Ebook en PDF Python 3 Aprende A Programar Con Ejercicios Resueltos PDF
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Ejercicios resueltos
Shravanabelagola
photo by: https://www.flickr.com/photos/sree314/
Para aprovechar mejor estos ejercicios, es conveniente seguir algún curso más "teórico" donde se
expliquen con más profundidad los conceptos que se aplican en estos ejercicios.
En los ejercicios hay enlaces hacia páginas web seleccionadas por su excelente contenido y que
ayudan a entender los fundamentos de dichs ejercicios.
Por supuesto, se puede encontrar en internet muvhas otras lecciones teóricas y ejercicios de Python.
Una de las mejores fuentes de información que he encontrado es es mclibre.org:
http://www.mclibre.org/consultar/python/
ÍNDICE
INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN
Iniciación y variables
En los ejercicios se ha utilizado Pyscripter. En este video , en inglés, explican como instalarlo:
https://youtu.be/EhDcNHelqk0
print ('hola')
print ('adios')
a = 10
B = 5
resultado = 0
resultado = a + B
print('El resultado es ')
a = 8
B = 10
resultado = 0
resultado = a + B
print('El resultado es ' + str(resultado))
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a = 8
B = 10
resultado = 0
resultado = a + B
print('El resultado es ' + str(resultado))
def f_variables():
a = 8
B = 10
resultado = 0
resultado = a + B
print('El resultado es ' + str(resultado))
f_variables()
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https://mappinggis.com/2013/05/como-depurar-codigo-python-con-pyscripter/
CONDICIONALES
Teoría: http://www.mclibre.org/consultar/python/lecciones/python-if-else.html
if media > 5:
resultat = "Suspendido"
else:
resultat = "Aprobado"
inicio
num1 0: num2 0
Introducir "Introduce primer número";num1
Introducir "Introduce segundo número";num2
Si (num1>num2)
Escribir "El mayor es el número ", XXX
sino
Escriure "El mayor es el número ", XXX
Fin si
Fin
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inicio
num1 0: num2 0
Introducir "Introduce primer número";num1
Introducir "Introduce segundo número";num2
Si (num1>num2)
Escribir "El mayor es el primero ", num1
sino
SI (num2>num1)
Escribir "El mayor es el segundo ", num2
sino
Escribir "Los números son iguales"
fin si
fin si
print("COMPARADOR DE NÚMEROS")
Condicionales 6) ¿Sabrias decir la salida por pantalla de este programa SIN ejecutarlo?
num = 7
if num > 3:
print("3")
if num < 5:
print("5")
if num ==7:
print("7")
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Condicionales 7)
Realizando DEBUG, instrucciones paso a paso, contar cuantas instrucciones realiza cada una
de las siguientes versiones :
print (texto)
if 1 + 1 == 2:
if 2 * 2 == 8:
print("if")
else:
print("else")
num = 7
if num == 5:
print("Number is 5")
else:
if num == 11:
print("Number is 11")
else:
if num == 7:
print("Number is 7")
else:
print("Number isn't 5, 11 or 7")
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Condicionales 11) Crear programa donde el usuario introduce dos números y el ordenador da
la media aritmética de ambos (a+b/2)
precio = 10000
while flagOK==0:
valor = input ('Introduce seleccion (1-4)')
numero = int(valor)
if (numero > 1) and (numero <4):
flagOK=1
precio = 10000
Condicionales 17) Realiza un programa que pida un año y que escriba si es bisiesto o no.
Se recuerda que los años bisiestos son múltiplos de 4. OJO con los múltiplos de 100
Condicionales 18) En una empresa de transportes han creado 3 tarjetas: residentes, tercera
edad, discapacitados. Al entrar en el bus, la máquina que vamos a programar, tiene que
cobrar 0.5€ a los menores de edad. A los mayores de 18 años:
que sean residentes el precio es de 0.9€
con tarjeta tercera edad el precio es de 0.8€
con tarjeta de discapacitadad el precio es de 0.6€
en los otros casos el precio es de 1€
Condicionales 19) Realizar Programa en el que el usuario introduce una nota y el ordenador le dice
si esta aprobado o suspendido.
