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GUI de Una Calculadora Con Python

Este documento describe cómo crear una interfaz gráfica de usuario (GUI) para una calculadora con Python utilizando Tkinter. Se importa Tkinter y se crea una ventana principal. Luego, se define una clase Interfaz que recibe la ventana como parámetro y agrega funcionalidades como una caja de texto para mostrar los resultados. Se añaden 17 botones para números, operaciones y funciones utilizando el método grid. Al presionar un botón, se almacena la operación y al presionar "=" se evalúa y muestra el resultado después de convertir la división a un formato compatible

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Este documento describe cómo crear una interfaz gráfica de usuario (GUI) para una calculadora con Python utilizando Tkinter. Se importa Tkinter y se crea una ventana principal. Luego, se define una clase Interfaz que recibe la ventana como parámetro y agrega funcionalidades como una caja de texto para mostrar los resultados. Se añaden 17 botones para números, operaciones y funciones utilizando el método grid. Al presionar un botón, se almacena la operación y al presionar "=" se evalúa y muestra el resultado después de convertir la división a un formato compatible

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GUI de una calculadora con Python

Para hacer una GUI en Python utilice el módulo Tkinter que viene ya instalado en Python 3.0

En principio se importa la librería Tk y se declara una variable que contenga un objeto de la clase Tk,
este objeto nos va a instanciar la ventana principal, luego vamos a crear una clase llamada Interfaz que
se va a ir añadiendo funcionalidades y se pasa como parámetro a la ventana principal. Después
hacemos que esta ventana principal entre en un bucle infinito esperando ejecutar eventos y se va a
interrumpir cuando el usuario corte el programa.

La clase Interfaz recibe por el momento un método que es el constructor y recibe de parámetro a la
ventana, esto lo que hace es asignar a un atributo que va a estar en la clase a la ventana que le
pasamos como parámetro por lo que dentro de esta clase tendremos acceso a esta ventana y se le
añade un título.

Seguimos agregando cosas en este método constructor. Se importa el objeto Text para la pantalla de la
calculadora, vendría a ser una caja de texto con ciertas características que especificamos como su
estado deshabilitado para que no podamos escribir dentro sino mostrar datos presionando los botones
de la calculadora, también su ancho y alto, el color de fondo, etc.

Para ubicar la pantalla se usó el gestor de geometría grid en la cual colocamos que la pantalla se ubique
en la fila 0 y columna 0 y que abarque 4 columnas además de otras especificaciones. Después se tiene
una variable que está dentro del constructor donde se ira guardando las operaciones que el usuario
realice presionando los botones de la calculadora y al presional = se debe evaluar dicha operación y
mostrar el resultado.

Ahora se añade la clase Button donde se agregarán 17 botones (números, operaciones, botón de
borrado, botón de igual) y para poder generar el botón de borrado y el de división usaremos código
Unicode. Para generar estos botones creamos un método que recibirá ciertos parámetros, para ubicar
los botones usamos el gestor grid, además de crear una lista donde se encuentren todos los botones
para iterar por filas y columnas y ubicarlos. Como el botón = irá colocado de manera especial se coloca
fuera del bucle.

Para crear los botones se crea el método crearbotones y se le pone sus parámetros respectivos, luego
el return button va a instanciar y le va a mandar ciertos parámetros como el que debe colocarse en la
ventana, el comando para decir que se debe hacer al darle click a dicho botón el cual le crearemos una
función click el cual se pondrán de parámetros el valor que es lo que va a mostrar dicho botón y el
parámetro escribir que vendría a ser un booleano y es para saber si quiere o no mostrar dicho botón en
la pantalla, mediante funciones lamba que generan funciones anónimas.

El método click recibe 2 parámetros, el texto para saber que botón fue presionado y el escribir que es
un booleano. Si queremos escribir en la pantalla agregamos al atributo operación el texto del botón y
luego mostramos en la pantalla. Si presionamos el botón de borrados tenemos que limpian el atributo
de operación y luego limpiar la pantalla, pero si se presiono = y la operación no estaba vacía evaluamos
lo siguiente, primero se importa el índice END ( nos permite acceder al final del texto) y re que es un
módulo para expresiones regulares. Usamos de red un método para sustituir un carácter por otro en
un stream donde reemplazamos el símbolo de división para que Python lo interprete como operación
de división, luego usamos eval para evaluar una operación en string y al resultado lo convertimos en
string para mostra en la pantalla. Despues limpiamos operación y limpiamos pantalla para luego
mostrar en pantalla el resultado.

Por último se crean los métodos limpiar pantalla y mostrar en la pantalla, para borrar la pantalla
primero tenemos que habilitar y luego mediante delete borramos desde un inicio hasta un final para
luego deshabilitar la pantalla denuevo.

Para mostrar en la pantalla hacemos similarmente mediante método insert donde insertará el valor y
nos pide donde queremos que lo inserte dicho valor lo cual vendría a ser al final del texto por lo que se
pone END.

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