Fundamentos de Programacion
Fundamentos de Programacion
CURRICULAR
FACULTAD: INGENIERÍA
PROGRAM A: INGENIERÍAS ELECTRÓNICA, PETRÓLEOS, AGRÍCOLA
Horas 4 5 9
TOTAL 64 80 144
2. PRESENTACION RESUMEN DEL CURSO
3. JUSTIFICACIÓN.
4. COMPETENCIAS GENERALES
COMPETENCIAS GENERALES
INTERPRETATIVA Hace referencia a las acciones que efectúa el futuro
profesional con el fin de entender un hecho o problema en
un contexto determinado. Mediante esta competencia se
da cuenta del sentido de un argumento, proposición,
problema o hecho. También se muestra comprensión o se
da sentido a representaciones gráficas, diseños, dibujos o
símbolos que representen algoritmos. Quien posee esta
competencia reconoce las explicaciones, planteamientos,
proposiciones, demostraciones y argumentos teóricos o
conceptuales que subyacen en su campo de formación.
ARGUMENTATIVA Representa aquellas actuaciones que lleva a cabo el
estudiante de Ingeniería con el fin de explicar o sustentar
una hipótesis, proyecto, plan, idea, decisión o
SABER
acontecimiento. El establecimiento de relaciones de
causalidad, la articulación y delimitación conceptual de
los procesos que llevarán a una solución exitosa, la
explicación de la lógica y la validez de un planteamiento,
o de la validez de las conclusiones frente a los
argumentos o premisas, subyacen como elementos
centrales en esta competencia.
PROPOSI TIVA Inculcar al estudiante la formulación de diferentes
alternativas para solucionar un problema, capacidad para
señalar, realizar generalizaciones o fijar opciones de
acción, alternativas en la toma de decisiones, formulación
de nuevas hipótesis, formulación de procedimientos o
diseños nuevos o alternativos, la articulación dentro de
una teoría de conceptos o procedimientos, o entre
explicaciones teóricas alternativas.
ü Enseñar al alumno las técnicas básicas para la resolución de problemas
mediante programas de computador. Inculcarle la idea de que la construcción
HACER de programas es una metodología en la cual se deben seguir procesos
sistemáticos para alcanzar el objetivo.
ü Aprender a realizar búsquedas inteligentes de información para sintetizar y a
concretar ideas.
Competencia "Ser Disciplinado":
ü Desarrollar el pensamiento algorítmico en el estudiante de ingeniería para
SER
aplicarlo a la resolución de problemas utilizando las máquinas
computacionales como herramienta.
ü Generar en el estudiante hábito para trabajo independiente, como una forma de
garantizar el aprendizaje continuo.
Competencia "Ser Ciudadano":
ü Capacidades mentales (funciones cognitivas y operaciones mentales) que
permitan alcanzar niveles de abstracción, complejidad, sistematización y
divergencia.
ü Capacidad de situarse en el presente como un individuo autónomo capaz de
construir una relación libre con las tecnologías informáticas, especialmente con
el computador y su programación.
ü El reconocer la importancia del trabajo grupal y aprender a interactuar en
futuros equipos interdisciplinarios.
Competencias Ser Cientijico
ü Pensamiento matemático que permita interpretaciones lógicas y sistémicas de
la realidad.
ü Pensamiento flexible e innovador.
ü Pensamiento abstracto y complejo.
ü Capacidad para modelar situaciones, mediante el lenguaje de los diagramas de
flujo y un lenguaje específico de programación de alto nivel.
ü Cumplir con excelencia su compromiso con la misión institucional y con su propia misión
como profesor de la institución.
ü Contribuir en la construcción y consolidación de la comunidad universitaria y tina cultura
fundamentada en valores.
ü Tener una comprensión global del currículo y del proceso formativo que le permita
enriquecerlo y recrearlo.
ü Contribuir en los procesos de auto evaluación y planeación académica del programa.
ü Promover la creatividad, el espíritu innovador, reflexivo y participativo de los estudiantes.
ü Promover la conformación de equipos de investigación que coadyuven, al fortalecimiento
de la comunidad académica y la excelencia del programa.
ü Fomentar, propiciar y participar en procesos de investigación y proyección social de la
universidad y en especial del programa.
ü Estar en permanente relación con la comunidad académica de la disciplina, en el ámbito
nacional e internacional mediante la participación de asociaciones y organizaciones que
promuevan la investigación y el conocimiento.
