02
ROMMEL
IN
THE
DESERT
DISEÑO DEL JUEGO
TABLA DE CONTENIDO Craig Besinque
1.0 EL MAPA
2.0 LAS UNIDADES CO-PRODUCTOR
3.0 SECUENCIA DE JUEGO Ron Hodwitz
4.0 OPCIONES DE TURNO
5.0 MOVIMIENTO DE GRUPO
6.0 MOVIMIENTO DE UNIDAD ASISTENCIA
7.0 ENFRENTAMIENTOS Gary Chappell
8.0 BATALLAS Dave Blizzard
9.0 COMBATE Brion Emde
10.0 RETIRADAS
11.0 DESMORALIZACIÓN
GRÁFICOS
12.0 SUMINISTROS
13.0 FORTALEZAS Grant Dalgliesh
14.0 CAMPOS DE MINAS Tom Dalgliesh
15.0 OASIS Chris Moeller
16.0 AUMENTO
17.0 VICTORIA ©1984-2004 Columbia Games Inc.
18.0 ESCENARIOS Visita www.columbiagames.com
19.0 EJEMPLO DE JUEGO
20.0 NOTAS DE ESTRATEGIA para actualizaciones de este juego
21.0 NOTAS DEL DISEÑADOR
TRADUCCIÓN
Felipe Santamaría
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 2
Las unidades de bloques de Método del Libro de Reglas
INTRODUCCIÓN madera representan a las Bri- Este Libro de Reglas está es-
gadas aliadas, los Regimien- tructurado de modo que la co-
Rommel in the Desert es un tos/Batallones alemanes, y las lumna coloreada (esta columna)
juego de estrategia para dos ju- Divisiones italianas, más algu- contiene definiciones, ejemplos,
sugerencias, y comentarios his-
gadores basado en la Campaña nas unidades compuestas de tóricos para ayudarte a enten-
del Norte de África en la II Gue- apoyo. der y para que disfrutes de este
rra Mundial. Un jugador manda juego.
las fuerzas Aliadas (Británicos y Un cuadrado de etiquetas adhe-
la Commonwealth), y el otro sivas, mostrando el tipo de la Los términos definidos específi-
manda las fuerzas del Eje (Ale- unidad y fuerza debe ser pegado camente por el sistema de jue-
manes e Italianos). en cada bloque. Pon las etique- go se escriben en mayúsculas y
tas de verde oscuro (Alemán) y se definen donde está mostrado
Los Escenarios del Juego pro- en cursivas. El texto en negrita
verde claro (italiano) en los blo-
se usa generalmente para dar
porcionados incluyen: las Cam- ques negros, y las etiquetas de énfasis.
pañas de 1941 y 1942, la Cam- color marrón (los Aliados) en los
paña “Italiana" de 1940, y varios bloques rojos. La Arena
escenarios más cortos. Las cam- El mapa describe un área del
pañas de 1941 y 1942 también Las unidades en el juego nor- Norte de África que se extiende
pueden combinarse en el entero malmente se colocan de pie, con por unas quinientas millas des-
“Juego de Campaña”. las etiquetas encarando al juga- de Alejandría hasta El Agheila.
dor que las posee. Esto propor- Esta región es principalmente
La partida se juega alternando una rocosa y yerma meseta
ciona una elegante y simple “nie-
(aproximadamente 300-500 pies
los Turnos de Jugador, con los bla de guerra” puesto que los ju- de altura) que desciende áspe-
interludios de la Fase de Aumen- gadores no pueden ver el tipo o ramente hasta el nivel del mar
to mensual (por Refuerzos, Rea- la fuerza de las unidades contra- en una serie de acantilados
bastecimiento, etc.). rias. escabrosos cerca del litoral.
Esta franja costera estrecha
El objeto del juego es mantener El tipo de unidad (blindada, reco- contiene la mayoría de los
Tobruk y sus alrededores, o nocimiento, etc.) se muestra por asentamientos y caminos, sien-
conservar un ejército superior si su símbolo central. El tipo de una do los más notables los pueblos
ésta área permanece disputada. de Benghazi, Tobruk, y Bardia.
unidad determina su potencia de
Hay un área montañosa, arbo-
Capturando la Base enemiga se fuego y el factor de movimiento. lada, cultivable entre Benghazi y
vence el juego inmediatamente. Derna (Jebel el Akhdar) con
Los números grandes circundan- crestas de hasta 2500 pies.
tes al símbolo de la unidad Hacia el Sur queda un baldío
EL TABLERO DE muestran la fuerza de la unidad, desierto, en su mayor parte sin
JUEGO el Valor de Combate llamado agua, salvo los oasis de Jalo,
("CV"). La fuerza actual de una Jarabub, y Siwa. El límite del
unidad es el número de arriba al desierto oriental es la Depresión
El Tablero de Juego representa de Qattara, un pantano de sal
el área de Libia y Egipto donde estar la unidad de pie. Las
bajo el nivel del mar intran-
principalmente se luchó la histó- unidades generalmente empie- sitable para los vehículos y
rica campaña. El mapa está divi- zan un Escenario con sus CV en ejércitos modernos; el estrecho
dido en hexágonos, o "hexes", los niveles máximos, pero pue- hueco entre la depresión y el
para determinar posición y movi- den ser reducidos por el comba- mar a El Alamein es la única
miento. te y también reconstruidos. Una entrada hacia el este a
unidad reducida por debajo de su Alejandría, El Cairo, y el Canal
CV más bajo queda permanen- de Suez. Dentro de esta
Excepción: las Brechas, Acanti- separada, pero bien definida
lados y Pantanos son intransita- temente eliminada del juego.
arena, se luchó la dramática
bles. Los hexes de montaña solo campaña del desierto.
son transitables por los caminos. CARTAS DE
Los símbolos de Fortaleza tie- Interpretando el mapa
nen números dentro mostrando SUMINISTROS
SUMINISTROS Los bordes y rasgos del terreno
sus Capacidades de Puerto. se señalan para seguir los lados
de los hexágonos (hexsides)
Los jugadores empiezan una
aunque éstos han siso trazados
partida con un número dado de
LAS UNIDADES Cartas de Suministros y reciben
con alguna licencia artística.
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cartas adicionales todos los me- Control de un Lado de Hex
ses. Dos tercios de las cartas
1.0 EL MAPA El control de los Lados de Hex
proporcionadas son Cartas de El jugador del Eje se sienta en los hexes de batalla también
Suministros "reales"; 1/3 de las puede ser importante para el
delante del borde Sur del mapa
Cartas de Suministros son "se- juego (por ejemplo, para resta-
mientras que el jugador Aliado blecer las líneas de suministros
ñuelos". Las Cartas de Suminis- se sienta en el borde Norte. en las batallas y rutas de movi-
tros reales se gastan para "ad- miento aceptables fuera de
quirir" varias combinaciones de- ellas).
finidas de movimiento y com- 1.1 HEXES
bate, llamadas Opciones de Ver 8.1 para los detalles.
Turno. Las de señuelo no tienen El mapa está dividido en hexá-
valor más allá de crear la duda. gonos o hexes para determinar TIPOS DE TERRENO
la situación de la unidad y el
movimiento. Un Lado de Hex es MONTAÑA
SECUENCIA DE el límite entre dos hexes. Pasable solo a lo
largo de las carre-
JUEGO teras
Los hexes pueden identificarse Límite Lado Hex:1
Un Mes de juego consiste en por los pueblos o fortalezas que
Fase de Aumento, Iniciativa, y ellos contienen, o por una di- ACANTILADO
un variable número de alterna- rección y distancia desde uno (BRECHA)
tivos Turnos de Jugador. (ver la rosa de los vientos im- Intransitable
presa en el mapa). Por ejemplo,
Durante la Fase de Aumento, "Msus E1" es un hex al este de PASO DE
los jugadores fortalecen y rees- Msus. BRECHA
tructuran las unidades existen- Límite Lado Hex: 1
tes y reciben nuevas unidades y
Cartas de Suministros. 1.2 CONTROL DE PANTANO
Intransitable
Entonces los jugadores van al- LOS HEXES
ternando los Turnos de Juga-
dor, el jugador del Eje general- DESPEJADO
• Los hexes amigos son los Límite Lado Hex: 2
mente va primero. El Jugador hexes ocupados solamente
Activo, en secreto, selecciona por unidades amigas.
una Opción de Turno jugando
algunas Cartas de Suministros, • Los hexes enemigos son los BASE
poniéndolas boca abajo (y pue- hexes ocupados solamente
den incluirse cartas de señuelo por unidades enemigas.
para tirarse un farol). Después
se ejecuta uno o más Movimien- • Los hexes vacíos están de- FORTALEZA
tos y Fases de Combate cuan- socupados.
do esa Opción de Turno está
permitida. Los jugadores pue-
• Los hexes de batalla son he-
den elegir Pasar en su turno OASIS
xes ocupados por unidades de
como un método para conservar
ambos bandos.
el Suministro.
El número de Turnos de Juga- Los hexes de batalla son con- PUEBLO
dor en un Mes es variable: la trolados por el lado que ocupa-
partida continúa mientras los ba el hex cuando comenzó la
jugadores continúen gastando batalla (el defensor).
CARRETERA
las Cartas de Suministros.
Cuando ambos jugadores Pa- 1.3 APILAMIENTO
san consecutivamente, ese Mes
de juego acaba, y un nuevo CAMINO
Apilar se refiere al número de
Mes empieza.
unidades a las que se les permi-
te ocupar un hex. En Rommel SENDERO
in the Desert, cualquier núme-
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ro de unidades puede ocupar Las Nuevas unidades (los Re- nados se juegan como hexes
un hex. fuerzos) llegan de la Base, y las normales.
unidades dañadas pueden ser
reconstruidas allí. Las bases
2.0 UNIDADES
1.4 TERRENO
son la principal Fuente de Sumi-
nistros para cada bando y los Los bloques de madera colorea-
El terreno se aplica a los Lados dos son las piezas del juego, o
de Hex, no a los hexes. El puertos para Nuevo Despliegue
por Mar. unidades en el juego. Una eti-
terreno de un hex no tiene queta adhesiva con el tipo de
ningún efecto en el juego, y solo cada unidad debe pegarse en la
se muestra para ayudar a definir Los jugadores deben tener
cara de cada bloque. Cubre las
el terreno del Lado de Hex. cuidado de proteger sus Bases,
imperfecciones menores con las
ya que perderlas significa la
etiquetas y usa cualquier bloque
El terreno escarpado de los derrota inmediata.
con defecto para los marcado-
Lados de Hex es impasable, a res de la batalla. Se incluyen
menos que se muestre un Paso
y/o un camino atraviese el Lado
1.7 FORTALEZAS unos bloques extra para el caso
de defectos severos.
de Hex. En estos casos la
entrada en batalla es restringida Benghazi, Tobruk, y Bardia son
(ver 7.1). El terreno escarpado Fortalezas. Las Fortalezas pro- 2.1
en el mapa incluye: porcionan una considerable ven-
taja en el combate a las unida- NACIONALIDAD
• Montañas (Jebel el Akhdar) des defensoras, y pueden servir
• Acantilados (Brechas), y como una Fuente de Sumi- Las unidades alemanas son los
nistros para un número limitado bloques negros con las etique-
• Pantanos [de sal]
de unidades aisladas de su Ba- tas verde oscuro. Las unidades
se. italianas son bloques negros
Todos los demás Lados de Hex
con las etiquetas verde claro.
son de terreno despejado. Solo
la porción de tierra de los hexes Las fortalezas también actúan
como Puertos: el número mos- Las unidades aliadas son los
de costa son jugables.
trado es su Capacidad de Puer- bloques rojos con las etiquetas
to, que regula su Nuevo Des- marrón claro. Los colores cen-
1.5 CARRETERAS pliegue por Mar y las capacida- trales denotan las fuerzas de la
des independientes de Sumi- Commonwealth.
En el mapa se muestran tres nistro.
clases de caminos: Carreteras, 2.2 TIPO DE
Caminos, y Senderos. Capturando una Fortaleza ene-
miga, el jugador gana una boni- UNIDAD
Las unidades pueden moverse ficación en Cartas de Suminis-
con rapidez a través de los Ca- tros en la próxima Fase de El tipo de una unidad se
minos (sin tener en cuenta el Aumento. muestra por el símbolo central
terreno), la carretera es el más en su etiqueta.
rápido, después los caminos, y Ver 13.0 para los detalles.
finalmente los senderos. Las unidades se dividen en
1.8 OASIS cuatro [armas] clases: Blin-
Las Líneas de Suministros dados / Infantería / Antitanques
(12.2) también se forman más / Artillería) y sus velocidades
Jalo, Siwa, y Jarabub son Oa-
fácilmente a lo largo de los Ca- (1-4 hexes). Cada tipo de uni-
sis. Un Oasis puede Suministrar
minos. dad es una combinación de
automáticamente una unidad en
clase y velocidad. Ver: La Carta
ese hex (no es necesaria ningu-
1.6 BASES de Tipos de Unidad.
na línea externa de Suminis-
tros).
Todas las unidades de un tipo
Cada jugador tiene una Base. dado tienen idéntica velocidad y
La Base del Eje es El Agheila Nota la distorsión del hex cerca potencia de fuego de combate,
cerca del borde occidental del de Siwa y Jalo para que estos por lo que éstos no se muestran
mapa. La Base Aliada, Alejan- oasis puedan ser representados en la etiqueta.
dría, se localiza al borde del en el mapa. Los hexes distorsio-
mapa oriental.
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Reconocimiento
Unidades débiles, de gran velocidad Antitanques móviles
compuestas de tanques ligeros y vehícu- Cañones antitanque remolcados con buena
los blindados (algunos con un cañón lige- movilidad campo a través.
ro.)
Blindados Antitanques Motorizados
Unidades de tanques con muy buen Cañones antitanque dependientes de
punch ofensivo. Tractores para ser remolcados.
Infantería Mecanizada
Infantería montada en blindados que Artillería Autopropulsada
podía llevarlos al campo de batalla a Artillería montada en el chasis de un
gran velocidad tanque con excelente movilidad.
Infantería Motorizada Artillería
Infantería montada en camiones, capaz Artillería de campaña también depen-
de moverse rápidamente, pero forzada a diente del camión, pero con menos mo-
apearse y caminar cuando se acercan al vilidad por su mayor peso y tamaño.
enemigo.
Infantería / Paracaidistas Marcador de Batalla
Infantería de a pie, con menos utilidad en Pon el Marcador de Batalla del color del
una guerra de movimiento. defensor en el hex de la batalla y el
correspondiente Marcador del Atacante
en el orden de Batalla.
SÍMBOLO DE UNIDADES Color del Centro
AU Australianos Rojo
IN Hindúes Verde
NZ Neozelandeses Azul claro
SA Sudafricanos Naranja
FF Franceses Libres Azul oscuro
Pol Polacos Bordes rojos
H Highland
Tob Tobruk
AT Ejército de Tanques
G Guardias
m Motor
SG Grupo de Apoyo
MES DE APARICIÓN
S Salida 1941 escenario o campaña.
T Salida 1941 escenario o campaña en Tobruk.
M Grupo de Malta (ver escenario de 1942)
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SECUENCIA DE LA FASE DE
AUMENTO
2.3 VALOR DE 3.1 LOS MESES
AVANZA EL MES.
COMBATE (CV) DEL JUEGO CHEQUEO DE SUMINISTROS
DEL AUMENTO
DETERMINA BP
Los números grandes que ro- Cada Mes de juego consiste en
Fase de Aumento, Iniciativa, y FASE DE AUMENTO DEL
dean el símbolo de unidad es la PRIMER JUGADOR:
fuerza de la unidad, conocido un variable número de Turnos
de Jugador alternos. Un Mes de Refuerzos
como el Valor de Combate Gasta BPs
("CV"). juego acaba cuando ambos ju- Reemplazos y Nuevos
gadores Pasan (4.5) sucesiva- Despliegues
Las unidades ganan y pierden mente. Construye Campos de
Minas
fuerza en pasos de 1 CV (2 CV Asigna BP para
para las unidades de elite). El 3.2 FASE DE Suministros Extra
CV actual de una unidad es el Reabastecimiento (roba todas
número en el borde superior al AUMENTO las cartas)
Reabastecimiento Mensual
estar el bloque derecho, de pie. Suministro extra (asignado
antes)
Cada Mes empieza con una Bonificación Suministros
Las unidades generalmente em- Fase de Aumento para cada (por capturar Fortaleza)
piezan un escenario con sus CV
jugador (sin embargo, no se
al máximo, y se reducen por el FASE DE AUMENTO DEL
produce esta Fase de Aumento
combate pero puede recons- SEGUNDO JUGADOR:
antes del primer Mes de un
truirse. Las pérdidas y recons- escenario). Ver la sección 16.0. (Repite como para el Primer
trucciones se manejan girando Jugador)
la unidad hasta que el nuevo
nivel de CV esté en el borde
superior. Una unidad reducida
3.3 INICIATIVA SECUENCIA DE TURNO
CHEQUEO DE SUMINISTROS
por debajo de su CV más bajo INICIAL
es eliminada del juego y no pue- El Eje normalmente tiene el Deterrmina el Suministro de la
de reconstruirse. primer Turno de Jugador de un unidad
Recuperación de la Desmora-
Mes (la Iniciativa).
lización
2.4 UNIDADES DE La Disputa (Desafío) por la ini-
SELECCIÓN DE LA OPCIÓN DE
TURNO
ciativa: El jugador Aliado puede Asignar Suministros (oculto)
ELITE MOVIMIENTO
disputar la Iniciativa jugando Mueve Grupo/Reagrupa
una Carta (real o de señuelo) de [R *]
Todas las unidades alemanas Suministros poniendo la carta Retiradas (Total y Parcial)
(no italianas) y algunas unida- boca abajo. El jugador del Eje Sondeo de Combate (si es
Parcial)
des de tanques Aliadas (mar- puede entonces jugar una carta Fuego de Persecución
cadas con un asterisco) son de propia (o no). (unidades Retirándose)
elite, teniendo dos CV por paso Mueve / Desmoraliza Uni-
en lugar de uno. dades Retirándose [R *]
Si la carta Aliada es real y el Eje
Marchas Forzadas
no la ha emparejado con una Rehusar Batalla (Jugador
Dos impactos son necesarios real, los Aliados tienen la Pasivo)
para reducir una unidad de elite Iniciativa. En caso contrario, el Fuego de Persecución
Retirarse [R *]
en un paso (ver 9.5). Eje retiene la Iniciativa.
COMBATE (no si Pasa el Turno)
Batallas Activas
Las Cartas de Suministros com- Fuego Defensivo [R *]
3.0 SECUENCIA prometidas en una disputa por Fuego Ofensivo [R *]
MOVIMIENTO DE GUERRA
DE JUEGO la iniciativa se gastan sin tener RELÁMPAGO –BLITZ- (Turno de
en cuenta el resultado. Guerra Relámpago)
(Como en MOVIMIENTO)
Empieza repartiendo las Cartas COMBATE DE GUERRA
de Suministros y desplegando Importante: En el primer Mes RELÁMPAGO -BLITZ- (Turno de
las Fuerzas de Salida (de Inicio) de todos los escenarios no se Guerra Relámpago) (Como en
permite ningún desafío. Nota COMBATE)
como se especifica en el Esce- CHEQUEO FINAL DE
nario (18.0). también que el Escenario Cru-
SUMINISTROS
Desmoraliza unidades no
Abastecidas [R *]
REVELA LAS CARTAS DE
SUMINISTROS
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 7
sader empieza con un Turno de seleccionada. Las Marchas For-
Juego Aliado. zadas (6.4) se resuelven des-
pués de todo otro movimiento.
Rehusar la Batalla: Cuando un [R *] POSIBLE DERROTA
3.4 TURNOS DE Ataque (nueva batalla) ocurre, el (Interrumpe el juego)
JUGADOR Jugador Pasivo puede escoger Derrota por Desgaste
Rehusar la Batalla (10.2). Fuego de Persecución
Movimiento de retirada
Cada Turno de Jugador es una Todo el Movimiento (incluyendo Continúa el juego
secuencia de fases que deben Marchas Forzadas y Rehusar la
realizarse en orden. El Jugador Batalla) debe ser hecho antes
Activo es el jugador que tiene el de empezar la fase de Comba-
turno; su adversario es el Juga- te.
dor Pasivo.
