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Este documento presenta la programación didáctica para el módulo de Animación de elementos 2D y 3D del primer curso del Ciclo Formativo Superior de Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos. Incluye la introducción y justificación del módulo, los objetivos generales y específicos, las competencias, los contenidos organizados en unidades didácticas, la metodología, los criterios de evaluación y otras actividades. El objetivo principal es formar a los estudiantes en las técnicas básicas de animación 2D

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Este documento presenta la programación didáctica para el módulo de Animación de elementos 2D y 3D del primer curso del Ciclo Formativo Superior de Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos. Incluye la introducción y justificación del módulo, los objetivos generales y específicos, las competencias, los contenidos organizados en unidades didácticas, la metodología, los criterios de evaluación y otras actividades. El objetivo principal es formar a los estudiantes en las técnicas básicas de animación 2D

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PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

ANIMACIÓN DE ELEMENTOS 2D Y 3D

CICLO FORMATIVO DE GRADO SUPERIOR

Primer curso

Título de Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos


Interactivos

Profesores: Almudena Martínez Rodríguez


Ignacio Sirera

Curso: 2018- 2019

0
ÍNDICE DE LA PROGRAMACIÓN

1. Introducción………………………………………………………..pág.2

2. Objetivos………………………………………………………..….pág.3

3. Competencias profesionales, personales y sociales……..…...pág.7

4. Contenidos……………………………………………….………...pág.9

5. Unidades didácticas…………………………………....………..pág.13

6. Metodología y orientaciones didácticas……………………….pág.22

7. Criterios de evaluación………………………………………….pág.23

8. Actividades complementarias y extraescolares……………...pág.30

9. Bibliografía……………………………………..………………...pág.30

1
1. Introducción

1.1. Justificación de la propuesta


El módulo profesional de Animación de elementos 2D Y 3D (concretamente
en el primer curso del Ciclo Formativo Superior de Animaciones 3D, juegos y
entornos interactivos), contribuye de forma directa a formar profesionales
polivalentes, capacitados para ejercer su actividad en la fabricación de productos de
animación en 2D y 3D, así como en el multimedia interactivo. Se trata de actividades
que se inscriben en el sector audiovisual y que se relacionan con otros subsectores
en los que se ubican por la tecnología empleada en la fabricación de los productos,
y también, por las formas de emisión y distribución. Así, se interrelacionan con el
cine, el vídeo, la televisión, el DVD, los videojuegos, Internet y nuevos sectores
emergentes como las producciones específicas para telefonía móvil. Por lo tanto,
con el desarrollo de este módulo se iniciará la formación de profesionales en la
elaboración de productos 2D y 3D con vistas a obtener una base técnica y teórica
sólida para, de este modo, poder ir avanzando en el desarrollo del Ciclo Formativo
Superior que nos ocupa y que los estudiantes, devengan profesionales polivalentes
al finalizar sus estudios. Hay que destacar que programar es un proceso continuo,
dinámico y flexible, sometido a una revisión constante para poder adaptar este
proceso a las características y necesidades específicas del alumnado y a las
diferentes circunstancias educativas.

La Programación Didáctica, pues, constituye el máximo nivel de concreción


curricular, debiéndose ajustar a la legislación vigente, a saber, La Ley Orgánica
2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOE), ley que en el Real Decreto 1147/2011,
de 29 de julio, establece la ordenación general de la formación profesional del
sistema educativo y define, en el artículo 9, la estructura de los títulos de formación
profesional. Además, el Real Decreto 1583/2011, de 4 de noviembre, por el que se
establece el Título de Técnico Superior en animación 3D, Juegos y Entornos
Interactivos y se fijan sus enseñanzas mínimas.

2
2. Objetivos

2.1. Objetivos generales del ciclo formativo


Los objetivos generales del ciclo formativo concretan las intenciones
educativas en términos de capacidades. A ellos hay que referirse cuando se fijen los
contenidos que deben conocer los discentes e, igualmente, cuando se planteen los
criterios de evaluación. El ciclo formativo de Técnico Superior en Animaciones 3D,
Juegos y Entornos Interactivos contribuirá a desarrollar en el alumnado las
capacidades que le permitan:

a) Valorar los códigos formales, expresivos y comunicativos que confluyen en la


realización de productos de animación y multimedia interactiva, analizando su
estructura funcional y sus relaciones según los requerimientos de su documentación
técnica, para aplicarlos en la concepción y diseño de producción del proyecto.
b) Evaluar la tipología y características de las técnicas que hay que aplicar en el
diseño de modelos, construcción del storyboard y grabación del audio de referencia,
a partir del desglose de guiones, justificando las decisiones adoptadas en la
conceptualización de proyectos de animación 2D y 3D.
c) Caracterizar las operaciones de animática, layout, animación clave, intercalación,
pintura y composición, analizando sus interrelaciones y la necesidad de chequeos y
pruebas de línea intermedios, para optimizar la producción de proyectos de
animación 2D.
d) Caracterizar las operaciones de diseño y modelado, setup, texturización,
iluminación, animación y renderizado, analizando sus interrelaciones y la necesidad
de chequeos intermedios, para optimizar la producción de proyectos de animación
3D.
e) Valorar las posibilidades de introducción de efectos de edición en la banda de
imágenes y las posibilidades de construcción de la banda sonora, identificando los
elementos y relaciones que concurren en su realización, para la postproducción de
proyectos de animación 2D y 3D.

