrado en el usuario como las entrevistas y las pruebas de usuario. Concluye resaltando la importancia de enfocarse en las necesidades del usuario final.

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UNIVERSIDAD NACIONAL JORGE BASADRE GROHMANN

FACULTAD DE INGENIERÍA

ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL DE INGENIERÍA EN


INFORMÁTICA Y SISTEMAS
ANÁLISIS DE SISTEMAS I

“DISEÑO DE INTERFACES CENTRADAS EN EL USUARIO”

KILMER ROMARIO ORDOÑO MUSAJA

SAÚL RENATO LUQUE ROJAS

JHON KEVIN CHIPANA HUARCUSI

ING. GIANFRANCO MÁLAGA TEJADA

SEGUNDO SEMESTRE

TACNA - PERÚ

23 DE NOVIEMBRE

2015
DEDICATORIA

Dedicamos este trabajo a nuestra familia, nombre por nombre; en especial a nuestras

madres, persona incondicional la cual nos ha dado la vida, la cual admiramos cada día

más, que con sus palabras de aliento nos motiva cada día a seguir luchando por

nuestros objetivos, y nos enseña que nunca debemos darnos por vencidos.

ii
AGRADECIMIENTOS

En primer lugar agradecemos a Dios por permitirnos llegar a este instante de

nuestras vidas, por la salud que nos ha brindado hasta el momento y por darnos las

fuerzas para seguir adelante y lograr nuestros objetivos trazados.

iii
RESUMEN

El diseño de interfaces centrado en el usuario (DCU) es un tema muy abarcado

actualmente en la rama no solo de la informática, Existen muchas definiciones acerca

de este tema, los cuales se los presentamos, además usted podrá sacar su propia

definición una vez leído este artículo. Le mostramos una breve redacción recopilada de

distintos medios como páginas web, libros, libros electrónicos, entre otros, además

también se muestran opiniones personales sobre ciertos temas abarcados en este

documento.

La presente monografía consta de siete partes de las cuales fueron

consideradas porque están altamente relacionadas con este tema, tales como usuario,

proceso, usabilidad y técnicas DCU. Casi al final se le muestra las conclusiones

sacadas al desarrollar el presente trabajo, y finalmente está la bibliografía donde se

muestra los textos usados en la presente monografía, según el formato APA.

Palabras claves: DCU, usabilidad, interfaz, informática.

iv
ÍNDICE

DEDICATORIA…………………………………………………………………………………. ii

AGRADECIMIENTOS………………………………………………………………………… iii

RESUMEN………………………...…………………………………………………………… iv

INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………………… 1

DISEÑO DE INTERFACES CENTRADO EN EL USUARIO……………………………... 3

1. Antecedentes Históricos…….…………………………………………………..………… 3
2. Definición……..…………………………………………………………………..………… 5
3. Usuario…………………………………………………………………………...……....… 6
3.1. Tipos de usuario………………………………………………………………….…… 6
3.1.1. Usuario anónimo……………………………………………………………….. 6
3.1.2. Usuario beta tester…………………………………………………………….. 7
3.1.3. Usuario según su experiencia………………………………………………… 8
3.1.3.1. Usuario inexperto………………………………………………………. 8
3.1.3.2. Usuario principiante………………………………………………...….. 8
3.1.3.3. Usuario habilitado………………………………………………………. 9
3.1.3.4. Usuario experto………………………………………………………… 9
3.2. Necesidades del usuario…………………………………………………….……… 10
4. Proceso…………………………………………………………………………………..…11
4.1. Entender y especificar el concepto de uso…………………………………………11
4.2. Especificar requisitos………………………………………..………………………. 11
4.3. Producir soluciones de diseño…………………………………...………………… 12
4.4. Evaluación……………………………………………………………………………. 12
5. Diseño………………………………………………………………..…………………..…14
6. Usabilidad…………………………………………………………..……...……………… 15
6.1. Definición………………………………………………………...…………………… 15
6.2. Componentes………………………………………………………………………… 16
6.3. Principios básicos……………………………………………………………….…… 17

v
6.4. Importancia…………………………………………………………………………… 18
6.5. Beneficios…………………………………………………………………..………… 19
6.5.1. Desarrollo……………………………………………………………………… 19
6.5.2. Uso interno………………………………………………………..…………… 19
6.5.3. Ventas………………………………………………………………..………… 20
7. Metodologías y técnicas DCU………………………………………………………..…. 21
7.1. Método Test con usuario……………………………………………………….…… 21
7.1.1. Tipos de Test ………………………….……………………………………… 22
7.1.1.1. Test de evaluación…………………………………………….……… 22
7.1.1.2. Test de validación…………………………………………………….. 22
7.1.1.3. Test comparativo……………..………………………………………. 22
7.2. Evaluación Heurística……………………………………………………………..… 23
7.3. Card Sorting ………………………………………………….……………………… 24
7.4. Eye – Tracking ……………………………………………………………….……… 26
7.5. Etnología……………………………………………………………………………… 27
7.6. Otras técnicas………………………………………………………………...……… 28
7.6.1. Entrevistas……………………………………………..……………………… 28
7.6.2. Encuestas……………………………………………………………………… 29
7.6.3. Analítica Web…………………………...…………………………………….. 30