Movimiento y Combate de
3.44 COMBATE Guerra Relámpago (Blitz)
3.41 CHEQUEO DE Estas fases solo ocurren du-
rante los Turnos de Guerra
SUMINISTROS
SUMINISTROS Durante una fase del Combate, Relámpago.
el Jugador Activo puede comen-
INICIAL zar una Ronda de Combate en
Una unidad no puede mover en
ambas Fases de Movimiento en
cualquiera o todas las batallas el Turno de Guerra Relámpago
El Jugador Activo chequea el actuales. pero puede disparar en ambas
estado de Suministros de todas Fases de Combate.
las unidades amigas y recupera Ver Batallas (8.0) y Combate
las unidades Desmoralizadas (9.0).
según 12.7.
3.45 MOVIMIENTO
3.42 SELECCIÓN DE GUERRA RE-
RE-
DE OPCIÓN DE LÁMPAGO (BLITZ)
TURNO
En los Turnos de Guerra
Una Opción de Turno (4.0) es Relámpago (BLITZ), el Jugador
una combinación de fases de Activo tiene un segundo par de
Movimiento y Combate que fases de Movimiento y Combate
cuesta un número definido de se-guidos de la fase normal de
cartas reales de Suministros. Movimiento y Combate (pero
una unidad no puede mover
Cada Turno de Jugador, el dos veces en el mismo Turno).
Jugador Activo, en secreto se-
lecciona una Opción de Turno Todos los Movimientos de
jugando el número requerido de Guerra Relámpago deben ha-
cartas de Suministros reales cerse antes de comenzar la fase
boca abajo (pueden jugarse de Combate de Guerra Re-
cartas extra de señuelo para lámpago.
engañar al enemigo).
3.46 COMBATE DE
3.43 MOVIMIENTO
GUERRA RE-
RE-
Durante una fase de Movi- LÁMPAGO (BLITZ)
miento, el Jugador activo puede
hacer movimiento de Grupo
En los Turnos de Guerra Relám-
(5.1) y/o Reagruparse (5.2) de
pago (BLITZ), el Jugador Activo
acuerdo con la Opción de Turno
consigue otra fase de Combate
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 8
OPCIONES DE TURNO
después del Movimiento de Gue- Un TURNO BÁSICO cuesta
rra Relámpago. Una unidad pue- una (1) Carta real de Suminis- BÁSICO MC
de disparar en ambas fases de tros y permite al jugador un Mo- OFENSIVO MMC
COMBATE. vimiento y una Ronda de Com-
bate. ASALTO MC*
3.47 CHEQUEO GUERRA RELÁM-
PAGO MC + MC
4.2 TURNO
FINAL DE Sin coste PASAR (W)
OFENSIVO
SUMINISTROS M = Movimiento; C = Combate
* En una o en todas las Bata-
Un TURNO OFENSIVO cuesta llas
El estado del Suministro y la dos (2) Cartas de Suministros (W) = Un opcional Movimiento
Desmoralización de las unida- reales, y permite al Jugador Ac- de Retirada
des del Jugador Activo se che- tivo hacer dos Movimientos (du-
rante la misma fase de Movi- Opción de Turno de Engaño
quea según 12.7.
El Jugador Activo podría jugar 1
miento), y una Ronda de Com-
Carta de Suministros real para
bate. Recuerda: una unidad so- un Turno Básico y agregar una
3.48 REVELAR lo puede moverse una vez por Carta de Suministros de Señue-
turno.
LAS CARTAS DE lo para disuadir a su antagonis-
ta al pensar éste que se prepara
SUMINISTROS
SUMINISTROS 4.3 TURNO DE
un Turno de Asalto. Esto pudie-
ra convencer al Jugador Pasivo
a rehusar la Batalla en lugar de
El Jugador Activo revela las ASALTO aceptarla y arriesgarse al posi-
Cartas de Suministros jugadas. ble combate de la doble tirada
Todas las Cartas jugadas se de dados.
Un TURNO DE ASALTO tam-
descartan ahora. bién cuesta dos (2) Cartas de
Dos Cartas de Suministros
Suministros. Permite al Jugador Comprometidas: ¿Asalto o
4.0 OPCIONES DE Activo hacer un Movimiento, Turno Ofensivo?
más una Ronda de Combate de Cuando 2 Suministros reales se
TURNO Asalto. comprometen en una Opción de
Turno, podría parecer a primera
En una Ronda de Combate de vista que el Jugador Activo
Cada Turno de Jugador, el Ju- Asalto, el Jugador Activo tiene puede ser capaz de cambiar su
gador Activo selecciona en la opción de designar alguna o Opción de Turno a medio turno.
secreto (y compromete Sumi- todas las batallas actuales co- Sin embargo, el Jugador Activo
nistros para ello) una de las mo de Asaltos, en las que las que hace un Turno Ofensivo
siguientes Opciones de Turno unidades de ambos bandos dis- debe hacer dos Movimientos de
(las Cartas de Suministros de paran el Doble de Dados (ver Grupo o de Reagrupar en la
señuelo pueden ser jugadas pa- fase de Movimiento. Haciéndolo
9.21). Otras Batallas pueden lu-
ra confundir al contrario). para revelar que está llevando a
charse normalmente o no, se- cabo un Turno Ofensivo antes
gún desee el Jugador Activo. de que cualquier antagonista to-
En las descripciones de las Op-
me sus decisiones (por ejemplo,
ciones de Turno dadas a Rehusar la Batalla).
continuación, un Movimiento 4.4 TURNO DE
significa un Movimiento de Gru- Si un jugador compromete 2
po o de Reagruparse durante la GUERRA RE-
RE- Cartas de Suministros reales y
no realiza 2 Movimientos en la
fase de Movimiento; una Ronda
de Combate significa la opción
LÁMPAGO (BLITZ) fase de Movimiento, él se com-
promete a un Turno de Asalto.
para comenzar el combate en
cualquiera o en todas las bata- Un TURNO DE GUERRA RE- Turnos de Asalto
llas durante la fase de Combate. LÁMPAGO (BLITZ) cuesta tres En un combate de Asalto, am-
(3) Cartas de Suministros rea- bos lados disparan el Doble de
les. Los TURNOS DE GUERRA Dados, lo que puede parecer
4.1 TURNO RELÁMPAGO permiten al Juga- que no es ventajoso para el
dor Activo dos TURNOS BÁSI- Jugador Activo. Sin embargo, la
BÁSICO COS en sucesión (excepto que habilidad de ganar una batalla
rápidamente (incluso a costa de
bajas más altas) puede ser
crucial a veces.
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 9
Pasar el Turno
las unidades no pueden mover- Carta de Suministros Real Pasar un Turno no limita las op-
se dos veces). ciones futuras de ese jugador.
Un Jugador que Pasa en un
El Jugador Activo tiene una Turno puede jugar otra Opción
Ronda de Movimiento y Comba- diferente en el próximo turno.
te durante la fase normal de El antagonista puede continuar
Movimiento y Combate, enton- jugando otra Opción de Turno
ces, hace un segundo Movi- mientras un jugador continúe
pasando (con tal de que tenga
miento (con unidades diferen-
suministros disponibles)
tes) y lleva a cabo una nueva
Ronda de Combate durante la
fase de Movimiento y Combate Movimiento de Reagruparse
de la Guerra Relámpago. A las La distancia que una unidad
unidades se les permite dispa- puede moverse se mide desde
rar en las dos fases del Comba- su situación original, no desde
te de un TURNO DE GUERRA
5.0 MOVIMIENTO el Punto de Mando.
RELÁMPAGO. DE GRUPO
Reagrupándose a Marchas
Restablézcase los límites de los Un Grupo consiste en todas las Forzadas
Lados de Hex (7.1) para la fase unidades amigas que ocupan Las unidades pueden intentar
de Movimiento de la Guerra un hex. No hay límite para el una Marcha Forzada (6.4) al
Relámpago, para que las unida- tamaño del Grupo: cualquier hex de destino de un Movi-
des adicionales puedan entrar número de unidades puede miento de Reagruparse, pero si
en un hex de batalla vía hexes resulta infructuoso, entonces
ocupar un solo hex.
ya cruzados en la fase de quedan Desmoralizadas en su
Movimiento inicial. situación original.
Todo el Movimiento durante el
Turno del Jugador se hace en
4.5 PASAR EL términos de Movimiento de Gru-
po. Un Movimiento involucra el
TURNO Movimiento de un Grupo espe-
cífico (dispersar un Grupo ya
PASAR EL TURNO no cuesta existente o concentrar fuerzas
ninguna Carta de Suministros, para formar uno nuevo). De-
permitiéndo a los jugadores pendiendo de la Opción de
conservar el suministro mientras Turno (4.0) seleccionada, los
esperan los acontecimientos. jugadores harán 1 o 2 Movi-
mientos por Turno de Jugador.
Al PASAR UN TURNO, al Ju-
gador Activo se le permite hacer Hay dos tipos de Movimiento:
un Movimiento de Retirada (5.3) Movimiento de Grupo y Movi-
si lo desea, pero no puede miento de Reagruparse.
efectuar ningún otro Movimiento
o Combate. Cuando se mueven los Grupos,
las reglas para el movimiento de
Si ambos jugadores Pasan su- una unidad individual (6.0)
cesivamente, el actual Mes del también se observa. Hay un
juego, acaba. límite al número de unidades
que pueden entrar en un hex de
Carta de Suministros de Señuelo batalla vía un solo Lado de Hex
(7.1), pero no hay ningún otro
límite de Lado de Hex.
5.1 MOVER EL
GRUPO
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 10
En un Movimiento de Grupo,
cualquiera o todas las unidades
de un hex pueden moverse a
uno o más hexes de destino.
Las unidades que empiecen su
movimiento juntas no es im-
prescindible que permanezcan
como un Grupo, y pueden
dispersarse a lugares diferen-
tes.
Para hacer un Movimiento De
grupo, el Jugador Activo indica
el grupo deseado y entonces
mueve las unidades individual-
mente a uno o más hexes de su
opción, respetando, la velocidad
de movimiento de cada unidad.
5.2 MOVIMIENTO
MOVIMIENTO EJEMPLO DE REAGRUPARSE
DE REAGRUPARSE Las cinco unidades Aliadas en los hexes [1], [2], y [3] Se
Reagrupan en el hex [D], usando el hex [C] como el Punto de
Mando. La unidad de artillería en el hex [3] no puede Rea-
En un Movimiento de Reagru- gruparse porque no tiene la velocidad suficiente para alcanzar el
parse, cualquiera o todas las hex [D]. Las unidades en el hex [4] no están adyacentes al Punto
unidades en o adyacente a un de Mando [C] y por lo tanto no pueden formar parte del Movi-
señalado hex de Punto de Man- miento de Reagruparse.
do (sin tener en cuenta el
terreno que intervenga) pueden para Retirar los grupos que
mover a un hex de destino Rehúsan la Batalla.
común, uniéndose en un nuevo 5.3 MOVIMIENTOS
Grupo. DE RETIRADA • Movimientos de Retirada he-
chos para Retirar los grupos
El Punto de Mando puede ser Un Movimiento de Retirada es que son Derrotados (11.3).
un hex amigo, vacío, o de ba- una clase estrictamente definida
talla, pero no un hex enemigo. de Movimiento de Grupo/Rea- Un Movimiento de Grupo o pa-
El hex de destino puede ser gruparse que se hace sin el ra Reagruparse debe satisfacer
Amigo, Enemigo, Vacío o de gasto de Cartas de Suminis- todas las siguientes condicio-
batalla (así, los Movimientos de tros. Las retiradas son Movi- nes para poder ser calificado
Reagruparse pueden ser tanto mientos donde cada unidad como un Movimiento de Retira-
de Ataque como de Retirada). mueve hacia atrás a lo largo de da:
una de sus propias Líneas de
Para hacer un Movimiento de Suministros, cediendo territorio. 1. Cada unidad que se mueve
Reagruparse, el Jugador Activo debe tener una Línea de
indica el Punto de Mando y el Los Movimientos de Retirada Suministros válida (12.2)
hex de destino, luego mueve son el único tipo de Movimiento cuando comienza el Movi-
las unidades que se reagrupan posible que no gasta una Carta miento de Retirada.
individualmente. de Suministros. Pueden ocurrir
de tres modos diferentes: 2. Cada unidad solo puede
De nuevo, las velocidades de moverse a lo largo de una
movimiento de las unidades
• Se permite un Movimiento de de sus propias Líneas de
individuales deben ser observa- Suministros y cada hex en-
Retirada al PASAR EN UN
das. Las unidades incapaces de trado debe acortar esa Lí-
TURNO.
alcanzar el hex de destino para nea de Suministros.
reagruparse, no pueden mover-
se en absoluto. • Movimientos de Retirada he-
chos por el Jugador Pasivo
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 11
El número de hexes que una
unidad individual puede mover
es su velocidad de movimiento.
Ejemplo de Retirada
Una unidad de reconocimiento está en Mechili con otras dos unidades del Eje en Msus y Charruba formando una
Cadena de Suministros a la carretera (Benghazi amiga). No hay ninguna unida Aliada al oeste de Tobruk.
La unidad en Mechili tiene 8 Líneas de Suministros válidas hasta la carretera:
1) Mechili-Msus-Agedabia 5) Mechili-El Gubba
2) Mechili-Msus-Beda Fomm 6) Mechili-Derna
3) Mechili-Msus-Ghemines 7) Mechili-Gazala
4) Mechili-Charruba-Er Rejima 8) Mechili-Bir Harmat.
La unidad de reconocimiento puede Retirarse a lo largo de cualquiera de las 4 primeras rutas (ninguno se mueve
alejándose físicamente de la Base). Las otras 4 Líneas de Suministros no son La válidas
velocidad de movimiento
para Movimientos de
Retirada puesto que implican el movimiento alejándose físicamente de la Base. básica de todas las unidades
se muestra en la TABLA DE
3. Debe reducirse la Red de
Suministros amiga (12.6) al
6.0 MOVIMIENTO
Retiradas hacia/a través de
menos en un hex. DE UNA UNIDAD hexes que contienen Unidades
Desmoralizadas Enemigas
4. Ninguna unidad puede mo- El número de hexes que una Las unidades que se retiran vo-
verse alejándose físicamen- unidad individual puede mover luntariamente pueden Enfrentarse
te de la Fuente de Suminis- y Derrotar a unidades Desmo-
es su velocidad de movimiento.
tros (en hexes). ralizadas enemigas.
Las unidades pueden moverse Las unidades que están obligadas
libremente por hexes amigos o a retirarse (puesto que ellas mis-
Excepción: Ver la columna co-
vacíos, pero deben PARARSE mas están Desmoralizadas pue-
loreada en Bardia-Ft. Capuzzo.
para Enfrentarse (p. ej., cuando den atravesar (o coexistir en el
entran en un hex que contiene mismo hex con) unidades enemi-
Las unidades en retirada no
unidades enemigas). gas Desmoralizadas, sin ningún
pueden Enfrentarse con fuerzas efecto sobre ninguna de las dos
enemigas (a no ser que éstas fuerzas. Si unidades Desmoraliza-
estén desmoralizadas- ver co- Las unidades nunca pueden
das de ambos bandos ocupan el
lumna coloreada). moverse más de una vez por mismo hex, el primer grupo en
Turno de Jugador (excepto en recuperarse, Derrotará al otro.
Derrota).
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 12
Retiradas hacia el Suministro
de una Fortaleza
6.1 VELOCIDAD 6.4 MARCHAS Las unidades asignadas para
Suministrarse en una Fortaleza
DE UNA UNIDAD FORZADAS (13.3) puede retirarse a lo largo
de una Línea de Suministros
La velocidad de movimiento El Jugador Activo puede inten- que conduce a la Fortaleza. Las
básica de todas las unidades se tar Forzar la Marcha de sus unidades teóricamente capaces
muestra en la TABLA DE VE- unidades un hex más allá de su de trazar el Suministro hasta
LOCIDAD DE UNIDAD (colum- normal alcance máximo, pero una Fortaleza pero que so-
na coloreada). Una unidad pue- con riesgo de Desmoralización brepasan el número de unida-
des asignadas para ser Sumi-
de mover 1-4 hexes (depen- (11.0).
nistradas por esa Fortaleza, no
diendo de su velocidad) más pueden hacerlo.
cualquier plus de movimiento Después de que todos los Mo-
aplicable. vimientos hayan sido comple- Líneas de Suministros para
tados, el Jugador Activo anun- Retiradas
cia todos los intentos de Mar- Las Líneas de Suministros para
6.2 PLUSES DE chas Forzadas (unidades y des- Movimientos de Retirada son
definidas en el momento de la
CAMINOS tinos deseados), y tira un dado
Retirada.
para cada uno de los intentos.
Los caminos incluyen carrete- Retiradas Bardia-Ft. Capuzzo
Con un resultado de 4, 5 o 6, el La Carretera de Costa 'serpen-
ras, caminos y senderos. Las
intento tiene éxito, y la unidad tea' hacia atrás ligeramente en
unidades que se mueven com-
mueve el hex suplementario. Bardia/ Ft. Capuzzo. Para tener
pletamente a lo largo de Cami- esto en cuenta, el jugador del
Con un resultado de 1, 2, o 3, el
nos reciben pluses de movi- Eje puede considerar a estos
intento falla y la unidad queda
miento: dos hexes como igualmente
Desmoralizada (en su hex ac-
distantes de la Base amiga. Las
tual si fuera un Movimiento de
• Carretera +4 hexes Grupo o en su hex original si es
retiradas siguiendo la carretera
• Caminos +2 hexes un Movimiento de Reagrupar-
en dirección de la Base del
Eje son aceptables [solamente]
• Senderos +1 hex se). en este caso especial, incluso
cuando el hex entrado esté más
Para recibir una Bonificación lejos de la Base en hexes
por el Camino, una unidad debe 7.0 absolutos.
comenzar, permanecer, y termi- ENFRENTAMIENTO
nar su movimiento sobre algún
tipo de Camino. Cuando se
utilizan dos tipos diferentes de La entrada en un hex que
Caminos, se aplica la Bonifica- contiene unidades enemigas es
ción menor. un Enfrentamiento. La entrada
en un hex que contiene solo
unidades enemigas es un Ata-
6.3 que (así como un Enfrentamien-
to). Ver 8.2.
BONIFICACIÓN DE
ROMMEL 7.1 LÍMITES DE
Durante cada Turno de Jugador LADO DE HEX
del Eje (excepto en 1940), el Ejemplo de Plus del Camino
jugador del Eje puede designar Hay un límite al número de Una unidad de Reconocimiento
cualquier movimiento de Grupo unidades capaces de Enfrentar- (velocidad 4) puede mover has-
o de Reagruparse como el Mo- se con fuerzas enemigas a ta 8 hexes a lo largo de la carre-
vimiento de Rommel. Todas las través del mismo Lado de Hex tera, 6 hexes a lo largo de los
unidades del Eje implicadas en en una sola fase de Movimiento. caminos, y 5 hexes en los sen-
ese movimiento reciben una bo- deros. La unidad podría sumar
5 hexes a su velocidad a lo
nificación de movimiento de +1 Para los Lados de Hex Despe- largo de una combinación de
hex (además de cualquier boni- jados el límite es de dos unida- caminos y senderos. Las bonifi-
ficación del camino que fuera des por fase de Movimiento (p. caciones del Camino realmente
aplicable). ej., seis unidades podrían entrar se aplican a todos los tipos de
movimiento (incluyendo Retira-
das y Nuevos Despliegues).
