Taller2 3
Taller2 3
ABSTRACTAS
Objetivo:
En este ejercicio, usted creará una jerarquía de animales que inicia en la clase abstracta
Animal. Muchos de los animales que se crearán implementarán una interfaz llamada
Mascota. Ud. experimentará con una variedad de estos animales, sus métodos y
polimorfismo.
Tareas:
1. Cree un proyecto llamado taller2_3 a través de la opción File -> New Project ->
Java -> Java Application.
2. Cree la clase Animal, la cual es la superclase abstracta de todos los animales. Para
realizar este proceso de click derecho sobre Source Package y seleccione New ->
Java Class. En el campo “Class Name” digite Animal y luego de click en Finish.
3. Cree la clase Araña. Para realizar este proceso de click derecho sobre Source
Package y seleccione New -> Java Class. En el campo “Class Name” digite Araña
y luego de click en Finish.
a) La clase Araña extiende de la clase Animal. Para definir la clase padre use la
palabra reservada extends en la declaración de la clase de la siguiente forma:
4. Cree la interfaz Mascota que se muestra en el diagrama UML. Para realizar este
proceso de click derecho sobre Source Package y seleccione New -> Java
Interface. En el campo “Class Name” digite Mascota y luego de click en Finish.
6. Cree la clase Gato que extiende de Animal e implemente Mascota. Para realizar
este proceso de click derecho sobre el paquete bancario y seleccione New -> Java
Class. En el campo “Class Name” digite Gato y luego de click en Finish. Luego
modifique la declaración de la clase incluyendo las palabras reservadas extends
(para definir la clase padre) e implements (para definir que interfaz se va a
implementar)
7. Cree una clase Pez que extienda de Animal e implemente Mascota. Para realizar
este proceso de click derecho sobre el paquete bancario y seleccione New -> Java
Class. En el campo “Class Name” digite Pez y luego de click en Finish. Luego
modifique la declaración de la clase incluyendo las palabras reservadas extends
(para definir la clase padre) e implements (para definir que interfaz se va a
implementar). Sobrescriba los métodos de Animal para especificar que los peces
no caminan ni tienen patas.
Inicie con:
Experimente con:
a) llamando los métodos de cada objeto,
b) realizando casting a los objetos,
c) usando polimorfismo,
d) usando super para llamar métodos de la superclase.