CONCLUSIONES……………..……………………………………………………………… 32

BIBLIOGRAFÍA……………………………..………………………………………………… 33

vi
INTRODUCCIÓN

Recientemente, las consideraciones acerca de los factores humanos aplicados

al campo de la ingeniería informática han crecido, principalmente por varios motivos:

uno es que los sistemas basados en ordenadores se utilizan para un espectro cada vez

más amplio de actividades humanas, ya que millones de usuarios cada vez más

diversos utilizan diariamente, o mejor dicho, se enfrentan diariamente a estos sistemas

sin ser ni mucho menos unos entendidos de la tecnología informática. Otro motivo es

que el creciente desarrollo de sistemas de dispositivos portátiles con potenciales de

conectividad sin cables (wireless) y de reducido tamaño impone severas restricciones

en el diseño: las pantallas son pequeñas, con pocos botones y controles, se reduce a la

mínima expresión la tolerancia de errores.

La interfaz de usuario es en la mayoría de los casos el componente más crítico

del sistema. Usuarios y operadores generalmente no entienden sobre el mundo interno

de los ordenadores, que se componen de bits, bytes, ficheros, etc. Es más, conocen el

sistema por medio de su interfaz, el texto, las imágenes o los sonidos que aparecen en

los dispositivos de salida de este sistema (pantalla, altavoces, etc.). Los usuarios solo

son capaces de explotar las posibilidades que la tecnología ofrece si sus interfaces

transmiten dichas posibilidades. En pocas palabras, en el mundo real, para el usuario la

interfaz es el sistema.

1
El Diseño Centrado en el Usuario (DCU), o User Centered Design (UCD), es

definido por la Usability Professionals Association (UPA) como un  enfoque de diseño

cuyo proceso está dirigido por información sobre las personas que van a hacer uso del

producto.

El enfoque del DCU persigue asegurar la consecución de un producto con la

funcionalidad adecuada para usuarios concretos. El objetivo de esta filosofía es ofrecer

respuesta a preguntas como ¿quién usará este sistema?, ¿qué es lo que va a hacer

con él? o ¿qué información necesitará para alcanzar sus objetivos? En ocasiones se

tiende a confundir Usabilidad con DCU, pero aunque la usabilidad es un concepto

central e inherente al DCU, es evidente que podemos señalar diferencias entre ambos

conceptos. La usabilidad es un atributo de calidad del diseño, mientras que el DCU es

una vía para alcanzar y mejorar empíricamente la usabilidad del producto.

Sintetizando podemos afirmar que un sitio web podrá satisfacer las necesidades

de una organización, institución o empresa si es capaz de dar respuesta a las

necesidades de los usuarios a través de la calidad de uso. El objetivo final del DCU es,

por tanto, lograr la satisfacción de las necesidades de todos sus usuarios potenciales,

adaptar la tecnología utilizada a sus expectativas y crear interfaces que faciliten la

consecución de sus objetivos.

2
EL DISEÑO DE INTERFACES CENTRADO EN EL USUARIO

1. Antecedentes históricos

El origen de esta visión se enmarca en el diseño industrial y militar de la

década de los cincuenta. Por entonces, los diseñadores estaban convencidos de

que la optimización y adaptación al ser humano del diseño de productos

respondía a un minucioso proceso de investigación en antropometría,

ergonomía, arquitectura o biomecánica.

Grandes diseñadores y arquitectos como Norman Bel Geddes, Henry

Dreyfuss, George Nelson o Charles y Ray Eames, influenciados por los avances

en la arquitectura o la ingeniería de la época, estilizaron los productos y

aportaron soluciones innovadoras que, progresivamente, derivaron en

adaptaciones tecnológicas a las características de las personas.

Henry Dreyfuss, autor del libro Designing for people (1955) popularizó la

concepción del diseño como proceso a partir de sus diseños de teléfonos de la

serie 500 para Bell Telephones. Este diseñador industrial, pionero del diseño

centrado en el usuario, estudió cómo se construían los teléfonos, cómo se

percibían y eran utilizados por las personas. Sus conclusiones fueron aplicadas

a un nuevo diseño donde se corregían aspectos como la forma, el tamaño, las

proporciones o el color (figura 1).

3
Figura N° 1: Teléfono modelo 500 de AT&T.

Fuente: http://es.slideshare.net/ymendal/ppt-dcu

En esa misma década los avances informáticos daban luz a la segunda

generación de ordenadores, pero la atención de los ingenieros de software

seguía centrada en comprender la forma de trabajo del ordenador, y muy poco

en comprender la forma de trabajo de las personas.

En la década de los ochenta comienza la plena expansión del diseño centrado

en el usuario, como atestigua el aumento de revistas, artículos y foros

especializados en los estudios de Interacción Persona-Ordenador (IPO) o

Human-Computer Interaction (HCI) (Marcos; 2004).

Norman , profesor de la Northwestern University y cofundador de Nielen

Norman Group, fue quien comenzó a utilizar el término User Centered System

Design en el conjunto de conferencias presentadas por su equipo, en la primera

CHI Conference (1983), organizada por la ACM Special Interest Group on

Computer-Human Interaction (SIGCHI), en Boston (Massachusetts, USA).