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 13
La Bonificación de Rommel
en un hex de batalla vía tres de batalla, se considera una La Bonificación de Rommel
Lados de Hex Despejados). Retirada Parcial (10.4). solo puede ser usada por un
jugador de Eje activo durante el
Para los Lados de Hex de Movimiento o el Movimiento de
Pasos de Brechas y caminos a
7.3 REVELA
REVELARR LAS Guerra Relámpago (BLITZ) (no
en ambos).
través de montañas, el límite es UNIDADES
de una unidad por fase de No puede ser usada por un
Movimiento. Las unidades enfrentadas en jugador de Eje pasivo para Mo-
una Batalla no son reveladas vimientos de Retirada por Rehu-
Recuerda: Las unidades solo sar la Batalla o por Derrota, o
hasta que todo el Movimiento se
pueden cruzar los Lados de Hex por hacer un Nuevo Despliegue
haya completado. Una vez reve- durante la Fase de Aumento.
de Montaña por donde haya un
ladas, las unidades permanecen
Camino y una Brecha/Pantano
boca arriba hasta que Rompan
a través de un Paso.
el Contacto o hasta que acabe Reagruparse a Marchas
la batalla. Forzadas
Durante el Movimiento de Gue- Las unidades pueden intentar
rra Relámpago (BLITZ), los lími- una Marcha Forzada al hex de
tes de Lado de Hex vuelven a 8.0 BATALLAS destino de un Movimiento de
ser restablecidos: unidades adi- Reagruparse, pero si fracasa,
cionales pueden Enfrentarse vía Una Batalla es un hex que quedan Desmoralizadas en su
Lados de Hex ya atravesados contiene unidades de ambos posición original (las unidades
en el anterior Movimiento nor- que no pueden Reagruparse al
bandos, donde puede ocurrir el
hex de destino, no puede mo-
mal. combate. verse en absoluto).
7.2 ROMPER EL Las batallas no necesariamente
son resueltas inmediatamente: Marchas Forzadas en Batalla
CONTACTO pueden durar hasta que un Los jugadores no pueden in-
bando se Retire [10.0] o sea tentar Marchas Forzadas en
eliminado. Las batallas pueden enfrentamientos que excedan
Las unidades que abandonan los Límites de Lado de Hex (qui-
un hex que contiene unidades durar varios Turnos de Jugador,
zás esperando que algunas uni-
enemigas, han Roto el Contacto a veces incluso pueden durar
dades fallarán en llegar).
(excepto durante la Fase de hasta Meses.
Aumento, ver 16.51). Las unida-
Marchas Forzadas en
des solo pueden Romper el 8.1 LADOS DE Retiradas
Contacto por Lados de Hex
Amigos (8.1). Las unidades que HEX DE BATALLA Las unidades que fallan una
Marcha Forzada haciendo una
Rompen el Contacto siempre
retirada, pierden un paso adicio-
quedan Desmoralizadas (11.0). Cada Lado de Hex de un hex de nal a la Desmoralización habi-
Los límites de Lado de Hex no batalla se llama un Lado de Hex tual que siempre les ocurre a
aplican en las Rupturas de de Batalla. El control de los las unidades que Rompen el
Contacto. Lados de Hex de Batalla deter- Contacto.
mina las Líneas de Suministros
Las unidades que Rompen el de las rutas hacia las batallas y
Contacto son giradas de pie hacia fuera de ellas para Rom- Retirada vs. Romper el
antes de marcharse de un hex Contacto
per el Contacto.
de batalla y giradas boca abajo Las Unidades Rompen el Con-
tacto; los Grupos se Retiran.
(Desmoralizadas) después de Un Lado de Hex de Batalla es
que terminan el movimiento. No amigo para el bando cuyas
pueden enfrentarse de nuevo unidades hayan sido las últimas
durante este turno de Jugador. en cruzarlas para enfrentarse (y
esto surte efecto al instante).
Cuando todas las unidades
amigas Rompen el Contacto en Un Lado de Hex que ningún
un hex, es una Retirada Com- bando haya cruzado es amigo
pleta (10.3). Si algunas pero no para el Defensor (8.3).
todas las unidades amigas
Rompen el Contacto en un hex
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 14
Rehusar la Batalla: Unidades
el Defensor mantiene el control Desmoralizadas en el Grupo
8.2 ATAQUES de los hexes de Batalla para Cuando un grupo que contiene
propósitos de Suministros. unidades Desmoralizadas Re-
Cuando se mueven unidades húsa la Batalla, las unidades
hacia un hex enemigo (uno que Desmoralizadas son, desde lue-
go, incapaces de Retirarse, es-
tiene solamente unidades ene- 8.4 REHUSAR LA tando incapacitadas para mo-
migas) se considera que están
BATALLA verse excepto en Derrota.
Atacando. Agregar unidades a
un hex de batalla ya existente Primero, las unidades no Des-
no es un Ataque. Inmediatamente después de la moralizadas sufren el Fuego de
terminación de todos los Movi- Persecución y luego ejecutan
El Jugador Pasivo puede res- mientos enemigos (incluyendo un Movimiento de Retirada de
ponder a un Ataque aceptando Marchas Forzadas), el Jugador Grupo. Las unidades Desmorali-
la batalla o Rehusando la Bata- Pasivo tiene la opción de Rehu- zadas ahora están desprotegi-
lla (8.4). Si la batalla es acep- sar el Combate y Retirar los das y por lo tanto son Derrota-
das, sufriendo el Desgaste por
tada, el combate es obligatorio Grupos Atacados mediante un
Derrota y el Fuego de Persecu-
en ese turno (8.5). Movimiento de Retirada si es ción por (unidades que no
posible (ver 10.2). hayan disparado antes el Fuego
Las unidades Desmoralizadas de Persecución, si queda algu-
que son Atacadas sin la Pro- La opción de Rehusar el Com- na). Si sobreviven, entonces
tección de unidades amigas No bate no está permitida para pueden Retirarse como un Gru-
Desmoralizadas, son Derrota- los Grupos que ya están po separado.
das (11.3). envueltos en Batallas cuando
comenzó el Movimiento.
8.3 ATACANTE Y
8.5 SECUENCIA
SECUENCIA
DEFENSOR
DE BATALLA
El jugador que inicia una Batalla
es el Atacante en aquella Bata- Si la batalla es aceptada, marca
lla mientras dure. El otro juga- el hex con un Marcador de
dor es el Defensor. Esta distin- Batalla del color del Defensor y
ción es muy importante porque mueve las unidades implicadas
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Rehusar la Batalla: Unidades
a una posición conveniente. Pe- talla juntas, y dejando otras Lí- en el Grupo sin una Línea de
queñas batallas pueden ser neas de Batalla más separadas. Suministros
luchadas en el hex. Ya que las unidades sin una
Selecciona Batallas de Asal- Línea de Suministros no pueden
to: Durante los TURNOS DE Retirarse, y no está permitida
Los jugadores entonces arre- una Retirada Parcial al Rehusar
glan sus unidades en Líneas de ASALTO, las batallas seleccio- la Batalla, un Grupo mixto de
Batalla contrarias (colocando el nadas pueden lucharse usando unidades de las cuales solo
Marcador de Batalla correspon- el Combate de Asalto. (Batallas algunas tengan una Línea de
diente del color del Atacante de Asalto). En las Batallas de Suministros, no puede Rehusar
cerca). Asalto, todas las unidades (tan- la Batalla.
to del Atacante como del De-
Los jugadores ahora revelan fensor) disparan el Doble de Esta situación puede surgir
Dados (9.21). cuando un Grupo se compone
sus unidades girándolas boca de unidades asignadas al Sumi-
arriba, ladeándolas hacia ade- nistro de una Fortaleza y otras
lante hacia la línea enemiga, de Antes de que el Combate co- unidades sin una Línea de Su-
modo que su CV actual esté mience, el Jugador Activo debe ministros hacia su Base.
hacia la línea enemiga. pre-indicar las Batallas de Asal-
to colocando una o varias uni- Secuencia de Batalla
dades amigas encima de la La posición de las unidades en
8.6 BATALLAS línea de defensa. la línea no es importante (aun-
que esto ayude para agrupar a
ACTIVAS las unidades por clases de ar-
9.0 COMBATE mas.
En una fase de Combate, el Ju-
gador Activo tiene la opción de Una vez que las Batallas Acti- Las unidades de artillería pue-
entrar en Combate en algunas o den ser colocadas detrás de la
vas han sido designadas, se
línea de batalla para recordar a
en todas las batallas actuales. van resolviendo una por una, en los jugadores que solo pueden
Las batallas seleccionadas para cualquier orden escogido por el ser apuntados por la artillería
el Combate se llaman Batallas Jugador Activo. enemiga (salvo que estén sin
Activas. apoyo).
Cada fase de Combate implica
Combate Obligatorio: En dos una Ronda de Combate en Combate de Fortaleza en
casos, el combate es obligato- cada Batalla Activa, en la cual Turnos en los que se Pase
rio: las batallas deben ser lu- El Atacante Original debe enta-
cada unidad dispara una vez.
blar combate cuando está en-
chadas en esa fase de Comba- Todo el tiroteo en una Batalla frentado en un hex de Forta-
te: debe ser completado antes de leza. Aún no se permite ningún
pasar a la siguiente batalla. Combate durante un TURNO
• Nuevas Batallas: se re- EN EL QUE SE PASE.
quiere el combate en la pri-
mera fase de Combate de
9.1 RONDAS DE Por lo tanto, si el Jugador Activo
Pasa mientras está enfrentado
una nueva batalla. COMBATE en un hex de Fortaleza, debe
Retirar sus fuerzas del hex de
• Batallas de Fortaleza: el Una Ronda de Combate se Fortaleza mediante el Movi-
Atacante (pero no el Defen- lleva a cabo en cada Batalla miento de Retirada. Si esto no
sor) debe emprender el Activa de la siguiente manera: es posible, las fuerzas del juga-
combate cada Ronda de dor activo son Derrotadas (ver
Combate cuando está en- 13.2).
1. El Jugador Pasivo dispara
frentado en un hex de el Fuego Defensivo y las
Fortaleza (excepto durante Fuego de Unidad
pérdidas son aplicadas. Una unidad debe disparar todo
el Combate de Guerra Re-
su CV simultáneamente a una
lámpago –BLITZ-). sola clase de objetivo, y no
2. El Jugador Activo dispara el
Fuego Ofensivo y las perdí- puede intercambiar objetivos en
Selecciona Batallas Activas: una Ronda de Combate, aun-
das son aplicadas.
Antes de que el Combate co- que todas las unidades de la
mience, el Jugador Activo debe clase objetivo hayan sido
indicar todas las Batallas en las 9.2 FUEGO DE eliminadas.
cuales el Combate debe ocurrir
acercando esas Líneas de Ba- UNIDAD
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 16
En el Fuego Defensivo u Ofen- otra clase de unidad. La clase Ejemplo de Fuego de Unidad
sivo, cada unidad dispara una objetivo debe ser anunciada Una unidad blindada con 6 CV
vez en cualquier orden desea- antes de que una unidad dispa- dispara sobre la infantería ene-
do, pero la artillería debe dispa- re. miga (no hay ningún blindado
rar primero. enemigo presente) con la poten-
cia de fuego de doble fuego
Si todas las unidades de una (DF).
Para disparar una unidad, el clase requerida de objetivo son
jugador que dispara indica la eliminadas, las unidades que Una tirada del dado de 4, 5, 1,
unidad que dispara y la clase aún no han disparado pueden 6, 3, 3 consigue 2 impactos.
(blindados/infantería/antitanque/ disparar contra otras clases de
artillería) que está siendo apun- objetivos.
tada, y tira un dado por cada CV Ejemplo de una unidad dispa-
de la unidad que dispara (3 9.4 POTENCIA DE rando Doble tirada de Dados
dados para unidades con 3 CV). Una unidad de Infantería de 3
FUEGO CV que defiende una Fortaleza
tira 6 dados (3x2) para el fuego
Dependiendo de la Potencia de defensivo. La potencia de fuego
fuego de la unidad (9.4) contra La eficacia de fuego depende
permanece la misma (por ejem-
la clase de objetivo selecciona- de la clase de unidad que dispa-
plo, SF disparando contra la in-
da, ciertos números sacados en ra y su objetivo. Cruza la clase fantería enemiga).
los dados producen impactos, de unidad que dispara y la clase
reduciendo el CV de las unida- de objetivo en la TABLA DE
des enemigas de la clase del FUEGO (ver el Mapa) para ver Objetivo: La Artillería
objetivo. la eficacia de fuego. La artillería solo puede ser ob-
jetivo de la artillería enemiga, a
no ser que ninguna otra clase
• "SF" significa "single fire",
9.21 DOBLES "(un solo disparo)" y consi-
de unidad amiga esté presente
en la batalla (las unidades Des-
TIRADAS DE gue un impacto por cada "6" moralizadas se ignoran para
sacado en los dados. propósitos de objetivos).
DADOS
• "DF" "double fire", "(doble La artillería que no tenga el
En el Combate de Asalto y la fuego)" y consigue un im- apoyo de cualquier otra clase
pacto por cada resultado de de armas es sumamente vulne-
defensa de Fortalezas, las uni-
rable. Todas las unidades
dades disparan Dobles tiradas "5" o "6" en los dados.
excepto los disparos de la arti-
de Dados, lo que significa que llería disparan contra la artillería
tiran dos veces el número • "TF" "triple fire", "(triple enemiga sin apoyo con Triple
normal de dados (su Potencia fuego)" y consigue un im- Fuego.
de fuego normal). pacto por cada resultado de
"4", "5" o "6" en los dados.
Ejemplo de Potencia de fuego
9.3 OBJETIVOS Si un blindado enemigo está
9.5 APLICANDO presente en una Batalla, una
Algunas clases de unidad de- unidad blindada debe tenerle
ben disparar a sus equivalentes LAS PÉRDIDAS como objetivo en SF.
enemigos si están presentes.
Por cada impacto conseguido Sin embargo, cuando no hay
Las unidades de la clase de ningún blindado enemigo pre-
Blindados deben disparar contra por el fuego enemigo, una uni-
sente, la misma unidad blindada
unidades de la clase de blinda- dad de la clase objetivo reduce puede disparar sobre la infante-
dos, si están presentes. Asimis- 1 CV (el dueño elige la unidad ría enemiga a DF.
mo, unidades de la clase de que recibe la pérdida).
Infantería deben disparar contra
las unidades de la clase de Unidades de Elite: Todas las
infantería, si están presentes. unidades blindadas alemanas y
Las unidades de las clases de algunas unidades Aliadas son
Artillería y Antitanques no están de elite, con 2CV por paso. Se
restringidas de esta forma. Solo necesitan Dos impactos para
la artillería puede disparar con- reducir un paso. Todos los
tra la artillería enemiga, salvo impactos sobre una clase de-
que no haya presente ninguna terminada de armas deben ser
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 17
Aplicando “Medias Pérdidas”
aplicados si es posible y si Combate, los medios impactos Cuando todas las unidades de
sobran impactos al final de una sobrantes sobre una clase de- una clase determinada de obje-
Ronda de Combate, éstos son terminada de objetivo son des- tivo son de elite, los impactos
desperdiciados, se ignoran. perdiciados. "desparejados" sobrantes al fi-
nal de una Ronda de Combate
serán desperdiciados, no se
Dentro de una clase de armas, aplicarán.
el jugador que las posee puede 10.0 RETIRADAS
asignar impactos a unidades in- Por ejemplo, si todos los blin-
dividuales como desee (excep- Romper el Contacto (7.2) todas dados del Eje en una batalla
to los impactos que son desper- las unidades desde un hex de son de elite, y los Aliados con-
diciados, pero esto último si no batalla es una Retirada Com- siguen 3 impactos sobre los
hay otra alternativa). pleta (10.3). Si algunas, pero no blindados enemigos en una
Ronda de Combate. Dos impac-
todas las unidades Rompen el
tos son aplicados para reducir
Cuando se reciben los impactos, Contacto esto es una Retirada una unidad blindada alemana
el jugador que posee las unida- Parcial (10.4). Las unidades que en un paso y el impacto restan-
des afectadas provisionalmen- Rompen el Contacto siempre te se desperdicia.
te asigna los impactos a las quedan Desmoralizadas (11.0).
unidades de la clase objetivo, El mismo principio se aplica a
siendo definitivo cuando todo el Las Retiradas Voluntarias son unidades con Doble Defensa en
fuego enemigo se ha comple- cuando se Rehúsa la Batalla un Campo de Minas.
tado. Si se asigna impactos (10.2) por el Movimiento de Re-
simples a unidades de elite, se tirada de Grupo, o por Movi-
Aplicando Pérdidas a Grupos
indica esto haciendo girar la miento de Grupo o para Rea- Mixtos
unidad 45 º. gruparse durante un Turno de Cuando una clase objetivo es
Jugador (incluyendo el Movi- una mezcla de unidades de elite
Si son infligidos suficientes im- miento de Retirada durante un y normales, todos los impactos
pactos dentro de una Ronda de TURNO EN EL QUE SE PASA). deben ser aplicados.
Combate como para eliminar a Las Retiradas Involuntarias son
(el Movimiento de Retirada) Ejemplo: Tres impactos de blin-
todas las unidades de una clase
cuando las unidades Desmorali- dados son conseguidos en una
de objetivo, son quitadas del Ronda de Combate donde hay
juego ya que puede afectar a la zadas son Derrotadas (11.3).
tanto objetivos blindados de
subsiguiente señalización de ob- elite como normales. 2 impactos
jetivo del fuego del adversario. Importante: Las unidades Des- son aplicados a blindados de
moralizadas (11.0) no pueden elite y 1 impacto a normales, o
moverse (excepto en Derrota) y los 3 impactos son aplicados a
9.52 DOBLE están por lo tanto exentas de blindados normales.
DEFENSA todas las reglas de Retirada.
Los jugadores deberían aplicar
los impactos provisionalmente.
La Doble Defensa se aplica a 10.1 RUTAS DE Por ejemplo, una unidad de 1
los Defensores en un Campo de CV impactada por el fuego ene-
Minas. Los impactos consegui- RETIRADA migo no debería ser quitada del
dos contra los Defensores del juego hasta el final de la Ronda
de Combate, ya que un 2º im-
Campo de Minas son consi- Las unidades solo pueden Re-
pacto a continuación debería
derados medios impactos, y se tirarse a través de Lados de ser aplicado a una unidad de
requieren dos medios impactos Hex de Batalla amigos (8.1) paso doble de elite en cambio.
para infligir la pérdida de 1 CV. hacia hexes amigos o vacíos,
nunca directamente hacia un
Excepción: El fuego de la ar- hex enemigo o de Batalla.
tillería no es afectado por los Después pueden seguir movién-
Campos de Minas y consiguen dose normalmente, pero no
impactos completos. pueden enfrentarse de nuevo
en este Turno de Jugador.
Como para las unidades de
elite, medio impacto es asigna- Las unidades obligadas a Reti-
do provisionalmente a unidades rarse pero incapaces de hacerlo
dentro de la clase de objetivo. así, son eliminadas.
Al final de una Ronda de
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 18
Procedimiento de Rehusar la
das que permanecen en la Ba- Batalla
10.2 REHUSAR LA talla son la Retaguardia. La 1) El Jugador Pasivo anuncia su
intención de Rehusar la Batalla,
BATALLA Retaguardia debe sobrevivir
sacando sus unidades de pie
una ronda de Combate de
Sondeo para proteger a las del hex de batalla (no revela-
Inmediatamente después de das).
todo el Movimiento enemigo, el unidades que se Retiran del
Fuego de Persecución. 2) El Jugador Activo efectúa el
Jugador Pasivo puede Rehusar Fuego de Persecución contra
la Batalla Retirando todas las las unidades que se Retiran,
unidades de cualquier Grupo Importante: Cuando se hace dejando disparos disponibles
Atacado (8.2) por medio del una Retirada Parcial no se para las unidades Desmorali-
Movimiento de Retirada (5.3). puede iniciar el Combate en zadas como desee. Las unida-
Movimientos de Reagruparse o esa batalla durante el mismo des que persiguen no son
Retiradas Parciales no están Turno de Jugador. reveladas tampoco.
permitidos cuando se Rehúsa la 3) El Jugador Pasivo mueve las
Batalla. Como siempre, las uni- 10.41 COMBATE unidades que sobreviven me-
dades que se retiran quedan diante el Movimiento de Retira-
sujetas al Fuego de Persecu- DE TANTEO
TANTEO da de Grupo.
ción y quedan Desmoralizadas. 4) Cualquier unidad Desmorali-
Cuando se Rehúsa la Batalla, Antes de que las unidades que zada que quede es Derrotada
las unidades no son reveladas. (11.3) y sujeta al Fuego de
hacen una Retirada Parcial en
Persecución por las unidades
realidad se muevan, el Jugador que aún no hayan disparado.