3
f) Evaluar la tipología y características de las funciones profesionales, de la
arquitectura tecnológica, de las fases de trabajo y de las fuentes que se van a
emplear en la realización del proyecto, analizando sus respectivas ventajas e
inconvenientes y justificando las decisiones adoptadas en la conceptualización de
proyectos multimedia interactivos.
g) Valorar las posibilidades de creación de fuentes y maquetas propias o
importadas, teniendo en cuenta la adecuación de las mismas y su calidad,
analizando sus ventajas e inconvenientes y justificando las decisiones adoptadas en
el proceso de generación y adaptación de los contenidos de proyectos multimedia
interactivos.
h) Distinguir las características funcionales de los elementos y fuentes que
intervienen en un proyecto multimedia interactivo, teniendo en cuenta su
composición, la generación y sincronización de sus movimientos, la creación de sus
elementos interactivos y la dotación de interactividad, a partir de la interpretación de
los requerimientos de su documentación técnica, para su integración con
herramientas de autor y de edición.
i) Valorar los elementos que intervienen en el cumplimiento de las normas de
calidad y en la configuración de los parámetros de publicación de proyectos
multimedia interactivos, según los procedimientos establecidos y la normativa
existente, para su aplicación en la evaluación del prototipo y en la documentación
del proyecto.
j) Analizar y utilizar los recursos y oportunidades de aprendizaje relacionados con la
evolución científica, tecnológica y organizativa del sector y las tecnologías de la
información y la comunicación, para mantener el espíritu de actualización y
adaptarse a nuevas situaciones laborales y personales.
k) Desarrollar la creatividad y el espíritu de innovación para responder a los retos
que se presentan en los procesos y en la organización del trabajo y de la vida
personal.
l) Tomar decisiones de forma fundamentada, analizando las variables implicadas,
integrando saberes de distinto ámbito y aceptando los riesgos y la posibilidad de
equivocación en las mismas, para afrontar y resolver distintas situaciones,
problemas o contingencias.

4
m) Desarrollar técnicas de liderazgo, motivación, supervisión y comunicación en
contextos de trabajo en grupo, para facilitar la organización y coordinación de
equipos de trabajo.
n) Aplicar estrategias y técnicas de comunicación, adaptándose a los contenidos
que se van a transmitir, a la finalidad y a las características de los receptores, para
asegurar la eficacia en los procesos de comunicación.
ñ) Evaluar situaciones de prevención de riesgos laborales y de protección ambiental,
proponiendo y aplicando medidas de prevención personales y colectivas, de
acuerdo con la normativa aplicable en los procesos de trabajo, para garantizar
entornos seguros.
o) Identificar y proponer las acciones profesionales necesarias, para dar respuesta a
la accesibilidad universal y al «diseño para todos».
p) Identificar y aplicar parámetros de calidad en los trabajos y actividades realizados
en el proceso de aprendizaje, para valorar la cultura de la evaluación y de la calidad
y ser capaces de supervisar y mejorar procedimientos de gestión de calidad.
q) Utilizar procedimientos relacionados con la cultura emprendedora, empresarial y
de iniciativa profesional, para realizar la gestión básica de una pequeña empresa o
emprender un trabajo.
r) Reconocer sus derechos y deberes como agente activo en la sociedad, teniendo
en cuenta el marco legal que regula las condiciones sociales y laborales, para
participar como ciudadano democrático.

2.2. Objetivos específicos del módulo


El módulo de Animación 2D y 3D tiene por objeto ampliar y completar la
formación del estudiante en lo que respecta al área de animación 2D y 3D adquirida,
también, desde los demás módulos que conforman el ciclo formativo superior. El
estudio de este módulo servirá para enriquecer la personalidad del alumno y para
que éste adquiera una formación acorde a sus intereses académicos y profesionales
futuros.

5
Por tanto, de acuerdo con el RD 1583/2011, el estudio de nuestro módulo
contribuirá a que el alumno adquiera y consolide las siguientes capacidades:

1. Conocer la animación y captura en stop motion o pixilación, y la forma en que se


adapta al guión técnico.
2. Comprender el proceso para la elaboración del character setup de personajes de
3D, valorando las alternativas del diseño del interface que resulte más adecuado
para la animación.
3. Saber desarrollar la animación de fotogramas ya sea sobre superficie física o por
ordenador en 2D y 3D a partir de la interpretación del guión, para lograr, de este
modo, la expresividad buscada aplicando técnicas de dibujo y animación.
4. Plasmar en sus producciones los efectos 3D según las necesidades del guión, y
atendiendo a la aplicación de las leyes físicas al entorno virtual.
5. Planificar y desarrollar el layout preparando los planos para la animación y
tomando en consideración las características del guión técnico y de la animática.
6. Comprender y emplear de forma correcta los posicionamientos y movimientos de
cámara en 2D y 3D, a partir de la interpretación de guiones técnicos, storyboard y
animática, analizando la narrativa audiovisual y las características de la óptica
aplicada.
7. Conocer el proceso para la captura de movimiento y rotoscopia en 2D y 3D,

valorando la utilización de las herramientas físicas o virtuales necesarias.