El concepto de DCU se utilizó como marco de trabajo, investigación y

desarrollo de principios del diseño de interfaces de usuario. Era el momento de

observar cómo la gente usaba los sistemas y creaba sus propios modelos

mentales a partir de los procesos de interacción.

4
2. Definición

La identidad del DCU puede definirse por diferenciación a otros enfoques o

filosofías de diseño, como los que describe Kalbach (2007):

Henry (2008) define al diseño centrado en el usuario (DCU) como un proceso

de diseño de interfaces de usuario que hace hincapié en los objetivos de

usabilidad, características, entornos, tareas y flujo de trabajo del usuario en el

diseño de una interfaz.

Laurel (citado en Granollers, Lorés y Cañas, 2005) afirma que: “una interfaz

es una superficie de contacto que refleja propiedades físicas de las entidades

que interactúan, en la que se tienen que intuir las funciones que hay que realizar

y que nos da un balance de poder y control”

A mi parecer el diseño de interfaz centrada en el usuario es simplemente

tratar de diseñar, crear o desarrollar cualquier tipo de dispositivo o aplicaciones

centrándose básicamente en la experiencia como usuario, tratando de

interactuar con dicha persona, poniéndose en lugar de él y enfocando el

desarrollo de nuestra actividad teniendo ese punto de vista, los cuales involucran

una serie de pasos que se deben seguir para un correcto diseño.

5
3. Usuario

Según la Real Academia Española, un usuario es «aquél que usa algo» o

«que usa ordinariamente algo». Por ejemplo un usuario de una biblioteca es un

lector interesado en leer algún escrito de su archivo. Sin embargo, esto se opone

a los conceptos de la Web semántica, ya que la realidad actual prima a los

ciudadanos como emisores y no solo como receptores que «usan» los medios.

Es preferible, por tanto, hablar de actores, sujetos, ciudadanos, etc. para

referirse a las personas que interactúan en las redes digitales

En sentido general, un usuario es un conjunto de permisos y de recursos (o

dispositivos) a los cuales se tiene acceso. Es decir, un usuario puede ser tanto

una persona como una máquina, un programa, etc.

Existen varios tipos de usuarios, de los cuales podemos destacar:

3.1. Tipos de usuario

3.1.1. Usuario anónimo

Un usuario anónimo en informática es aquel que navega en sitios

web (o usa cualquier servicio de la Internet) sin identificarse como usuario

registrado. En algunos servicios de Internet se dispone de un modo de

uso como usuario registrado y otro como usuario anónimo; normalmente,

el usuario registrado goza de mayores privilegios.

6
El anonimato en Internet es uno de sus puntos fuertes, a la vez que

motivo habitual de discusión. A los usuarios les gusta sentirse libres para

expresarse, mientras que ciertos organismos quisieran un mayor control

de todo el movimiento por la red para actuar con más eficacia contra la

delincuencia en línea. Para contrarrestar el anonimato se pueden llegar a

utilizar «alias».

3.1.2. Usuario beta tester

Un betatester es una persona encargada de evaluar un software

antes de que salga definitivamente al mercado. Ese software se dice que

está en estado de beta. Los betatester pueden reportar todo tipo de

errores o irregularidades que encuentren en él, y también dar consejos y

sugerencias menores para mejorarlos. También sirven para medir la

reacción general hacia el programa, además de las posibilidades de

encontrar más errores que un "pequeño" grupo de desarrolladores.

Los beta testers usan sus conocimientos informáticos y su tiempo

para detectar errores en la versión beta del software y así poder informar

de éstos para que los desarrolladores los corrijan, o corregirlos ellos

mismos. Algunas compañías los contratan para asegurarse de que sus

programas van a funcionar lo mejor posible en el mercado. Otro tipo de

beta testers son los que trabajan desinteresadamente ofreciendo soporte

y ayuda a la comunidad GNU.

7
Generalmente el "betatester" comparte una cierta afinidad con la

herramienta puesta a prueba en cuestión, de ahí el entusiasmo por

probarla, verificar nuevas funcionalidades y detectar anomalías en pos de

mejorar el desarrollo de la herramienta en cuestión.

3.1.3. Usuario según su experiencia

Aunque las personas que tienen contacto directo con las

computadoras pueden ser definidas colectivamente como usuarios, de

forma individual tienen numerosas diferencias (edad, sexo, conocimientos

previos, motivación, etc). Sin embargo, hay situaciones en que es

necesario clasificarlos en una sola categoría; por ejemplo, para fines de

evaluación. Una de las más utilizadas es la que clasifica a los usuarios

según su nivel de conocimiento (avanzado, principiante, intermedio).

Sutcliffe (1988) lo define de la siguiente manera:

3.1.3.1. Usuario inexperto

Son las personas que no tienen experiencia en el uso de

máquinas y tecnología.

3.1.3.2. Usuario principiante

Personas que han tenido algún contacto con maquinaria y

tecnología.

8
3.1.3.3. Usuario habilitado

Son usuarios competentes, pero que les falta algo (al nivel

de conocimiento o comprensión) que les permitan ser clasificados

como expertos. Se podría decir que la mayoría de los usuarios

entran en esta categoría.

3.1.3.4 Usuario Experto

Se trata de personas que poseen tan vasto conocimiento

sobre la maquinaria y tecnología, que serían capaces de

desmontarla y volver a montarla si fuera necesario.