10.3 RETIRADAS Pasivo puede provocar una
Ronda de Combate de Tanteo
COMPLETAS (no se requiere el gasto de Procedimiento de Retirada
Completa
ninguna Carta de Suministros).
1) El Jugador Activo mueve to-
El Jugador Activo puede Retirar das sus unidades, anuncia la
voluntariamente todas las uni- En el Combate de Tanteo, los Retirada y gira de pie a las
dades de las batallas existentes papeles de Atacante/Defensor unidades que se Retiran en el
por medio del Movimiento de son invertidos: primero la(s) hex de batalla.
Grupo o de Reagruparse (inclu- unidad(es) de Retaguardia del 2) El Jugador Pasivo efectúa el
yendo el Movimiento de Reti- Jugador Activo dispara(n) el Fuego de Persecución contra
rada 5.3). Los Grupos que se Fuego Defensivo, luego el Juga- las unidades que se Retiran.
Retiran están sujetos al Fuego dor Pasivo devuelve el Fuego 3) El Jugador Activo mueve a
de Persecución (10.5) y quedan Ofensivo (ver columna colorea- las unidades en Retirada sobre-
Desmoralizados (11.0). da). vivientes según el Movimiento
de Grupo o en vías de Reagru-
Si todas las unidades de parse.
10.4 RETIRADAS Retaguardia enemigas son eli- 4) Cualquier unidad Desmorali-
PARCIALES minadas, las unidades que no zada que permanece en el hex
hayan disparado en la Ronda de Retirada es Derrotada (11.3)
de Tanteo, inmediatamente y sujeta al Fuego de Persecu-
Las Retiradas Parciales impli- ción por unidades que aún no
pueden llevar a cabo el Fuego
can la Ruptura de Contacto de hayan disparado.
de Persecución (10.5) contra las
algunas, pero no todas las
unidades que han Roto el
unidades de una batalla. Las
Contacto y están de pie (tra- Procedimiento de Retirada
Retiradas Parciales nunca pue- Parcial
tándolas como un Grupo). Las
den hacerse mediante el Movi- 1) El Jugador Activo mueve to-
unidades sobrevivientes enton-
miento de Retirada: requieren el das sus otras unidades, anuncia
ces continúan su Movimiento de
empleo de una Carta de Sumi- la Retirada Parcial y gira de pie
Ruptura de Contacto. Si el Ju-
nistros. Las retiradas Parciales a las unidades que Rompen el
gador Pasivo Rehúsa el Com- Contacto en el hex de batalla.
pueden evitar el Fuego de
bate de Tanteo o la Reta-
Persecución. 2) El Jugador Pasivo puede
guardia no resulta eliminada por
provocar el Combate de Son-
ese combate, las unidades que
Después de completar todo otro deo. Si la Retaguardia es elimi-
se Retiran no quedan expuestas nada por el Combate de Tan-
Movimiento, gira las unidades al Fuego de Persecución (10.5).
que se Retiran de pie. Todas teo, la Retirada Parcial se con-
las unidades no Desmoraliza- vierte en una Retirada Comple-
ta. Continuar con el Procedi-
miento de Retirada anterior a
partir del punto 2).
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 19
Invertir los Papeles en el
Las unidades pueden permane- Combate de Tanteo
10.5 FUEGO DE cer Desmoralizadas indefinida- Si las unidades de Retaguardia
son los Defensores Originales,
PERSECUCIÓN mente, pero son eliminadas si
reciben los beneficios de la For-
están sin Suministros –Desa-
bastecidas- (12.1) al final de un taleza llena y/o las ventajas
Los grupos que se Retiran por defensivas del Campo de Mi-
mes.
cualquier razón deben recibir nas, mientras que las unidades
Fuego de Persecución. La Po- de Tanteo no.
tencia del fuego de Persecución 11.1 EFECTOS DE
se basa en la velocidad de la
unidad. DESMORALIZACIÓN Engaño de Persecución
Se puede retener el Fuego de
Persecución para algunas uni-
El jugador que se Retira anun- La Desmoralización tiene efec- dades para engañar sobre la
cia la velocidad de su unidad tos temporales, pero severos. naturaleza del grupo. o, porque
más lenta que se Retira. El Las unidades Desmoralizadas cada unidad solo puede dispa-
jugador en persecución enton- no pueden: rar una vez, un jugador puede
ces tira un dado por cada reservar el fuego de algunas
unidad suya que tenga la • Mover (excepto en las unidades de persecución para
las unidades enemigas Desmo-
misma velocidad en [el antiguo] Derrotas) ralizadas a punto de ser Derro-
hex de batalla, y dos dados por tadas.
cada unidad que sea más • Impedir el movimiento ene-
rápida. Las unidades más lentas migo (son Derrotadas inme-
no persiguen. diatamente si son Ataca- Fuego de Persecución en una
das) Fase de Combate
Se consigue un impacto por El Fuego de Persecución puede
cada resultado del dado de 4, 5, ocurrir durante una fase de
• Disparar o absorber impac- Combate cuando las unidades
o 6. El jugador que se Retira
tos en el Combate Desmoralizadas en un hex de
debe aplicar inmediatamente batalla son Derrotadas después
esas pérdidas a cualquier uni- de ser eliminadas todas las uni-
dad que se Retira como prefiera • Formar parte de Cadenas
dades amigas que las Prote-
según 9.5. de Suministros amigas gían. Solo las unidades que aún
no han disparado en el combate
• Bloquear las Líneas de Su- pueden efectuar el Fuego de
11.0 ministros enemigas Persecución.
DESMORALIZACIÓN
• Hacer Nuevos Desplie- Unidades Desmoralizadas en
Las unidades quedan Desmora- gues o Volver a la Base Turnos Enemigos
lizadas si: durante la Fase de Au- Las unidades que han quedado
mento (ver 16.5) Desmoralizadas, solo son capa-
ces de recuperarse después de
• Se retiran de una batalla gastar un entero Turno de Ju-
(7.2), 11.11 UNIDADES gador enemigo estando Desmo-
ralizadas.
• Rehúsan la batalla (10.2),
DESMORALIZADAS
EN LA BATALLA Esto significa que las unidades
• Están Desabastecidos -sin que se quedan Desmoralizadas
Suministros- (12.1) durante durante un Turno de Jugador
Las unidades Desmoralizadas enemigo (Rehusando la Batalla
ambos Chequeos de Sumi- que son enfrentadas, son inme- o siendo Derrotadas), permane-
nistros Iniciales y Finales, o diatamente Derrotadas (11.3) cen Desmoralizadas durante el
salvo que estén Protegidas por próximo Turno de Jugador ami-
• Fallan una Marcha Forzada unidades amigas no Desmora- go y el siguiente Turno de juga-
(6.4). lizadas en el mismo hex. dor enemigo, siendo capaces
de recuperarse solo en el se-
gundo Turno de Jugador ami-
Para indicar el estado de Des- Aunque estén Protegidas, las go después de quedar Desmo-
moralizado, gira las unidades unidades Desmoralizadas no to- ralizadas.
boca abajo en el mapa (apun- man parte en ninguna batalla
tando hacia atrás al dueño para (se colocan boca abajo detrás
conservar sus CV). de las líneas de batalla).
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 20
Derrotas
Las unidades desmoralizadas toras amigas se Retiran o Las Retiradas de Derrota deben
no pueden recuperarse mientras son eliminadas. hacerse por el Jugador Pasivo
haya unidades enemigas en el cuando unidades Desmoraliza-
das no Protegidas (11.11) son
hex, pero pueden hacerlo una • Cuando se produce una enfrentadas.
vez que la batalla ha sido gana- Derrota, sus efectos (deba-
da (ninguna unidad enemiga jo) son resueltos inmediata- Las Derrotas también ocurren
queda en el hex). Las unidades mente, interrumpiendo el en el Turno de Jugador Activo si
Desmoralizadas son Derrotadas flujo normal del juego. la Retaguardia en una Retirada
inmediatamente en el momento Parcial es eliminada mientras
en que no quede ninguna uni- Protegen a unidades amigas
• Todas las unidades Derro- Desmoralizadas.
dad amiga para Protegerlas.
tadas deben (en ese orden):
11.2 • Perder un paso por Des- Derrotas en la Fase de Com-
gaste de Derrota bate
RECUPERACIÓN Cuando las unidades Desmora-
lizadas son Derrotadas en una
DE • Sufrir el Fuego de Persecu- fase de Combate (debido a la
ción (10.5) eliminación de todas las unida-
DESMORALIZACIÓN des amigas que las Protegían
• Retirarse con un Movimien- en el mismo hex de batalla), so-
Las unidades Desmoralizadas to de Retirada de Grupo, y lo las unidades enemigas que
se Recuperan durante el Che- aún no han disparado en esa
son eliminadas de ser inca-
queo de Suministros Inicial de ronda de Combate pueden efec-
paces de hacerlo así) tuar el Fuego de Persecución.
un Turno de Jugador amigo,
siempre y cuando:
• Se convierten en Desmora-
lizadas a su vez Derrotas de Chequeos de Su-
• No estén en un hex de ministros Finales
Batalla, Si las unidades enfrentadas en
11.4
11.4 la batalla quedan Desmoraliza-
das debido a carecer de una
• Tienen una Línea de Sumi- DESBORDAMIENTO Línea de Suministros, inmedia-
nistros, tamente son eliminadas, ya
Las unidades Desmoralizadas que las unidades sin una Línea
• Han gastado un Turno de son inmediatamente Derrotadas de Suministros no pueden Reti-
Jugador enemigo completo cuando son Atacadas estando rarse.
estando Desmoralizadas (p. solas en un hex (p. ej., sin nin-
ej., no se recuperan si han guna unidad amiga para Prote- Desbordamientos
Rehusado la Batalla o han gerlas) y de ninguna manera En un TURNO OFENSIVO, las
sido Derrotados en el ante- pueden impedir el movimiento unidades desde Grupos móviles
rior turno enemigo). enemigo. pueden participar en la misma
Derrota y/o Desbordamiento
Aunque una única unidad Ata- (puesto que comparten la mis-
11.3 DERROTA cante puede Derrotar a un gru- ma fase de MOVIMIENTO).
po Desmoralizado enemigo, el
Las unidades Desmoralizadas Jugador Activo puede decidir
en un hex de batalla sin unida- Atacar con múltiples unidades
des amigas no Desmoralizadas para aumentar su Fuego de
que las Protejan, son Derrota- Persecución (retrasando la re-
das. Esto puede ocurrir si: solución de la Derrota para
añadir más Atacantes al hex).
• Unidades Desmoralizadas
son Atacados solas (p. ej., Todas las unidades Atacantes
sin Protección). deben detenerse en el hex Ata-
cado (aplican los límites del
• Unidades Desmoralizadas Lado del Hex Atacado), no
se quedan solas en un hex pudiendo moverse más lejos en
de batalla después de que ese turno.
todas las unidades Protec-
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 21
Procedimiento de Desborda-
Sin embargo, después de la tecidas. El estar Desabastecido miento
resolución de la Derrota, el no causa un daño inmediato (a 1) El Jugador Activo mueve una
Jugador Activo todavía puede diferencia de la Desmoraliza- o varias unidades hacia un hex
tener unidades cualificadas para ción). Las unidades Desabaste- que contiene únicamente uni-
moverse (como parte de un Mo- cidas pueden moverse, impedir dades enemigas Desmoraliza-
das, y anuncia la Derrota.
vimiento de Grupo o en vías de movimientos enemigos, Enfren-
Reagruparse), pero que aún no tarse o Atacar, construir o cor- 2) Todas las unidades Des-
se hayan movido. Estas unida- tar Líneas de Suministros, cap- moralizadas en el hex Atacado
des entonces son movidas para turar Fortalezas y Bases, etc. pierden un paso por el desgas-
completar el (los) Movimiento(s), te de la Derrota.
incluyendo a través del hex que Sin embargo, las unidades que
se acaba de Atacar (y ahora están Desabastecidas durante 3) El Jugador Activo ejecuta el
desocupado de unidades enemi- el Chequeo de Suministros Ini- Fuego de Persecución (10.5)
contra las unidades Desmorali-
gas). cial y que todavía están Desa- zadas.
bastecidas en el Chequeo de
Este entero proceso es conoci- Suministros Final, quedan Des- 4) El Jugador Pasivo ahora
do como Desbordamiento de un moralizadas (11.0). debe Retirar a sus unidades so-
hex que contiene unidades Des- brevivientes mediante el Movi-
moralizadas enemigas. miento de Retirada de Grupo,
12.2 LÍNEAS DE de ser posible. Si no es posible,
En el mismo Turno de Jugador son eliminados.
SUMINISTROS
pueden ocurrir múltiples Des-
bordamientos. 5) El Jugador Activo ahora mue-
Una Línea de Suministros es ve todas las unidades que no
una línea continua de hexes hayan movido y que son elegi-
12.0 que conducen desde una uni- bles para moverse como parte
de Movimientos de Grupo o en
dad hasta una Fuente de Su-
SUMINISTROS ministros amiga.
vías de Reagruparse a través
del hex de Desbordamiento que
acaba de ser desocupado por
Las unidades en el juego están Fuentes de Suministros: La las unidades Derrotadas enemi-
o Abastecidas (Suministradas) o principal Fuente de Suministros gas.
Desabastecidas (Sin Suminis- para cada bando es su Base (El
tros), dependiendo de si tienen Agheila o Alexandría), que pue-
realmente una Línea de Sumi- de Suministrar cualquier nú- Cadenas de Suministros
nistros durante el último Che- Las Cadenas de Suministros no
mero de unidades amigas. Las
queo de Suministros amigo. se "proyectan" desde una uni-
Fortalezas también pueden ac- dad hacia el área circundante,
tuar como Fuentes de Suminis- solo conecta una unidad amiga
Para estar Abastecida, una tros para un número limitado con la siguiente unidad en la
unidad debe ser capaz de trazar de unidades (13.3). Los Oasis cadena o a la Carretera.
una Línea de Suministros hasta pueden Suministrar una uni-
una Fuente de Suministros dad, ver 15.1. Las unidades Desmoralizadas
amiga. Esta fuente normalmen- no pueden ayudar a formar
te es la Base amiga, pero un Las Líneas de Suministros son Cadenas de Suministros ni blo-
número limitado de unidades determinadas por la posición quear Líneas de Suministros.
también puede trazar Líneas de de las unidades en el tablero
Suministros hasta una Fortaleza en el momento del Chequeo de Una Cadena de Suministros no
(13.0). El oasis también tiene puede ser trazada desde una
Suministros. Pueden tener cual-
una muy limitada capacidad de unidad volviendo de nuevo a si
quier longitud y se componen mismo (por ejemplo, en una cur-
Suministros (ver 15.1). de secciones de Carretera y/o va cerrada a lo largo de Cami-
Cadenas de Suministros de uni- nos). Los hexes que contienen
12.1 UNIDADES
UNIDADES dades amigas. Las unidades solamente unidades Desmorali-
pueden tener múltiples Líneas zadas son considerados hexes
DESABASTECIDAS de Suministros. vacíos para los efectos de
Cadena de Suministros.
Las unidades que no pueden Las Líneas de Suministros pue-
trazar una Línea de Suministros den pasar por hexes amigos,
durante los Chequeos de Sumi- hexes vacíos, y hexes de Bata-
nistros amigos están Desabas- lla donde el bando amigo es el
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 22
Suministro de las Unidades
Defensor (Batallas Amigas). No Alcance de Suministros me- Desmoralizadas
pueden pasar por hexes ene- nor. Aunque las unidades Desmora-
migos, Batallas enemigas (el lizadas no puedan ser usadas
Defensor enemigo), o por Lados para formar Cadenas de Sumi-
Una unidad sola puede con-
nistros, ellas mismas pueden
de Hex infranqueables. tribuir a varias Cadenas de trazar el suministro hasta cual-
Suministros. Las Unidades En- quier Línea de Suministros den-
frentadas pueden formar Cade-
12.3 nas de Suministros pero las
tro del Alcance de Suministros.
SUMINISTROS DE unidades desmoralizadas, no Las Implicaciones de Calcular
pueden. el Tiempo del Chequeo de Su-
CARRETERA ministros
Las unidades Desabastecidas
La carretera costera normal-
12.5 no sufren ningún daño inmedia-
to, pero deben tener una Línea
mente forma una Línea de SUMINISTROS EN de Suministros (o el Suministro
Suministros para ambos ban- de una Fortaleza/Oasis) en el
dos. Cualquier extensión de LAS BATALLAS Chequeo de Suministros Final
carretera que no esté bloquea- para evitar la Desmoralización
da por unidades enemigas es Ambos bandos pueden trazar (11.0). El establecimiento de
una Línea de Suministros váli- Líneas de Suministros hacia una Línea de Suministros tem-
da. Una Línea de Suministros poral durante el turno, no
una Batalla. Las Líneas de
salvará a una unidad Desabas-
puede componerse de varios Suministros hacia hexes de tecida de la Desmoralización,
tramos de carretera conectados Batalla deben pasar por los debe tener una Línea de Su-
por una o varias Cadenas de Lados de Hex de Batalla Ami- ministros en el Chequeo de
Suministros. gos. El Lado de Hex de Batalla Suministros Final.
es amigo al bando que lo ha Por lo tanto, las unidades Abas-
cruzado el último para enfren-
12.4
12.4 CADENAS
CADENAS DE tarse, y el control cambia al
tecidas pueden interrumpir Lí-
neas de Suministros enemigas
SUMINISTROS instante. Los Lados de Hex no moviéndose a una posición De-
cruzados por ningún jugador sabastecida profundamente en
son amigos para el defensor. la retaguardia enemiga sin reci-
Fuera de la carretera, las Lí- bir daño inmediato (habiendo
neas de Suministros deben es- estado Abastecida en el Che-
tar formadas por Cadenas de El Defensor puede trazar Líneas
queo de Suministros Inicial).
Suministros que son una serie de Suministros a través de un Incluso si permanecen Desa-
de unidades amigas espacia- hex de batalla. El Atacante solo bastecidas, estas unidades no
das, cada una de ellas dentro puede trazar Líneas de Sumi- se quedarán Desmoralizadas
de una distancia especificada nistros hacia hexes de batalla a hasta el final de su siguiente
(el Alcance de Suministros) de través de Lados de Hex de Turno de Jugador amigo.
otro miembro de la Cadena de Batalla amigos. Pero mientras tanto, las unida-
Suministros, y con al menos des enemigas que quedan De-
una unidad de la cadena dentro Incursores: Las unidades De- sabastecidas están más inme-
del Alcance de Suministros de sabastecidas no pueden recu- diatamente amenazadas con la
una Carretera Abastecida o una perar una Línea de Suministros Desmoralización. Para evitar la
(o hacer un Lado de Hex amigo) Desmoralización, deben recupe-
Fortaleza. El Alcance de Sumi- rar una Línea de Suministros
nistros varía con la calidad o entrando en Batallas vía un
hacia el final de su Turno de
carencia del Camino: Lado de Hex Enemigo. Si el La- Jugador, que viene primero.
do de Hex de entrada perma-
nece enemigo después de todo Nota que las unidades pueden
• Caminos: 3 hexes (2 hexes moverse a posiciones Desabas-
intermedios) el movimiento, marca al Incur-
tecidas en un Turno de Jugador,
sor con un segundo marcador.
• Senderos: 2 hexes (1 hex
Los "Incursores" permanecen
y volver a una posición Abas-
intermedio) tecida en el siguiente, sin que-
detrás de las líneas enemigas dar Desmoralizadas.
• Ningún Camino: cada hex aislados del Suministro amigo.
(las unidades deben estar Las unidades Desmoralizadas
adyacentes vía terreno Desabastecidas que fallan un
Los Incursores luchan normal-
transitable. Chequeo de Suministros Final
mente, pero quedarán Desmo-
no sufren ningún efecto adicio-
ralizados en el Chequeo de
• Si se utilizan diferentes ti- Suministros Final), salvo que el
nal. Las unidades que todavía
pos de Camino, se aplica el están Desabastecidas cuando
acaba un Mes de juego son eli-
minadas y quitadas del juego.
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 23
Dos ejemplos más de Sumi-
Suministro sea reestablecido completo estando Desmora- nistros:
(por ejemplo, si se gana la ba- lizadas pero que ahora están A) Una unidad de reconocimien-
talla). Abastecidas y no están En- to Aliada se mueve detrás de la
frentadas, vuelven a su esta- línea del Eje y corta la Carretera
do normal, no Desmoralizado en Gazala, aislando a todas las
12.6 RED DE (gira la ficha derecha).
Fuerzas del Eje en el este.