6
3. Competencias profesionales, personales y sociales

Atendiendo a lo dispuesto en el RD 1583/2011 que establece el título de


Técnico Superior en animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos y que fija sus
enseñanzas mínimas, los alumnos, con el estudio del ciclo formativo alcanzarán las
siguientes competencias profesionales, personales y sociales:

a) Deducir las características específicas de los proyectos de animación o


multimedia interactiva, a partir del análisis de su documentación, para facilitar su
concepción y diseño de producción.
b) Conceptualizar el proyecto de animación 2D o 3D a partir del desglose del guión,
diseñando los modelos y controlando la construcción del storyboard y la disposición
y grabación del audio de referencia del programa.
c) Producir el proyecto de animación 2D en sus fases de animática, layout,
animación clave, intercalación, pintura y composición, realizando los chequeos y
pruebas de línea necesarias hasta la obtención de las imágenes definitivas que lo
conforman.
d) Producir el proyecto de animación 3D en sus fases de diseño y modelado, setup,
texturización, iluminación, animación y renderizado, realizando los chequeos
necesarios hasta la obtención de las imágenes definitivas que lo conforman.
e) Controlar la realización de los procesos de postproducción de proyectos de
animación 2D y 3D, supervisando la incorporación de efectos de edición y la
construcción de la banda sonora del programa.
f) Conceptualizar el proyecto multimedia interactivo, concretando la definición de sus
funciones, su arquitectura tecnológica, la planificación de las fases de trabajo y las
características específicas de las fuentes.
g) Generar y adaptar los contenidos del proyecto multimedia interactivo, creando las
fuentes y maquetas, evaluando su calidad y comprobando la adecuación de las
mismas, tanto las propias como las provenientes de colaboradores externos.
h) Integrar los elementos y las fuentes con herramientas de autor y de edición,
llevando a cabo su composición, la generación y sincronización de sus movimientos,

7
la creación de sus elementos interactivos y la dotación de interactividad según los
requerimientos del proyecto multimedia interactivo.
i) Realizar la evaluación del prototipo y la documentación del proyecto, asegurando
el cumplimiento de las normas de calidad y la configuración de los parámetros de
publicación.
j) Aplicar las herramientas de las tecnologías de la información y la comunicación
propias del sector en el desempeño de las tareas, manteniéndose continuamente
actualizado en las mismas.
k) Adaptarse a las nuevas situaciones laborales, manteniendo actualizados los
conocimientos científicos, técnicos y tecnológicos relativos a su entorno profesional,
gestionando su formación y los recursos existentes en el aprendizaje a lo largo de la
vida y utilizando las tecnologías de la información y la comunicación.
l) Resolver situaciones, problemas o contingencias con iniciativa y autonomía en el
ámbito de su competencia, con creatividad, innovación y espíritu de mejora en el
trabajo personal y en el de los miembros del equipo.
m) Organizar y coordinar equipos de trabajo con responsabilidad, supervisando el
desarrollo del mismo, manteniendo relaciones fluidas y asumiendo el liderazgo, así
como aportando soluciones a los conflictos grupales que se presenten.
n) Comunicarse con sus iguales, superiores, clientes y personas bajo su
responsabilidad, utilizando vías eficaces de comunicación, transmitiendo la
información o conocimientos adecuados y respetando la autonomía y competencia
de las personas que intervienen en el ámbito de su trabajo.
ñ) Generar entornos seguros en el desarrollo de su trabajo y el de su equipo,
supervisando y aplicando los procedimientos de prevención de riesgos laborales y
ambientales, de acuerdo con lo establecido por la normativa y los objetivos de la
empresa.
o) Supervisar y aplicar procedimientos de gestión de calidad, de accesibilidad
universal y de «diseño para todos».
p) Realizar la gestión básica para la creación y funcionamiento de una pequeña
empresa y tener iniciativa en su actividad profesional con sentido de la
responsabilidad social. Así como ejercer sus derechos y cumplir con las
obligaciones derivadas de su actividad profesional.

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4. Contenidos

Los bloques de contenidos propuestos para el módulo giran en torno a siete


grandes núcleos:

1. Realización de la animación y captura en stop motion o pixilación​:


– Animación de elementos materiales. Stop motion:
• La persistencia retiniana.
• Sistemas de captura de imágenes secuenciadas.
• Software de edición y secuenciación de imágenes.
• Asignación y reparto de tiempos. Temporalización (timing) y fragmentación
del movimiento.
• La pixilación.
• La interpretación: expresión corporal y gestual.
• Realización de los movimientos faciales ajustándose a las referencias de
imagen y sonido (sincronización, lipsync).
– Los personajes 3D: anatomía humana y animal.

2. Elaboración del character setup de personajes de 3D:


– El character setup: Herramientas e información compartida.
– Colocación de las articulaciones y elementos móviles: la morfología del modelo.
– Integración del esqueleto en el modelo (bind skin).
– Aplicación de deformadores. Conexión a los modelos.
– Parametrización de ejes de rotación y jerarquías.
– Elaboración de los renders de prueba y corrección de errores.
– Diseño del interface de animación.
– Finalización del setup, nomenclatura de catalogación y archivado de modelos y
representaciones.