Es un grupo comparativamente pequeño de personas, que tiene

todos los conocimientos en computación y tecnológicos.

Existen otros tipos de los cuales cabe destacar:

Conectores, meme machine, boomerang, spambot, troll, crítico,

creador, espectador, entre otros

Una característica común a todas las clasificaciones de usuarios es

que tarde o temprano, todos ellas resultan ser problemáticas. Por lo tanto,

como regla general, la clasificación en tres niveles básicos (avanzado,

principiante, intermedio), debe ser más que suficiente para establecer el

nivel de habilidad de los usuarios.

9
3.2. Necesidades del usuario

Si la concepción de un producto no parte de las necesidades reales

e intereses de sus usuarios, poco podrán aportar las siguientes etapas de

desarrollo a la aceptación del producto por parte del usuario final.

De este modo estamos presuponiendo que el motor de la conducta

humana son las necesidades. Con esto no obviamos que a pesar de este

claro vínculo entre necesidades y conducta, las necesidades por sí solas

no puedan explicar la conducta.

Por tanto, si son las necesidades del usuario las que motivarán (en

gran parte) el uso del producto, deben ser precisamente esas

necesidades las que motiven y condicionen el diseño. La forma de

detectar y analizar estas necesidades es a través de la observación,

investigación e indagación del usuario: la actividad, el entorno y el

contexto en los que tendría lugar el uso del producto

Figura N° 3: Relación Diseñador – Usuario

Fuente: www.nosolousabilidad.com

10
4. Proceso

El DCU es un proceso cíclico en el que las decisiones de diseño están

dirigidas por el usuario y los objetivos que pretende satisfacer el producto, y

donde la usabilidad del diseño es evaluada de forma iterativa y mejorada

incrementalmente.

De acuerdo a la norma ISO 13407, podemos desgranar este proceso en

cuatro fases (figura 2).

4.1. Entender y especificar el contexto de uso.

Entender y especificar el contexto de uso: Identificar a las

personas a las que se dirige el producto, para qué lo usarán y en qué

condiciones.

4.2. Especificar requisitos.

Identificar los objetivos del usuario y del proveedor del producto

deberán satisfacerse. El diseñador debe obtener información precisa tanto

de las necesidades y objetivos del proveedor como del usuario. En el

primer caso, mediante entrevistas y reuniones con los responsables del

sitio, será relativamente fácil obtener dicha información. Más dificultoso,

pero al mismo tiempo más importante, es obtener esta información del

usuario: Qué necesita, cuáles son sus objetivos, cómo se comporta y

actúa, cuál será el contexto de uso y cómo afectará a la interacción,

experiencia y conocimientos previos,...

11
La respuesta a estas preguntas se resuelve estudiando a la

audiencia a través de métodos de indagación. Éstos engloban métodos de

aproximación contextual, estudios de campo o etnográficos, métodos de

aproximación por grupos y métodos de aproximación individual

(encuestas, cuestionarios y entrevistas). Cuanto más conozcamos a la

audiencia, más adaptado será el diseño y más satisfactoria la experiencia

del usuario final.

Como se puede ver, la etapa de planificación se basa casi

completamente en la recogida, análisis y ordenación de toda la

información posible, con el objetivo de tener una base sólida sobre la que

poder tomar decisiones de diseño en las siguientes etapas del proceso.

4.3. Producir soluciones de diseño.

Esta fase se puede subdividir en diferentes etapas secuenciales,

desde las primeras soluciones conceptuales hasta la solución final de

diseño.

4.4. Evaluación.

Es la fase más importante del proceso, en la que se validan las

soluciones de diseño (el sistema satisface los requisitos) o por el contrario

se detectan problemas de usabilidad, normalmente a través de test con

usuarios.

12
Este proceso va a proporcionar información que permita comprobar

si los mecanismos de interacción se han diseñado correctamente,

detectando aquellas deficiencias que haya que solventar o proponiendo

mejoras.

Es muy importante tener presente que en ningún caso la

evaluación es una parte de la etapa de pruebas y depuración, ya que los

errores que se buscan con la evaluación están relacionados con la forma

de interactuar con el producto desarrollado y tienen su origen en la mal

comprensión o interpretación de la forma en que el usuario se comunica

con el sistema y no con posibles fallos o errores en el código.

Figura N°2: Proceso del Diseño de Centrado en el usuario

Fuente: http://www.nosolousabilidad.com/manual/3.htm

Sin embargo, el proceso descrito no debe hacernos creer en la filosofía de

DCU únicamente como un proceso de ejecución. El DCU es también un enfoque

para pensar la idea del producto, para resolver el problema estratégico de su

utilidad. Es decir, diseñar centrándonos en el usuario no sólo implica entender

cómo será usado el producto y evaluar las soluciones de diseño a partir de los

13
usuarios, sino también analizar el valor del producto que pretendemos crear, su

capacidad para resolver necesidades reales.

Por ejemplo, imaginemos que vamos a diseñar un sitio web de comercio

electrónico. El enfoque de DCU no sólo debe guiar el diseño de tal modo que el

sitio web se adapte a sus usuarios, sino también ayudarnos a analizar si el sitio

web tendrá usuarios potenciales o cómo aumentar esta posible audiencia,

indagando para ello en las necesidades que los usuarios buscan satisfacer.

