Syllabus 2020
Syllabus 2020
CALDAS
FACULTAD DE INGENIERÍA
SYLLABUS
PROYECTO CURRICULAR DE INGENIERÍA
ELÉCTRICA
HORARIO
DÍA HORAS SALÓN
En esta nueva sociedad ya no son válidos ciertos modelos ni ciertos conceptos tradicionales, pues el
mundo se rige actualmente según un nuevo orden que es la globalización. Los cambios que ha
introducido la tecnología en nuestra forma de vida hacen necesario replantear los modelos
tradicionales en casi todos los campos siendo uno de ellos la Informática. La informática ha venido a
revolucionar la vida del ser humano, pues está presente en todos los campos del conocimiento tales
como Artes, Literatura, Derecho, filosofía, medicina, arquitectura, administración y por supuesto en la
rama de la Ingeniería.
Contribución a la formación
En esta asignatura se establece las bases del pensamiento algorítmico formal que constituye uno de los
pilares de la disciplina y contribuye a los dominios de desempeño profesional definidos en el perfil. A
través de esta, se pretende mostrar al estudiante de manera práctica, la evolución de los lenguajes y
paradigmas que han surgido alrededor de la programación, la adquisición de los conceptos básicos
acerca de la estructura y funcionamiento del computador, así como el desarrollo del pensamiento
algorítmico formal fortaleciendo sus habilidades en el desarrollo de programas computacionales. Estas
habilidades se reconocen como claves dentro del dominio del perfil de “Programación”.
El área de Informática es la base de la revolución tecnológica, que ha dado incluso origen a una nueva
sociedad denominada la Sociedad de la Información y la relación de esta con procesos del Gestión del
Conocimiento está dando origen a la transformación en la Sociedad del Conocimiento.
Los cambios que ha introducido la tecnología en nuestra forma de vida hacen necesario replantear los
modelos tradicionales en casi todos los campos siendo uno de ellos la Informática, (Ciencia Básica para
la Gestión Tecnológica). La informática no es solo programación de computadores, se soporta en la
integración de Metodologías para construcción de software, Lenguajes para modelado, Lenguajes de
programación, Sistemas operativos y la aplicación de otras tecnologías en el campo de las
comunicaciones, para conformar la base de la Gestión Tecnológica
Conocimientos Previos:
Lógica
II. PROGRAMACIÓN DEL CONTENIDO
OBJETIVO GENERAL
Presentar al estudiante, elementos fundamentales que le permitan tener claridad acerca de la evolución de
la programación, de tal manera que pueda obtener soluciones a problemas sencillos apoyados en un
computador y un lenguaje de programación en donde el alumno sea capaz de enfrentarse a situaciones o
problemas más complejos en las que debe identificar los elementos y estados involucrados, generar
modelos para su representación y manipulación algorítmica. Debe ser capaz de diseñar soluciones para
los problemas, validar su corrección e implementar prototipos para ellas utilizando un lenguaje de
programación de tipo estructurado, y no estructurado.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Al finalizar la materia el alumno estará en capacidad de:
• Conocer la evolución de los lenguajes, los paradigmas y de la computación.
• Evidenciar de manera clara y concreta la evolución de la programación con relación a la evolución del
computador.
• Identificar la estructura de un computador.
• Desarrollar el concepto de algoritmo y aplicarlo en la solución de programas sencillos
• Solucionar problemas elementales utilizando la lógica computacional
• Resolver problemas sobre el sistema computacional con la ayuda de un lenguaje de programación.
• Reconocer la sintaxis básica del lenguaje de programación escogido (para Ingeniería Eléctrica C#).
COMPETENCIAS DE FORMACIÓN
Competencias de Contexto:
• El estudiante está en capacidad de pensar ordenadamente para modelar una solución a un problema
haciendo uso de la algoritmia, expresando esta solución en un lenguaje computacional
Competencias Básicas:
Competencias Laborales:
III.Metodología RUP.
• Requerimientos para el RUP, técnicas, formatos empleados, ejercicios prácticos
• Fundamentos de la metodología.
• Objetivos de la metodología.
• Las seis (6) mejores prácticas (Administración de requerimientos, Desarrollo Iterativo, Modelamiento
visual, Verificación de la calidad, Arquitectura con componentes, Control de cambios),
• Etapas de la metodología (Análisis, Diseño y Desarrollo, Pruebas, Evaluación),
• Ciclo de vida del Desarrollo de Software (Inicio, Elaboración, Construcción, Transición, Flujo de
trabajo de procesos, Flujo de trabajo de soporte)
• Lenguaje de Modelado UML.
Objetivos de UML( Visualizar, Especificar, construir, Documentar).
Modelo conceptual de UML: Bloques de construcción UML: Elementos UML: estructurales, de
comportamiento, de agrupación, de anotación. Relaciones UML:
Dependencia, asociación, agregación, Generalización, Realización. Diagramas: Casos de uso, Clases,
Componentes, Secuencia, Diagramas de Colaboración, Actividades. (Haciendo énfasis en los
diagramas de clases, casos de uso y secuencia). Reglas UML: Nombres, visibilidad, Integridad,
Ejecución. Mecanismos Comunes: Especificaciones, adornos, divisiones comunes, Mecanismos de
extensibilidad.
Manejo de herramientas CASE. Instrucción teórica de algunas herramientas libres y manejo de las
mismas para la elaboración de diagramas en UML.
III. ESTRATEGIAS
Trabajo Directo (TD): Trabajo de aula con plenaria de todos los estudiantes.
Trabajo Cooperativo (TC): Trabajo de tutoría del docente a pequeños grupos o de forma individual a los
estudiantes.