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3. Animación de fotogramas:
– La carta de animación:
• Elaboración de tablas de tiempo de cada elemento animado.
• Temporalización (timing) y fragmentación del movimiento.
– Animación de fotogramas 2D:
• Software de animación 2D.
• La animación en fotogramas completos.
• La intercalación.
• Filmación y escaneado de los dibujos. Efectos de filmación.
– Animación de 3D:
• Interfaces de animación.
• Realización de los movimientos genéricos: según el timing, ajustándose al
story movie y según referencias de captura de movimiento.
• Realización de los movimientos derivados según la intencionalidad
dramática.
• Realización de los movimientos faciales, ajustándose a las referencias de
imagen y sonido (sincronización y lipsync).

4. Realización de efectos 3D:


– Software de efectos 3D.
– Efectos físicos y partículas:
• Diseño de partículas.
• Generación de partículas.
• Animación de partículas.
• Elaboración de dinámicas.
– Interacción entre masas y con efectos físicos.
– Creación de multitudes 3D.
– El hardware render buffer.

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​5. Elaboración del layout y preparación de los planos para animación:
– El software de colocación de elementos (personajes, escenarios y atrezo).
– Reconstrucción espacial del storyboard:
• Ubicación de las referencias de los modelos.
• Actualización progresiva de las referencias.
– Temporización de los planos:
• Incorporación de doblaje y efectos diegéticos.
• Cálculo del número de fotogramas.
• Desplazamientos, giros y escalados

6. Colocación y movimiento de cámaras en 2D y 3D:


– Óptica y formación de imagen:
• Distancia focal y profundidad de campo.
• Profundidad de foco y distancia hiperfocal.
• Campos de visión.
• Comportamiento de lentes complejas.
– Cámara y narrativa audiovisual:
• El encuadre, la angulación y los movimientos de cámara.
• Continuidad y dramatismo.
• Estilos y géneros en la planificación.
– Colocación y movimiento de cámaras en animación:
• Herramientas de cámara en animación.
• Fijación de los tiros de cámara según storyboard y animática.
• Ubicación de las cámaras: fijación de parámetros ópticos, distancias de
cámara y encuadres iniciales y finales.
• Movimientos de cámara: elaboración de las curvas.
• Nomenclatura y archivado de cámaras.

7. Realización de la captura de movimiento y rotoscopia en 2D y 3D:


– Sistemas de captura de movimiento:
• Herramientas de captura de movimiento: software, cámaras y sensores.
• Diseño del espacio de captura y distribución de cámaras.

11
– La rotoscopia:
• Obtención, escalado y archivado de las imágenes originales.
• Cámaras fotográficas y cinematográficas para rotoscopia.
• El escáner.
• Elaboración de capas para rotoscopia en acetatos según los parámetros
técnicos de la fotografía de animación.
• Elaboración de superposiciones y rotoscopias: en superficies planas y por
ordenador.

12
5. Unidades didácticas

Para organizar las unidades didácticas de nuestra programación, seguiremos


un criterio globalizador a la hora de distribuir los contenidos. Asimismo, cada unidad
didáctica se inicia con actividades que detectan el nivel del alumno y nos
proporcionan información sobre sus motivaciones e inquietudes. Por otra parte,
elaboraremos ejercicios que conlleven menor esfuerzo intelectual al principio de
cada trimestre.

5.1. Distribución temporal de las unidades didácticas

Tal y como viene recogido en el Decreto 28/2017, el módulo cuenta con ocho
sesiones lectivas semanales, por lo que dispondremos, aproximadamente de 256
horas a lo largo del curso. El curso se desarrollará en unas 30 semanas lectivas.
Calculamos que necesitaremos 32-35 horas por unidad, aproximadamente, es decir,
unas cuatro semanas de trabajo por unidad, y que los alumnos estudiarán dos o tres
unidades didácticas por trimestre.

No obstante, nuestra temporalización es orientativa, dado que una vez en la


práctica, será el nivel de los alumnos, su interés y su ritmo de aprendizaje el que
determinará las sesiones reales.

5.2. Distribución secuencial de los contenidos curriculares

Pasamos, a continuación, a secuenciar los contenidos en siete unidades


didácticas:

13
PRIMERA EVALUACIÓN

UNIDAD DIDÁCTICA 1: Introducción al lenguaje audiovisual y a la


animación
● Temporalización​: Tres semanas, 10- 25 de septiembre

● Contenidos​:
○ Historia y orígenes de la animación
○ Introducción de la historia del cine y el lenguaje audiovisual
○ Técnicas de animación 2D y 3D

● Objetivos​:
○ Conocer el contexto en el que se originan y cuáles son las técnicas de
animación bidimensional y tridimensional que se han empleado hasta
nuestros días.
○ Reconocer piezas fundamentales de la historia del cine y comprender
las características de las distintas corrientes cinematográficas a lo
largo de la historia.
○ Integrar, mediante la realización de actividades introductorias, las
nociones más básicas del proceso de animar en 2D.

● Actividades​:
○ AA01. Realización de un taumatropo
○ AA02.Animación de un Sprite en After Effects

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UNIDAD DIDÁCTICA 2 : Narrativa audiovisual y Stop Motion
● Temporalización​: 6 semanas, del 27 de septiembre al 6 de noviembre.