5. Diseño

Aedo et al. (2009) define al diseño como un proceso típicamente creativo y

abstracto que se ve restringido por limitaciones, técnicas, cognitivas y no

técnicas.

Veamos algunas restricciones:

 Restricciones técnicas. Si bien se suele decir que el diseño debe

centrarse solo en el cómo hacer las cosas, no se puede hacer un buen

diseño si se ignoran ciertas restricciones de la plataforma técnica,

como por ejemplo la forma en que se va a distribuir el producto.

 Restricciones cognitivas. Los usuarios tienen unas características

físicas y cognitivas que deben ser respetadas si se pretende construir

un sistema utilizable.

 Restricciones no técnicas. Existen otras restricciones a considerar

como son aspectos legales, de seguridad o de autenticidad.

14
El diseño es por lo tanto una compleja actividad en la que se tienen que

amalgamar distintos requisitos bajo una misma perspectiva. A la hora de realizar

el diseño pueden emplearse diferentes niveles de abstracción y producir

diagramas o especificaciones conceptuales o incluso prototipos que ayuden a

establecer la solución más adecuada para cada problema.

6. Usabilidad

6.1. Definición

La palabra usabilidad es un anglicismo que en castellano se puede

traducir literalmente como “facilidad de uso”. Se refiere a la facilidad con la que

se puede utilizar una herramienta, objeto o interfaz web.

Jack Nielsen, pionero en la difusión de la usabilidad, considerado el padre

de la usabilidad indica que la usabilidad es un término multidimensional. Señala

que un sistema usable debe poseer los siguientes atributos: capacidad de

aprendizaje, eficiencia de uso, facilidad de memorizar, tolerante a errores y

subjetivamente satisfactorio.

“La usabilidad como una cualidad de la que el usuario no se da cuenta si

está presente porque puede interactuar con facilidad y rapidez. Pero en cambio

sí se nota mucho su ausencia, porque el usuario no sabe cómo interactuar, se

producen errores y el usuario se queja”. (Pintos, 2014, p.80)

Niegel Bevan la define como la “facilidad de uso y la aceptabilidad de un

sistema o producto para una clase particular de usuarios que llevan a cabo

tareas específicas en un entorno específico” (Bevan, 1991).

15
Además tenemos la Organización Internacional para la Estandarización

(ISO) dispone de dos definiciones de usabilidad:

 ISO/IEC 9126: “La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de

ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en

condiciones específicas de uso”.

 ISO/IEC 9246: “Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con

la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios

específicos en un contexto de uso específico”.

6.2. Componentes

Según Jakob Nielsen, la usabilidad está definida en función de

cinco componentes que influyen en la calidad de un diseño. Aunque

existen otros componentes para definir la usabilidad, los cinco más

importantes son:

a) Facilidad de aprendizaje. Mide lo fácil que es realizar tareas

básicas con la interfaz para los usuarios que acceden a ella por

primera vez.

b) Eficiencia. Mide la rapidez con la que los usuarios pueden

realizar tareas cuando ya están familiarizados con el diseño.

c) Memorabilidad. Mide el recuerdo en el tiempo, la facilidad con

la que los usuarios pueden volver a utilizar la interfaz

cómodamente después de un periodo de no usarla.

16
d) Tasa de errores. Mide la cantidad de errores que cometen los

usuarios, lo graves que son y con qué facilidad s puede

recuperar el sistema de errores.

e) Satisfacción. Mide lo agradable que es de utilizar la interfaz.

6.3. Principios básicos

A partir de la conceptualización llevada a cabo por ISO, podemos

obtener los principios básicos en que se basa la usabilidad:

 Facilidad de aprendizaje.

Se refiere a la facilidad con la que nuevos usuarios pueden tener

una interacción efectiva. Está relacionada con la predictibilidad,

sintetización, familiaridad, la generalización de los conocimientos

previos y la consistencia.

 Facilidad de uso.

Facilidad con la que el usuario hace uso de la herramienta, con

menos pasos o más naturales a su formación específica. Tiene que

ver con la eficacia y eficiencia de la herramienta.

 Flexibilidad.

Hace referencia a la variedad de posibilidades con las que el

usuario y el sistema pueden intercambiar información. También

17
abarca la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar

la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimización entre el

usuario y el sistema.

 Robustez.

Es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus

objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del

usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al

usuario.

6.4. Importancia

“El gran avance de la tecnología de los ordenadores ha

incrementado la potencia de éstos a la vez que ha realizado el ancho de

banda de comunicación entre las personas y los ordenadores. Aun así, el

impacto de la tecnología no es suficiente para realizar la usabilidad. Los

principios para la interacción son independientes de la tecnología y

dependen mucho más de un conocimiento más profundo de los elementos

humanos de dicha interacción” (Dix, Finlay, Abowd y Beale, 1993, p.118).

Como ya sabemos, la interfaz de usuario es la puerta del usuario a

la funcionalidad del sistema y, por tanto, el hecho de que estas interfaces

estén mal diseñadas es un factor que frena el uso de las funcionalidades.

Así pues, es muy importante diseñar interfaces de usuarios.

