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Materia: Ingeniera de Software: Maestro: Ing. Castillo Martínez Patricia María

UML es un lenguaje de modelado visual para sistemas de software complejos. Fue creado por tres expertos en ingeniería de software conocidos como "Los tres amigos". UML incluye diferentes tipos de diagramas como diagramas de clases, casos de uso, secuencias y actividades que permiten modelar la estructura y comportamiento de un sistema.
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Materia: Ingeniera de Software: Maestro: Ing. Castillo Martínez Patricia María

UML es un lenguaje de modelado visual para sistemas de software complejos. Fue creado por tres expertos en ingeniería de software conocidos como "Los tres amigos". UML incluye diferentes tipos de diagramas como diagramas de clases, casos de uso, secuencias y actividades que permiten modelar la estructura y comportamiento de un sistema.
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TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO

Instituto Tecnológico de León

UML
Materia:
Ingeniera de software
Equipo 1
Aguirre Serrano Leonel Alejandro
Diaz Cervera Brian Noe
Cortes Guerrero Ricardo
Agundis Rico Abraham
CARRERA:
Ingeniera en sistemas computacionales

Maestro:
Ing. Castillo Martínez Patricia María

LEÓN, GUANAJUATO 11/10/20


Introducción
Desarrollo

UML
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) fue creado para forjar un lenguaje de
modelado visual común y semántica y sintácticamente rico para la arquitectura, el
diseño y la implementación de sistemas de software complejos, tanto en estructura
como en comportamiento. UML tiene aplicaciones más allá del desarrollo de
software, p. ej., en el flujo de procesos en la fabricación.

Es comparable a los planos usados en otros campos y consiste en diferentes tipos


de diagramas. En general, los diagramas UML describen los límites, la estructura y
el comportamiento del sistema y los objetos que contiene.

UML no es un lenguaje de programación, pero existen herramientas que se


pueden usar para generar código en diversos lenguajes usando los diagramas
UML. UML guarda una relación directa con el análisis y el diseño orientados a
objetos.

La historia y los orígenes de UML

"The Three Amigos" (los tres amigos) de la ingeniería de software, como se los
conocía, habían desarrollado otras metodologías. Se asociaron para brindar
claridad a los programadores creando nuevos estándares. La colaboración entre
Grady, Booch y Rumbaugh fortaleció los tres métodos y mejoró el producto final.

Los esfuerzos de estos pensadores derivaron en la publicación de los documentos


UML 0.9 y 0.91 en 1996. Pronto se hizo evidente que varias organizaciones,
incluidas Microsoft, Oracle e IBM, consideraron que UML era esencial para su
propio desarrollo de negocios.
Ellos, junto con muchas otras personas y compañías, establecieron los recursos
necesarios para desarrollar un lenguaje de modelado hecho y derecho. "Los tres
amigos" publicaron la Guía del usuario para el Lenguaje Unificado de Modelado en
1999, y una actualización que incluye información sobre UML 2.0 en la segunda
edición de 2005.
Objetivos de UML

 Visualizar: Nos permite ver lo que queremos lograr con el sistema,


facilitándonos la comunicación y dándonos una representación gráfica del
problema y su solución.
 Especificar: Construir modelos con una estructura precisa, cubriendo las
decisiones de análisis, diseño e implementación.
 Construir: A pesar que UML no es un lenguaje de programación permite el
desarrollo de plantillas aplicables a diferentes lenguajes.
 Documentar: Cubre la documentación de la arquitectura y todos los detalles
de un sistema. Expresando requisitos y pruebas, modelando las actividades
y gestionando las versiones del proyecto.

La finalidad de UML respecto a OMG

El OMG define los propósitos de UML de la siguiente manera:

Brindar a arquitectos de sistemas, ingenieros y desarrolladores de software


las herramientas para el análisis, el diseño y la implementación de
sistemas basados en software, así como para el modelado de procesos
de negocios y similares.

Hacer progresar el estado de la industria permitiendo la interoperabilidad de


herramientas de modelado visual de objetos. No obstante, para habilitar
un intercambio significativo de información de modelos entre
herramientas, se requiere de un acuerdo con respecto a la semántica y
notación.

UML cumple con los siguientes requerimientos:

Establecer una definición formal de un metamodelo común basado en el


estándar MOF (Meta-Object Facility) que especifique la sintaxis abstracta
del UML. La sintaxis abstracta define el conjunto de conceptos de
modelado UML, sus atributos y sus relaciones, así como las reglas de
combinación de estos conceptos para construir modelos UML parciales o
completos.

Brindar una explicación detallada de la semántica de cada concepto de


modelado UML. La semántica define, de manera independiente a la
tecnología, cómo los conceptos UML se habrán de desarrollar por las
computadoras.

Especificar los elementos de notación de lectura humana para representar


los conceptos individuales de modelado UML, así como las reglas para
combinarlos en una variedad de diferentes tipos de diagramas que
corresponden a diferentes aspectos de los sistemas modelados.

Definir formas que permitan hacer que las herramientas UML cumplan con
esta especificación. Esto se apoya (en una especificación independiente)
con una especificación basada en XML de formatos de intercambio de
modelos correspondientes (XMI) que deben ser concretados por
herramientas compatibles.

Beneficios de los diagramas de clases

Los diagramas de clases ofrecen una serie de beneficios para toda organización.


