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Fundamentos de Programacion

Este documento presenta el plan de estudios de tres programas de ingeniería en una facultad. Describe un curso introductorio de programación en C de 3 créditos que enseña habilidades básicas de programación y orientación a objetos. El curso busca desarrollar competencias transversales como el trabajo en equipo y la capacidad de aprender de forma autónoma.

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Fundamentos de Programacion

Este documento presenta el plan de estudios de tres programas de ingeniería en una facultad. Describe un curso introductorio de programación en C de 3 créditos que enseña habilidades básicas de programación y orientación a objetos. El curso busca desarrollar competencias transversales como el trabajo en equipo y la capacidad de aprender de forma autónoma.

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FORMATO OFICIAL DE MI CRODISEÑO

CURRICULAR

FACULTAD: INGENIERÍA
PROGRAM A: INGENIERÍAS ELECTRÓNICA, PETRÓLEOS, AGRÍCOLA

1. IDENTIFICACIÓN DEL CURSO


NOMBRE DEL CURSO: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAM ACIÓN

CÓDIGO: ________ No. DE CRÉDITOS ACADÉMI COS: 3 HORAS SEMANALES: 4


REQUISITOS: NINGUNO
ÁREA DEL CONOCIM IENTO: BÁSICAS DE INGENIERÍA

UNIDAD ACADÉ MICA RESPONSABLE DEL DISEÑO CURRICUL AR:


INGENIERÍA ELECTRÓNICA .

COMPONE NTE BÁSICO COMPONENTE FLEXIBLE

TIEMPO (en horas) DEL TRABAJO ACADÉM ICO DEL ESTUDIANTE

Actividad Académica Del Total


Trabajo Presencial Trabajo Independiente
Estudiante (Horas)

Horas 4 5 9

TOTAL 64 80 144
2. PRESENTACION RESUMEN DEL CURSO

Esta asignatura representa un primer contacto con el mundo de la programación de


computadores, usando el lenguaje de programación C, permitiendo además formar al alumno
en las técnicas básicas de programación, utilizando orientación a objetos. Además, se prestará
cierta atención al desarrollo de algunas competencias transversales muy importantes para el
ejercicio profesional (como por ejemplo, la capacidad para trabajar en grupo, para aprender de
forma autónoma o para comunicarse con los demás de forma efectiva).

En particular, al finalizar el curso, el estudiante será capaz de:

1. Codificar, poner a punto y ejecutar programas sencillos en lenguaje C.


2. Diseñar algoritmos sencillos basados en los esquemas de recorrido y búsqueda.
3. Adquirir información de forma autónoma, explicarla a los compañeros y asegurarte de
que la han asimilado.
4. Autoevaluar el trabajo realizado e identificar los propios errores y aspectos a mejorar.
5. Consensuar decisiones con los compañeros de grupo sobre aspectos de la
implementación de un programa, especificar las tareas a realizar, repartirlas de forma
equilibrada e integrar los resultados.
6. Manejar datos en estructuras dinámicas.

3. JUSTIFICACIÓN.

La asignatura Introducción a la Programación, perteneciente al área de Ciencias Básicas de


Ingeniería, puede justificarse así:

ü La aparición de las Ingenierías modernas está esencialmente vinculada con el


establecimiento del computador como dispositivo tecnológico por excelencia desde finales
del siglo XX. Este condicionante no sólo define el tipo de objetos con los cuales trabaja y
operan dichas ingenierías sino también, y más esencialmente, determina un modo
particular de relación con el mundo. Por lo tanto, el programar computadoras es una
competencia básica en la comprensión del uso de las computadoras como herramientas de
solución de problemas de diseño en ingeniería, relacionados con el tratamiento de la
información en contexto, para todo ingeniero.
ü El estudiante de ingeniería estará en contacto toda su carrera, directa e indirectamente con
los fundamentos de la programación de computadoras, dada su utilización en cada vez
mayor número de ámbitos de la sociedad.
ü El estudiante de ingeniería adquiere una aproximación inicial a la arquitectura interna de
la máquina computacional y de sus habilidades para interactuar con el hombre; adquirirá
la experiencia de traducir soluciones de problemas en programas que operen directamente
eñ la computadora; deberá desarrollar una forma de trabajo analítica, lógica y ordenada.
ü El estudiante de ingeniería se apropia y domina un instrumental conceptual y
metodológico, que le permite concebir soluciones algorítmicas de problemas de diversa
índole en contexto, para ser implementadas y solucionadas con el concurso del
computador, como tecnología informática.
ü El estudiante de ingeniería debe construir para sí, una relación libre con las tecnologías
informáticas desde una interpretación propia acerca del papel de las tecnologías
informáticas en especial del computador y su programación, en la construcción de nuestra
sociedad del presente, al entender la dinámica de construcción de las tecnologías
informáticas como soluciones a situaciones problemáticas en contexto.

4. COMPETENCIAS GENERALES

COMPETENCIAS GENERALES
INTERPRETATIVA Hace referencia a las acciones que efectúa el futuro
profesional con el fin de entender un hecho o problema en
un contexto determinado. Mediante esta competencia se
da cuenta del sentido de un argumento, proposición,
problema o hecho. También se muestra comprensión o se
da sentido a representaciones gráficas, diseños, dibujos o
símbolos que representen algoritmos. Quien posee esta
competencia reconoce las explicaciones, planteamientos,
proposiciones, demostraciones y argumentos teóricos o
conceptuales que subyacen en su campo de formación.
ARGUMENTATIVA Representa aquellas actuaciones que lleva a cabo el
estudiante de Ingeniería con el fin de explicar o sustentar
una hipótesis, proyecto, plan, idea, decisión o
SABER
acontecimiento. El establecimiento de relaciones de
causalidad, la articulación y delimitación conceptual de
los procesos que llevarán a una solución exitosa, la
explicación de la lógica y la validez de un planteamiento,
o de la validez de las conclusiones frente a los
argumentos o premisas, subyacen como elementos
centrales en esta competencia.
PROPOSI TIVA Inculcar al estudiante la formulación de diferentes
alternativas para solucionar un problema, capacidad para
señalar, realizar generalizaciones o fijar opciones de
acción, alternativas en la toma de decisiones, formulación
de nuevas hipótesis, formulación de procedimientos o
diseños nuevos o alternativos, la articulación dentro de
una teoría de conceptos o procedimientos, o entre
explicaciones teóricas alternativas.
ü Enseñar al alumno las técnicas básicas para la resolución de problemas
mediante programas de computador. Inculcarle la idea de que la construcción
HACER de programas es una metodología en la cual se deben seguir procesos
sistemáticos para alcanzar el objetivo.
ü Aprender a realizar búsquedas inteligentes de información para sintetizar y a
concretar ideas.
Competencia "Ser Disciplinado":
ü Desarrollar el pensamiento algorítmico en el estudiante de ingeniería para
SER
aplicarlo a la resolución de problemas utilizando las máquinas
computacionales como herramienta.
ü Generar en el estudiante hábito para trabajo independiente, como una forma de
garantizar el aprendizaje continuo.
Competencia "Ser Ciudadano":
ü Capacidades mentales (funciones cognitivas y operaciones mentales) que
permitan alcanzar niveles de abstracción, complejidad, sistematización y
divergencia.
ü Capacidad de situarse en el presente como un individuo autónomo capaz de
construir una relación libre con las tecnologías informáticas, especialmente con
el computador y su programación.
ü El reconocer la importancia del trabajo grupal y aprender a interactuar en
futuros equipos interdisciplinarios.
Competencias Ser Cientijico
ü Pensamiento matemático que permita interpretaciones lógicas y sistémicas de
la realidad.
ü Pensamiento flexible e innovador.
ü Pensamiento abstracto y complejo.
ü Capacidad para modelar situaciones, mediante el lenguaje de los diagramas de
flujo y un lenguaje específico de programación de alto nivel.