18
Es fácil encontrar estudios realizados por diferentes investigadores

que, tras percibir la importancia de la usabilidad del software, constatan

de una manera real los beneficios que esto supone.

Se afirma, incluso, que la usabilidad mejora la productividad de los

usuarios e incrementa su moral, reduce costes de formación y de

documentación y permite, por ejemplo aumentar la cuota del mercado.

6.5. Beneficios

Mayhew y Mantei (Mayhew, 1994) fueron los primero en describir

los beneficios de aplicar la usabilidad al diseño de software, tanto desde

un punto de vista interno como de ventas. Mencionaremos beneficios

organizados en tres áreas:

6.5.1. Desarrollo

a) Reducción de los costes de producción: aunque en un principio

parezca todo lo contrario, los costes y tiempos de desarrollo

totales se pueden reducir evitando el sobrediseño y reduciendo

el número de cambios posteriores requeridos en el producto.

Se optimizan los costes de diseño de las aplicaciones.

b) Reducción de los costes de mantenimiento y apoyo: los

sistemas que son fáciles de usar requieren menos

entrenamiento, menos soporte para el usuario y menos

mantenimiento.

19
6.5.2. Uso interno

Reducción de los costes de uso: los sistemas que mejor se

ajustan a las necesidades del usuario mejoran la productividad y la

calidad de las acciones y las decisiones. Los sistemas más fáciles

de utilizar se reduce el esfuerzo para su uso y permiten a los

usuarios manejar una variedad más amplia de tareas.

6.5.3. Ventas

Implica una reducción y optimización general de los costes

de producción, así como un aumento de productividad de los sitios

web de comercio electrónico.

6.6. Reglas de usabilidad web

 Rápido: Las páginas deben cargarse en una media de 4

segundos. Los usuarios lo más que esperarán en ver el

contenido de una página web es de una media de 10

segundos. - La mayoría de los usuarios disponen de módem

para su acceso a Internet, por lo que nuestras páginas deben

de ser lo menos pesadas posibles con el fin de que los usuarios

no esperen mucho tiempo, porque de lo contrario cancelarán la

visita.

 Simple: Mantenga una navegación constante. No fuerce a los

visitantes a aprender diversos caminos o esquemas para la

20
navegación en diversas partes de su site. No abuse de la

utilización de la animación, esto puede abrumar y cansar la

vista.

 Investigable: Los motores de búsqueda buscan el texto real.

No prestan ninguna atención a los gráficos y al código de

programación (como el JavaScript). Evite estas situaciones si

desea que su web esté bien posicionada en los buscadores.

 Para la mayoría: Los Sitios Web necesitan ser compatibles

con todos los navegadores y ordenadores para su fácil

usabilidad. - Utilice HTML simple y llano siempre que sea

posible, es el código más compatible con todos los

navegadores.

 Manténgalo actualizado: La manera más rápida para que una

web pierda credibilidad es contener la información anticuada.

7. Metodologías y técnicas DCU

El Diseño Centrado en el Usuario (DCU), como filosofía de diseño,

engloba o se relaciona con un heterogéneo conjunto de metodologías y técnicas

que comparten un objetivo común: conocer y comprender las necesidades,

limitaciones, comportamiento y características del usuario, involucrando en

muchos casos a usuarios potenciales o reales en el proceso.

21
7.1. Método de test con usuarios

Son una herramienta de investigación cuyas raíces son la

metodología experimental clásica, el objetivo principal es identificar y

rectificar tanto los problemas de usabilidad en un producto, así como los

materiales de apoyo; la intención es asegurar la creación de productos que

sean fáciles de usar y aprender, además deben ser satisfactorios y proveer

utilidad y funcionalidad.

7.1.1. Tipos de test

Existen tres tipos de test de usuario:

7.1.1.1. Test de evaluación

Son los más típicos, simples y sencillos para los

novatos en usabilidad pero con un diseño y conducta

profesional cuyo objetivo es evaluar la usabilidad de bajo

nivel operacional y aspectos del producto.

7.1.1.2. Test de validación

También son conocidos como test de verificación, se

emplean en la parte final del ciclo de desarrollo y como el

nombre lo dice pretende certificar la usabilidad del producto,

el objetivo es comparar con la competencia los estándares

de usabilidad.

7.1.1.3. Test comparativos

22
No están asociados a ningún punto en específico del

ciclo de desarrollo del producto, puede ser utilizado para

medir la efectividad de un solo elemento, sirve para evaluar

alternativas de diseño.

7.2. Evaluación Heurística

La heurística es una forma de revisión de sitios web basada en la

experiencia de quien realiza la evaluación. Consiste en comprobar

diferentes aspectos, desde diseño y navegación hasta operación y

utilidad. Este documento explica cómo desarrollarla. El resultado de una

prueba de este tipo, es un informe emitido por el evaluador en el que

describe el problema analizado, las reglas específicas que son afectadas

por su comportamiento y cómo podría mejorar el cumplimiento de ellas

con un cambio en la interfaz. Añade que si bien esto último no es posible,

sí será importante que los problemas conocidos sean reportados con el fin

de intentar hacer las modificaciones posibles para aportar a su solución.