Durante su siguiente turno, el
SUMINISTROS jugador de Eje mueve unidades
• CHEQUEO DE SUMI- a Mechili y a Bir Harmat.
La suma de todas las Líneas de NISTROS FINAL:
Suministros actuales amigas se Estos movimientos restablecen
conoce como la Red de Sumi- la Carretera del este desde Bir
• Chequea para las Líneas de Harmat como una Fuente de
nistros. Cuando una unidad Suministros válidas. Suministros del Eje porque exis-
tiene varias Líneas de Suminis- Determina los hexes de Bata- te una Cadena de Suministros
tros válidas, todas ellas contri- lla y Lados de Hex de Batalla alrededor de la unidad obstruc-
buyen a la Red de Suministros amigos. tora en Gazala.
amiga. Chequea el Estado de Sumi-
nistros de las unidades ami- La unidad en Bir Harmat enca-
Es completamente posible que gas. dena tres hexes a lo largo del
un hex esté en las Redes de camino a la unidad en Mechili
Suministros de ambos jugado- que encadena dos hexes a lo
res simultáneamente. Redes de
• Quita los marcadores de cual- largo del sendero a la Carretera
quier unidad que ahora esté Abastecida en Derna. No hace
Suministros Contrarias pueden
Abastecida. falta ninguna unidad que enca-
superponerse sin afectar a nin- dene en Derna.
guno de los dos bandos.
• Pasa al estado de Desmora-
lizadas a todas las unidades
12.7 CHEQUEOS marcadas como Desabasteci- B) Unidades aliadas resisten en
das y que aún no tienen Benghazi después de que las
DE SUMINISTROS ninguna Línea de Suminis- principales fuerzas del Eje han
tros. avanzado lejos al este. El juga-
• CHEQUEO DE SUMI- dor del Eje tiene algunas unida-
des en el hex de Benghazi,
NISTROS INICIAL: • Inmediatamente son Derrota- atacando la Fortaleza. Como es
das las unidades recién Des- el Atacante, el jugador del Eje
• Chequea para las Líneas de moralizadas en hexes de no puede trazar el suministro a
Suministros válidas. Batalla sin unidades amigas través del hex de Benghazi por
Determina los hexes de Bata- que las Protejan. lo que la Carretera es bloquea-
lla y Lados de Hex de Batalla da en ese punto.
amigos. Nota: El restablecimiento Tem-
Una unidad del Eje en Er
Chequea el Estado de Sumi- poral de una Línea de Suminis-
Rejima, reestablecería la Carre-
nistros de las unidades ami- tros a una unidad Desabasteci- tera del este desde allí como
gas. da durante el turno, no la salva- una Fuente de Suministros del
rá de la Desmoralización si está Eje, creando una Cadena de
• Coloca marcadores sobre las Desabastecida en el Chequeo Suministros alrededor de
unidades Desabastecidas y de Suministros Final. Benghazi.
quita los marcadores de las
unidades Abastecidas. • CHEQUEO DE SUMINIS- La unidad en Er Regima puede
encadenar dos hexes a lo largo
TROS DURANTE LA FA- del sendero/camino hasta la
• Marca a las unidades Sumi- SE DE AUMENTO: Carretera Abastecida en Ghemi-
nistradas por una Fortaleza nes. No hace falta ninguna
con un marcador diferente. unidad que encadene en
• Chequea para las Líneas de Ghemines.
Suministros válidas.
• Recuperación de Desmorali- Determina la Red de Sumi-
zación: nistros de cada jugador: per-
manecen en vigor sin cam-
• Las unidades Amigas que han bios durante todo el Aumen-
gastado un turno enemigo to.
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 24
áreas de Despliegue Iniciales
dadas al principio del
Escenario.
EJEMPLO DE SUMINISTROS
Alexandría está fuera del mapa al este. La unidad aliada [A] está Abastecida a lo largo de la carretera de costa. La unidad [B] es
tá Abastecida a lo largo del camino (3 hexes) a Mersa Matruh en la carretera de costa. Otras unidades (no mostradas en el mapa)
están situadas a más de tres hexes de distancia al sur en el Oasis de Siwa que trazarían una línea de suministros a través de [B],
aunque una de ellas estuviera Abastecida desde el Oasis de todos modos. La unidad [C] está Abastecida a lo largo de un sendero
(2 hexes) a Sidi Barrani en la carretera de costa. La unidad [D] está Abastecida porque está adyacente a [C].
La unidad [E] está Desabastecida. Está situada en pleno desierto abierto y no está adyacente a una unidad Abastecida. Aunque
esté adyacente a la carretera de costa (que es por lo general suficiente para trazar una línea de suministros), no se le permite
trazar una línea de suministros por el Acantilado infranqueable al norte.
Si la unidad del Eje [1] moviera hacia el este dos hexes y ocupara Sofafi, las unidades Aliadas [C] y [D] quedarían
Desabastecidas al principio del siguiente Turno de Jugador Aliado. La unidad del eje [2] debe permanecer en Sidi Omar para
impedir que la unidad Aliada [D] sea Abastecida vía Sollum. Las unidades aliadas [C] y [D] tendrían que establecer nuevas líneas
de suministros en aquél turno para evitar la Desmoralización.
Combate de Fortaleza en Tur-
nos en los que se Pasa
• Determinar el Estado de Su- Benghazi, Tobruk, y Si el Atacante en una Batalla de
ministros de todas las unida- Bardia son Fortale- Fortaleza lleva a cabo un Turno
des de ambos lados. zas. Reglas espe- en el que Pasa (por ejemplo, debi-
ciales de Combate do a la carencia de suministros),
• Eliminar cualquier unidad De- y Suministros se aplican a las los Atacantes de la Fortaleza de-
sabastecida. Fortalezas. ben Retirarse con el Movimiento
de Retirada, sujeto a todas las
reglas de Ruptura de Contacto y
• Quitar marcadores de las uni- Las Fortalezas también actúan
Retirada. Si son incapaces de
dades que ahora están Abas- como puertos y Fuentes de Retirarse durante un Turno en el
tecidas. Suministros de Fortaleza para el que se Pase, los Atacantes de
bando que las controla. una Fortaleza son Derrotados.
• Recuperar todas las unidades Suministro Capturado
Abastecidas, no Enfrentadas 13.1 CONTROL DE Si una Fortaleza es capturada, pe-
que estén Desmoralizadas ro reconquistada por el dueño ori-
(gira la ficha derecha). LA FORTALEZA ginal en el mismo mes, no se con-
cede ningún suministro de bonifi-
Las Fortalezas al principio son cación.
controladas de acuerdo con las
13.0 FORTALEZAS De ser capturada, reconquistada y
luego capturada otra vez, todo en
el mismo mes, el captor recibe la
bonificación de Suministros sola-
mente una vez.
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 25
Ejemplo de Asignación de
áreas de Despliegue Iniciales Completa mostrada. Para el Suministros de una Fortaleza
dadas al principio del Escenario. Eje, la Capacidad de Puerto es en el Chequeo de Suministros
la mitad de ese número, redon- Final
El control de la Fortaleza se deando hacia abajo. El jugador Aliado comienza su
cambia solo por la Captura de la Turno de Jugador con dos uni-
dades que trazan el suministro
Fortaleza (ver 13.4). Una Forta- Ejemplo: La Capacidad de hasta Tobruk (capacidad 5), y
leza desocupada es amiga al Puerto de Tobruk es para cinco tiene cuatro unidades incapaces
último dueño. Es todavía un (5) unidades Aliadas o dos (2) de trazar una Línea de Suminis-
hex vacío y no puede blo- unidades del Eje. tros hasta la Base. Si aquellas
quear las Líneas de Suminis- cuatro unidades se mueven de
tros. Durante cada Chequeo de Su- modo que, al final del Turno,
ministros Inicial, el Jugador Acti- puedan trazar el Suministro
vo puede asignar la capacidad hasta Tobruk, entonces tres de
13.2 BATALLAS disponible de Suministros de la
esas unidades estarán Abaste-
cidas, y solo una quedará
POR LAS Fortaleza. Las unidades dentro Desmoralizada (la que esté a
de la Fortaleza deben recibir la más distancia de la Línea de
FORTALEZA primera prioridad para el Sumi- Suministros de la Fortaleza; el
nistro de la Fortaleza. Otras uni- jugador aliado elige entre unida-
Dobles Tiradas de Dados De- dades que pueden trazar una des que estén a la misma dis-
fensivos: Las unidades Defen- Línea de Suministros hasta la tancia).
diendo una Fortaleza, (excepto Fortaleza pueden ser asignados
Sin embargo, los jugadores no
las unidades de la clase de blin- hasta la capacidad total disponi-
pueden deliberadamente rete-
dados) disparan Dobles tiradas ble, pero las unidades más cer- ner el Suministro de unidades
de Dados para el Fuego Defen- canas a la Fortaleza deben dentro de la Fortaleza. En el
sivo. Esta ventaja se pierde si el recibir la primera prioridad para ejemplo de arriba, los Aliados
Defensor inicia el combate. el Suministro de la Fortaleza. no pueden dejar una de sus dos
Marca las unidades asignadas unidades en Tobruk Desabaste-
Combate Obligatorio: En las al Suministro de la Fortaleza cida en el CHEQUEO DE SUMI-
con marcadores (por ejemplo, NISTROS INICIAL, para Abas-
batallas por las Fortalezas, el
monedas). tecer después a la totalidad de
Atacante debe iniciar el comba- las cuatro unidades restantes
te durante su propio Turno de en el Chequeo Final.
Jugador. (El combate es opcio- Las unidades asignadas al Su-
nal para el defensor). ministro de la Fortaleza deben Capacidad
usar la Fortaleza como su Fuen- de Puerto Eje Aliados
Excepción: El combate por las te de Suministros durante todo El Agheila sin límite no
Fortalezas no es obligatorio du- el Turno de Jugador: no puede Alexandria no sin límite
rante la Guerra Relámpago ser anulado o cambiado a otra Tobruk 2 5
unidad (pero puede asignarse Bardia 1 2
(BLITZ).
de nuevo a otras unidades dife- Benghazi 1 2
rentes en un Turno de Jugador
13.3 posterior). Las unidades que Batallas de Asalto de una
usan el Suministro de la Fortale- Fortaleza
SUMINISTROS
SUMINISTROS DE za solo pueden trazar Líneas Las unidades de clase no
de Suministros (y rutas de Reti- blindada atacadas en una For-
UNA FORTALEZA taleza con una Batalla de
rada) atrás hacia la Fortaleza.
Asalto tendrían el Fuego De-
Capacidad de Suministros de fensivo en tiradas Cuádruples
Asimismo, fuerzas amigas no de Dados, y las unidades blin-
una Fortaleza. Una Fortaleza
asignadas al Suministro de la dadas tendrían el Fuego De-
sin una Línea de Suministros
Fortaleza, no pueden trazar fensivo en Dobles tiradas de
por tierra hacia la Base, está
Líneas de Suministros o Retirar- Dados.
Aislada. Una Fortaleza Aislada
se hacia la Fortaleza (incluso
puede ser usada como una
aunque estén situadas en el
Fuente de Suministros para un
mismo hex que las unidades
número limitado de unidades
Abastecidas desde la Fortale-
amigas iguales a su Capacidad
za).
de Puerto (los números dentro
de los hexágonos). Los Aliados
Si la Capacidad de Suministros
usan la Capacidad de Puerto
completa de una Fortaleza no
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 26
es utilizada en el Chequeo de El Sitio de Tobruk puede ser
Suministros Inicial, unidades importante para la Victoria
adicionales pueden ser asigna- (17.0). Unidades de Elite en Campos
das para el Suministro de la de Minas
Fortaleza en el Chequeo de Su-
ministros Final (hasta su capaci-
14.0 CAMPOS DE Ejemplo: Una unidad de elite
dad total). MINAS defendiéndose en un hex de
Campo de Minas pierde un pa-
so después de haber recibido
13.4
13.4 CAPTURA
CAPTURA DE Durante la Fase de Aumento, un total de 4 impactos. Así, tal
los Campos de Minas, pueden unidad perdería un paso si
UNA FORTALEZA ser construidos en secreto en recibiría un total de 1 impacto
hexes no enfrentados en la de la artillería y 2 impactos de
El control de una Fortaleza se Red de Suministros amiga otras clases de unidad en la
cambia solo cuando unidades misma Fase de Combate.
(12.6).
no Desmoralizadas enemigas
la ocupan en exclusiva al final Los Campos de Minas son im-
de un Turno de Jugador. Pasar parciales y pueden ser usados
a través de una Fortaleza duran- por fuerzas enemigas si son
te el Movimiento no es suficien- capturados.
te.
Suministros Capturados: Si 14.1
una Fortaleza ha cambiado de
manos durante un Mes de jue-
CONSTRUCCIÓN
go, el nuevo dueño recibe Car- DE CAMPOS DE
tas de Suministros de bonifica-
ción en la Fase de Aumento si- MINAS
guiente. El número de cartas
concedidas es igual a la Capaci- Para construir un Campo de
dad de Puerto enemiga. Minas durante la Fase de Au-
mento, anota en secreto la
Ejemplo: El jugador del Eje re- posición deseada en la Hoja de
cibiría dos (2) Cartas de Sumi- Registro de Juego (usa el
nistros de bonificación por cap- nombre de una posición o una
turar Benghazi, pero el jugador dirección y distancia desde una,
Aliado recibiría solo una (1). por ejemplo, “El Alamein SO1” -
SO = Sudoeste-).
Nunca se concede el Suministro
por captura más de una vez por La construcción de un Campo
mes por cada Fortaleza. de Minas cuesta 15 BPs, por lo
tanto, puede ser necesario
13.5 FORTALEZAS guardar BPs de varios Meses
para poder permitirse construir
SITIADAS
SITIADAS uno.
Una Fortaleza está sitiada si 14.2 EFECTOS
cualquier hex adyacente a ella
contiene unidades enemigas (es DEL CAMPO DE
un hex enemigo o un hex de
batalla). MINAS
El sitio de una Fortaleza afecta Los Campos de Minas Indefen-
al coste del Nuevo Despliegue sos no tienen ningún efecto en
por Mar (16.53). el movimiento o en el combate.
Si entran en él unidades enemi-
gas, deben ser reveladas al final
de la fase de Movimiento.
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 27
Los Campos de Minas Defendi-
15.1 16.0 FASE DE
dos no afectan al Movimiento, SUMINISTROS AUMENTO
pero tienen un gran efecto en el
Combate. Los Campos de Mi- DEL OASIS Cada Mes de juego comienza
nas no son revelados hasta el con la Fase de Aumento
final de la fase de Movimiento. El Oasis no puede actuar como (excepto el primero, que es
Fuente de Suministros: las uni- calculado en las condiciones
En hexes de Campos de Minas, dades fuera del Oasis no pue- iniciales).
el Defensor tiene la Doble De- den trazar el Suministro (como
fensa (9.52), lo que significa en las Fortalezas). Sin embar- Excepción: El Escenario Ga-
que el Fuego Ofensivo de las go, una sola unidad en un hex zala comienza con una Fase
unidades Atacantes solo produ- de Oasis amigo, está Abasteci- de Aumento modificada.
ce medios impactos. da.
La Fase de Aumento consiste
Excepción: El fuego de la arti- Durante el Chequeo de Sumi- en los siguientes segmentos,
llería no es alterado por los nistros Inicial, una unidad que efectuados en el orden indica-
Campos de Minas y consigue ocupa cada Oasis debe ser do:
impactos completos sobre los asignada al Suministro del
defensores. Oasis. Como en el caso del
AVANCE DEL MES
Suministro de una Fortaleza,
CHEQUEO DE SUMINIS-
Se necesitan dos medios im- esto no puede ser cancelado o
TROS DE LA FASE DE AU-
pactos para reducir a una cambiado a una unidad diferen-
MENTO
unidad defensora 1 CV. Como te durante ese Turno de Juga-
DETERMINACIÓN DE BP
en el caso de las unidades de dor (a no ser que esa unidad
elite, los medios impactos so- sea eliminada).
FASE DE AUMENTO DEL
brantes pueden ser desperdicia-
PRIMER JUGADOR
dos. Las unidades actualmente en el
Refuerzos
Oasis deben recibir la primera
Gasto de BPs
Ejemplo: Se requiere cuatro prioridad para el Suministro del
Reemplazos y Nuevos Des-
(4) medios impactos para redu- Oasis. Los jugadores, por ejem-
pliegues
cir un paso en una unidad de plo, no pueden deliberadamente
Construcción de Campos
elite que defiende un Campo de retener el Suministro del Oasis
de Minas
Minas. de una unidad en un Oasis en el
Asignar BPs para Suminis-
Chequeo de Suministros Inicial
tros Extra
La ventaja defensiva de un para aplicarlo a una unidad que
Reabastecimiento (roba todas
Campo de Minas se pierde si el llega al Oasis más tarde en el
las cartas inmediatamente)
Defensor inicia el combate (se mismo Turno de Jugador.
Reabastecimiento Mensual
considera que las unidades de- Suministros Extra
fensoras se han movido fuera Si ninguna unidad fuera asigna- (asignados anteriormente)
de sus "posiciones preparadas" da al Suministro del Oasis en el Bonificación de Suministros
para contraatacar). En este ca- Chequeo de Suministros Inicial, (Captura de Fortaleza)
so, ambos bandos reciben pér- el Suministro del Oasis puede
didas normales en el Combate. ser asignado a una unidad en el FASE DE AUMENTO DEL
Oasis en el Chequeo de Sumi- SEGUNDO JUGADOR
nistros Final.
15.0 OASIS
(Repite el procedimiento del
En las batallas en un Oasis, so- primer jugador)
Jalo, Jarabub y lo la unidad defensora recibe el
Siwa son Oasis. Suministro del Oasis; las unida-
Nota la distorsión des enemigas necesitan una Lí- 16.1 AVANCE
del hex en Jalo y Siwa para nea de Suministros externa.
destacar el Oasis en el mapa. DEL MES
Las unidades que ocupan el
Oasis pueden formar parte de Durante esta Fase, avanza el
una Cadena de Suministros nor- marcador de turno al próximo
malmente. mes de juego.
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 28
Llegada Anticipada: Primer y
Cada jugador determina el Último Mes
16.2 CHEQUEO Total actual de BPs disponibles Las unidades nunca pueden
llegar anticipadamente el primer
DE SUMINISTROS (nuevos BPs para este mes,
o el último mes de un Escena-
más los que tenga guardados
de antes) y registra esto en su rio.
• Chequea para las Líneas de Hoja de Registro de Juego. No hay ninguna Fase de
Suministros válidas. Aumento en el primer Mes de
Determina la Red de Sumi- juego.
nistros de cada jugador: per- 16.4 REFUERZOS Las unidades no pueden llegar
manecen en vigor sin cam- anticipadamente en el último
bios durante toda la Fase de Los refuerzos son las nuevas Mes de un Escenario puesto
Aumento. unidades que llegan al juego que esto afectaría al recuento
durante una partida. Llegan a la de las unidades para la Victoria.
• Determinar el Estado de Su- Base amiga durante el Aumento
ministros de todas las unida- sin costo en BPs.
des de ambos bandos.
Ejemplo de Llegada Anticipa-
Todas las unidades de Refuerzo da
• Eliminar cualquier unidad De- tienen un Mes de llegada espe- Durante el Aumento del Mes 2
sabastecida. rado, como se muestra en sus (Mayo de 1941), llegan la totali-
etiquetas, pero pueden llegar dad de los cuatro (4) Refuerzos
• Quitar marcadores de las uni- un mes antes (ver debajo). Aliados para el Mes 2 (ninguno
dades que ahora están Abas- puede haber llegado anticipada-
mente en el primer mes).
tecidas. 16.41 LLEGADA Los cuatro (4) Refuerzos del Eje
ANTICIPADA del Mes 3 son entonces che-
• Recuperar todas las unidades queados para la llegada antici-
Abastecidas, no Enfrentadas pada.
que estén Desmoralizadas Las unidades de refuerzo pue-
(gira la ficha derecha). den llegar en el mes de juego
indicado en la etiqueta de su
ficha (2/3 de posibilidades) o Refuerzos a una Base Enfren-
16.3 con un mes de antelación (1/3 tada
Si una Base está Enfrentada,
DETERMINACIÓN de posibilidades).
los Refuerzos no pueden llegar
DE LOS PUNTOS allí, pero deben esperar fuera
Todas las unidades de Refuerzo del tablero, cerca de la Base.
previstas para el mes actual que
DE AUMENTO no hayan llegado anticipada-
Se consideran como un solo
Grupo situado a un hex directa-
(BPs) mente, llegan a tiempo y son mente al este/oeste de la Base
desplegadas en la Base amiga. amiga.