El docente, al igual que el estudiante, es una persona en permanente proceso de formación y


desarrollo de sus dimensiones, con una visión autocrítica para enriquecerse desde su ejercicio
pedagógico. En consecuencia, se establece el:

Deber Ser del docente:

ü Cumplir con excelencia su compromiso con la misión institucional y con su propia misión
como profesor de la institución.
ü Contribuir en la construcción y consolidación de la comunidad universitaria y tina cultura
fundamentada en valores.
ü Tener una comprensión global del currículo y del proceso formativo que le permita
enriquecerlo y recrearlo.
ü Contribuir en los procesos de auto evaluación y planeación académica del programa.
ü Promover la creatividad, el espíritu innovador, reflexivo y participativo de los estudiantes.
ü Promover la conformación de equipos de investigación que coadyuven, al fortalecimiento
de la comunidad académica y la excelencia del programa.
ü Fomentar, propiciar y participar en procesos de investigación y proyección social de la
universidad y en especial del programa.
ü Estar en permanente relación con la comunidad académica de la disciplina, en el ámbito
nacional e internacional mediante la participación de asociaciones y organizaciones que
promuevan la investigación y el conocimiento.
Saber del docente:

ü Poseer una sólida formación en el campo del saber o de la ciencia a desarrollar con los
estudiantes.
ü Tener experiencia académica y/o profesional en el área de desempeño académico.
ü Estructurar experiencias de aprendizaje ágiles, dinámicas y participativas para los
estudiantes.
ü Hacer más relevante, pertinente y funcional el contenido de su docencia.
ü Preparar los materiales de apoyo que requiere la experiencia.
ü Brindarle al estudiante retroalimentación continúa y permanente sobre su proceso
formativo.
ü Establecer el espacio y el tiempo para la asesoría individual y en pequeños grupos.
ü Poner en común con estudiantes y otros docentes sus elaboraciones teórico - prácticas.
ü Propiciar unas relaciones interpersonales alrededor del conocimiento, marcadas por la
calidad humana, la empatía, la sinergia con los estudiantes y colegas que faciliten el
trabajo en equipo.

5. DEFINICION DE UNIDADES TEMATICAS Y ASIGNACIÓN DE TIEMPO DE


TRABAJO PRESENCIAL E INDEPENDIENTE DEL ESTUDIANTE POR CADA EJE
TEMATICO
DEDICACIÓN DEL
HORAS
ESTUDIANTE (horas)
No. TOTALES
NOMBRE DE LAS UNIDADES TEMÁTICAS a) Trabajo b) Trabajo
(a + b)
Presencial Independiente

1. Introducción, Diagramas de Flujo y Estructura


General de un programa
1.1. ¿Qué es un programa?
1.2. Compiladores, lenguajes e intérpretes
- Codificación
- Interpretación
- Ejecución
1.3. Entornos de trabajo y plataformas
1 1.4. Diagramas de Flujo, Estructura Gral de un 8 4 12
Programa
1.5 Diagramas de flujo (Diagramación estructurada)
- Símbolos de primer nivel
- Símbolos de segundo nivel
- Líneas de flujo
1.6. Estructura general de un programa
- Encabezado (Declaraciones)
- Cuerpo de programa (Principal, Subprogramas,
Funciones)
2. Los datos y las operaciones básicas
2.1. Tipos de datos y expresiones
- Tipos numéricos
- Tipos literales
- Tipos booleanos
2 2.2. Variables 8 8 16
- Predefinidas por el Lenguaje
- Definidas por el usuarios (Enumeradas, Estructura)
2.3. Operadores
- Aritméticos
- Lógicos
- Relación
3. Estructuras de Programación
3.1. Sentencias secuenciales
3.2. Estructuras Condicionales Simples, Anidadas
(if. ...... else,elseif)
3 3.3. Estructuras de Selección Múltiple ó 16 20 36
Condicionales Compuestas (swithlcase)
3.4. Estructuras Cíclicas: "Para" (for), "Mientras"
(while), "Hacer-mientras" (do .... while)
3.5. Comentarios
4. Estructuras de Datos, Procedimientos y
funciones
4.1 Estáticas
- Arrays (Unidimensionales y Multidimensionales)
- Cadenas
4 4.2 Dinámicas 16 20 36
- Listas de Cola
- Listas de Pilas
4.3 Procedimientos y funciones
- Definición
- Traspaso de parámetros (por valor y por referencia)
- Recursividad
5. Uso de un Lenguaje Visual (ambiente C)
5.1 Manejos de Objetos
5 - Propiedades 16 28 44
- Eventos
- Métodos
5.2 Desarrollo de una aplicación
TOTAL 64 80 144
6. PROGRAMACI ON SEMANAL DEL CURSO

