Trabajo de Español:
Ensayo argumentativo sobre el abuso de los videojuegos
Por:
Mateo Agudelo Bustillo
Grado:
11°1
Profesora:
Ullenid Jiménez
2020
I.E Colegio Loyola
El abuso de los videojuegos
Alrededor sobre este tema bien y van problemáticas, buenas y malas,
comencemos hablando alrededor del tema de los videojuegos. ¿Qué es un
videojuego?, “Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más
personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que
muestra imágenes de video. Este dispositivo electrónico, conocido
genéricamente como plataforma, puede ser una computadora, una
máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil, como por
ejemplo un teléfono móvil. Los videojuegos son, año por año, una de las
principales industrias del arte y el entretenimiento.” (1).
Como había dicho anteriormente estos traen problemas los cuales algunos
no son tan buenos, algunos efectos causados por los videojuegos por el uso
habitual de estos en personas, en especial en los niños y adolescentes, han
sido objeto de interés y de controversia para el público, pero obviamente no
podemos dejar atrás los efectos positivos que estos causan y que también
hacen desarrollar capacidades en las personas como: “coordinación ojos-
manos, capacidad lógica, capacidad espacial, resolución de problemas,
desarrollo de estrategias, concentración, atención, colaboración,
cooperación y selección de información relevante, estimulación auditiva,
entre otras” (2), como algunos sabemos estos no son los únicos efectos, los
niños hoy en día desarrollan habilidades mentales y su capacidad de
razonamiento es más activa en comparación a un de hace 20 años,
sabemos que esto pasa ya que estos niños de 20 años no contaban con
tanta tecnología como con la que contamos hoy en día, por otra parte en los
adultos puede funcionar como un liberador de estrés, contribuyendo a una
buena salud, cabe recalcar que algunas de estos efectos varían según el
tipo de videojuego.
Ahora hablemos un poco de cuanto a los aspectos negativos que los
videojuegos causan en las personas, como sabemos estos causan factores
como la adicción a estos. En estos tiempos ya el fácil acceso a
computadores, celulares y consolas, sumando a una falta de control por
parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional, puede dar lugar
a que niños o adolescentes hagan un uso abusivo de los videojuegos. Ello
tiene efectos negativos como es el ser más propensos a la agresividad, falta
de asertividad y bajo rendimiento académico, Otro “aspecto controvertido de
los videojuegos en los niños es que pueden frenar algunos aspectos de su
desarrollo motriz, y conducir a una falta de socialización” (3), como Turkle lo
menciona los videojuegos pueden llegar a conducir a una falta de
socialización, estoy de acuerdo a esto ya que hemos visto niños y
adolescentes que no prefieren salir a jugar o compartir con amigos por estar
pegados en un juego el cual no estaría ayudándolos en casi nada, en
especial los niños que tienen que disfrutar la infancia y no lo hacen, sus
padres tampoco colaboran en esto ya que piensan que es mejor estar
encerrado en un cuarto todo el día jugando video juegos los cuales por tanto
tiempo dañaran su vista y que esto será mejor que salir a jugar y compartir
con amigos, pero cabe recalcar algunos jugadores los cuales distribuyen
bien su tiempo en cual jugar y el restante de este será invertido en trabajos
escolares y su vida social como lo dice en un estudio que “se asocia la salud
mental y jugar videojuegos, se encontró que los jugadores que jugaban de
forma moderada tenían la mejor salud mental, los que jugaban de forma
excesiva tenían un leve incremento en comportamientos problemáticos y los
que no jugaban videojuegos tuvieron la peor salud mental”(4).
Ahora sería una buena idea relacionar este tema de los videos juegos con lo
académico, el valor de los videojuegos como herramientas para inculcar
conocimientos. Gros, B. y sus colaboradores (1997) escriben: “Pensamos
que los juegos de ordenador constituyen un material informático de gran
valor pedagógico” (5), las características de los videojuegos académicos es
que tratan de materiales con una capacidad de motivación muy alta, mejoran
los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes, mejoran los
aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes, proporcionan
elementos para mejorar la autoestima de los alumnos, es un material que
está a disposición tanto de los alumnos como del profesorado.
Los videojuegos educativos se están presentando en los últimos tiempos con
el fin de alternativa algunos videojuegos violentos y también por otra para
una nueva alternativa de aprendizaje y esta no sea tan monótona, los
estudiantes aprendan de una forma divertida y dinámica por medio de
videojuegos, son utilizados como herramientas para posibilitar o
potencializar el aprendizaje, lo cual se logrará siempre y cuando exista un
buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de estos,
Gee (2004) establece que “la teoría de aprendizaje incorporada a los
buenos videojuegos se acerca más a lo que yo creo que son las mejores
teorías del aprendizaje planteadas por la ciencia cognitiva”(6), de esta forma,
establece una similitud entre las teorías del aprendizaje que se utilizan
diariamente en el ámbito educativo con las teorías incorporadas en los
videojuegos, encontrando entre ellas pocos puntos en los que diverjan.