Cada jugador tira dos dados En un Turno de Jugador poste-
(2d6). (Excepción: en la Campa- Cualquier Refuerzo previsto pa- rior, solo pueden entrar en la
ra el próximo Mes de juego, se Base por el Movimiento de Gru-
ña de 1940, cada jugador tira po normal. No hay ningún límite
un dado). El total de los cuatro chequea para su Llegada Antici-
pada. El dueño tira un dado de Lado de Hex para entrar en
dados es el número de Puntos la Base desde esta área fuera
de Aumento recibidos por cada para cada unidad, manteniendo
del tablero.
jugador. oculta su identidad.
1-2: Llegada Anticipada. La
Ejemplo: si el resultado de los
dados de un jugador es "9" y el unidad llega a la Base inmedia- Hoja de Registro de Juego
otro jugador tiene un resultado tamente. Durante la Fase de Aumento,
los jugadores anotan los BPs
de "7", cada jugador recibe 16
3-6: Llegada Prevista. La Recibidos, Disponibles, Gasta-
BPs. dos, y Guardados, así como los
unidad llega en la siguiente
BPs gastados por Nuevos Des-
El jugador que sacó el resultado Fase de Aumento como estaba
pliegues, Recuperaciones, y
inferior es el Jugador 1 para el previsto. Cartas de Suministros Extra.
Aumento. Si hay empate, el
jugador Aliado es el Jugador 1.
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 29
Las unidades que hacen un
16.5 GASTOS DE Nuevo Despliegue deben per- Revelar el Gasto de BPs
A petición de tu adversario, de-
BPS manecer en todo momento
bes revelar el número de:
dentro de la Red de Suministros
amiga (y no pueden entrar en la
Los Puntos de Aumento (BPs), • BPs Guardados (desde los
Red de Suministros enemiga
pueden ser gastados para lo si- Meses anteriores),
guiente en cualquier orden: donde coincidan las Redes de
• Nuevos Despliegues/BPs gas-
Suministros). tados,
• Nuevos Despliegues • Pasos Recuperados/BPs gas-
Las unidades nunca pueden tados,
• Reemplazos
• Campos de Minas hacer un Nuevo Despliegue en • BPs gastados para Suminis-
o a través de hexes de batalla. tros Extra,
• Cartas de Suministros Extra • BPs gastados para Campos
Las unidades pueden hacer un
Nuevo Despliegue saliendo de de Minas (la posición no se
Los jugadores también pueden revela).
hexes de batalla si al menos
guardar un máximo de 20 BPs
una unidad amiga permanece
para gastar más adelante. El Los jugadores también pueden
detrás. (Esto no es una Ruptura registrar los pasos enemigos
exceso de BPs no gastados, se
de Contacto o una Retirada recuperados en su Hoja de Re-
pierde.
Parcial y por lo tanto, no se gistro de Juego. Si las perdí-
aplica ninguno de sus efectos das enemigas han sido anota-
Nota: Usa la Hoja de Registro adversos). das durante el juego, los dos
de Juego para registrar tus pro- pueden comparar sus notas
pios gastos de BPs. Si ambos para ayudar a prevenir errores
jugadores están de acuerdo, los 16.52 REGRESO en la fuerza de las unidades y/o
gastos del adversario también discusiones.
pueden ser revisados (ver la co- PARA SER
lumna coloreada). REACONDICIO-
REACONDICIO- Nuevos Despliegues
Las unidades pueden hacer
16.51 NUEVOS
NUEVOS NADO Nuevos Despliegues hacia la
Base, para recibir Reemplazos
DESPLIEGUES
DESPLIEGUES En vez de hacer un nuevo Des- (16.54) y luego volver a hacer
pliegue hacia la Base, las unida- Nuevos Despliegues otra vez al
des no Desmoralizadas pue- frente (pero las unidades que
Durante la Fase de Aumento, hacen Nuevos Despliegues no
las unidades individuales no den Volver para ser Reacondi-
cionadas sin costo, pero luego pueden entrar en hexes de
Desmoralizadas pueden mo- batalla).
verse independientemente de no están disponibles para recibir
Reemplazos, o para cualquier Los Refuerzos recién llegados
los Grupos por Nuevos Des- inmediatamente pueden hacer
otro uso, durante un Mes.
pliegues. Nuevos Despliegues.
Las unidades que vuelven a la Las unidades pueden hacer
Un Nuevo Despliegue consiste Nuevos Despliegues a cualquier
en mover una unidad dos Base para ser Reacondiciona-
das deben seguir una ruta por hex dentro de la red de sumi-
hexes más todos los Pluses nistros amiga (como se ha de-
aplicables del Camino (la Bonifi- tierra (no por mar) dentro de la
cidido al principio de la Fase de
cación de Rommel no es aplica- Red de Suministros amiga. El Aumento), aunque esto tenga el
ble). Cada Nuevo Despliegue Jugador Activo debería indicar resultado de ampliar casual-
cuesta 1 BP. la ruta. mente la Red de Suministros
por haber creado Líneas de
Coloca dichas unidades fuera Suministros adicionales, esta
Ejemplo: Con 1 BP, cualquier extensión de la Red de Sumi-
unidad puede hacer un Nuevo del tablero, cerca de la Base,
boca abajo (apuntando hacia nistros carece de sentido, pues-
Despliegue 6 hexes a lo largo to que no puede ser aplicada
de la Carretera de Costa. atrás para mantener el CV
durante la Fase de Aumento
actual). Al principio de la si- actual.
guiente Fase de Aumento, las
Una unidad puede hacer un
unidades Reacondicionadas se
Nuevo Despliegue tantas veces
recuperan (se giran de pie y se
como desee durante la Fase de
colocan en la Base), y entonces
Aumento, mientras tenga BPs
pueden recibir Reemplazos y
suficientes.
hacer nuevos despliegues nor-
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 30
Ejemplo de Nuevo Despliegue
malmente. (Si la Base está aumentar una unidad en 1 CV. En una sola Fase de Aumento,
Enfrentada en ese punto, trátalo Las unidades de elite cuestan el Eje puede hacer un Nuevo
como con los Refuerzos). dos veces esta cantidad para Despliegue de una unidad hacia
un paso de 2 CV. Las unidades fuera de una batalla por el
pueden recibir múltiples pasos camino a Tobruk, Hacer un
16.53 NUEVOS de Reemplazo, si hay suficien-
Nuevo Despliegue por Mar a la
Base, añadir Reemplazos allí,
DESPLIEGUES tes BPs. hacer un Nuevo Despliegue por
Mar otra vez a Tobruk y luego
POR MAR por el camino otra vez hacia el
16.55 frente (pero esta vez no puede
Las Fortalezas y las Bases son entrar en un hex de batalla).
también Puertos. Las unidades CONSTRUYENDO
pueden hacer Nuevos Desplie- Ejemplo de Capacidad de
gues por mar entre Puertos
CAMPOS DE Puerto
Suponiendo que Tobruk no esté
controlados (13.1). MINAS sitiada, los Aliados podrían mo-
ver dos unidades hacia y tres
El hacer Nuevos Despliegues unidades fuera en una sola
Durante la Fase de Aumento,
por Mar cuesta 1 BP por unidad, Fase de Aumento, con un coste
los jugadores pueden gastar 15
independientemente de la dis- BPs para construir un Campo de 5 BPs. El Eje solo podría
tancia, con tal de que ni el de Minas oculto en cualquier
mover una unidad hacia y una
Puerto de salida ni el de llegada unidad fuera con un coste de 2
hex dentro de la Red de Sumi- BPs.
estén sitiados (13.5).
nistros amiga (no en hexes de
batalla).
Si uno u otro Puerto están
sitiados, el efectuar un Nuevo Cartas de Suministros
La posición deseada se anota Los jugadores están obligados a
despliegue por Mar cuesta a los
en secreto en la Hoja de revelar el número total de las
Aliados 4 BPs y está prohibido Cartas de Suministros [las ver-
Registro de Juego. (Para hexes
para el Eje. No está permitido daderas más las de señuelo] en
sin nombre en la posición, usa
hacer Nuevos Despliegues por sus manos. Sin embargo, el nú-
una dirección y distancia en
Mar entre dos puertos sitiados. mero de las cartas verdaderas
hexes desde una, como por contra las de señuelo, debería
ejemplo "Alamein SW2" -SW = mantenerse cuidadosamente en
El número máximo de unidades
Sudoeste.) secreto.
embarcando / desembarcando
permitidas por Fortaleza duran-
te una sola FASE DE AUMEN- Dos Campos de Minas dentro COSTE DE BPs POR CV
TO está limitado por su Capaci- de la Red de Suministros amiga Blindados y
dad de Puerto (13.3). pueden ser desmantelados en Reconocimiento. 3
secreto, para poder construir Antitanques (todos) 3
uno nuevo inmediatamente y Artillería (todos) 3
Las Bases tienen la Capacidad
sin costo. Infantería Mecanizada
de Puerto ilimitada. Nuevos
Despliegues por Mar y Nuevos y Motorizada 2
Despliegues por tierra pueden 16.6 REABASTE-
REABASTE- Infantería ligera y
ser combinados. Paracaidistas 1
CIMIENTO Unidades de Elite cuesta el
doble para aumentar un pa-
16.54 Junta todas las Cartas de Sumi- so.
Campos de minas 15
REEMPLAZOS nistros gastadas durante el
Carta de Sumin. Extra 10
mes anterior (más cualquier car-
ta de señuelo que los jugadores
Las unidades eliminadas per-
puedan desear descartar) y de-
manentemente están perdidas,
vuélvelas al mazo.
pero las unidades dañadas pue-
den ganar CV recibiendo Reem-
plazos en la Base. Baraja el mazo y reparte la asig-
nación mensual de Cartas de
Suministros a cada jugador (se-
Costo de los Reemplazo: La
gún las instrucciones del Esce-
tabla en la columna coloreada
nario, añadiendo el Suministro
muestra el costo de BPs para
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 31
de Bonificación (13.4) y el Sumi-
nistro Extra comprado durante la
17.3 VICTORIA Ejemplo de Jerarquía de Vic-
toria
Fase de Aumento. Un jugador POSICIONAL Un jugador que tiene dos veces
nunca puede tener más de 16
Cartas de Suministros. la cantidad de unidades que su
La Victoria Posicional se gana oponente al final del juego gana
manteniendo Tobruk al final del una Victoria Decisiva aunque su
juego, a condición de que no adversario mantenga Tobruk y
17.0 esté sitiado. 2 VPs. no esté sitiado (que da derecho
a una Victoria Posicional).
CONDICIONES DE
17.4 VICTORIA DE
VICTORIA
DESGASTE
DESGASTE
Unidades que Salen del Ta-
El juego se termina cuando se blero
completa el número de Meses La Victoria de Desgaste se Para que una unidad salga
indicado en el Escenario (18.0). gana teniendo el número más debe moverse hasta un hex del
grande de unidades que perma- borde del tablero y continuar su
Abajo se alistan en orden des- necen en juego al final de la movimiento fuera del tablero.
cendente los Niveles de Victoria partida. Las unidades alemanas Solo deberías sacar unidades
(no italianos ni Aliadas de Elite) del tablero si esto conduce a la
que se aplican a todos los Esce-
cuentan como 1.5 unidades ca- victoria inmediata porque las
narios. Los Niveles Más altos de unidades que salen, no pueden
Victoria invalidan a los inferio- da una. 1 VP.
volver.
res.
Los Puntos de Victoria (VPs) REGLAS
son asignados a cada nivel para
propósitos de torneo. OPCIONALES
TANQUES "I" ALIADOS
17.1 VICTORIA Las brigadas AT "Ejército de
ESTRATÉGICA tanques" Aliadas (1AT y
32AT) están formadas en gran
parte de lentos y pesados
Una Victoria Estratégica de “Tanques de Infantería”. Las
"muerte súbita" se alcanza sa- etiquetas de estos dos blo-
liendo por el final del mapa ene- ques están marcadas con las
migo con tres o más unidades letras AT y el símbolo de
Abastecidas, o controlando la blindados. Los Tanques "I"
Base enemiga (1.2). Si de da tienen un alcance de movi-
cualquiera de estas condicio- miento de 2, en vez de 3.
nes, el juego acaba inmediata- Todavía son unidades de elite
mente. 10 VPs. (se requieren 2 impactos para
reducirles 1 paso).
17.2 VICTORIA
DECISIVA
La Victoria Decisiva se gana
teniendo dos veces tantas uni-
dades que permanecen en jue-
go al final de la partida que el
adversario. Las Unidades ale-
manas (no italianos ni Aliadas
de Elite) cuentan como 1.5 uni-
dades cada una. 5 VPs.
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 32
18.0 ESCENARIOS
1940 Comentario Histórico
Una vez que los jugadores se ponen de acuerdo para jugar un En septiembre de 1940, Gran
Escenario, se seleccionan las unidades listadas como Fuerzas de Bretaña estaba sola: Francia
Salida (Inicio) y como Refuerzos para ese Escenario. Se despliegan había caído, y Rusia y América
las Fuerzas de Salida como se indica y se ordenan los Refuerzos por aún no estaban implicados. La
Batalla de Inglaterra rabiaba, e
su Mes de aparición. Salvo que se indique lo contrario, todas las Italia había formado un gran
unidades comienzan un Escenario con su máximo CV. ejército en África del Norte para
invadir Egipto, capturar el canal,
El jugador del Eje siempre despliega primero. Las unidades de y expulsar a los Británicos del
Despliegue Libre pueden ser colocadas en cualquier posición Mediterráneo. Gran Bretaña no
Abastecida en el área especificada, no ocupada por el enemigo. podía reservar fuerzas para
Egipto, y la fuerza de cobertura
británica pesadamente supera-
Entonces se reparte la asignación inicial de Cartas de Suministros. da en número acosaba a los
Los jugadores pueden descartar su mano entera inicial y rehacerla invasores, pero perdía terreno
con una nueva (el Eje primero, luego los Aliados). Esto solo puede bajo la superior presión. El
hacerse una vez: una mano rehecha debe ser jugada. Ejército italiano, bajo Graziani,
avanzó hasta Sidi Barrani, y allí
El jugador del Eje tiene el primer turno en todos los Escenarios y no se paró y fortificó. La concen-
está permitido ninguna Disputa por la Iniciativa en el primer mes. tración gradual italiana era
lenta, y en noviembre los britá-
nicos llevaron a cabo una
SUMINISTROS INICIALES arriesgada incursión para cortar
DEL EJE: 6 Cartas la concentración italiana. El
18.1 ESCENARIO REABASTECIMIENTO DEL ejército de Graziani se desinte-
gró en el choque: la mitad fue
1940 EJE: 2 Cartas capturado rápidamente y la otra
mitad derrotado y empujado
REFUERZOS DEL EJE: atrás a las fortalezas costeras
Comienzo: Sep. 1940 (Mes 1)
Largura: 6 meses de Libia. Los británicos, con
Final: Feb. 1941 (Mes 6) MES 3: mucha más movilidad aislaron
las dos fortalezas de Bardia y
Tiempo: 2 horas Tobruk y después de una
dilación, las asaltó y capturó a
FUERZAS DE SALIDA DEL la mayor parte del resto de la
EJE: fuerza de Graziani. Los restos
8 unidades Italianas. finales de los italianos intenta-
Despliegue Libre en Libya y ron retirarse a Agheila, pero
Sidi Omar. MES 5: fueron cortados en Beda Fomm
por un osado movimiento britá-
nico, y aniquilados. Un ejército
entero italiano de más de
150.000 había sido borrado por
una fuerza británica de 30.000
en menos de 4 meses. Aunque
el camino estaba despejado pa-
FUERZAS DE SALIDA ra un avance británico a Trípoli,
ALIADAS: Churchill en cambio despojó el
Las siguientes 4 unidades se frente de fuerzas para su pro-
despliegan usando el Des- yecto favorito: la desastrosa
pliegue Libre en Egipto: expedición a Grecia. El escena-
rio estaba preparado para
Rommel.
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 33
1940 Descripción de la Estra-
tegia
SUMINISTROS INICIALES REFUERZOS DEL EJE: Los italianos comienzan con
ALIADOS: 3 Cartas una ventaja en la fuerza y el su-
REABASTECIMIENTO Meses 3, 5, 7 (12 unidades) ministro, pero la movilidad enor-
ALIADO: 3 Cartas memente inferior. Los Británicos
tienen escasez de infantería,
FUERZAS DE SALIDA pero ganan en blindados y la
REFUERZOS ALIADOS: ALIADAS: ventaja del suministro más tarde
Despliegue Libre en Libia y en el juego. Deben poner el
MES 2: Egipto: todas las unidades "S" empeño en recuperar el terreno
(6 en total). perdido, sitiar Tobruk, y desgas-
Tobruk: todas las unidades "T" tar bastante al ejército italiano
para ganar.
(6 en total).
Mes de Aparición
SUMINISTROS INICIALES El código del mes de aparición
ALIADOS: 6 Cartas de los bloques no se aplica al
MES 4: REABASTECIMIENTO escenario 1940.
ALIADO: 3 Cartas por Mes
REFUERZOS ALIADOS:
1941 Comentario Histórico
Después de la desastrosa de-
Meses 2, 4, 6, 8, y 10 (24 unida-
rrota italiana del invierno de
des) 1940-41, el Alto Mando del Eje
envió a Rommel y el material de
18.3 CAMPAÑA primera línea del Afrika Korps a
África del Norte para poner
1941-
1941-42 firmes a los vacilantes italianos.
Mientras tanto, el frente britá-
REGLAS ESPECIALES nico había sido despojado de
DEL ESCENARIO Este Escenario combina las fuerzas para la funesta expedi-
campañas de 1941 y 1942. Las ción a Grecia.
1. El Eje no puede aplicar la Fuerzas de Salida y el Suminis-
Bonificación de Rommel en tro Inicial así como el Reabaste- Rommel sondeó agresivamente
cimiento es el perfilado en el con su limitada fuerza, sintió la
este escenario. debilidad, y continuó la ofensiva
Escenario 1941. Se aplican las
condiciones de victoria están- (desobedeciendo órdenes) has-
2. Cada jugador tira un solo ta El Agheila alrededor de pri-
dar.
dado (en vez de dos) para meros de abril. Mezclando há-
Puntos de Aumento cada bilmente la fanfarronada, el en-
mes. Comienzo: Abril 1941 (Mes 1) gaño, y la maniobra valiente,
Largura: 20 meses Rommel avanzó hasta la fronte-
Final: Diciembre 1942 (Mes 20) ra egipcia en menos de una
18.2 ESCENARIO Tiempo: 6-8 horas quincena, evitando Tobruk.
Entonces un asalto precipitada-
1941 Después del Mes 10, sigue ju-
mente preparado contra la forta-
leza fue bruscamente rechaza-
gando los Meses 11-20, hacien- do por los 12,000 defensores
Comienzo: Abril 1941 (Mes 1) do los siguientes cambios que australianos.
