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Programación Orientada A Objetos

Este documento describe una asignatura de Programación Orientada a Objetos para un Técnico Superior Universitario en Tecnologías de la Información. La asignatura se imparte en el segundo cuatrimestre y consta de 27 horas teóricas y 63 horas prácticas, para un total de 90 horas. El objetivo es que los estudiantes aprendan a generar aplicaciones de software mediante el paradigma orientado a objetos aplicando buenas prácticas en un lenguaje de programación.

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Programación Orientada A Objetos

Este documento describe una asignatura de Programación Orientada a Objetos para un Técnico Superior Universitario en Tecnologías de la Información. La asignatura se imparte en el segundo cuatrimestre y consta de 27 horas teóricas y 63 horas prácticas, para un total de 90 horas. El objetivo es que los estudiantes aprendan a generar aplicaciones de software mediante el paradigma orientado a objetos aplicando buenas prácticas en un lenguaje de programación.

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TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN ÁREA


DESARROLLO DE SOFTWARE MULTIPLATAFORMA
EN COMPETENCIAS PROFESIONALES

ASIGNATURA DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

1. Competencias Desarrollar soluciones tecnológicas para entornos Web


mediante fundamentos de programación orientada a
objetos, base de datos y redes de área local que
atiendan las necesidades de las organizaciones.
2. Cuatrimestre Segundo
3. Horas Teóricas 27
4. Horas Prácticas 63
5. Horas Totales 90
6. Horas Totales por Semana 6
Cuatrimestre
7. Objetivo de aprendizaje El alumno generará aplicaciones de software mediante
el Paradigma Orientado a Objetos aplicando buenas
prácticas en un lenguaje de programación para la
solución de problemas específicos.

Horas
Unidades de Aprendizaje
Teóricas Prácticas Totales
I. Paradigma Orientado a Objetos (POO). 2 4 6
II. Fundamentos de Programación Orientada a 7 17 24
Objetos.
III. Programación Orientada a Objetos. 18 42 60
Totales 27 63 90

Comité técnico académico de diseño


curricular del subsistema CGUTyP de la
ELABORÓ: REVISÓ: Dirección Académica
familia de carreras de Tecnologías de la
Información.
FECHA DE ENTRADA
APROBÓ: C. G. U. T. y P. Septiembre de 2018
EN VIGOR:

F-DA-01-PE-ING-XXXX
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

UNIDADES DE APRENDIZAJE

1. Unidad de
I. Paradigma Orientado a Objetos (POO).
aprendizaje
2. Horas Teóricas 2
3. Horas Prácticas 4
4. Horas Totales 6
5. Objetivo de la El alumno representará gráficamente mediante un modelo
Unidad de conceptual el Paradigma Orientado a Objetos para resolver
Aprendizaje problemas determinados.

Temas Saber Saber hacer Ser

Introducción al Definir los principios del Analítico.


Paradigma Paradigma Orientado a Ordenado.
Orientado a Objetos: abstracción, Sistemático.
Objetos (POO). encapsulamiento, herencia y Lógico.
polimorfismo.
Abstracción: Identificar la estructura Esquematizar la estructura de Analítico.
clases y objetos. básica de clase, atributo, una clase. Ordenado.
método y objeto. Sistemático.
Lógico.
Herencia. Identificar las características Esquematizar la estructura de Analítico.
y comportamiento de una la herencia de clases. Ordenado.
clase padre a sus clases Sistemático.
hijas. Lógico.

Polimorfismo. Distinguir el polimorfismo de Esquematizar el polimorfismo. Analítico.


un objeto. Ordenado.
Sistemático.
Lógico.

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

PROCESO DE EVALUACIÓN

Instrumentos y tipos de
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje
reactivos
Entrega la representación 1. Comprender el concepto de - Ejercicios prácticos.
gráfica de clases (atributos y clase y objeto, abstracción, - Lista de cotejo.
métodos) y herencia a partir de encapsulamiento, herencia y
polimorfismo.
problemas planteados.
2. Identificar los conceptos de
clases, métodos, atributos, objetos,
encapsulamiento, herencia en
problemas planteados.

3. Comprender las clases,


métodos, atributos y herencia
involucrados en la solución de un
problema.

