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Taller2 3

Este documento describe un taller sobre el uso de interfaces y clases abstractas. Se pide crear una jerarquía de animales con la clase abstracta Animal como superclase. Algunos animales implementarán la interfaz Mascota. Se crearán las clases Araña, Gato y Pez que heredarán de Animal e implementarán Mascota. Finalmente, se creará una clase PruebaAnimal para manipular instancias de los animales creados y experimentar con polimorfismo.

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Jose Sandoval
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Taller2 3

Este documento describe un taller sobre el uso de interfaces y clases abstractas. Se pide crear una jerarquía de animales con la clase abstracta Animal como superclase. Algunos animales implementarán la interfaz Mascota. Se crearán las clases Araña, Gato y Pez que heredarán de Animal e implementarán Mascota. Finalmente, se creará una clase PruebaAnimal para manipular instancias de los animales creados y experimentar con polimorfismo.

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TALLER 2_3: TRABAJANDO CON INTERFACES Y CLASES

ABSTRACTAS

Objetivo:

En este ejercicio, usted creará una jerarquía de animales que inicia en la clase abstracta
Animal. Muchos de los animales que se crearán implementarán una interfaz llamada
Mascota. Ud. experimentará con una variedad de estos animales, sus métodos y
polimorfismo.

Tareas:

1. Cree un proyecto llamado taller2_3 a través de la opción File -> New Project ->
Java -> Java Application.

2. Cree la clase Animal, la cual es la superclase abstracta de todos los animales. Para
realizar este proceso de click derecho sobre Source Package y seleccione New ->
Java Class. En el campo “Class Name” digite Animal y luego de click en Finish.

a) Incluya en la definición de la clase la palabra reservada abstract para identificar


esta clase como Abstracta. Use el siguiente formato:

public abstract class Animal{ …


b) Declare un atributo entero protected llamado patas, el cual tiene el registro del
número de patas que tiene el animal.
c) Defina un constructor protected que inicialice el atributo patas.
d) Declare un método abstracto llamado comer.
e) Declare un método concreto llamado caminar que imprima algo sobre la forma
de caminar del animal (incluya el número de patas).

3. Cree la clase Araña. Para realizar este proceso de click derecho sobre Source
Package y seleccione New -> Java Class. En el campo “Class Name” digite Araña
y luego de click en Finish.

a) La clase Araña extiende de la clase Animal. Para definir la clase padre use la
palabra reservada extends en la declaración de la clase de la siguiente forma:

public class Araña extends Animal{ …

b) Defina un constructor por defecto que realice un llamado al constructor de la


superclase y especifique que todas las arañas tienen 8 patas.

c) Implemente el método comer.

4. Cree la interfaz Mascota que se muestra en el diagrama UML. Para realizar este
proceso de click derecho sobre Source Package y seleccione New -> Java
Interface. En el campo “Class Name” digite Mascota y luego de click en Finish.

5. Cree los métodos getNombre(), setNombre() y jugar() en la interfaz Mascota.

6. Cree la clase Gato que extiende de Animal e implemente Mascota. Para realizar
este proceso de click derecho sobre el paquete bancario y seleccione New -> Java
Class. En el campo “Class Name” digite Gato y luego de click en Finish. Luego
modifique la declaración de la clase incluyendo las palabras reservadas extends
(para definir la clase padre) e implements (para definir que interfaz se va a
implementar)

public class Gato extends Animal implements Mascota{ …

a) Esta clase debe incluir un atributo String para almacenar el nombre de la


mascota.
b) Defina un constructor que tome como parámetro un String que especifique el
nombre del gato. Este constructor debe también hacer un llamado al
constructor de la superclase y especificar que todos los gatos tienen 4 patas.
c) Defina otro constructor que no tenga parámetros. Este constructor debe llamar
al previo constructor usando la palabra reservada this y pásele un String vacío
como argumento.
d) Implemente los métodos de la interfaz Mascota.
e) Implemente el método comer.

7. Cree una clase Pez que extienda de Animal e implemente Mascota. Para realizar
este proceso de click derecho sobre el paquete bancario y seleccione New -> Java
Class. En el campo “Class Name” digite Pez y luego de click en Finish. Luego
modifique la declaración de la clase incluyendo las palabras reservadas extends
(para definir la clase padre) e implements (para definir que interfaz se va a
implementar). Sobrescriba los métodos de Animal para especificar que los peces
no caminan ni tienen patas.

public class Pez extends Animal implements Mascota{…

8. Cree un programa PruebaAnimal. Para realizar este proceso de click derecho


sobre el paquete bancario y seleccione New -> Other -->Java -> Java Main Class.
En el campo “Class Name” digite PruebaAnimal y luego de click en Finish. En el
método main cree y manipule instancias de las clases que creó anteriormente.

Inicie con:

Pez d = new Pez();


Gato c = new Gato(“Fluffy”);
Animal a = new Pez();
Animal e = new Araña();
Mascota p = new Gato();

Experimente con:
a) llamando los métodos de cada objeto,
b) realizando casting a los objetos,
c) usando polimorfismo,
d) usando super para llamar métodos de la superclase.

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