Condicionales 20) Realizar programa donde el ordenador extrae un número al azar del 1 al 10
y pide al usuario que lo acierte. Si lo acierta, saca por pantalla "Enhorabuena!", sino "Intentalo
de nuevo"
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BUCLES for
Teoria: http://www.mclibre.org/consultar/python/lecciones/python-for.html
print("Comienzo")
for i in [0, 1, 2]:
print("Hola ", end="")
print()
print("Final")
Bucles 4) En base al siguiente código, realizar programa que pide al usuario cuantas veces
quiere que aparezca el saludo y también su nombre. El programa saca en pantalla el saludo
"Hola nombre" ese número de veces.
print("Comienzo")
for i in range(10):
print("Hola ", end="")
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Bucles 6) Modificar siguiente programa para que cuente números impares menores que 50.
cuenta = 0
for i in range(1, 10):
if i % 2 == 0:
cuenta = cuenta + 1
Bucles 7) Ejecutar y hacer seguimiento variables con punto interrupción para entender como
funciona:
suma = 0
for i in [1, 2, 3, 4]:
suma = suma + i
print(f"La suma de los números de 1 a 4 es {suma}")
Bucles 9) En base al siguiente programa, realizar programa que muestre tabla de multiplicar
del 5:
print("Comienzo")
for i in [0, 1, 2, 7, 9]:
print("Número " + str(i))
print()
print("Final")
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Bucles 10) En base al siguiente código: realizar programa donde usuario introduce una
palabra y el ordenador cuenta cuantas vocales "a" hay en dicha palabra.
print("ECUACIÓN A X + B = 0")
a = float(input("Escriba el valor del coeficiente a: "))
b = float(input("Escriba el valor del coeficiente b: "))
if a == b == 0:
print("Todos los números son solución.")
elif a == 0:
print("La ecuación no tiene solución.")
else:
print("La ecuación tiene una solución: " + str (- b / a))
Resumen 2) Crear programa que lee tres notas de un alumno, calcula la media e indica el valor de la
nota y la palabra “Excelente” si tiene un valor mayor que 8 , “Aprobado” entre 5 y 8 , “Suspendido” < 5
Resumen 3) Escriba un programa que pida los coeficientes de una ecuación de segundo
grado (a x² + b x + c = 0) y escriba la solución.
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FUNCIONES
def subrutina():
a = 2
print("El valor en subrutina es: " + str(a))
return
subrutina()
a= 5
print("En programa el valor es: " + str(a))
Funciones 2) Ejecutar el siguiente programa. ¿Porqué no funciona? ¿Qué tipo de variable es 'a'?
def subrutina():
a = 2
print("El valor en subrutina es: " + str(a))
return
subrutina()
print("El valor es: " + str(a))
Funciones 3) Ejecutar el siguiente programa. ¿Porqué Sí funciona? ¿Qué tipo de variable es 'a'?
def subrutina():
print("El valor es: " + str(a))
return
a = 5
subrutina()
print("En programa el valor es: " + str(a))
Funciones 4) Añadir al programa anterior, otra función. Es esa función se muestra por pantalla
el valor de 'a' multiplicado por 2. LLamar a las dos funciones desde programa principal
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def subrutina():
print(a)
a = 2
print(a)
return
a = 5
subrutina()
print(a)
def saludo(nombre):
print("Buenos dias, " + nombre)
return
Funciones 10) Ejecutar el siguiente programa. ¿Qué diferencias hay con el anterior?
a = 3
b = 5
media = calcula_media(a, b)
print("Media de " + str(a) + " y " + str(b) + " es: " +str(media))
print("Programa terminado")
Funciones 11) Realizar programa "Calculadora". El usuario introduce 2 numeros por teclado y
en el programa hay 5 funciones: suma, resta, división, multiplicación y módulo de ambos
números.