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PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos


- Práctica demostrativa. Pizarrón.
- Solución de problemas. Plumones.
- Tareas de investigación. Computadora.
Internet.
Equipo.
Multimedia.
Ejercicios prácticos.
Plataformas virtuales.

ESPACIO FORMATIVO

Aula Laboratorio / Taller Empresa

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

UNIDADES DE APRENDIZAJE

1. Unidad de
II. Fundamentos de Programación Orientada a Objetos.
aprendizaje
2. Horas Teóricas 7
3. Horas Prácticas 17
4. Horas Totales 24
El alumno codificará clases simples que contengan estructuras de
5. Objetivo de la
control, tratamiento de cadenas de caracteres y conversión de
Unidad de
datos mediante un lenguaje de programación para resolver
Aprendizaje
problemas determinados.

Temas Saber Saber hacer Ser

Arquitectura y Identificar el entorno de Establecer el entorno de Analítico.


configuración del desarrollo y configuración desarrollo de acuerdo al Ordenado.
Ambiente de para el lenguaje de lenguaje de programación. Sistemático.
desarrollo de la programación. Lógico.
POO. Autodidacta.
Responsable.

Aspectos léxicos. Identificar la sintaxis de la Programar clases, atributos y Analítico.


declaración de clases, tipos métodos usando diversos Ordenado.
de datos, atributos, tipos de datos, expresiones Sistemático.
variables, constantes, aritméticas y palabras Lógico.
métodos, instancias y reservadas en el lenguaje de Responsable.
modificadores de acceso. programación.

Estructuras de Identificar la sintaxis y el Programar métodos Analítico.


control. funcionamiento de las empleando las estructuras de Ordenado.
estructuras de decisión y decisión y repetición en el Sistemático.
repetición. lenguaje de programación. Lógico.
Responsable.

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Temas Saber Saber hacer Ser

Tratamiento de Distinguir el tratamiento de Programar las clases que Analítico.


cadenas de cadenas y subcadenas de permitan el tratamiento de Ordenado.
caracteres. caracteres, así como la cadenas y subcadenas de Sistemático.
conversión a los tipos de caracteres, así como la Lógico.
datos. conversión a los diferentes Responsable.
tipos de datos en el lenguaje
de programación.

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PROCESO DE EVALUACIÓN

Instrumentos y tipos de
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje
reactivos
Elabora un compendio de 1. Comprender la estructura de un - Ejercicios prácticos.
programas documentados que programa y las reglas sintácticas de - Lista de cotejo.
contengan la implementación los tipos de datos, estructuras de
repetición y decisión, tratamiento y
de:
conversiones de datos.
 Tipos de datos.
2. Identificar la estructura de un
 Estructuras de decisión y programa y las reglas sintácticas de
repetición. los tipos de datos, estructuras de
repetición y decisión, tratamiento y
 Tratamiento de cadenas. conversiones de datos ante una
problemática planteada.
 Tipos de conversión.
3. Codificar las reglas sintácticas
de los tipos de datos, estructuras
de repetición y decisión,
tratamiento y conversiones de
datos en la solución de un
problema dado.

4. Analizar los resultados obtenidos


de la solución comparándolos
contra lo esperado.

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos


- Práctica demostrativa. Pizarrón.
- Solución de problemas. Plumones.
- Prácticas de laboratorio. Computadora.
Internet.
Equipo.
Multimedia.
Ejercicios.
Prácticos.
Plataformas virtuales.
IDE de desarrollo.

ESPACIO FORMATIVO

Aula Laboratorio / Taller Empresa

X X

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

UNIDADES DE APRENDIZAJE

1. Unidad de
III. Programación Orientada a Objetos.
aprendizaje
2. Horas Teóricas 18
3. Horas Prácticas 42
4. Horas Totales 60
5. Objetivo de la El alumno codificará clases empleando el paradigma de la
Unidad de Programación Orientada a Objetos para el desarrollo de
Aprendizaje aplicaciones.

Temas Saber Saber hacer Ser

Clases, métodos Identificar la sintaxis de la Programar clases que Analítico.


y objetos. creación de clases y implementen métodos Ordenado.
métodos (constructores (parametrizados, sin Sistemático.
estáticos y no estáticos) así parámetros, estáticos, sin tipo Lógico.
como la sintaxis de la de retorno y con tipo de Responsable.
declaración de objetos y la retorno), constructores
comunicación entre ellos. estáticos y no estáticos y la
comunicación entre objetos.