Usa los diagramas de clases UML para:

Ilustrar modelos de datos para sistemas de información, sin importar qué


tan simples o complejos sean.
Comprender mejor la visión general de los esquemas de una aplicación.

Expresar visualmente cualesquier necesidades específicas de un sistema y


divulgar esa información en toda la empresa.

Crear diagramas detallados que resalten cualquier código específico que


será necesario programar e implementar en la estructura descrita.

Ofrecer una descripción independiente de la implementación sobre los tipos


empleados en un sistema que son posteriormente transferidos entre sus
componentes.

TIPOS DE UML
A continuación, se describirán los diagramas más comunes del UML y los conceptos que
representan:

Diagrama de Clases
Los diagramas de clases describen la estructura estática de un sistema. Las cosas
que existen y que nos rodean se agrupan naturalmente en categorías. Una clase
es una categoría o grupo de cosas que tienen atributos (propiedades) y acciones
similares.
Un ejemplo puede ser la clase “Aviones” que tiene atributos como el “modelo de
avión”, “la cantidad de motores”, “la velocidad de crucero” y “la capacidad de carga
útil”. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran: “acelerar”,
“elevarse”, “girar”, “descender”, “desacelerar”.
Un rectángulo es el símbolo que representa a la clase, y se divide en tres áreas.
Un diagrama de clases está formado por varios rectángulos de este tipo
conectados por líneas que representan las asociaciones o maneras en que las
clases se relacionan entre si.
Diagrama de Objetos
Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas de Clases. Un
objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser
visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de objetos
describen la estructura estática de un sistema en un momento particular y son
usados para probar la precisión de los diagramas de clases.

Diagrama de Casos de Uso


Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto
de vista del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una técnica de
aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema, justamente desde
el punto de vista del usuario y los diagramas de caso de uso modelan la
funcionalidad del sistema usando actores y casos de uso. Los casos de uso son
servicios o funciones provistas por el sistema para sus usuarios.
Diagrama de Estados

En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la luz está


encendida o apagada, el auto en movimiento o detenido, la persona leyendo o
cantando, etc.

El diagrama de estados UML captura esa pequeña realidad.


Diagrama de Secuencias

Los diagramas de clases y los de objetos representan información estática. No


obstante, en un sistema funcional, los objetos interactúan entre sí, y tales
interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la
mecánica de la interacción con base en tiempos.
Diagrama de Actividades

Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinámica de un sistema mediante


el modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad. Una actividad representa
una operación en alguna clase del sistema y que resulta en un cambio en el
estado del sistema. Típicamente, los diagramas de actividad son utilizados para
modelar el flujo de trabajo interno de una operación.
Diagrama de Colaboraciones

El diagrama de colaboraciones describe las interacciones entre los objetos en


términos de mensajes secuenciados. Los diagramas de colaboración representan
una combinación de información tomada de los diagramas de clases, de
secuencias y de casos de uso, describiendo el comportamiento, tanto de la
estructura estática, como de la estructura dinámica de un sistema.
Diagrama de Componentes

Un diagrama de componentes describe la organización de los componentes físicos


de un sistema.

Diagrama de Distribución

El diagrama de distribución UML muestra la arquitectura física de un sistema


informático. Puede representar a los equipos y a los dispositivos, y también
mostrar sus interconexiones y el software que se encontrará en cada máquina.
Otras características (Paquetes)

En algunas ocasiones se encontrará con la necesidad de organizar los elementos


de un diagrama en un grupo. Tal vez quiera mostrar que ciertas clases o
componentes son parte de un subsistema en particular. Para ello, se pueden
agrupar en un paquete, que se representa por una carpeta tabular.

Notas

Es frecuente que alguna parte del diagrama no presente una clara explicación del
porqué está allí o la manera en que trabaja. Cuando éste sea el caso, la nota UML
será útil. La nota tiene una esquina doblada y se adjunta al elemento del diagrama
conectándolo mediante una línea punteada

Estereotipos*

Algunos sistemas requieren de elementos hechos a medida que no se encuentran


en el UML. Para ello, los estereotipos o clisés le permiten tomar elementos propios
del UML y convertirlos en otros que se ajusten a las necesidades. Se representan
como un nombre entre dos pares de paréntesis angulares.
Conclusión

Bibliografía
UML. (s. f.). researchgate. Recuperado 6 de noviembre de 2020, de
https://www.researchgate.net/publication/38319755_Representacion_de_la_arquitectura_
de_software_usando_UML
1&1 IONOS Inc. (s. f.). Diagramas de clases con UML. IONOS Digital Guide. Recuperado
6 de noviembre de 2020, de https://www.ionos.mx/digitalguide/paginas-web/desarrollo-
web/diagramas-de-clases-con-uml/#:%7E:text=su%20propia%20notaci
%C3%B3n.-,Diagramas%20de%20clases%3A%20notaci%C3%B3n%20seg%C3%BAn
%20UML,del%20resto%20de%20diagramas%20estructurales.
Tutorial de diagrama de clases UML. (s. f.). Lucidchart. Recuperado 6 de noviembre de
2020, de https://www.lucidchart.com/pages/es/tutorial-de-diagrama-de-clases-uml
Tipos de diagramas UML. (s. f.). teatroabadia. Recuperado 6 de noviembre de 2020, de
https://www.teatroabadia.com/es/uploads/documentos/iagramas_del_uml.pdf

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