La evaluación a través de este sistema permite la generación de un

informe que al menos debería incluir los siguientes aspectos:

 Descripción de la forma de trabajo: En esta parte de la

evaluación se debe dejar constancia de las características

del proceso realizado. Entre los elementos concretos a citar

se incluyen los siguientes:

 Fecha y hora de la evaluación.

23
 Tipo de conexión.

 Datos generales sobre la forma en que se realiza.la

evaluación.

 Información acerca de la forma en que se asignan los

puntajes de la evaluación.

 Información acerca de los principales evaluados

 Principales hallazgos: en esta parte del reporte se hace un

resumen de las principales características evaluadas,

indicando los aspectos positivos y negativos encontrados.

 Conclusión final: en esta parte se entrega la recomendación

final respecto de los problemas encontrados y se detallan los

elementos positivos encontrados en la evaluación.

7.3. Card Sorting

El card sorting u "ordenación de tarjetas" es un método muy

utilizado para organizar, jerarquizar y decidir sobre los contenidos, en

especial contenidos de un sitio web.

Para realizar un card sorting se toman una serie de tarjetas u

etiquetas tipo "post-it". En cada tarjeta se escribe un elemento del

contenido, algo que creamos que debe estar en nuestro sitio web. Se van

colocando sobre la mesa o sobre un panel, y discutimos cómo agrupar,

ordenar y jerarquizar, buscando la organización más lógica posible.

24
A veces, agruparemos o unificaremos tarjetas. Otras veces,

dividiremos una tarjeta en dos al ver que hacen referencia a dos temas

distintos. En algunos casos será necesario eliminar tarjetas o crear

nuevas. Lo interesante es que la flexibilidad del método permite decidir la

mejor ordenación con muy poco esfuerzo.

Es importante también crear y dar nombre a los distintos grupos de

contenido que se vayan creando. Los nombres que se utilicen también se

deben tener en cuenta, ya que en esta fase podemos empezar ya a

decidir cuál es el término más claro para cada caso.

Figura N° 3: Ejemplo de Card Sorting

Fuente: http://www.codesyntax.com/es/blog/card-sorting-

jerarquizar-contenidos

Normalmente se trabaja de forma libre y podemos definir los grupos

que consideremos necesarios, es lo que se llama "open card sorting".

Sin embargo, a veces necesitamos validar que los grupos elegidos

que hemos hecho son los correctos, que son claros y permiten una rápida

25
identificación. Para ello, se recurre a personas externas. A estas personas

se les entregan todas las tarjetas desordenadas y se les pide que las

coloquen en los grupos ya definidos previamente. De esta forma

identificamos posibles errores o categorías no suficientemente claras que

hayamos podido definir. Este es el "closed card sorting".

Finalmente, conviene que una persona externa al grupo de trabajo

revise y valide la distribución de las tarjetas, discutiendo en su caso las

posibles diferencias de opinión.

7.4. Eye – Tracking

El Eye-tracking es una tecnología de seguimiento ocular en auge

actualmente en el mundo de la usabilidad. En este artículo se presenta

esta técnica y se habla de ella desde dos puntos de vista: como

herramienta de análisis y como herramienta de comunicación.

Figura N° 4: Ejemplo de Eye – Tracking

Fuente: http://www.usolab.com/articulos/eyetracking-usabilidad-

comunicacion.php

26
El Eye-tracking sirve para obtener datos sobre la atención visual.

Cómo son usados estos datos es algo totalmente independiente de esta

herramienta. Como se ha visto en el ejemplo anterior, gracias al Eye-

tracking se puede reducir el número de posibles causas de un problema,

pero con las técnicas tradicionales, como la evaluación experta o el test

de usuario, se puede llegar a obtener esta misma información.

7.5. Etnografía

La etnografía constituye una rama de estudio de la antropología

que busca estudiar y describir científicamente la conducta, el

comportamiento, las creencias y las acciones de los usuarios de una

sociedad y una cultura específica. El investigador convive con los sujetos

de la investigación para comprender, por propia experiencia y observación

directa, el ámbito sociocultural donde están inmersos.

Figura 5: Diagrama de la aproximación etnográfica.

Fuente: http://www.nosolousabilidad.com/

27
Este tipo de investigación no es utilizada para validar o invalidar

hipótesis generales, porque todo depende, como decíamos antes, del

contexto de uso y de la gestión de significados.

Con las técnicas etnográficas observamos a las personas en

situaciones reales, contextos naturales que nos permiten examinar y

analizar sus experiencias y ver el sentido que tienen en sus vidas. Esto no

significa que estemos estudiando concretamente a las personas. Son su

entorno, su actividad, su situación o los procesos e interacciones que

llevan a cabo, el objeto de nuestro análisis.

7.6. Otras técnicas

7.6.1. Entrevistas

Cuando Nielsen (2001) afirma que la primera regla de

usabilidad es no escuchar a los usuarios, no le falta razón. Como

señala el autor, cuando se le pregunta a un usuario acerca de un

diseño, su respuesta estará motivada por lo que cree debería

responder o quiere ser oído por quien pregunta. Además, si se nos

pregunta sobre el porqué de nuestro comportamiento (en este

contexto, usando una aplicación), las personas tendemos a

racionalizarlo, a completar, reinventar y reinterpretar nuestros

28
recuerdos, y a buscar una causa, aunque la desconozcamos, a

nuestras acciones pasadas.