H. T. P. H.T.I.
Unidad Semana ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS
Temática No. CONTENIDOS TEMÁTICOS PEDAGOGICAS Laboratorio Trabajo Trabajo
Clases
y/o practica dirigido independiente

Introducción a la Prog de Computadores. El proveerse de una narrativa que


explique el papel pasado, presente y
El arte de programar: futuro de las tecnologías
1 Metodologías. informáticas, en especial del 2 0 0 2
Lenguajes de programación. computador y su programación, en la
Orientación a objetos. Programas. construcción de la sociedad.
Caja negra. Ciclo de escritura / compilación /
prueba. Interacción y E/S.
1 Diagramas de flujo Se presentan los conceptos, se
realizan ejemplos y ejercicios.
(Diagramación estructurada) Adicionalmente, se deben asignar 2 1 0 1
Símbolos de primer nivel ejercicios para ser resueltos por el
1–2 Símbolos de segundo nivel estudiante, para que así generen
Líneas de flujo dudas o afiancen los conceptos
Estructura general de un programa conllevando al estudiante a obtener
Encabezado (Declaraciones) una buena destreza en la solución de 2 1 0 1
Cuerpo de programa (Principal, Subprogramas, problemas algorítmicos.
Funciones)
Los datos y las operaciones Clases magistrales donde se muestre
de forma clara el manejo de memoria
Identificadores y palabras reservadas según el tipo de dato predefinido por
Comentarios el lenguaje.
Constantes: Enteras, Reales, De un solo Diferenciar claramente unos tipos de
2 3 carácter, cadenas otros a través de ejercicios prácticos. 2 2 2 2
Variables
- Predefinidas por el Lenguaje Tipos
- Numéricos
- Literales
- Booleanos
Varia bles Mediante una conceptualización clara
- Definidas por el usuario (Enumeradas, del tipo de datos tanto predefinidos por
Estructura) el lenguaje como definidos por el
usuario, y los operadores con los cuales
se les pueden manipular, desarrollar
4 Operadores 2 2 2 2
actividad práctica para el manejo claro
- Aritméticos de los mismos.
- Lógicos
- Unarios
- Relación
Precedencia y orden de evaluación
Estructuras de Programación Exposición docente

Reglas de programación
5 Programación Estructurada 2 2 2 3
Sentencias secuenciales
Estructuras Condicionales Simples if

Estructuras de Programación Hacer un uso apropiado de las


estructuras de control en el diseño e
Anidadamiento de estructuras if implementación de algoritmos para
6 Estructuras de Selección Múltiple ó la solución de problemas mediante 2 2 2 3
Condicionales Compuestas (swith/case) solución de problemas de Ingeniería.
3 Sentencia break.

Estructuras de Programación Hacer un uso apropiado de las


estructuras cíclicas en el diseño e
7 Estructuras Cíclicas: "Para" (for), implementación de algoritmos para 2 2 2 3
Bucles anidados. la solución de problemas mediante
Sentencia Continue solución de problemas de Ingeniería.