Funcions 12) Crear programa donde el usuario intruduce su altura (cm), edad, sexo y peso actual. El
programa consta de una función que recibe los datos introducidos por el usuario y responde con una
referencia de peso referencia (aproximado de su peso ideal)
Funciones 13) Realizar programa de "Juego de dados", donde el usuario dispone de 100€ iniciales para
apostar lo que el desee, a un número del 1 al 6. El ordenador elige un número al azar, si coincide con la
pauesta , el usuario gana el doble de lo apostado. Si no coincide , pierde la puesta. El programa acaba
cuando el usuario se retire o no le quede dinero.
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PYGAME
Teoría: https://pythonprogramming.net/pygame-python-3-part-1-intro/
Instalación: https://youtu.be/AdUZArA-kZw
Pygame 1) Modificar el siguiente programa para que introduciendo "Maria" y "Fernando" aparezca una
imagen simbolo de la amistad. Si no es Maria, aparece una imagen "interrogante".
Tener , en la misma carpeta que el código, imágenes ocn el nombre: corazon.png , roto.jpg
import pygame
pygame.init()
display_width = 600
display_height = 400
white = (255,255,255)
gameDisplay = pygame.display.set_mode((display_width,display_height))
gameDisplay.fill(white)
pygame.display.set_caption('Juego del Amor')
clock = pygame.time.Clock()
ImgCorazon = pygame.image.load('corazon.png')
ImgRoto = pygame.image.load('roto.jpg')
def VerImagen(n):
if n==1:
gameDisplay.blit(ImgCorazon, (iniX,iniY))
elif n==2:
gameDisplay.blit(ImgRoto, (iniX,iniY))
pygame.display.update()
pygame.time.delay(2000)
def EligeImagen():
if (nombre1=="Maria" and nombre2=="Pedro"):
VerImagen(1)
elif (nombre1=="Maria" and nombre2=="Juan"):
VerImagen(2)
pygame.quit()
quit()
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Pygame 2) Realizar programa donde el ordenador elige aleatoriamente un número del 1 al 6 y saca por
pantalla una imagen de un dado con ese número.
Pygame 3) Modificar el siguiente programa para que introduciendo "Maria" y "Juan" aparezca el texto
"Enhorabuena!" y si el primer nombre no es Maria, se escribe el texto "No es Maria"
import pygame
pygame.init()
display_width = 600
display_height = 400
white = (255,255,255)
gameDisplay = pygame.display.set_mode((display_width,display_height))
gameDisplay.fill(white)
pygame.display.set_caption('Juego del Amor')
clock = pygame.time.Clock()
ImgCorazon = pygame.image.load('corazon.png')
ImgRoto = pygame.image.load('roto.jpg')
pygame.font.init()
myfont = pygame.font.SysFont('Comic Sans MS', 30)
def EscribirTexto(palabras):
textsurface = myfont.render(palabras, False, (0, 0, 0))
gameDisplay.blit(textsurface,(100,50))
pygame.display.update()
pygame.time.delay(2000)
def VerImagen(n):
if n==1:
gameDisplay.blit(ImgCorazon, (iniX,iniY))
elif n==2:
gameDisplay.blit(ImgRoto, (iniX,iniY))
pygame.display.update()
pygame.time.delay(1000)
def EligeImagen():
if (nombre1=="Maria" and nombre2=="Pedro"):
VerImagen(1)
elif (nombre1=="Maria" and nombre2=="Juan"):
VerImagen(2)
pygame.quit()
quit()
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Pygame 4) Realizar programa de "Juego de dados", donde el usuario dispone de 100€ iniciales para
apostar lo que el desee, a un número del 1 al 6. El ordenador elige un número al azar, si coincide con la
apuesta , el usuario gana el doble de lo apostado. Si no coincide , pierde la puesta. El programa acaba
cuando el usuario se retire o no le quede dinero.