Largura: 10 meses comienzan el Mes 11:
Final: Enero. 1942 (Mes 10) En los meses siguientes,
Tiempo: 3-4 horas • Vuelve el marcador del Mes Rommel atacó Tobruk sin éxito,
a "1" y dos ataques británicos a tra-
FUERZAS DE SALIDA DEL vés de la frontera fallaron en
EJE: liberar a la fortaleza. Ambos
El Agheila: todas las unidades
• Ambos jugadores llevan a lados se atrincheraban y au-
cabo una Fase de Aumento mentaban sus fuerzas, los
"S" (10 en total). Británicos con más rapidez
normal en el Mes 11. Ignora
los Despliegues de Salida puesto que África se había
SUMINISTROS INICIALES convertido en una atracción se-
de la Campaña de 1942:
DEL EJE: 6 Cartas cundaria del Eje durante la inva-
sigue jugando con las uni-
REABASTECIMIENTO DEL sión de Rusia.
dades sobrevivientes "tal
EJE: 2 Cartas por Mes
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 34
1941 Comentario Histórico
como están" hasta el final REABASTECIMIENTO (Continuación)
de 1942. ALIADO: 3 Cartas por Mes En noviembre, cuando Rommel
estaba casi listo para su ataque
definitivo planeado contra
• El Reabastecimiento del Eje REFUERZOS ALIADOS:
Tobruk, fue sorprendido por
aumenta a 3 Cartas/Mes. "Crusader", la ofensiva Aliada
MES 10: (4 unidades) más fuerte hasta el momento.
• Las unidades del Eje "M" Después de dos semanas de
(Grupo de Malta) se hacen lucha increíblemente confusa,
disponibles como Refuerzos REGLAS ESPECIALES DEL ambos lados estaban agotados,
ESCENARIO pero fue Rommel quien se vio
del Eje opcionales (según
forzado a retirarse debido a su
las reglas del Escenario insuficiente fuerza. Perdió terre-
1942). 1. Los aliados tienen el primer no hasta El Agheila, infligiendo
Turno de Jugador (no hay algunos picarescos golpes a la
desafíos). punta de lanza Aliada que le
18.4 CRUSADER perseguía. La primera ofensiva
2. Tobruk tiene un Campo de de Rommel había fallado por
Comienzo: Nov. 1941 (Mes 8) Minas. poco.
Largura: 3 meses
Final: Enero. 1942 (Mes 10)
Tiempo: 1-2 horas 18.5 BATTLEAXE 1941 Descripción de la
Estrategia
El Eje tiene unidades de calidad
FUERZAS DE SALIDA DEL Comienzo: Julio 1941 (Mes 4)
superior, y mejor movilidad, pe-
EJE: Largura: 7 meses ro anda escaso de suministros,
Despliegue Libre en Libya, Final: Enero 1942 (Mes 10) y debe competir con el peso del
Sidi Omar y Sollum: 22 unida- Tiempo: 2-3 horas ataque. Los Aliados comienzan
des en total: Todas las unidades con una ventaja territorial y tie-
de los Meses 3, 5, y 7 más FUERZAS DE SALIDA DEL nen un flujo superior de refuer-
todas las unidades "S". EJE: zos y suministros. Usando reti-
Despliegue Libre en Libya, radas ventajosas, los Aliados a
SUMINISTROS INICIALES menudo pueden acumular una
excepto Tobruk (14 unidades):
cantidad de suministros domi-
DEL EJE: 10 Cartas nante.
REABASTECIMIENTO DEL
EJE: 2 Cartas por Mes
REFUERZOS DEL EJE:
NINGUNO
Battleaxe (Hacha de Batalla)
Este Escenario recoge la Cam-
FUERZAS DE SALIDA paña de 1941 en el 4º Mes con
ALIADAS: Rommel sitiando Tobruk y man-
Despliegue Libre en Egipto: y teniendo la frontera. Los Británi-
hasta 5 unidades en Tobruk (28 cos han evitado grandes perdí-
en total). Todas las unidades de das cediendo terreno, y han
acumulado una ventaja de
los Meses 2, 4, 6, y 8 más todas
suministros. [Este Escenario fue
las unidades "S" y “T”, excepto: presentado en un torneo en
‘Origins 1987’.]
SUMINISTROS INICIALES
SUMINISTROS INICIALES DEL EJE: 4 Cartas
ALIADOS: 12 Cartas
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 35
1942 Comentario Histórico
REABASTECIMIENTO DEL FUERZAS DE SALIDA DEL Después de la persecución de
EJE: 2 Cartas por Mes EJE: Rommel en su retirada hasta El
REFUERZOS DEL EJE: El Agheila: 14 de las siguientes Agheila, los Británicos otra vez
Meses 5 y 7 (8 unidades) unidades de abajo (a elección desviaron fuerzas hacia otras
del jugador del Eje). áreas del oriente medio.
Rommel asestó un golpe de
FUERZAS DE SALIDA improviso y empujó a los británi-
ALIADAS: Mersa Brega: 10 de las si- cos hacia atrás a la fortificada
Despliegue Libre en Egipto: y guientes unidades de abajo (a "Línea Gazala" donde hizo una
hasta 5 unidades en Tobruk (18 elección del jugador del Eje): pausa. Los Británicos prepara-
en total). ban una nueva ofensiva pero
Rommel los golpeó con
"punch", virando hacia el sur al-
rededor de la línea, dirigiéndose
hacia la costa para cortarla.
Fue parado en seco y quedó
atrapado detrás de las líneas
enemigas, pero los Británicos
eran lentos para aprovechar la
ventaja, y Rommel fue empu-
jado hacia una línea de sumi-
nistros atrás a través de los
campos de minas. Los blinda-
dos británicos, finalmente ataca-
ron, pero fueron rechazados y
luego derrotados por un con-
traataque.
Rommel otra vez engañó a los
Aliados pasando por delante de
Tobruk en pos de las fuerzas
británicas, girando luego hacia
atrás por la noche y tomando la
fortaleza. Abastecido de nuevo
de la enorme cantidad de alma-
cenes en Tobruk, Rommel
avanzó hacia Egipto.
Después, ganando la partida a
una posición británica en Mersa
Matruh, Rommel subió hasta la
SUMINISTROS INICIALES Línea parcialmente preparada
ALIADOS: 8 Cartas del Alamein, la última (y mejor)
REABASTECIMIENTO posición defensiva antes de
ALIADO: 3 Cartas por Mes Suez. Atacó, pero el Coman-
dante en Jefe (en el Próximo
REFUERZOS ALIADOS: Oriente) Auckenleck, tomó el
mando directo y rechazó hábil-
Meses 6, 8, 10 (16 unidades) mente sus ataques.
SUMNISTROS INICIALES
DEL EJE: 5 Cartas
REABASTECIMIENTO DEL Después de semanas de esca-
ramuzas inciertas, ambos ban-
18.6
18.6 ESCENARIO EJE: 3 Cartas por Mes
dos se atrincheraron y se
1942 reagruparon. Viendo que la
1942 REFUERZOS DEL EJE: concentración Aliada quedaba
Meses 17, 19 y Unidades "M" (8 por detrás de sus propias lí-
Comienzo: Feb. 1942 (Mes 11) unidades) neas, Rommel intentó abrirse
Largura: 10 meses camino en Alam Halfa a finales
Final: Dic. 1942 (Mes 20) Grupo de Malta: Las unidades de agosto, pero fue frustrado
Tiempo: 4-5 horas del Eje "M" son Refuerzos op- por los campos de minas y la
cionales. Pueden llegar durante escasez de suministros.
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 36
1942 Comentario Histórico
cualquier Fase de Aumento, SUMINISTROS INICIALES (Continuación)
pero el Reabastecimiento del ALIADOS: 5 Cartas Montgomery completó la con-
Eje baja inmediatamente a 2 REABASTECIMIENTO centración británica antes de
Cartas de Suministros por mes. ALIADO: 3 Cartas por Mes atacar. A finales de octubre dio
comienzo a una batalla impla-
cable de desgaste contra un
FUERZAS DE SALIDA REFUERZOS ALIADOS: adversario ampliamente supera-
ALIADAS: Meses 12, 14, 16, 18 y 20 (24 do en número. Rommel volvió
Despliegue Libre en Libya y/o unidades) de su baja por enfermedad a
Egipto (10 unidades). tiempo de ordenar una retirada,
pero fue revocada por Hitler.
18.7
18.7 GAZALA
Los Británicos se abrieron paso,
Comienzo: May 1942 (Mes 14) las fuerzas italianas se desinte-
Largura: 2 meses graron, y el Afrika Korps quedó
Final: Junio 1942 (Mes 15) deshecho. Rommel hábilmente
Tiempo: 1-2 horas liberó lo que quedaba de sus
fuerzas móviles y escapó, pero
mientras tanto los Aliados de-
FUERZAS DE SALIDA DEL sembarcaron en Marruecos y
EJE: Argelia. El Eje estaba acabado
Despliegue Libre en o al oeste en el Norte de África.
de la línea: Gazala-Segnali Ro-
tunda-Tengeder-Trigh el Abd-
sendero hacia el sudoeste ha-
cia Agedabia (24 unidades): Descripción de la Estrategia
de 1942
El Eje tiene mejor suministro
pero su posición de fuerza se
Tobruk (10 unidades). deteriora seriamente con el pa-
so del tiempo. De nuevo, la car-
ga del ataque es costosa en su-
ministros. La conveniencia de
reconstruir la agotada fuerza del
Eje es contrapesada por el fac-
tor tiempo, la reconstrucción
Aliada, y la aparición de los
campos de minas.
Alexandria (8 unidades).
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 37
SUMNISTROS INICIALES DEL
EJE: 10 Cartas
Gazala
REABASTECIMIENTO DEL Este escenario comienza con
EJE: 3 Cartas por Mes la puesta en escena de la res-
puesta victoriosa quizás más
REFUERZOS DEL EJE: notable de Rommel en toda la
Ninguno campaña. Su segundo avance
hacia Tobruk se encuentra con
un fuerte perímetro Aliado apo-
FUERZAS DE SALIDA
yado en una serie de cuadri-
ALIADAS: láteros de campos de minas,
Despliegue Libre en o al este apresuradamente enlazados
de la línea: Acroma-Sidi Mufta- entre sí por los Británicos tras-
Bir Hacheim-Retma-Bir Guba- el plantando minas de la antigua
sendero hacia el Oasis Jarabub defensa italiana de Tobruk.
(20 unidades):
Aunque los Aliados preparaban
una contraofensiva, Rommel
SUMINISTROS INICIALES golpeó primero con su fiel plan
ALIADOS: 12 Cartas del ‘gancho de derecha’. El
Afrika Korps flanqueó Bir
REABASTECIMIENTO
Hacheim y derrotó a las fuer-
ALIADO: 3 Cartas por Mes zas británicas móviles en
Retma, pero los cuadriláteros
REFUERZOS ALIADOS: de campo de minas de la Línea
Ninguno Gazala y sobre todo, La 1ª bri-
gada francesa libre mandada
REGLAS ESPECIALES DEL por el general Kœnig en Bir
Hacheim aguantaron firme-
ESCENARIO mente. Rommel quedó atrapa-
do detrás de las líneas británi-
Antes de los despliegues inicia- cas sin suministros.
les, haz una Fase de Aumento
especial Pre-Juego, con cada Después de que la torpeza
jugador recibiendo 30 BPs (no británica salvara a Rommel de
es necesario tirar los dados). El una derrota completa, Rommel
jugador Aliado va primero. Es- devolvió la pelota, derrotó a los
Británicos, y tomó Tobruk. Los
tos BPs pueden ser gastados
Británicos perdieron una gran
en Reemplazos, Nuevos Des- oportunidad aquí.
pliegues, Cartas de Suministros
extra o Campos de Minas como
siempre. Las demás Fases de
Aumento en el juego, se llevan
a cabo normalmente.
18.8
18.8 PERSE-
PERSE-
CUCIÓN HASTA
Alexandria (16 unidades). EL ALAMEIN
Comienzo: Jun. 1942 (Mes 15)
Largura: 6 meses
Final: Nov. 1942 (Mes 20)
Tiempo: 2-3 horas
FUERZAS DE SALIDA DEL
EJE:
Despliegue Libre en Libya (22
unidades):
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 38
Despliegue Libre en Egipto (16
unidades):
Persecución hasta El Alamein
Empieza un mes después de
Gazala, Rommel ha diezmado
al ejército británico y ha captu-
rado Tobruk con sus inmensas
provisiones. En el proceso el
Afrika Korps también ha tenido
graves pérdidas de las que nun-
ca se recuperará completamen-
te.
Rommel convenció al Alto Man-
do del Eje de abandonar el asal-
to sobre Malta y en cambio de-
dicar la potencia aérea y provi-
siones para apoyar una perse-
cución relámpago hasta Egipto.
Sus fuerzas no eran las más
adecuadas para la tarea pero
era cosa de “jugar con tiento”.
El fracaso de limpiar Malta sig-
nificada aumento de los proble-
mas de suministros para el Eje,
mientras que los Británicos po-
drían repostar rápidamente cer-
ca de su base y mantener El-
Alamein.
Alexandria (12 unidades).
SUMNISTROS INICIALES DEL
EJE: 8 Cartas
REABASTECIMIENTO DEL
EJE: 3 Cartas por Mes
REFUERZOS DEL EJE:
17, 19 y unidades "M" (8 unida-
des)
Grupo de Malta: Las unidades
del Eje "M" son Refuerzos op-
cionales. Pueden llegar durante
cualquier Fase de Aumento,
pero el Reabastecimiento del
Eje baja inmediatamente a 2
Cartas de Suministros por mes, SUMINISTROS INICIALES
empezando en esta Fase de ALIADOS: 8 Cartas
Aumento.
REABASTECIMIENTO
FUERZAS DE SALIDA ALIADO: 3 Cartas por Mes
ALIADAS:
REFUERZOS ALIADOS:
16, 18 y 20 (16 unidades)
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 39
19.0 EJEMPLO DE
JUEGO: 1940
DESPLIEGUE
El jugador del Eje al principio ha
desplegado una unidad en
Bardia, cuatro unidades en Ft.
Capuzzo y tres unidades en Sidi
Omar. Los Aliados tienen una
unidad en Sollum, dos unidades
en Buq Buq y una unidad en
Sofafi. Nota que las unidades
en el diagrama de movimiento
muestran su actual CV en la
parte superior. El diagrama de hacia atrás hacia su Base a lo MES DE JUEGO 1:
Formación de Batalla muestra a largo de una Línea de Sumi- SEGUNDO TURNO DE
las unidades encaradas unas a nistros válida (la carretera de
otras en la formación de batalla. JUGADOR DEL EJE
costa) y 2) un hex avanzado fue
El Eje tiene seis Cartas de abandonado, reduciendo la Red
Suministros, los Aliados tres. El Eje juega una Carta de Sumi-
de Suministros. Ningún Grupo nistros (Turno Básico) y mueve
ha sido revelado al jugador con- el Grupo fuera de Ft. Capuzzo.
trario. Dos unidades Atacan Buq Buq
MES DE JUEGO 1:
(el máximo permitido para un
PRIMER TURNO DEL La unidad Retirada está Des- solo Lado de Hex) y la tercera
JUGADOR DEL EJE moralizada (por Retirarse) y de- unidad se une al grupo de Sidi
be recibir el Fuego de Perse- Omar.
Ya que este es el primer mes cución. El jugador Aliado infor-
del juego, la Secuencia de la ma al jugador del Eje que la
El jugador Aliado decide luchar
Fase de Aumento se salta. El unidad (el más lento en el Gru-
esta vez y tiene el primer fuego
Eje gasta una Carta de Suminis- po en Retirada) es una unidad
(el Fuego Defensivo). La uni-
tros (un Turno Básico) y hace mecanizada. Ya que el jugador
dad blindada consigue dos im-
un movimiento de Reagruparse del Eje no tiene ninguna unidad
pactos con el Doble Fuego
hacia Sollum (el Punto de mecanizada o más rápida impli-
(DF), pero la infantería mecani-
Mando, marcado "C", está en cada, no hay ningún Fuego de
zada (SF) falla.
Ft. Capuzzo). Un máximo de Persecución. La unidad Desmo-
tres unidades del Eje pueden ralizada se coloca boca abajo
El jugador del Eje reduce una
moverse hacia Sollum: entran ("D" en el diagrama). No hay
de sus unidades de infantería 2
en un Hex Enemigo vía los tres ninguna Batalla. Por lo tanto,
CV (o bien, pudiera haber redu-
pasos de la brecha. Ninguna acaba el Turno de Jugador del
cido ambas unidades 1 CV ca-
otra unidad del Eje puede mo- Eje.
da una).
verse, puesto que ninguna uni-
dad adicional puede entrar en El jugador del Eje dispara con
Sollum, el hex de destino para ambas unidades de infantería
el movimiento de Reagruparse. MES DE JUEGO 1: (4 CV y 2 CV) con un solo
PRIMER TURNO DE disparo (SF), consiguiendo un
El jugador Aliado ahora tiene la JUGADOR ALIADO impacto. El jugador Aliado re-
opción de Rehusar la Batalla e duce la unidad de infantería
inmediatamente Retirar su Gru- El jugador Aliado pasa su Tur- mecanizada 1 CV. Con esto
po Atacado (solo una unidad en no, no deseando gastar ningún acaba la Fase de Combate.
este caso) empleando un Movi- Suministro. La unidad Desmora-
miento de Retirada. El jugador lizada en Sidi Barrani aún no se
Aliado decide Retirarse a Sidi recupera (debe pasar un turno
Barrani. El movimiento es un completo enemigo estando
Movimiento de Retirada legal Desmoralizada).
porque 1) la unidad se mueve
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 40
FORMACIÓN DE BATALLA
CV INICIAL CV FINAL
MES DE JUEGO 1:
SEGUNDO TURNO DE
JUGADOR ALIADO
La unidad Desmoralizada en
Sidi Barrani se recupera. El
jugador Aliado decide Pasar pa-
ra ahorrar Suministros. Se le
permite un movimiento de Reti-
rada en un Turno en el que se
Pasa, así que el jugador Aliado
hace un Movimiento de Reagru-
parse al hex al este de Sidi
Barrani. El Punto de Mando
está en Buq Buq (la brecha no
interfiere con el punto de Man-
do. Este es un Movimiento de
Retirada legal, puesto que todas
las unidades implicadas han
movido a lo largo de las Líneas Omar para formar una cadena pasa su turno, no deseando
de Suministros hacia su Base y de Suministros y 2) tres unida- mejorar su posición.
la Red de Suministro se reduce. des se mueven desde Sidi
Omar; dos unidades a Sofafi (la
Las unidades de Buq Buq Se unidad no motorizada consigue
retiraron de una batalla, por lo una Marcha Forzada exitosa) MES DE JUEGO 1:
que quedan Desmoralizadas. mientras que la otra, se mueve
CUARTO TURNO DE
Puesto que son más rápidas a Bir Habata para mantener la
Cadena de Suministros (enca- JUGADOR DEL EJE
que las unidades perseguido-
ras, no se produce ningún Fue- dena Sofafi con Sidi Omar).
Habiendo gastado cuatro Car-
go de Persecución. tas de Suministros el jugador
El jugador Aliado Retira la
unidad mecanizada a Mersa del Eje también pasa su turno,
Matruh. De nuevo, no recibe deseando conservar las dos
ningún Fuego de Persecución, Cartas de Suministros restan-
MES DE JUEGO 1: pero queda Desmoralizada. tes para futuros movimientos.
TERCER TURNO DEL Ya que ambos jugadores han
JUGADOR DEL EJE pasado en turnos consecutivos,
acaba el Mes.
MES DE JUEGO 1:
El jugador del Eje juega dos TERCER TURNO DE
Cartas de Suministros para un
JUEGO ALIADO
Turno Ofensivo que permite dos
Movimientos de Grupo: 1) Dos
unidades saliendo de Sollum, Las dos unidades Desmoraliza-
Atacan Sidi Barrani mientras das al oeste de Mersa Matruh
que la tercera se mueve a Sidi se recuperan. El jugador Aliado
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 41
MES 2: FASE DE AUMEN- BP), la reconstruye 2 pasos (2 Resulta ser una carta de
TO BPs) y la mueve con un Nuevo señuelo, por lo que el jugador
Despliegue por Mar a Tobruk (1 del Eje va primero de todos
El marcador de registro de mes BP). El Nuevo Despliegue por modos. El Eje habría gastado
se avanza a "2". La unidad Des- Mar atrás a Bardia no era posi- una Carta de Suministros para
moralizada Aliada en Mersa ble porque su Capacidad de nada si hubiera tratado de im-
Matruh está Suministrada, por Puerto del Eje (1) fue usada pedir al jugador Aliado tomar la
lo tanto, se recupera automáti- cuando la unidad fue embarca- iniciativa.
camente. Ambos jugadores tiran da atrás hacia su Base. Desde
un dado (dos dados en otros Tobruk la unidad hace un Nue- La Fase de Aumento para el
escenarios). El jugador Aliado vo Despliegue a Sofafi (2 BPs). Mes 2 se ha completado, el
saca un "4" y el jugador del Eje El jugador del Eje guarda sus jugador del Eje tiene el primer
saca un "5"; así, ambos jugado- dos últimos BPs. Turno de Jugador.
res reciben 9 Puntos de Au-
mento (BPs). El jugador Aliado Nota que todos los Nuevos
sacó en el dado el número Despliegues se han hecho solo
inferior, por lo tanto, él gasta a lo largo de las Líneas de
sus BPs primero. Suministros.