Estructuras de Programación Lograr utilizar las diferentes,


estructuras cíclicas en la solución de
8 Estructuras Cíclicas "Mientras" (while), problemas orientados al 2 2 2 3
"Hacer-mientras" (do .... while) modelamiento numérico.
Estructuras de Datos: Estáticas Arrays Desarrollar actividad tanto teórica
como práctica para conocer las
Introducción: Definición de un array Arrays diferentes técnicas y herramientas
unidimensionales (V ectores/listas) que posee un lenguaje para el manejo
Operaciones con vectores de datos al nivel estático, es decir
9 Arrays bidimensionales (Matrices/Tablas) definiendo previamente la necesidad 2 2 2 3
Procesamiento de un array de memoria para el manejo de dichos
Paso de arrays a funciones datos.
Arrays multidimensionales
Arrays y cadenas de caracteres
Arrays de estructuras
Estructuras de datos: Dinámicas Conceptos Exposición docente
básicos
10 - Creación de punteros 2 2 2 3
- Paso de punteros a una función
- Punteros y arrays unidimensionales
Estructuras de datos: Dinámicas - Operaciones Desarrollar trabajo práctico para
4 con punteros observar la bondad del tipo de
11 - Punteros y Arrays estructura 2 2 2 3
- Arrays de punteros
- Asignación dinámica de memoria
Manejo de datos: Exposición docente
- Estructuras de datos físicas y lógicas
- Listas lineales: Conceptos y definiciones
- Listas Enlazadas: (Pila y de Cola)
- Aplicaciones: Notación infija a postfija

Procedimientos y funciones
12 Declaración de una función 2 2 2 3
Llamado de una función
Pasando argumentos a funciones
(por valor y por referencia)
Variables Globales y Locales
Ámbito de variables
Arrays como parámetros de subprogramas
Recursividad
Uso de un Lenguaje Visual (ambiente C) Mediante prácticas programadas,
Manejos de Objetos: mostrar al estudiante los diferentes
13 objetos que se pueden usar para 2 2 2 2
Objeto Edit, Label, Button, controles de manipular datos.
agrupamiento,

Manejos de Objetos: Mediante prácticas programadas,


mostrar estudiante los diferentes
14 Objetos de Chequeo, Opciones de menú y objetos que se pueden para 2 2 2 2
popmenu, Cajas de Diálogo, Botones para manipular datos.
gestión de Abrir, Guardar e Imprimir archivos.
5
Objetos en el lenguaje Visual: Mediante ejemplos, mostrar el uso de
las diferentes propiedades y eventos
15 Manejo de Propiedades: que se pueden programar en 2 2 4 4
Manejo de Eventos programación Visual

Objetos en el lenguaje Visual: El estudiante debe realizar un


proyecto final, el cual involucra
Manejo de Métodos: todos o la mayoría de temas vistos
16 durante el curso, con el fin de re- 2 2 4 8
Desarrollo de una aplicación evaluar todo el proceso de
enseñanza-aprendizaje realizado
durante el semestre

H. T. P. = Horas de trabajo presencial


H. T. I. = Horas de trabajo independiente
ESTRATEGIAS PEDAGOGICAS: Las diferentes estrategias que se usarán para el
desarrollo del curso, girarán en torno a los siguientes ejes:

Presenciales

1. Aprendizaje Directivo Mediado (Clases magistrales por parte del docente)


2. Desarrollo de Proyectos
3. Aprendizaje colaborativo (Trabajo en grupo)
4. Talleres basados en desarrollo de aplicaciones.
Práctica: Interacción estudiante-profesor apoyado por: Herramientas Tecnológicas de
lnteracción
Práctica: Revisión Bibliográfica Apoyado por: Herramientas Tecnológicas Biblioteca y
consultas en la WEB.

No presenciales

1. Tareas y ejercicios extra clase


2. Preparación de clase
3. Preparación de evaluación
4. Desarrollo de Proyectos
5. Preparación de Talleres.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

De Docencia (Responsabilidad del docente):

ü Situar al estudiante y a la práctica de la profesión de la ingeniería, en el contexto general


de las Tecnologías lnformáticas, y en especial de los computadores y su programación, y
en el papel que ellas han jugado, juega y jugarán en quehacer del ingeniero en la sociedad.
ü Presentación de los conceptos básicos la programación de computadoras.
ü Diseño, Preparación de ejemplos tipo.
ü Resolución de ejemplos tipo.
ü Diseño, preparación y solución de ejercicios propuestos.
ü Dirección del análisis de ejercicios propuestos en sesiones presenciales.