● Contenidos​:
○ Las fases del proyecto de animación:
■ Storyline y psinopsis
■ Guión literario y técnico
■ Inventario de recursos técnicos
■ Storyboard
■ Plan de rodaje y rodaje
■ Edición

● Objetivos​:
○ Comprender cómo se desarrolla un proyecto de animación desde la
idea inicial hasta su producción final.
○ Identificar las características del storyboard, comprendiendo cómo se
plasma esa planificación en la animación final.
○ Aplicar ese conocimiento a la elaboración de storyboards.

● Actividades​:
○ AE01: Proyecto stop motion
■ Storyline y psinopsis
■ Guión literario
■ Inventario de recursos técnicos y guión técnico
■ Storyboard
■ Plan de rodaje
■ Producto acabado (.AVI)

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UNIDAD DIDÁCTICA 3: Los 12 principios de la animación
● Temporalización​: 4 semanas, 8 noviembre - 13 diciembre

● Contenidos​:
○ Los 12 principios de la animación
○ Introducción a Adobe Animate

● Objetivos​:
○ Aprender las bases teóricas que se establecen los principios básicos
de la animación.
○ Identificar, comprender y aplicar los principios de timing, spacing, easy
in - easy out, squash and stretch, exageración, arcos, staging,
anticipación, acción continuada, secundaria y pose a pose, dibujo
sólido y appeal.

● Actividades​:
○ AA03 Animación con Premiere del caballo de Muybridge.
○ AA04 Bote de pelota 2D.
○ AA05 Bote de pelota con arcos.
○ AA06 Bote de pelota aplicando “estirar y encoger”
○ AA07 Bote de pelota aplicando también la anticipación y entradas
lentas – salidas lentas
○ AA08 Bote de pelota interactuando con otro elemento (por ejemplo,
derribando monolito).
○ AA09 Aplicando también Acción secundaria y complementaria.
○ AA10 Aplicando también Exageración.
○ AE02: Ejercicio a propuesta individual de animación de elementos
2D aplicando todos los principios.

16
SEGUNDA EVALUACIÓN

UNIDAD DIDÁCTICA 4: Animación 2D y Rigging en After Effects


● Temporalización​:​ ​4 semanas, 18 diciembre - 24 enero

● Contenidos:
○ Los ciclos de caminado 2D
○ El diseño de personajes 2D a capas. Adobe Illustrator
○ Introducción a After Effects
○ Setup de personajes 2D con Duik en After Effects
○ Introducción a la animación 2D en Unity (Anima2D)

● Objetivos​:
○ Reconocer las particularidades de cada una de las técnicas de
animación 2D.
○ Conocer las posibilidades del software Illustrator y After Effects para el
diseño y animación de personajes en 2D.
○ Identificar y poner en práctica los distintos procesos técnicos
implicados en la animación y el setup de personajes en 2D.

● Actividades​:
○ AA11. Caminata “pose a pose” de Animación 2D con Animate.
○ AA12. Animación 2D digital en After Effects
○ AA13. Personaje 2D en Illustrator.
○ AA14. Rigging 2D en After Effects.
○ AE03. Ciclo de caminado de perfil 2D en After Effects.

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UNIDAD DIDÁCTICA 5: Animación Limitada 2D y Rigging en Unity.
● Temporalización​: 4 semanas, del 25 enero - 8 febrero
○ Proyecto Integrado → ​del día 11 al 22 de febrero​.

● Contenidos​:
○ La animación limitada en Adobe Animate
○ La carrera en 2D.
○ Setup de personaje en Unity.
○ Animación 2D en Unity (Anima2D).

● Objetivos​:
○ Aplicar el proceso de acción limitada en 2D y su empleo en acciones
simples.
○ Aprender las distintas poses que componen el ciclo de correr, así
como la animación del salto en 2D.
○ Aplicar ese conocimiento mediante la realización de prácticas en
Anima2D.
○ Identificar y poner en práctica los procesos implicados en la creación
de animaciones 2D dentro del motor de videojuegos Unity valiéndose
de la herramienta Anima2D.

● Actividades​:
○ AA15. Animación limitada con Animate.
○ AA16. Setup personaje 2D en Unity.
○ AE4. Carrera 2D en Anima2D (Unity)
○ PI2EV. Acabado 2D de su personaje propio, setup del personaje
2D y animación del caminado en Unity (Anima2D).

18
TERCERA EVALUACIÓN

UNIDAD DIDÁCTICA 6: INTRODUCCIÓN A LA ANIMACIÓN 3D


● Temporalización​: 3 semanas, del 5 -21 marzo

● Contenidos​:
○ Introducción a la animación 3D en 3Ds Max.

● Objetivos​:
○ Aplicar los principios de la animación trabajados hasta ahora a
animaciones básicas 3D.

● Actividades y valor en la evaluación​:


○ AA17. Bote una pelota en el sitio
○ AA18. Bote de una pelota deformándola
○ AA19. Bote de una pelota con desplazamiento
○ AE05. Bote de una pelota en un circuito dado

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UNIDAD DIDÁCTICA 7: ANIMACIÓN DE PERSONAJES 3D
● Temporalización​: 6 semanas, del 22 marzo - 17 de mayo
○ Proyecto Integrado → ​del día 20 al 31 de mayo​.

