Programación Orientada A Objetos
Programación Orientada A Objetos
Horas
Unidades de Aprendizaje
Teóricas Prácticas Totales
I. Paradigma Orientado a Objetos (POO). 2 4 6
II. Fundamentos de Programación Orientada a 7 17 24
Objetos.
III. Programación Orientada a Objetos. 18 42 60
Totales 27 63 90
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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
UNIDADES DE APRENDIZAJE
1. Unidad de
I. Paradigma Orientado a Objetos (POO).
aprendizaje
2. Horas Teóricas 2
3. Horas Prácticas 4
4. Horas Totales 6
5. Objetivo de la El alumno representará gráficamente mediante un modelo
Unidad de conceptual el Paradigma Orientado a Objetos para resolver
Aprendizaje problemas determinados.
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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
PROCESO DE EVALUACIÓN
Instrumentos y tipos de
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje
reactivos
Entrega la representación 1. Comprender el concepto de - Ejercicios prácticos.
gráfica de clases (atributos y clase y objeto, abstracción, - Lista de cotejo.
métodos) y herencia a partir de encapsulamiento, herencia y
polimorfismo.
problemas planteados.
2. Identificar los conceptos de
clases, métodos, atributos, objetos,
encapsulamiento, herencia en
problemas planteados.
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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
ESPACIO FORMATIVO
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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
UNIDADES DE APRENDIZAJE
1. Unidad de
II. Fundamentos de Programación Orientada a Objetos.
aprendizaje
2. Horas Teóricas 7
3. Horas Prácticas 17
4. Horas Totales 24
El alumno codificará clases simples que contengan estructuras de
5. Objetivo de la
control, tratamiento de cadenas de caracteres y conversión de
Unidad de
datos mediante un lenguaje de programación para resolver
Aprendizaje
problemas determinados.
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Temas Saber Saber hacer Ser
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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
PROCESO DE EVALUACIÓN
Instrumentos y tipos de
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje
reactivos
Elabora un compendio de 1. Comprender la estructura de un - Ejercicios prácticos.
programas documentados que programa y las reglas sintácticas de - Lista de cotejo.
contengan la implementación los tipos de datos, estructuras de
repetición y decisión, tratamiento y
de:
conversiones de datos.
Tipos de datos.
2. Identificar la estructura de un
Estructuras de decisión y programa y las reglas sintácticas de
repetición. los tipos de datos, estructuras de
repetición y decisión, tratamiento y
Tratamiento de cadenas. conversiones de datos ante una
problemática planteada.
Tipos de conversión.
3. Codificar las reglas sintácticas
de los tipos de datos, estructuras
de repetición y decisión,
tratamiento y conversiones de
datos en la solución de un
problema dado.
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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
ESPACIO FORMATIVO
X X
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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
UNIDADES DE APRENDIZAJE
1. Unidad de
III. Programación Orientada a Objetos.
aprendizaje
2. Horas Teóricas 18
3. Horas Prácticas 42
4. Horas Totales 60
5. Objetivo de la El alumno codificará clases empleando el paradigma de la
Unidad de Programación Orientada a Objetos para el desarrollo de
Aprendizaje aplicaciones.
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Temas Saber Saber hacer Ser
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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
PROCESO DE EVALUACIÓN
Instrumentos y tipos de
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje
reactivos
Entrega en medio electrónico 1. Comprender la sintaxis de - Ejercicios prácticos.
el ejecutable de la aplicación y clases, métodos, atributos, y - Lista de cotejo.
código fuente comentado que objetos involucrados en el
problema y las relaciones entre
incluya:
ellos.
Clases (atributos y
2. Codificar la aplicación
métodos).
empleando encapsulamiento,
Encapsulamiento. abstracción, herencia y
polimorfismo.
Herencia.
3. Aplicar el uso y el manejo de
Polimorfismo. excepciones.
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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
ESPACIO FORMATIVO
X X
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Comité técnico académico de diseño
curricular del subsistema CGUTyP de la
ELABORÓ: REVISÓ: Dirección Académica
familia de carreras de Tecnologías de la
Información.
FECHA DE ENTRADA
APROBÓ: C. G. U. T. y P. Septiembre de 2018
EN VIGOR:
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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
FUENTES BIBLIOGRÁFICAS
Título del
Autor Año Ciudad País Editorial
Documento
Cómo programar
2016 Pearson
Paul deitel en java, 10a CDMX México
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2015 Pearson
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edición.
Curso de
programación
orientada a
Bruno López 2017 objetos en C#.net. Alfaomega
CDMX México
Takeyas 9786076226599 Ejemplos con Grupo Editor
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consola.
Python 3 object-
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Dusty Phillips California
9781784395957 programming - Unidos Publishing
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Anderson, 2016 Estados
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Jeanne 9781119272090 programmer Unidos
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CIZG
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