Tal vez los videojuegos tal y como hemos mencionado traen más problemas
malos que buenos, por esta razón a veces son criticados por personas
cuales no consumen este tipo de entretenimiento, estos han causado
controversia entre personas o colectivos que consideran que tienen o
pueden tener efectos perniciosos sobre los jugadores. Entre estos se
arguyen por ejemplo los efectos que puede tener en el desarrollo emocional
el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por
completo en un universo de fantasía, en estudio que hicieron el cual no tiene
nombre del autor, ni fecha, ni de donde fue extraído dice lo siguiente
“Existen asimismo casos de ludopatía y de ciberadicción. También se
argumenta un posible fomento de la violencia y lujuria, gráficamente
presentes en muchos videojuegos. Por otro lado, se ha comprobado que la
rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las
personas que padecen diversos tipos de epilepsia” (7) por otra parte
estudios científicos demuestran que, “en general, los videojuegos enriquecen
la vida del jugador, le enseñan a resolver problemas técnicos,
y estimulan sus habilidades neuro-cinéticas, reflejos visuales y enfoque de
múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso mejoran la comunicación
cuando se juega en familia o en línea” (8).
Diferentes estudios con niños y adolescentes (Castells y Bofarull, 2002;
Bringas, Rodríguez y Herrero, 2008) “demuestran que el rendimiento
escolar puede verse afectado debido al uso de los videojuegos.”(9)(10)
Ahora bien, existen diferentes artículos que establecen que niveles
moderados de juego no se asocian con un bajo rendimiento escolar
(Ferguson, 2011)(11) incluso, podrían relacionarse con un mejor
rendimiento (Llorca, Bueno, Villar y Díez, 2010).(12) Esto se debe a que los
jugadores que utilizan videojuegos adquieren mejores estrategias de
conocimiento, estrategias de resolución de problemas, y sus capacidades
espaciales, su precisión y capacidad de reacción se ven mejoradas
gradualmente (McFarlane, 2002).(13).
De acuerdo con lo que esta anteriormente, estoy en de acuerdo con lo que
dicen estos autores ya que los jugadores de videojuegos se ven altamente
afectados por estos, pero cabe recalcar y resaltar los jugadores que miden
su tiempo de juego para dedicar tiempo a trabajos escolares, también los
que juegan en cantidades muy pocas estos no serán afectados en su
rendimiento escolar y también se podrán beneficiar de los efectos buenos de
jugar video juegos, como lo dice Llorca y sus colegas también estos tendrán
un mejor rendimiento, por otra parte los que juegan demasiado tiempo por
decirlo casi todo el dia du cerebro será y como lo dice Ferguson tendrán un
rendimiento muy bajo en sus estudios, por ultimo quiero decir que algo de
mucho es muy malo como lo podemos evidenciar en los videojuegos, lo
bueno seria realizar este tipo de entretenimientos con moderación para no
ser afectados y mejor ganar beneficios de esto, tampoco dejar la vida social
ya que seria algo muy malo porque la sociedad los juzgaría por esta razón.
Referencias bibliográficas
(1) es.wikipedia.org/wiki/Videojuego
(2) Mejía, César et al., (2009): Mentes, Videojuegos y Sociedad. Algunos
Puntos cruciales para el Debate. Revista Científica Guillermo de
Ockham Vol.7, Núm. 1, enero-julio de 2009, pp. 19-30 Accedido 31 de
marzo de 2012 a través de Redalyc.
(3) Turkle, Sherry (1997). La vida en la pantalla: la construcción de la
identidad en la era de Internet. Grupo Planeta.
(4) Allahverdipour, H., Bazargan, M., Farhadinasab, A., & Moeini, B.
(2010). Correlates of video games playing among adolescents in an
Islamic country.BMC Public Health, 10, 286. doi:10.1186/1471-2458-
10-286
(5) Gros Salvat, B., Aguayos Rausa, J., Alamazán Álvarez, L., Bernat
Cuello, A., Camas Magrí, M., Campos Mancer, F. Cárdenas
Ballestero, J. J., Marín Hernández, D. y Vilella Miró, X. (1997) La
utilización de los juegos de ordenador en la escuela. EDUTECT '97 –
Creación de materiales para la innovación educativa con nuevas
tecnologías. Comunicaciones Grupo (V) Experiencias educativas.
(6) Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el
aprendizaje y el alfabetismo. España: Edicaciones Aljibe.
(7) Referencia no encontrada.
(8) Ferguson, C. (2011). The influence of television and video game uso
on attention and school problems: A multivariate analysis with other
risk factors controlled. Journal of Psychiatric Research. p. 808-813.
(9) Castells, P., & Bofarull, I. (2002). Enganchados a las pantallas:
Televisión, videojuegos, Internet y móviles. Planeta, S.A.
(10) Bringas, C., Rodríguez, F., & Herrero, F. (2008). Adaptación y
motivación escolar: Análisis de la influencia del consumo de medios
electrónicos de comunicación por adolescentes. Cuadernos de trabajo
social. p. 141-152.
(11) Ferguson, C. (2011). The influence of television and video
game uso on attention and school problems: A multivariate analysis
with other risk factors controlled. Journal of Psychiatric Research.
p. 808-813.
(12) Llorca, M., Bueno, G., Villar, C., & Díez, M. (2010). Frecuencia
en el uso de videojuegos y rendimiento académico. Salamanca:
Congreso Internacional Comunicación 3.0.
(13) MacFarlane, A. & Sakellariou, S. (2002). The role of ICT in
science education. Cambridge Journal of Education. p. 219-232.