El jugador Aliado recibe dos Después de asegurarse de que
unidades de Refuerzo en su todas las Cartas de Suministros
Base y gasta 2 BPs para hacer gastadas han sido devueltas al
un Nuevo Despliegue hacia el mazo (los jugadores también
frente. También hace un Nuevo puede descartarse de las Car-
Despliegue la unidad de infan- tas de Suministros de señuelo
tería dañada atrás hacia su no deseadas), el mazo se
Base (1 BP), la recupera 1 paso baraja de nuevo. El jugador del
(2 BPs) y la vuelve a Desplegar Eje entonces roba dos cartas, y
de Nuevo otra vez a Mersa el jugador Aliado roba tres car-
Matruh (1 BP). El jugador Aliado tas.
guarda los 3 BPs restantes.
El jugador Aliado desea dispu-
El jugador del Eje hace un tar para el primer turno de Juga-
Nuevo Despliegue con su uni- dor y coloca una Carta de Sumi-
dad de infantería dañada en nistros boca abajo. El jugador
Buq Buq a Bardia (1 BP), la del Eje rehúsa el desafío y la
mueve por mar a su Base (1 carta Aliada se gira boca arriba.
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 42
reserva de unidades no enfren- esas batallas, su entera posi-
20.0 NOTAS DE tadas. ción queda comprometida.
ESTRATEGIA
Las unidades en batallas están Por lo tanto, una táctica eficaz
eficazmente “fijadas”; no pue- es la de concentrarse en ganar
LÍNEAS DE SUMINISTROS den intervenir en otra parte sin solamente una batalla, mien-
una retirada y reorganización tras se "mantiene la línea" en
La protección de las Líneas de costosa que requiere mucho las demás. Esta táctica por lo
Suministros debe ser de princi- tiempo. Cuando todas las uni- general requiere un mayor
pal importancia. Permitir la liber- dades están enfrentadas, se esfuerzo en una batalla más un
tad de movimientos del enemigo pierde la flexibilidad; no hay intento de atacar y fijar a otros
en tu retaguardia es una invita- modo de responder contra un grupos enemigos con fuerzas
ción al desastre; las unidades movimiento de flanco o una más pequeñas.
con el suministro cortado, pro- ruptura del frente, ni de explotar
bablemente se Desmoralizarán una oportunidad, ni de retirarse El objetivo es el de enfrentar y
y podrán ser rápidamente des- con seguridad. fijar a los posibles refuerzos
bordadas. enemigos y por lo general limi-
Ya que los resultados del cam- tar la libertad de movimiento
Por consiguiente, los frentes de- po de batalla pueden ser sensi- del adversario. Incluso cuando
fensivos deben ser bastante bles a pequeños cálculos dife- estos enfrentamientos de fija-
amplios para prevenir movi- renciales de fuerza, esto a ción se luchen con desventaja,
mientos envolventes y fuertes o menudo tienta para implicar a la neutralización de importantes
bastante profundos para resistir todas las fuerzas disponibles. fuerzas enemigas y la disminu-
un ataque frontal. Sin embargo, la pérdida de tal ción del acceso enemigo a las
batalla muchas veces puede batallas puede ser un factor
Esto implica alguna dispersión significar la pérdida de la decisivo.
de fuerzas, lo que es contrario a campaña. Sin unidades de re-
la eficacia del ataque y el movi- serva para cubrir una retirada, Debido a las condiciones de
miento. Los jugadores deben pocas unidades sobrevivirán a victoria que tiene en cuenta el
esforzarse constantemente por la derrota resultante. número de unidades, y a la
mantener un equilibrio adecua- posibilidad de reconstrucción,
do entre estas demandas con- los jugadores deberían esfor-
BATALLAS
trarias. zarse por resguardar a sus uni-
En Rommel in the Desert, es dades de ser eliminadas: cuan-
RESERVAS do sea posible, retírate pronto
común el que varias batallas
sean luchadas simultáneamen- de situaciones desfavorables.
Como las unidades que se te. Por lo general cuando un
retiran quedan desmoralizadas, ejército pierde cualquiera de
es imperativo mantener una
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 43
DEFENSA MÓVIL DEFENSA ESTÁTICA punto de que una Guerra
Relámpago acertada pudie-
Debido al ambiente sumamente Estando a la defensiva, varias ra penetrar, permitiendo el
móvil y el predominio de la ofen- filosofías son viables. La mejor enfrentamiento de la reser-
siva, el contraataque y la ame- opción depende de las conside- va, lo que anularía todas las
naza de ello es a menudo más raciones de geografía, fuerza, ventajas de este desplie-
eficaz que una defensa pasiva. equilibrio de suministros, y el gue.
tiempo. Tres alineaciones defen-
Hay poco en el aspecto de sivas básicas se describen a OFENSIVA
terreno defensivo en el tablero, y continuación:
muy pocas posiciones donde En general, el jugador a la
una fuerza inferior puede oponer • Defensa Lineal (una fuerte ofensiva debería procurar apli-
resistencia contra un adversario línea frontal) es buena para car y aumentar la presión sobre
bien suministrado. Las únicas el desgaste, pero invita al el adversario por medio de
posiciones defensivas realmente movimiento de flanco, que rápidas e inesperadas manio-
eficaces son los cuellos de es siempre posible excepto bras, múltiples amenazas, op-
botella de El Agheila y Qattara, y en los cuellos de botella del ciones de turno de gran poten-
están basados en campos de final del tablero. Este estilo cia, y enfrentamientos de fija-
minas. defensivo implica una débil ción. El objetivo debería ser el
reserva y es inflexible y de causar más problemas al
Los campos de minas son ca- frágil, con poca amenaza adversario de los que pueda
ros; la determinación del mo- ofensiva. Sin embargo, este solucionar en un turno.
mento oportuno de la cons- tipo de defensa es más
trucción y la posición de los atractiva con una buena El mantenimiento de esta pre-
campos de minas son un aspec- fuerza y posición defensiva. sión forzará a tu adversario a
to crucial del juego defensivo, y reaccionar al “pressing” a corto
es donde se requiere mayor • Defensa en profundidad plazo con respuestas cada vez
previsión. proporciona buena seguri- más ineficaces, incapaces de
dad contra posibles guerras conseguir sus propios objetivos
Como el tiempo y el suministro relámpago. Sin embargo, la o se preparará para su
son los factores principales, el resultante dispersión de siguiente movimiento.
jugador con una estrategia de- fuerzas supone obviamente
fensiva debe esforzarse en re- una desventaja en el movi- La concentración de fuerzas es
trasar los avances enemigos y miento y el combate. Esta sumamente deseable para gol-
producir el máximo gasto de defensa es eficaz para ha- pear con fuerza, moderado des-
suministros enemigos posible. cer gastar suministros al de luego, por las necesidades
Las retiradas precipitadas pue- enemigo, pero es muy cos- de suministros y defensa. Cuan-
den ser fácil y eficazmente tosa en el desgaste de uni- do se planean los movimientos,
seguidas por el otro jugador. Por dades amigas en compara- las futuras implicaciones de dis-
medio de mantener una postura ción con las pérdidas ene- persión deberían ser considera-
formidable, puedes forzar a tu migas. das. Es aconsejable (pero no
adversario a acercarse cautelo- siempre posible) mantener algu-
samente, y retiradas a tiempo na concentración de fuerzas pa-
pueden hacer que el enemigo de • Una Reserva Central Fuer-
ra uso inmediato. Aparte del
golpes en el aire. te proporciona la máxima
movimiento obvio y las ventajas
flexibilidad y la amenaza
de combate de concentración,
Sin embargo, esta estrategia ofensiva, a costa de una pa-
lleva tiempo reagrupar un ejér-
defensiva móvil es más fácil de red debilitada avanzada,
cito dispersado, y mientras
describir que de ejecutar; requie- exponiendo a las unidades
tanto, la presión sobre tu
re una planificación cuidadosa. de primera línea a enfrenta-
adversario se relaja.
En particular, debe darse cuida- mientos (al principio) des-
dosa consideración a la prepara- ventajosos. La capacidad de
ción de viables líneas de "retira- o contraatacar con fuerza o 21.0 NOTAS DEL
da" que puedan llevarse a cabo retroceder en orden de esta
alineación es su principal DISEÑADOR
con la máxima eficacia de movi-
mientos. ventaja. Sin embargo, la
línea avanzada no debería Rommel in the Desert incluye
estar debilitada hasta el factores de estrategia psicoló-
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 44
gicos de fundamental importan- Ciertas unidades blindadas y
cia, tan cruciales en la campaña antitanques 'tecnológicamente'
histórica y tan a menudo pasa- avanzadas han sido incluidas en
dos por alto en la mayor parte el juego para reflejar los repen-
de los wargames. Los factores tinos saltos en la eficacia alcan-
co-mo la sorpresa y el engaño, zada por fuerzas ya existentes
la fanfarronada y los nervios no con la introducción de arma-
son simplemente buenos rasgos mento nuevo y superior.
del juego, sino en última instan-
cia necesarios para explicar lo El Orden de Batalla Aliado ha
que realmente pasó en el De- sido modificado para eliminar
sierto Occidental. "las idas y venidas" históricas
de unidades en el juego. El
Este juego también refleja pro- número y el tipo correcto de
blemas de mando siendo más brigadas se han conservado,
realista forzando la necesidad pero las designaciones históri-
del compromiso bajo coaccio- cas (que es solo por curiosidad)
nes de organización y de de las unidades en el juego de
tiempo. vez en cuando puede ser
incorrecto, con una unidad his-
LAS UNIDADES tórica que es sustituida por otra.
Esto elimina la improductiva
Debería entenderse que el CV confusión de unidades en el
asignado a las unidades en el juego y fuera de él. movimiento impuestas por el
juego se propone para repre- sistema son poco realistas en la
sentar simplemente eso, su Por ejemplo, en muchos casos era de las comunicaciones mo-
Valor de Combate. El número de una unidad histórica abandonó dernas es fallar el punto. Las
hombres, y la calidad y can-tidad la campaña en un cierto punto y comunicaciones del adversario
de equipo en principio no fue sustituida por una unidad son tan rápidas, según pueda
cuentan para la eficacia de una similar. En este juego la unidad reaccionar antes de que un co-
formación militar en la batalla. original permanece en el juego, mandante pueda mover todas
Factores como el mando, el representando a la unidad que sus fuerzas y éste es precisa-
entrenamiento y la moral tienen la sustituyó en el OB Aliado. mente el efecto del sistema de
tanto o más impacto sobre "el Nota que las unidades llegan al movimiento de grupo.
valor de combate" que los meros juego sobre la base de su
números. histórica aparición en el frente, Limitando la cantidad que
como los Aliados que termina- puede hacerse al mismo
Mientras que algunas unidades ron por mantener unidades en tiempo, el movimiento de grupo
militares han seguido funcionan- áreas de retaguardia durante también acentúa "el uso del
do después de soportar bajas de los meses de entrenamiento y tiempo" (o ritmo), la idea es
más del 80%, otras se han aclimatación. causar al adversario una serie
rendido o se han desintegrado de problemas que ocuparán su
antes de sufrir pérdidas del 10%. Ver la Tabla en la columna tiempo mientras le preparas
A tales unidades, se les debe verde de la derecha para de- problemas más serios. El
considerar, como que han sido talles. instinto natural de Rommel para
reducidas al valor CERO de esta técnica era más eficaz en
combate, aun cuando su mano MOVIMIENTO un ambiente como el desierto,
de obra y equipo puedan estar donde los acontecimientos se
prácticamente intactos. El movimiento de grupo es un desarrollan rápidamente, y fue
mecanismo simple y eficaz para un elemento clave de su éxito.
Incluso una consistente forma- recompensar la previsión y la La habilidad de hacer cambios
ción de soldados duros y decidi- planificación en la concentra- mediante dinámicos pero costo-
dos pueden tener limitado su ción y la organización de las sos múltiples movimientos en-
valor de combate debido a fuerzas. Los comandantes no volventes permite muchas más
malas comunicaciones, ins- SIEMPRE podrían ejecutar ma- oportunidades de trastornar las
trucción defectuosa, armamento niobras perfectas que implica- expectativas enemigas.
inadecuado, movilidad insufi- ran a sus extendidas fuerzas.
ciente, o mando ineficaz. Decir que las limitaciones de
Felipe Santamaría [email protected] Versión 1.02 Página 45
COMBATE the Desert los jugadores están actividad intensa seguida de
sujetos a la misma carencia de gran calma" de la campaña y
El sistema de combate en el certeza. permite dirigir el esfuerzo del
juego es también único. A suministro. El Turno Básico es
diferencia de la mayoría de los BATALLAS el más eficaz uso del suministro
sistemas de combate, favorece (tiene menos gasto que las
al defensor solo ligeramente, Se requieren extensos enfrenta- opciones más altas) pero el
como ocurrió en la guerra del mientos de los jugadores para empleo bien ejecutado de las
desierto. El desierto proveyó manejar las batallas, más bien opciones de alta potencia
poco en el campo de cobertura que simplemente iniciarlas y trastornará los mejores planes
física o visual, la movilidad era luego aceptar un resultado dado de tu adversario
básicamente sin restricciones, la sobre una sola tirada del dado.
densidad de las unidades era A medida que las batallas se Un ejército pequeño pero bien
muy baja, y el flanco interior desarrollan, las preguntas sobre suministrado hace más juego
siempre fallaba. El Norte de cuándo retirarse, cuándo que uno más fuerte pero mal
África era de hecho el ambiente aguantar, y cuándo y dónde suministrado. El secreto de los
perfecto para contraatacar "de- comprometer las reservas caen niveles de suministros propor-
fensa móvil"; la defensa de sobre el comandante. ciona ocasiones magníficas pa-
infantería fija era básicamente ra el engaño y los nervios. La
inútil salvo que estuviera exten- Las reglas de retiradas están fanfarronada a veces puede
samente fortificada. diseñadas para reflejar las difi- llevar la batalla con muy poco
cultades de "desenredar" fuer- gasto, sobre todo contra un ad-
Los efectos realistas de las zas enfrentadas en un ambiente versario nervioso o desmorali-
armas combinadas son integra- móvil y para acentuar la impor- zado, pero la amenaza debe
les al sistema de combate. Las tancia de las reservas. Un ser creíble.
matemáticas de combate pue- jugador sin reservas no compro-
den parecer simples pero de metidas en este juego está mili- CONDICIONES DE
hecho producen dos efectos tarmente en bancarrota, impo- VICTORIA
sofisticados: una campana de tente de reaccionar a los movi-
1
Gauss para el desgaste espe- mientos de su adversario. Las condiciones de victoria
rado; y el "efecto de acelera- implican tanto desgaste como
ción" de superioridad de fuego, SUMINISTROS posición. Sus valores relativos
donde los cálculos diferenciales son tasados por VPs.
de potencia de fuego tienden a Las líneas de suministros en el
ensancharse a tiempo. juego son críticas. Los jugado- El conceder una victoria decis-
res que no hacen caso de esto iva por tener una ventaja de 2:1
El sistema de combate produce se encontrarán con un ejército en unidades que quedan al final
una amplia variedad de resul- de unidades desmoralizadas del juego es un reconocimiento
tados, en los cuales ningún nivel que se derretirán antes de un de la inevitabilidad de un triunfo
de superioridad puede garanti- avance enemigo. estratégico con esta superiori-
zar el éxito. En la batalla, las dad de fuerzas, dando más
cosas raras veces van como se El encadenamiento de unidades tiempo y suministros. La condi-
esperan. Los verdaderos co- a lo largo de los caminos y ción de victoria menor se centra
mandantes no pueden dar por senderos refleja los problemas alrededor de Tobruk. Aunque
sentado que vaya a ocurrir lo de las muy largas líneas de esta fortaleza tuviera algún
que debería pasar, o que lo que suministros por terreno difícil y valor militar, la ventaja principal
no debería pasar no vaya a la necesidad de cada vez más de tener Tobruk era su status
ocurrir. No tienen la seguridad unidades de apoyo a expensas como el mejor puerto defendible
de conocer el verdadero "valor de unidades de combate. en una región donde todo el
de combate" de sus tropas, o de combustible, el alimento, las
consultar "una tabla de resulta- Las cartas de suministros repre- municiones, y hasta el agua
dos de combate". En Rommel in sentan no solo provisiones, sino tenía que ser importado. Por
que también controlan el tiempo esta razón las condiciones de
1 y las opciones de turno. La victoria no reconocen ningún
En matemática, la campana de Gauss
es la representación gráfica de la ecuación longitud variable de los meses y valor por la posesión de Tobruk
matemática que corresponde a una distri- la elección de las opciones de si el puerto está sitiado y por lo
bución normal. Tiene forma de campana y tanto, no totalmente activo.
debe su nombre al matemático alemán turno refleja la naturaleza "de
Carl Friedrich Gauss. (Nota del T.)
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EL MES DE JUEGO
FASE DE AUMENTO (excepto primer
Mes)
DISPUTA DE LA INICIATIVA
PRIMER TURNO DE JUGADOR
SEGUNDO TURNO DE JUGA-DOR
SECUENCIA DE LA FA-
SE DE AUMENTO
AVANZA EL MES
CHEQUEO DE SUMINISTROS DEL
AUMENTO
DETERMINA BP
FASE DE AUMENTO DEL PRIMER
JUGADOR:
Refuerzos
Gasta BPs
Reemplazos y Nuevos Despliegues
Construye Campos de Minas
Asigna BP para Suministros Extra
Reabastecimiento (roba todas las cartas)
Reabastecimiento Mensual
Suministro extra (asignado antes)
Bonificación Suministros (por capturar
Fortaleza)
FASE DE AUMENTO DEL
SEGUNDO JUGADOR:
(Repite como para el Primer Jugador)
SECUENCIA DE TURNO
CHEQUEO DE SUMINISTROS
INICIAL
Deterrmina el Suministro de la unidad
Recuperación de la Desmora-
lización
SELECCIÓN DE LA OPCIÓN DE
TURNO
Asignar Suministros (oculto)
MOVIMIENTO
Mueve Grupo/Reagrupa
[R *]
Retiradas (Total y Parcial)
Sondeo de Combate (si es Felipe Santamaría
Parcial) Bilbao (Vizcaya)
Fuego de Persecución
(unidades Retirándose) Abril 2007
Mueve / Desmoraliza Uni-
dades Retirándose [R *]
Marchas Forzadas
Rehusar Batalla (Jugador Pasivo)
Fuego de Persecución OPCIONES DE TURNO
Retirarse [R *]
COMBATE (no si Pasa el Turno) COSTE DE BPs POR CV BÁSICO MC
Batallas Activas Blindados y
Fuego Defensivo [R *] Reconocimiento. 3 OFENSIVO MMC
Fuego Ofensivo [R *] Antitanques (todos) 3
MOVIMIENTO DE GUERRA
Artillería (todos) 3 ASALTO MC*
RELÁMPAGO –BLITZ- (Turno de
Guerra Relámpago) Infantería Mecanizada
GUERRA
(Como en MOVIMIENTO) y Motorizada 2 RELÁMPAGO MC+MC
COMBATE DE GUERRA Infantería ligera y
RELÁMPAGO -BLITZ- (Turno de Paracaidistas 1 Sin coste PASAR (W)
Guerra Relámpago) (Como en
COMBATE) Unidades de Elite cuesta el
doble para aumentar un paso. M = Movimiento; C = Combate
CHEQUEO FINAL DE
SUMINISTROS Campos de minas 15 * En una o en todas las Batallas
Desmoraliza unidades no Carta de Sumin. Extra 10 (W) = Un opcional Movimiento de
Abastecidas [R *] Retirada
REVELA LAS CARTAS DE
SUMINISTROS
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