● Contenidos​:
○ Los posados de personajes, el personaje en acción.
○ El caminado 3D del tren inferior con desplazamiento.
○ El caminado completo en el sitio.
○ El rigging de personajes 3D en 3Ds Max con CAT
■ Jerarquías, pesado de la malla...

● Objetivos​:
○ Comprender la importancia de elaborar un modelado funcional para el
posterior setup del personaje y su animación.
○ Dominar la animación del caminado estándar de un personaje en 3D
teniendo en cuenta los principios de la animación.

● Actividades y valor en la evaluación​:


○ AE06. Caminado de una pelota con patas
○ AE07. Caminado completo en el sitio
○ AE08. Carrera completa
○ AA20. Rigging guiado de un personaje dado (Link).
○ AA21. Rigging de un personaje (Dota)
○ PI3EV. Rigging de su propio personaje y caminado 3D por el
escenario High Poly.

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TABLA DE INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN Y PORCENTAJES

1ªEvaluación 2ªEvaluación 3ªEvaluación

UD 1, 2, 3 UD 4, 5 UD 6, 7

AA01 - AA10 → 25% AA11 - AA16 → 10% AA17 - AA21 → 10%

AE01 → 50% AE02 → 10% AE05 → 10%


AE03 → 20% AE06 → 10%
AE04 → 20% AE07 → 20%
AE08 → 20%

Examen teórico → 15% Examen → 10%

Proyecto Integrado→20% Proyecto Integrado→ 20%

Actitud → 10% Actitud → 10% Actitud → 10%

UD → Unidad didáctica
AA → Actividad de Aprendizaje
AE → Actividad Evaluable

21
6. Metodología y orientaciones didácticas

La metodología empleada persigue que el alumno alcance un aprendizaje


significativo de los conceptos trabajados en clase, deberemos propiciar también un
aprendizaje integrador por parte del alumnado. Ni los contenidos conceptuales, ni
los procedimentales, ni los actitudinales pueden aprenderse como
compartimentos estancos, debiendo estar siempre relacionados. Para conseguirlo,
además de los ejercicios prácticos concretos de cada unidad didáctica,
plantearemos la realización de una tarea-proyecto para cada bloque temático,
donde se irán integrando los contenidos adquiridos. Estos ejercicios se plantearán
en la medida de lo posible como tareas dentro de un contexto real, profesional en
nuestro caso, ya que la LOMCE insiste también en la aplicación “funcional” de los
contenidos en la vida cotidiana.

Con todo ello, la metodología propuesta para cada unidad didáctica es la


siguiente:
-Al comienzo de cada unidad didáctica se hará una introducción que muestre
los conocimientos y aptitudes previos del alumno. Se comentará entre todos
los resultados para detectar las ideas preconcebidas y despertar interés por
el tema.
-Posteriormente, se explicarán los contenidos conceptuales
intercalando actividades de apoyo como resolución de casos prácticos
y problemas más frecuentes.
-A lo largo de cada unidad didáctica se realizarán actividades de
enseñanza-aprendizaje, individuales o en grupo, que contribuyan a la mejor
comprensión de los contenidos.

22
7. Criterios de evaluación

El sistema de evaluación, atendiendo a lo dispuesto en la ORDEN 79/2010,


de 27 de agosto, de la Conselleria de Educación, por la que se regula la evaluación
del alumnado de los ciclos formativos de Formación Profesional del sistema
educativo en el ámbito territorial de la Comunitat Valenciana: En el presente módulo
el alumnado dispondrá de dos convocatorias anuales:

1. Ordinaria: repartida en 2 evaluaciones.


2. Extraordinaria: realizada en el mes de Junio

​Convocatoria ordinaria​: la evaluación continua, mediante las actividades de


aprendizaje, el estudio y comentario de referencias y la observación de la actitud del
alumno supondrá un porcentaje muy alto de la calificación total. Además se realizará
un examen cada evaluación que ayudará a definir la calificación final del alumno.

Convocatoria extraordinaria​:
1. El alumnado será evaluado del 100% del módulo.
2. El profesorado decidirá la instrumentación evaluativa adecuándose al caso
particular.

SISTEMAS DE EVALUACIÓN Y CUALIFICACIÓN​:

Instrumentos de evaluación

Actividades de aprendizaje (AA) y 80%


evaluables (AE)

Exámenes 10%

Aspectos actitudinales, esfuerzo... 10%

23
Sistema de Calificación:

Aspectos generales

Los trabajos deben ser presentados en el tiempo y forma indicados en el


enunciado para poder ser evaluados. Si un trabajo se entrega fuera de plazo por
causa mayor justificada (motivo médico), se puede aceptar y corregir, pero la nota
máxima en dicho trabajo será de 5.

Para poder presentarse a la convocatoria extraordinaria será necesaria la


presentación de todas las actividades llevadas a cabo durante la convocatoria
ordinaria.

Cada trimestre se celebrará una sesión de evaluación del módulo. La calificación


en la evaluación será numérica, en cifras de 1 a 10, sin decimales, estarán
aprobadas aquellas calificaciones iguales o superiores a 5 y suspendidas las
restantes.