Trabajo Autónomo (TA): Trabajo del estudiante sin presencia del docente, que se puede realizar
en distintas instancias: en grupos de trabajo o en forma individual, en casa o en biblioteca, laboratorio,
etc.
IV. RECURSOS
Medios y Ayudas
• Aula normal con pizarrón para sesiones de cátedra y para sesiones de discusión.
• Disponibilidad para acceder a proyector multimedia.
• Laboratorio de computación, con un computador por alumno, para las sesiones de laboratorio; cada
computador debe contar con el intérprete para el lenguaje de programación que se va a utilizar para
vali3dar los prototipos.
• Página web para publicar material didáctico, guías de ejercicios, soluciones, tareas, etc.
• Acceso fuera de clases a laboratorios de computación que cuenten con el intérprete para el lenguaje
de programación que se va a utilizar para validar los prototipos, y con acceso a la página web del
módulo.
• Acceso al material bibliográfico recomendado
• Asignación de una persona que tenga las plenas competencias del curso (monitor) para asesorar a los
estudiantes en dudas durante las sesiones del laboratorio de computación
.
Bibliografía
Textos Guías
• LARMAN, Craig. Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and Rational
Software. Manuales y ayudas de Rational Rose. 2009.
• Microsoft. Manuales de las herramientas de desarrollo Visual Basic, Visual C++, C#, Java y Visual
Studio NET.2018.
• BOOCH, Gaddy. CUMMINGS, Benajamin. Object Oriented Analysis and Design with applications. 2
Edición. Ed. Publishing: Colombia.1994.
• WEITZENFELD, Alfredo. Ingeniería de Software orientada a objetos con UML. Ed Thomson: México.
2005.
• SCHACH, Stephen. Ingeniería de Software Clásica y Orientada a Objetos. 6 Edición. Ed McGrawHill:
México. 2006.
• CHAPPELL, David. Aplique. Net. Ed Prentice Hall: México. 2003.
• LARMA, Craig. Uml y Patrones. 2 Edición. Ed Pearson Addison-Wesley: España. 2006.
• BECERRA, Cesar. Una herramienta para la programación orientada a Objetos. 5 Edición. Ed Kimpres
Ltda: Bogotá. 2006
• SILVIO, Jose. La Virtualización de la Universidad ¿cómo podemos transformar la educación superior
con la tecnología?. 2000.
• TANENBAUM, Andrew. Structured Computer Organization. Prentice Hall.
• LEVINE, Guillermo. Computación y Programación Moderna. Addison Wesley.
• CAIRÓ, Oswaldo. Metodología de la Programación. Editorial Alfa Omega.
• CEBALLOS, Javier. Curso de Programación, Microsoft C#. ED Alfaomega. Ed 2007.
• CEBALLOS, Javier. Visual C#, Enciclopedia de Microsoft. ED Alfaomega. Ed Segunda 2007.
• ARCHER Tom, WHITECHAPEL Andrew. Inside C#. ED Microsoft Press. Ed Segunda 2002Design, and
the Unified Process. 2 Ed. Prentice Hall. 2001.
• JACOBSON, Ivar. WESLEY, Addison. Object-Oriented Software Engineering: A Use Case
Driven Approach. 1992
• MULLER, Alain. WROX, Pierre. Press Instant UML. 1997 / 1861000871
• BOOCH, Gaddy. RUMBAUGH, James. JACOBSON, Ivar. El lenguaje unificado de modelado. 2
Edición. España: Ed Pearson Addison-Wesley, 2008..
Textos Complementarios
Revistas
• Jia-Sheng H. Jyh-Cheng C. Shao-Chun L. Chang, M. (2008). Providing students hints and detecting
mistakes made by students in a virtual experiment environment education, IEEE Transactions on.
Volume: 51, Digital Object Identifier: 10.1109/TE.2007.901977. Pages: 61 – 68
• Lucanin, D. Fabek, I. (2011). A visual programming language for drawing and executing
FLOWCHARTS. Proceedings Of The 34th International Convention Publication Year, Page(s): 1679 –
1684.
• Anfurrutia, Felipe I. Álvarez, Ainhoa. Larrañaga, Mikel. López-Gil, Juan Miguel.(2017). Lecciones
aprendidas de experiencias con robots educativos y entornos de programación visuales en asignaturas
de programación. Revista Iberoamericana de Informática Educativa págs. 9-22.
• BATTAGLIA, Nicolás et al. Integración de una Herramienta CASE en un Entorno Académico
Colaborativo para la Enseñanza de Ingeniería de Software. Revista Abierta de Informática Aplicada
(RAIA), [S.l.], v. 3, n. 2, p. 31-42, sep. 2019. ISSN 2591-5320. Disponible en:
<http://portalreviscien.uai.edu.ar/ojs/index.php/RAIA/article/view/206>. Fecha de acceso: 27 Nov. 2019.
• Vera Paredes, D. A., Córdova Martínez, L. C., López Bermúdez, R. M., & Pacheco Mendoza, S. R.
(2019). Análisis de la metodología RUP en el desarrollo de software académico mediante la
herramienta DJANGO. RECIMUNDO, 3(2), 964-979.
https://doi.org/10.26820/recimundo/3.(2).abril.2019.964-979.
Direcciones de Internet
V. ORGANIZACIÓN / TIEMPOS
Espacios, Tiempos, Agrupamientos
PROGRAMA SINTÉTICO SEMANAS ACADÉMICAS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Reconocer la estructura y
funcionamiento del computador.
Conceptualizar y abstraer problemas.
Desarrollo de algoritmos.
Metodología RUP.