Saber del docente:
ü Poseer una sólida formación en el campo del saber o de la ciencia a desarrollar con los
estudiantes.
ü Tener experiencia académica y/o profesional en el área de desempeño académico.
ü Estructurar experiencias de aprendizaje ágiles, dinámicas y participativas para los
estudiantes.
ü Hacer más relevante, pertinente y funcional el contenido de su docencia.
ü Preparar los materiales de apoyo que requiere la experiencia.
ü Brindarle al estudiante retroalimentación continúa y permanente sobre su proceso
formativo.
ü Establecer el espacio y el tiempo para la asesoría individual y en pequeños grupos.
ü Poner en común con estudiantes y otros docentes sus elaboraciones teórico - prácticas.
ü Propiciar unas relaciones interpersonales alrededor del conocimiento, marcadas por la
calidad humana, la empatía, la sinergia con los estudiantes y colegas que faciliten el
trabajo en equipo.
H. T. P. H.T.I.
Unidad Semana ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS
Temática No. CONTENIDOS TEMÁTICOS PEDAGOGICAS Laboratorio Trabajo Trabajo
Clases
y/o practica dirigido independiente
Reglas de programación
5 Programación Estructurada 2 2 2 3
Sentencias secuenciales
Estructuras Condicionales Simples if
Procedimientos y funciones
12 Declaración de una función 2 2 2 3
Llamado de una función
Pasando argumentos a funciones
(por valor y por referencia)
Variables Globales y Locales
Ámbito de variables
Arrays como parámetros de subprogramas
Recursividad
Uso de un Lenguaje Visual (ambiente C) Mediante prácticas programadas,
Manejos de Objetos: mostrar al estudiante los diferentes
13 objetos que se pueden usar para 2 2 2 2
Objeto Edit, Label, Button, controles de manipular datos.
agrupamiento,
Presenciales
No presenciales
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
ü Construcción de conceptos.
ü Solución de ejercicios propuestos.
ü Desarrollos con aplicaciones diferentes.
ü Ejercicios de análisis y modelado.
ü Dar sentido al uso de las tecnologías informáticas.
De Estudio Independiente (Responsabilidad del estudiante):
Indicadores
Criterios de Calificación
ü Las soluciones propuestas deben demostrar ser efectivas como soluciones a los problemas
planteados.
ü Se valora tanto la calidad lógica de la solución como la aplicación de prácticas sanas de
programación.
ü Se valora también el cumplimiento de las tareas propuestas en el término estipulado.
ü Uso adecuado de las herramientas de programación y el manejo de las estructuras de
datos.
Instrumentos
8. BIBLIOGRAFÍA
Bibliografía Básica:
Bibliografía Complementaria:
ü Cómo programar en C/C++, H. M. Deitel, P. J. Deitel ; tr. Gabriel Sánchez García. Nro
Topográfico: 005.3 / D248 Biblioteca USCO. 1995.
ü Estructuras de datos en C. Aaron M. Tenenbaum, Yedidyah Langsam, Moshe. J.
Augenstein ; tr. Javier Pulido. Nro Topográfico: 005.73/ T262 Biblioteca USCO. 1993.
ü Fundamentos de programación. Libro de problemas. Algoritmos, Estructuras de datos,
Joyanes Aguilar, Luis; Rodríguez, Luis & Fernández, Matilde. l4-0CT-03, 436 páginas,
Edición: 2, ISBN: 8448139860. Mc Graw HilI.
ü Introducción a la computación y a la programación estructurada, GuilIermo Levine
Gutiérrez. No Topográfico 001.6424/ L283 Biblioteca USCO. 1985
ü Introducción a la programación, Mata Toledo, Edición: 1, ISBN: 9701030524 Mc Graw
HilI. Mayo 2001
ü Introducción a la programación de computadora. Rudd A. Crawford, David H. Copp ; tr.
Mario del Valle.
ü Problemas de la metodología de la programación, Joyanes Aguilar Luis. ISBN:
8476154623. Mc Graw HilI. Octubre de 1990
ü Utilización de C en inteligencia artificial. Herbert Schildt ; tr. José Andrés Moreno. Nro
Topográfico: 006.3 / S334u Biblioteca USCO. 1989
Sitios WEB de Consulta