Actitud (10%)

La actitud general en clase y con los compañeros, así como la asistencia,


influirán hasta un 10%. El esfuerzo, interés y motivación son cualidades a tener en
cuenta positivamente. La nota correspondiente a este apartado, se extraerá de la
observación del profesor y de las anotaciones que realice en su cuaderno de
evaluación.

Se atenderán los siguientes criterios: grado de participación, actitud general,


interés por ampliar información, iniciativa, participar en el mantenimiento y limpieza
de los materiales y talleres, puntualidad y las aptitudes profesionales que
demuestren interés en la superación de dificultades o problemas relacionados con la
profesión objeto de estudio.

24
- Asistencia

La aplicación del proceso de evaluación continua del alumnado requiere su


asistencia regular a las clases y actividades programadas para los distintos módulos
profesionales del ciclo formativo. Para ello, en régimen presencial, será necesaria la
asistencia​ al menos al 85% de las clases​ y actividades previstas en cada módulo.

Las faltas no justificadas no deben superar el 15% del horario lectivo; el


alumno/a que falte a más del 15% de las horas lectivas a lo largo del curso perderá
el derecho a la evaluación continua, teniendo que entregar todas las prácticas y
examinarse de todo el curso en junio.

La puntualidad a clase es obligatoria (al igual que cuando se incorporen a un centro


de trabajo).

El alumno que no esté en el aula 10 minutos después de que suene el timbre puede
perder el derecho de asistencia a clase en esa hora lectiva y se considerará como
una falta de asistencia a clase no justificada.

Tal como refleja el Reglamento de Régimen Interno del Centro, el alumno que
acuda al aula sin el material necesario para el correcto desarrollo de las actividades,
no podrá permanecer en la misma, y contará como una falta de asistencia.

Propuesta de actuaciones específicas

En este apartado se da respuesta a aquellos casos excepcionales de


estudiantes que por causa mayor (trabajo y/o salud) requieren actuaciones
específicas para afrontar sus estudios con éxito.

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CASOS:

1. Alumnado que trabaja y/o padece interferencias académicas​: es obligatoria la


realización y entrega de las actividades en los plazos indicados.

El alumnado debe comprometerse a estar en contacto permanente con su


grupo de trabajo. Recurrirá a sus compañeros y compañeras para estar al día en
cuanto a las actividades vistas en clase y realizará las prácticas pertinentes.
En cualquier caso, podrá solicitar hora de tutoría para poder realizar consultas al
profesorado sobre los contenidos y prácticas vistas en clase.

2. Enfermedades​: para enfermedades más o menos largas se establecerán las


siguientes pautas de actuación: Todos los ejercicios que se vayan realizando en
clase deberán ser realizados por el alumnado en cuestión, en casa preguntando las
posibles dudas al profesorado vía Email. Presentar las actividades propuestas de
igual manera que lo hará el alumnado presencial y en los mismos plazos que serán
indicados en la actividad en cuestión.

En el caso particular de que la enfermedad impida la realización de


actividades, esto deberá comunicarse vía e-mail y se tratará de manera individual.

3. Faltas de Asistencia​: se podrán justificar las faltas de asistencia sólo por causa
médica (con copia de justificante médico) o por motivo laboral (copia de contrato de
trabajo). La justificación servirá para no perder el derecho a evaluación continua, ni
el derecho a examen, sin embargo, no tendrá validez para el criterio de evaluación
del 10% de “asistencia”. Los trabajos realizados en el aula durante el periodo en el
que el alumnado no haya asistido a clase tendrán que ser entregados en la fecha
acordada con el profesorado. Sólo podrán ser evaluados, en caso de falta
justificada, previa presentación del justificante correspondiente.
Se tendrá en cuenta la puntualidad del alumnado tanto en la hora de entrada como
la de salida.

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Actividades de Aprendizaje, Evaluables y Proyectos Integrados (80%)

Las actividades realizadas a lo largo del curso aportan datos significativos


sobre el rendimiento individual de los alumnos y permite valorar la eficacia y
asimilación de conceptos.

Se realizarán tanto trabajos prácticos que el alumno irá realizando a lo largo


del curso (actividades aprendizaje) como proyectos puntuales (actividades
evaluables). Las actividades de aprendizaje tienen un valor menor que las
evaluables. Cada vez que se supera una actividad de aprendizaje (calificada como
Satisfactorio/No satisfactorio) se obtiene una insignia que tiene valor en la nota final
de la evaluación. Las actividades evaluables se califican con nota numérica de 0 a
10 conforme a unos criterios que serán previamente publicados y comunicados a los
alumnos vía Moodle.

Cada actividad tendrá un peso específico a lo largo de la evaluación.


La entrega y superación de todos los trabajos que se propongan (previa calificación
según los parámetros especificados en cada uno de ellos), constituirá hasta el 80%
de la nota. El valor numérico correspondiente a este apartado, dependerá del grado
de cumplimiento de los parámetros de evaluación propios de cada práctica. Si la
calificación en este apartado es inferior a “5”, el alumno estará suspenso
automáticamente.

Si el formato de entrega y/o la nomenclatura utilizada no se corresponde con


los especificados en el documento de referencia de una actividad, ésta no será
corregida y su calificación será de un 0.