De Trabajo Colectivo (Responsabilidad de docentes y alumnos:)

ü Construcción de conceptos.
ü Solución de ejercicios propuestos.
ü Desarrollos con aplicaciones diferentes.
ü Ejercicios de análisis y modelado.
ü Dar sentido al uso de las tecnologías informáticas.
De Estudio Independiente (Responsabilidad del estudiante):

ü Estudio de textos y exploración de sitios WEB pertinentes a los temas: Algoritmos,


métodos de solución de problemas, Programación de computadoras, Lenguajes de
programación de Alto Nivel.
ü Revisión de los ejemplos resueltos.
ü Resolución de ejercicios propuestos.
ü Implementación en la computadora de los ejemplos estudiados en clase.

7. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE

Indicadores

ü Manejo de lenguaje de la ciencia computacional


ü Comprensión de problemas
ü Representación de diseño de soluciones mediante lenguaje visual y un subconjunto del
lenguaje natural
ü Elaboración de pruebas para constatar la calidad de las soluciones propuestas a los
problemas
ü Manejo de un ambiente de programación
ü Escritura de programas en lenguaje de programación
ü Elaboración de pruebas de los programas (Pruebas de escritorio)
ü Depuración de programas.
ü Interpretación de algoritmos. (Diagramas de flujo, Seudo lenguajes y Seudo códigos)

Criterios de Calificación

ü Las soluciones propuestas deben demostrar ser efectivas como soluciones a los problemas
planteados.
ü Se valora tanto la calidad lógica de la solución como la aplicación de prácticas sanas de
programación.
ü Se valora también el cumplimiento de las tareas propuestas en el término estipulado.
ü Uso adecuado de las herramientas de programación y el manejo de las estructuras de
datos.

Instrumentos

ü Cinco exámenes evaluados de 0.0 a 5.0.


ü Pruebas cortas no avisadas, evaluadas de 0.0 a 5.0 computadas con los trabajos.
ü Desarrollo de guías de laboratorio de programación.
ü Material con Problemas propuestos para ser desarrollados por el estudiante en tiempo
independiente.
Nota: Las evaluaciones y los trabajos de cada unidad se realizarán en un plazo no mayor a 8
días una vez se haya finalizado la exposición de la o las unidades a evaluar.

DETALLES DE LA EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE

UNIDAD TEMÁTICA ESTRATEGIA DE EVALUACION PORCENTAJE (%)


1. Parcial teórico 10%
Parte teórica 15%
2.
Talleres 10%
Parcial teórico 15%
3. Trabajo sobre estructuras de
Programación 10%
Parte teórica 15%
4.
Trabajos prácticos 10%
Trabajo final práctico sustentado sobre
5. 15%
un lenguaje visual en C.

8. BIBLIOGRAFÍA

Bibliografía Básica:

ü Fundamentos de programación: algoritmos y estructura de datos, Joyanes Aguilar, Luis.


1988. Signo Topográfico. 001.642/ J89. Biblioteca USCO

Bibliografía Complementaria:

ü Cómo programar en C/C++, H. M. Deitel, P. J. Deitel ; tr. Gabriel Sánchez García. Nro
Topográfico: 005.3 / D248 Biblioteca USCO. 1995.
ü Estructuras de datos en C. Aaron M. Tenenbaum, Yedidyah Langsam, Moshe. J.
Augenstein ; tr. Javier Pulido. Nro Topográfico: 005.73/ T262 Biblioteca USCO. 1993.
ü Fundamentos de programación. Libro de problemas. Algoritmos, Estructuras de datos,
Joyanes Aguilar, Luis; Rodríguez, Luis & Fernández, Matilde. l4-0CT-03, 436 páginas,
Edición: 2, ISBN: 8448139860. Mc Graw HilI.
ü Introducción a la computación y a la programación estructurada, GuilIermo Levine
Gutiérrez. No Topográfico 001.6424/ L283 Biblioteca USCO. 1985
ü Introducción a la programación, Mata Toledo, Edición: 1, ISBN: 9701030524 Mc Graw
HilI. Mayo 2001
ü Introducción a la programación de computadora. Rudd A. Crawford, David H. Copp ; tr.
Mario del Valle.
ü Problemas de la metodología de la programación, Joyanes Aguilar Luis. ISBN:
8476154623. Mc Graw HilI. Octubre de 1990
ü Utilización de C en inteligencia artificial. Herbert Schildt ; tr. José Andrés Moreno. Nro
Topográfico: 006.3 / S334u Biblioteca USCO. 1989
Sitios WEB de Consulta