Pygame 5) Modificar el siguiente programa para que la imagen se mueva también en vertical:
import pygame
pygame.init()
display_width = 600
display_height = 400
white = (255,255,255)
screen = pygame.display.set_mode((display_width,display_height))
screen.fill(white)
pygame.display.set_caption('MOVE en XY')
clock = pygame.time.Clock()
ImgCorazon = pygame.image.load('corazon.png')
pygame.font.init()
myfont = pygame.font.SysFont('Arial', 30)
def VerImagen(x,y):
screen.blit(ImgCorazon, (x,y))
pygame.display.update()
pygame.time.delay(1000)
screen.fill(white)
pygame.quit()
quit()
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Pygame 6) Modificar el siguiente programa para que muestre imágenes relativas al estado de un
humano 20% por debajo de su peso referencia, y un 20% y un 40% por encima de su peso de referencia.
import pygame
pygame.init()
display_width = 800
display_height = 600
white = (255,255,255)
gameDisplay = pygame.display.set_mode((display_width,display_height))
gameDisplay.fill(white)
pygame.display.set_caption('Peso Referencia')
clock = pygame.time.Clock()
ImgPersona = pygame.image.load('persona.png')
def VerPersona(pesoMove,x,y):
gameDisplay.blit(ImgPersona, (x,y))
for i in range(1,10):
x += 20
gameDisplay.blit(ImgPersona, (x,y))
pygame.display.update()
clock.tick(2)
gameDisplay.fill(white)
def PesoReferencia(altura,peso,edad,sexo="N"):
peso = 50 +((altura-150)/4)*3 + (edad-20)/4
if (sexo=="M") or (sexo=="m"):
peso = peso *0.9
return(peso)
PesoRef = PesoReferencia(170,70,46,"H")
VerPersona(PesoRef,ini_x,ini_y)
pygame.quit()
quit()
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Teoría: https://www.pythonmania.net/es/tags/pygame/
Pygame 7) Modificar el siguiente programa para que haya dos "Botones virtuales" en pantalla.
import pygame
pygame.init()
display_width = 600
display_height = 400
white = (255,255,255)
black = (0,0,0)
screen = pygame.display.set_mode((display_width,display_height))
screen.fill(white)
pygame.display.set_caption('Pulsando en XY')
pygame.display.update()
clock = pygame.time.Clock()
pygame.font.init()
myfont = pygame.font.SysFont('Arial', 30)
def EscribirTexto(palabras,color):
label = myfont.render(palabras, False, color)
screen.blit(label,(100,50))
pygame.display.update()
pygame.time.delay(500)
def PosicionPulsada(px,py):
if px < (display_width * 0.5):
EscribirTexto("Boton1 pulsado",black)
else:
EscribirTexto("Parte derecha pulsada",black)
PosicionPulsada(X,Y)
pygame.quit()
quit()
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https://pythonprogramming.net/pygame-tutorial-moving-images-key-input/
import pygame
pygame.init()
display_width = 800
display_height = 600
gameDisplay = pygame.display.set_mode((display_width,display_height))
pygame.display.set_caption('A bit Racey')
black = (0,0,0)
white = (255,255,255)
clock = pygame.time.Clock()
crashed = False
carImg = pygame.image.load('cat.png')
def car(x,y):
gameDisplay.blit(carImg, (x,y))
x = (display_width * 0.5)
y = (display_height * 0.5)
x_change = 0
car_speed = 0
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT:
x_change = -5
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
x_change = 5
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
x_change = 0
x += x_change
gameDisplay.fill(white)
car(x,y)
pygame.display.update()
clock.tick(60)
pygame.quit()
quit()
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Pygame 9) Crear programa "Adivina un número", donde el ordenador piensa un número al azar y el
usuario tiene 5 oportunidades para acertarlo, apareciendo una imagen de un globa cada vez más
grande si no acierta el número, hasta la imagen de un globo explotando si el usuario no acierta en las 5
oportunidades.