Encapsulamiento. Describir el Programar clases empleando Analítico.


encapsulamiento a través propiedades de los Ordenado.
del funcionamiento y modificadores de acceso y Sistemático.
sintaxis de los métodos de acceso. Lógico.
modificadores de acceso Responsable.
(private, protected, public).
Herencia. Identificar la sintaxis de la Programar clases e interfaces Analítico.
herencia, método que implementen la herencia. Ordenado.
sobrescrito, clases Sistemático.
abstractas e interfaces. Lógico.
Responsable.

Polimorfismo. Identificar el funcionamiento Programar clases que Analítico.


del polimorfismo que utilice implementen el polimorfismo. Ordenado.
sobrecarga, sobreescritura Sistemático.
de métodos y de referencias Lógico.
(casting). Responsable.

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Temas Saber Saber hacer Ser

Manejo de Identificar los tipos de Programar las excepciones Analítico.


Excepciones. excepciones y la jerarquía generadas a través de las Ordenado.
de clases correspondientes cláusulas apropiadas en el Sistemático.
a éstas, así como la sintaxis manejo de errores en tiempo Lógico.
de las cláusulas para el de ejecución. Responsable.
manejo de excepciones (try,
catch, final, throw y throws).

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

PROCESO DE EVALUACIÓN

Instrumentos y tipos de
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje
reactivos
Entrega en medio electrónico 1. Comprender la sintaxis de - Ejercicios prácticos.
el ejecutable de la aplicación y clases, métodos, atributos, y - Lista de cotejo.
código fuente comentado que objetos involucrados en el
problema y las relaciones entre
incluya:
ellos.
 Clases (atributos y
2. Codificar la aplicación
métodos).
empleando encapsulamiento,
 Encapsulamiento. abstracción, herencia y
polimorfismo.
 Herencia.
3. Aplicar el uso y el manejo de
 Polimorfismo. excepciones.

 Excepciones. 4. Analizar los resultados obtenidos


de la solución comparándolos
contra lo esperado.

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Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos


- Práctica demostrativa. Pizarrón.
- Solución de problemas. Plumones.
- Análisis de casos. Computadora.
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CAPACIDADES DERIVADAS DE LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES A LAS QUE


CONTRIBUYE LA ASIGNATURA

Capacidad Criterios de Desempeño


Establecer requerimientos funcionales y no Entrega un documento de levantamiento de
funcionales mediante técnicas y metodologías requerimientos que incluya:
de análisis de requerimientos para atender la  Fecha.
necesidad planteada.  Nombre del Proyecto.
 Objetivo.
 Alcance.
 Descripción funcional.
 Requerimientos:
o Software.
o Hardware.
Codificar aplicaciones Web a través de los Entrega el código fuente documentado de la
fundamentos de programación orientada a aplicación Web:
objetos y conexión a base de datos para  Métodos.
desarrollarla.  Atributos.
 Variables.
 Conexión a la base de datos.
 Componentes.

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FUENTES BIBLIOGRÁFICAS

Título del
Autor Año Ciudad País Editorial
Documento

Cómo programar
2016 Pearson
Paul deitel en java, 10a CDMX México
9786073238021 Educacion
edición.

Cómo programar
2015 Pearson
Paul deitel en C++, 12a CDMX México
9786073227391 Educacion
edición.

Curso de
programación
orientada a
Bruno López 2017 objetos en C#.net. Alfaomega
CDMX México
Takeyas 9786076226599 Ejemplos con Grupo Editor
aplicaciones
visuales y de
consola.
Python 3 object-
2015 oriented Estados Packt
Dusty Phillips California
9781784395957 programming - Unidos Publishing
second edition.
Java illuminated
Julie
an active Library of
Anderson, 2016 Estados
learning N/D Congress
Hervé 9781284045314 Unidos
approach Cataloging
Franceschi
4ta edición.
OCA/OCP JAVA
Boyarsky, 2016 SE 8 Estados
California Sybex
Jeanne 9781119272090 programmer Unidos
certification kit.

CIZG

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