ü http://bochica.udea.edu.co/~frios/C++/Eiemplos/Codigo fuente en c c++.html: Código


fuente y problemas generales
ü http://c.conclase.net: Web de programación en C
ü http://interactiva.org Página con un buen contenido de enlaces hacia cursos online.
ü http://personales.mundivia.es/cfsierra/index24.htm#obietos. Manuales (C++,VB..)
ü http://yoprogramo.com. Dedicado a la discusión de las nuevas tecnologías de
programación y a encontrar recursos, trucos y consejos sobre lenguajes como C++, Java, y
PHP
ü http://www.abcdatos.com/tutoriales/c.html.. Acceso a múltiples páginas que poseen
turoriales de C
ü http://www.AIgoritmoDigital.com: A partir del 1 de Enero de 2005 la web quedó
solamente como REFERENCIA DOCUMENTAL, cerrando así su anterior función de
revista.
ü http://www.AIgoritmia.net. Algoritmos y estructuras de datos, y su implementación en los
lenguajes de programación C y Pascal
ü http://www.aulafacil.netlEnlaces/Enlaces.asp?tipo=LENGUAJE+C Enlaces a páginas con
cursos de lenguajes de programación.
ü http://www.bloodshed.netlcompilador gratis C++
ü http://www.borland.com/bcppbu ilder/freecompiler/ Borland C Builder
{ IDE (medio ambiente integrado) http://www.rhide.com/
C++ (compilador DJCPP) http://vv'ww.delorie.com/digpp/
!C++ GNU (compilador)! http://www.mingw.org/
Librería (gráfica-sonora) http://alleg.sourceforge.net/
Compresor de ejecutables http://upx.sourceforge.netl/http://upx.sourceforge.net/ }
ü http://bruceeckel.com: Thinking in C++
ü http://www.cprogramming.com/source.html: Código fuente para solución de problemas de
programación.
ü http://www.cplusplus.com/doc/tutorial: C++ lenguaje tutorial
ü http://www.codeproject.com/index.asp
ü http://www.cuj.com
ü http://www.elrincondelc.com
ü http://www.JeanPaul.com.ar
ü http://www.laWebDelProgramador:
ü http://www.manualesgratis.com/index1.asp: Colección de manuales gratis ordenados por
subcategorías.
ü http://www.monografias.com: Sitio con una colección de manuales y monografías sobre
temas relacionados con las diferentes áreas del saber.
ü http://www.nr.com: Algoritmos numéricos. La mejor colección de algoritmos numéricos
(en inglés). Es la versión online del libro “Numerical Recipes”.
ü http://www.programacionfacil.com: Tutoriales de C, Java, Cpp, CBuilder y Basic, cursos
usados en instituciones de Educación Superior.
ü http://www.tutoriales.com

OBSERVACIONES: El ambiente de programación sugerido para desarrollar la asignatura


Introducción a la Programación es el lenguaje C, teniendo en cuenta que la mayoría de libros
de Ingeniería Aplicada orientan el desarrollo de aplicaciones hacia este lenguaje y cada vez
más, dan especial uso del paquete MatLab, que como lenguaje para su programación, trabaja
C. Se debe tener en cuenta además que de vital importancia para la simulación de procesos.
El paquete MatLab está licenciado para la Universidad Surcolombiana.

DILIGENCIADO POR: Ing YAMIL ARMANDO CERQUERA ROJAS


Especialista en Sistemas Universidad Nacional

FECHA DE DILIGENCIAMIENTO: Abril 30 de 2006

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