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LISTAS
https://devcode.la/tutoriales/listas-python/
http://www.mclibre.org/consultar/python/lecciones/python-listas.html
Listas 2) Modificar el siguiente programa para que muestre "viernes, miercoles y lunes" (salto 2)
Listas 3) Modificar el siguiente programa para que muestre "lunes" en caso de introducir '1'
print("Días de la semana");
Listas 4) Modificar para que sustituya una de las marcas por una nueva introducida por el usuario:
Listas 5) Modificar para que borre una de las marcas mediante numero introducido por usuario:
Listas 6 ) Modificar para que inserte nueva marca introducida por usuario:
Listas 8) Añadir código al siguiente programa para que cuenta cuantas letras "a" hay en la frase y lo
escriba en pantalla al final.
Listas 9) Añadir código al siguiente programa para que cuenta cuantas vocales hay en la frase
introducida por el usuario
todas = len(frase)
for i in range(todas):
if frase[i] == 'a':
cuenta = cuenta +1
Listas 10) Modificar el programa para que el usuario introduzca una marca y se borre ese elemento de
la lista.
Listas 11) Modificar programa que muestre correctamente, la lista de aprobadas y lista suspendidas.
notas = [4,6,7,3,5,10,6,8,1]
aprobadas =[]
suspendidas = []
lista = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]
finalizar = False
def suma(x):
print('Lista sumada')
listasumada = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
for i in range(len(lista)):
listasumada[i] = lista[i] + x
print ('Lista Resultado')
print (listasumada)
if numero == 4:
break
Listas 14) En bases a los siguientes datos, sacar por pantalla "Has aprobado X" cuando la nota del
alumno sea mayor o igual que 5 y la frase "Has suspendido X" cuando la nota sea menor que 5
alumnos = [["Ana", 5],
["Pedro", 3],
["Juan", 8],
["Julia",9]]
Listas 15) Añadir código para que sean dos jugadores los que intentan adivinar el nombre:
name = 'Harrison'
guess = input("So I'm thinking of person's name. Try to guess it: ")
pos = 0
Listas 16) Programa que permite crear una lista de palabras y que, a continuación, pida dos palabras y
sustituya la primera por la segunda en la lista.
if numero < 1:
print("¡Imposible!")
else:
lista = []
for i in range(numero):
print("Dígame la palabra", str(i + 1) + ": ", end="")
palabra = input()
lista += [palabra]
print("La lista creada es:", lista)
def mostrar():
print('Notas actuales:')
for i in range(5):
print (notas[i])
print (notas)
def modificar(numAlumno):
nuevaNota = int(input('Introduzca nueva nota'))
notas[numAlumno] = nuevaNota
Listas 18) Crear programa con dos Arrays, el primero llamado DatosIniciales con 10 números
entre el 0 y el 50 elegidos al azar. El segundo Array se llama DatosFinales, y se declara con
10 posibles valores.
A través de una función, se rellena el Array DatosFinales con los números mayores de 25 del
Array DatosIniciales.
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Listas 19) Realizar programa donde el usuario introduce una palabra y el ordenador responde
el número total de vocales contenidas. Realizar código con una FUNCIÓN ,que recibe como
parámetro esa palabra.
Listas 20) Realizar juego SIMPLE, tipo "Ahorcado": el usuario introduce letras tratando de
adivinar una palabra que el ordenador tiene almacenada.
Listas 21) Modificar para que muestre los resultados de la tabla de multiplicar del 9:
resultados = []
for value in range(1,11):
cuadrado = value**2
resultados.append(cuadrado)
print(resultados)
Listas 22) Modificar para que muestre los resultados de elevar al cuadrado los 10 primeros numeros
enteros:
CLASES
Clases 1) Sin ejecutar, escribir método (función) para "calentar" el motor del coche, afectando a la
variable temperatura. Guardar código como : archivocoche.py
class Coche:
def __init__(self, velocidad, nombre, temperatura):
self.velocidad = velocidad
self.nombre = nombre
self.temperatura = temperatura
def acelerar(self):
self.velocidad += 1
print ('La velocidad actual es de ' + str(self.velocidad))
def frenar(self):
if self.velocidad == 0:
print ('El Coche se ha detenido' )
else:
self.velocidad -= 1
print ('La velocidad actual es de ' + str(self.velocidad))
import archivocoche
b) Añadir un "Menú" al siguiente código, para que el usuario pueda "acelerar" y "frenar" según tecla
pulsada.