Esto no significa que no podamos obtener información

valiosa para el diseño preguntando a los usuarios. Las entrevistas

con usuarios son una poderosa herramienta cualitativa, pero no

para evaluar la usabilidad de un diseño, sino para descubrir

deseos, motivaciones, valores y experiencias de nuestros usuarios

(Kuniavsky; 2003).

Durante estas entrevistas, el entrevistador debe mostrarse

neutral y no dirigir o condicionar las respuestas del entrevistado. Lo

que pretendemos es descubrir información que nos oriente en el

diseño, no confirmar nuestras propias creencias sobre cómo son

los usuarios.

Una variante interesante de las entrevistas, son los “focus

group” (en español grupos focales o sesiones de grupo), en las que

un moderador entrevista de forma conjunta a un grupo de usuarios,

y donde la interacción entre los participantes nos ofrece

información adicional sobre problemas, experiencias o deseos

compartidos.

7.6.2. Encuestas

Hasta el momento, las técnicas descritas han sido

esencialmente cualitativas. Estas técnicas nos ayudan a encontrar

29
respuesta acerca de los problemas de usabilidad de nuestros

diseños, cómo los usuarios interactúan y comprenden el diseño, e

incluso qué pueden desear o necesitar. Sin embargo, por su

naturaleza cualitativa, estas técnicas no nos permiten delimitar

cómo son realmente nuestros usuarios, y en qué se diferencian del

resto de la población.

Las encuestas representan una poderosa herramienta

cuantitativa para conocer a nuestra audiencia, a través de

preguntas estructuradas que deben ser respondidas por una

proporción estadísticamente representativa de dicha audiencia.

Estas preguntas suelen versar sobre cuestiones demográficas

(cómo son), tecnológicas (cómo acceden a Internet), de

necesidades y hábitos (cómo y para qué usan Internet),

competitivas (qué sitios web suelen visitar), de satisfacción (acerca

de nuestro producto), de preferencias (qué les gusta y qué no), y de

deseos (qué echan en falta).

El mayor error a cometer en la realización de una encuesta

se encuentra en el sesgo que se puede producir en la delimitación

de la muestra; es decir, a quién se invitará a participar, y qué

subconjunto de los encuestados será considerado válido.

Por último, debemos recordar que las encuestas, al igual

que las entrevistas, tampoco representan una herramienta fiable de

evaluación de usabilidad, ya que su objetivo es otro.

30
7.6.3. Analítica web

La analítica web consiste en recopilar toda la información

que proporcionan los usuarios al interactuar con nuestro sitio web

para luego analizar todos los datos, con el objetivo de mejorar la

experiencia de navegación y rendimiento de nuestro negocio.

La información se recoge mediante un código JavaScript que

se inserta en la página y que es suministrado por las propias

herramientas profesionales de medición.

Existen muchas herramientas de analítica web, pero las más

conocidas y utilizadas son Google Analytics y Omniture

SiteCatalyst.

Para saber qué es lo que debemos analizar, antes debemos

definir cuál es el objetivo de nuestro negocio, una vez resuelto esto,

disponemos de diferentes métricas que nos servirán de guía, las

mas habituales son:

 Visitas

 Usuarios únicos

 Tasa de rebote (Bounce Rate)

 Páginas Vistas

 Tiempo de Navegación

 Fuentes de Trafico

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Hay muchas más, pero como ya he comentado, su elección

dependerá de los objetivos a perseguir.

Medir y analizar son la base sobre la que garantizaremos el

cumplimiento de nuestros objetivos.

CONCLUSIONES

 La usabilidad está firmemente ligada con el diseño de interfaz de usuario (DCU).

 Además, da la validación en múltiples puntos de un proyecto, para asegurar que

el diseño va por el buen camino, desde la perspectiva del usuario.

 Al fin y al cabo, la garantía de que el usuario tiene la mejor experiencia posible

con un producto final debe ser el objetivo final de cualquier producto.

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BIBLIOGRAFÍA

 Aedo et al. (2009). Sistemas Multimedia: Análisis, diseño y evaluación. Madrid:

UNED.

 Bevan, N. (1995). Usability is quality of use: Meeting User Needs for Quality.

Amsterdam: Elsevier.

 Granollers, T., Lorés, J., Cañas, J. (2005). Importancia de la usabilidad,

Beneficios de la usabilidad. En M. Andreu (Ed). Diseño de sistemas interactivos

centrados en el usuario. (pp. 98-99) Barcelona: UOC.

 Henry, S. (2008).Simplemente una pregunta. Madison: UIAccess.

 Kalbach, J. (2007). Designing Web Navigation. California: O’Reilly.

33
 Kuniavsky, M. (2003) Observing the User Experience, Second Edition: A

Practitioner's Guide to User Research (2da Ed). Massachusetts: Morgan

Kaufmann Publishers.

 Nielsen, J. (2001). Designing Web Usability, The Practices of Simplicity. San

Francisco: New Riders.

 Pinto, J. (2014). Aplicación de técnicas de usabilidad y accesibilidad en el

entorno cliente. Málaga: IC Editorial.

 Real Academia Española. (2001). Diccionario de la lengua española (22ª ed.).

Madrid, España

 Sutcliffe, A. (1988). Human-Computer interface design. Londres: Macmillan.

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