El resultado de los trabajos prácticos, se analizará y comentará en clase,


siempre que el tiempo disponible así lo permita.

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Exámenes (10%)

Se realizarán exámenes teóricos y/o prácticos con el objetivo de detectar el


grado de asimilación de los conceptos, sistemas y procedimientos estudiados, y
valorar la comprensión e interrelación en la aplicación del lenguaje específico del
medio.

Si la calificación en este apartado es inferior a “5”, el alumno estará suspenso


automáticamente.

Todos los exámenes, trabajos escritos, trabajos prácticos, se conservarán en


el departamento durante todo el tiempo que determine la legislación vigente.

Los exámenes, una vez realizados, se mostrarán a los alumnos para su


revisión, de manera que puedan plantear las preguntas u objeciones que consideren
convenientes.

No se realizarán recuperaciones por evaluación de las pruebas escritas y


prácticas, sino a final de curso.

Asimismo, los ​trabajos ​que determina el profesor serán de entrega


obligatoria en el plazo que se marque.

Las actividades suspendidas o no presentadas se recuperarán realizando


correctamente la actividad propuesta en el plazo y forma determinado por el
profesor.

Para aprobar ha de entregarse la totalidad de las prácticas propuestas


realizadas correctamente y obtener, al menos, un “5” tanto en las pruebas escritas
como en las actividades y pruebas prácticas y no haber superado más del 15% de
las faltas de asistencia del horario lectivo.

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Los criterios de calificación específicos se comunicarán antes de la
realización de las actividades y controles.

Para la evaluación positiva se deberá tener aprobado cada uno de los


anteriores apartados.

En cuanto a la ​ortografía ​y la ​acentuación ​se restará 0,15 por cada falta de


ortografía de acuerdo a la normativa de la R.A.E y hasta un máximo de 15 faltas.
Para alcanzar el ​aprobado ​los alumnos deberán llegar a la puntuación de 5.

Además, la evaluación es ​continua y sumativa ​por lo que se tendrá en


cuenta la evolución positiva del alumno en conceptos, procedimientos y actitudes. Si
se suspende una evaluación ésta se tendrá que aprobar en junio, en la evaluación
extraordinaria. Aunque el alumno tuviese 2 evaluaciones aprobadas y una
suspendida (por ejemplo, con notas de 6, 3 y 7), y al hacer la media le saliese más
de 5, no se puede considerar aprobado. La nota de cada evaluación es
independiente, pues los contenidos que se trabajan son diferentes. El alumno, en
este caso, tendrá que recuperar esa evaluación pendiente en la convocatoria
extraordinaria de Junio realizando los trabajos y pruebas (teórico-prácticas) que le
solicite el docente, y siempre que haya presentado previamente todos los trabajos
(AA y AE) desarrollados durante la evaluación.

Cabe decir que estas medidas de carácter general podrán no ser aplicadas
en casos particulares con consideración especial.

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8. Actividades complementarias y extraescolares

● A finales del mes de Octubre asistiremos a Prime the Animation en la UPV.


● Se alentará a los alumnos a que participen en la Global Game Jam, que tiene
lugar en el mes de Enero

9. Bibliografía

Bibliografía relacionada con la metodología:

● AUSUBEL, D. (1985). “Learning as constructing meanings”. En N.J. Entwistle


(ed.). ​New Directions in Educational Psychology.​ London, The Palmeer Press
● CANALE, M. y SWAIN, M. (1980). “Theoretical bases of communicative
approaches to second language teaching and testing”. ​Applied Linguistics​, 1.

● VYGOTSKY, L. (1973). ​Pensamiento y lenguaje.​ Buenos Aires, La Pléyade.


http://www.actilingua.net/acti60/index.php

Bibliografía relacionada con el diseño de la programación:

● Ley Orgánica 2/ 2006, de 3 de mayo, de Educación.

● Ley Orgánica 8/ 2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad


educativa.

● RD 1583/2011, de 4 de noviembre, por el que se establece el Título de


Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos y se
fijan sus enseñanzas mínimas

● RD 1147/2011, de 29 de julio, que establece la ordenación general de la


formación profesional del sistema educativo.

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● Decreto 28/2017, de 3 de marzo, del Consell, por el que se establece el
currículo del ciclo formativo de grado superior correspondiente al Título de
Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos.

● Objetivos de la Educación para la década 2010-2020. Plan de acción


2010-2011. Consejo de Ministros, 25 de junio de 2010.

● Recomendación 2006/ 962/ CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 18


de diciembre de 2006 sobre las ​competencias clave​ para el aprendizaje.

Otros textos pedagógicos y didácticos:

● CÁMARA, S. (2004). ​El dibujo animado.​ Barcelona, Parramón.

● BLAIR, P.Y WALTER, T. (1949). ​Animation​. California. Foster Publisher.

● RÀFOLS, R. Y COLOMER, A. (2003). ​Diseño Audiovisual.​ Barcelona.


Gustavo Gili.

● PATMORE, C. (2008). ​Curso completo de Animación.​ Barcelona. Acanto.

● MILIC L. Y MCCONVILLE Y. (2006). ​The Animation Producer's Handbook.


McGrawHill.

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