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Clases 2) Al código anteior, añadir la posibilidad de frenar o acelerar un número determinado por el
usuario, por ejemplo: mercedes.acelerar(5) , donde 5 lo ha introducido el usuario.
Clases 3) En base a los siguientes métodos (funciones), crear clase "Calculadora" y utilizarla mediante
import en otro archivo, con instrucciones tipo : Calculadora.suma(2,2)
#-Funciones-#
def multiplicar(num1, num2):
resultado = num1 * num2
return resultado
Clases 4) Crear una clase : cuenta_banco, con la proiedad de 'saldo' y los métodos de aumentar y
disminuir saldo. Crear nuevo archivo "cajero automático" donde utilza el objeto cuenta_banco
aumentando o disminuyendo el saldo dependiendo cantidad introducida por el usuario.
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Clases 5) Completar el siguiente código, añadiendo un método "arrancar" a la clase Moto y utilizarlo en
el programa principal.
class Vehicle(object):
def __init__(self, color, doors, tires, vtype):
"""Constructor"""
self.color = color
self.doors = doors
self.tires = tires
self.vtype = vtype
def brake(self):
# Stop the car
return "%s braking" % self.vtype
def drive(self):
# Drive the car
return "I'm driving a %s %s!" % (self.color, self.vtype)
class Moto(Vehicle):
# Hereda estructura de Vehicle
def brake(self):
# Sobreescribe Método Brake de la clase "madre"
return "The vehicle is breaking slowly!"
if __name__ == "__main__":
car = Vehicle("blue", 5, 4, "car")
print(car.brake())
print(car.drive())
vespino = Moto("Green",0,2,"moto")
print(vespino.drive())
print(vespino.brake())
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Clases 6) Crear clase derivada de cuentabanco ,llamada cuentaahorro añadiendo la variable (propiedad)
% de ahorro mensual. Utilizarla en el "cajero automático" anterior.
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Clases 7) En base al siguiente código, crear archivo con la clase: Tamagotchi. Utilizarla importando.
Completar con más propiedades y métodos. Completar programa principal hasta que sea "jugable".
class Tamagotchi(object):
def Imagen(x,y,estado):
if estado ==1:
gameDisplay.blit(Img1,(x,y))
if estado ==2:
gameDisplay.blit(Img2,(x,y))
if estado ==3:
gameDisplay.blit(Img3,(x,y))
pygame.display.update()
time.sleep(1)
def Juego():
x = (display_width * 0.5)
y = (display_height * 0.5)
comida = 0
cama = 0
pelota = 0
estado = 2
gameExit = False
bitxo = Tamagotchi('Juanito')
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if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_q:
comida = 1
if event.key == pygame.K_w:
comida = 5
if event.key == pygame.K_a:
cama = 1
if event.key == pygame.K_s:
cama = 5
if event.key == pygame.K_z:
pelota = 1
peso = bitxo.alimentar(comida)
if peso>15:
print ("Tu tamagotchi no puede más")
estado = 3
gameExit = 1
contento = bitxo.jugar(pelota)
if contento>12:
print ("Tu tamagotchi esta contento")
estado = 2
#etc, etc...
gameDisplay.fill(white)
Imagen(x,y,estado)
#clock.tick(60)
#Configuración pygame
import pygame
import time
pygame.init()
display_width = 640
display_height = 480
black = (0,0,0)
white = (255,255,255)
red = (255,0,0)
#car_width = 73
gameDisplay = pygame.display.set_mode((display_width,display_height))
pygame.display.set_caption('Tamagotchi game')
clock = pygame.time.Clock()
Img1 = pygame.image.load('tama_1.jpg')
Img2 = pygame.image.load('tama_2.jpg')
Img3 = pygame.image.load('tama_3.jpg')
#Inicio juego
Juego()
pygame.quit()
quit()
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