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Definición y Características de App

La aplicación móvil Eduestado se desarrollará utilizando React Native para permitir el uso en Android e iOS. Usará una arquitectura REST y MySQL como base de datos. Se implementará el patrón MVC y pruebas de usabilidad evaluarán la visibilidad, retroalimentación, mapeo de controles y control del usuario.

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Definición y Características de App

La aplicación móvil Eduestado se desarrollará utilizando React Native para permitir el uso en Android e iOS. Usará una arquitectura REST y MySQL como base de datos. Se implementará el patrón MVC y pruebas de usabilidad evaluarán la visibilidad, retroalimentación, mapeo de controles y control del usuario.

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Definición y Características de Edu Estudio

Una aplicación móvil es un programa diseñado para ejecutarse en un teléfono inteligente,


computadoras y otros dispositivos móviles. Las cuales normalmente pueden ser
accesibles a través de las plataformas de distribución de aplicaciones. En el
funcionamiento de la ingeniería de software móvil es directamente basado en las
demandas (requerimientos) del usuario final. Estos requerimientos de los usuarios finales
son transformados por la capa de presentación que es la aplicación móvil y son enviados
a un servicio web los cuales tendrán una lógica de negocio para recuperar o guardar
información en la base de datos, y son devueltos a los dispositivos móviles y serán
transformados para que esta data pueda ser interpretadas por los usuario finales (Zurita
del Pozo et al., 2016). Actualmente todos tenemos acceso a las aplicaciones y esto se
hace con el fin de obtener software de modo rentable, fiable y que pueda ser ejecutado de
forma fácil y eficaz en cualquier tipo de máquina real

Beneficios de la implementación

La comunicación hoy en día nos favorece ya que el internet no ha facilitado de estar en


contacto con las personas desde cualquier lugar, la comunicación no es la misma que fue
hace 30 años, ha causado cambios en muchos aspectos de la sociedad. Lo que se
conoce hoy como Internet es en realidad un conjunto de redes independientes (de área
local y área extensa). Hoy en día tenemos que transmitir nuestros mensajes de forma
rápida, casi instantánea, actualmente existen diferentes plataformas que permiten
comunicarnos, ya sea con amigos, familiares o compañeros del trabajo, entre algunas
están Twitter, Facebook, BlackBerry Messenger, WhatsApp y Windows Live Messenger,
etc. el punto es que hoy nos comunicamos más por mensajería que por llamadas.
(VALENCIA LEÓN & VILLANUEVA CALDERÓN, 2018).

Arquitectura que va a soportan el desarrollo de este tipo de soluciones

Arquitectura orientada servicios REST

Uno de los objetivos específicos de este proyecto es utilizar un servicio de integración


como Api Rest facilita la gestión del almacenamiento de la información en diferentes
plataformas.
Este protocolo empezó en el año 2000 y fue desarrollado en el enfoque de desarrollo de
proyectos y servicios web cual fue definido por el señor Roy Fielding, hoy en día no existe
proyecto o aplicación que no disponga de una API REST, la definición como tal es una
interfaz de sistema que use algún tipo de HTTP para poder obtener datos y generar
operaciones sobre los datos en todos los formatos posibles como lo son Xml y Json.

Características de Rest

Protocolo Cliente servidor


● Cada petición que se realiza por medio de HTTP contiene una información que se
necesita para ejecutarla, esto permite que ni el cliente ni servidor necesiten
almacenar caché para satisfacer su necesidad, esto se le conoce como protocolo
cliente-cache- servidor sin estado, en esta existe la posibilidad de definir algunas
respuestas a las peticiones HTTP concretas como cacheables, esto es con el
objetivo de que el cliente pueda ejecutar la misma respuesta para las peticiones
que sean idénticas
● Las operaciones más importantes relacionadas con los datos en cualquier
sistema REST y la especificación HTTP son cuatro: POST (crear), GET (leer y
consultar), PUT (editar) y DELETE (eliminar).
● Los objetos en REST siempre se manipulan a partir de la URI. Es la URI y ningún
otro elemento el identificador único de cada recurso de ese sistema REST. La URI
nos facilita acceder a la información para su modificación o borrado, o, por
ejemplo, para compartir su ubicación exacta con terceros.

Interfaz uniforme

Para la transferencia de datos en un sistema REST, este aplica acciones concretas


(POST, GET, PUT y DELETE) sobre los recursos, siempre y cuando estén identificados
con una URI. Esto facilita la existencia de una interfaz uniforme que sistematiza el
proceso con la información.

● Sistema de capas: arquitectura jerárquica entre los componentes. Cada una


de estas capas lleva a cabo una funcionalidad dentro del sistema REST.

● Uso de hipermedios: hipermedia es un término acuñado por Ted Nelson en


1965 y que es una extensión del concepto de hipertexto. Ese concepto llevado al
desarrollo de páginas web es lo que permite que el usuario puede navegar por el conjunto
de objetos a través de enlaces HTML. En el caso de una API REST, el concepto de
hipermedia explica la capacidad de una interfaz de desarrollo de aplicaciones de
proporcionar al cliente y al usuario los enlaces adecuados para ejecutar acciones
concretas sobre los datos.

Para cualquier API REST es obligatorio disponer del principio HATEOAS (Hypermedia As
The Engine Of Application State - Hipermedia Como Motor del Estado de la Aplicación)
para ser una verdadera API REST. Este principio es el que define que cada vez que se
hace una petición al servidor y éste devuelve una respuesta, parte de la información que
contendrá serán los hipervínculos de navegación asociada a otros recursos del cliente.
(BBVAOPEN4U, n.d.)

Lenguaje de programación, bases de datos para el desarrollo de la App Eduestado.


En este proyecto se requiere implementar el desarrollo de una aplicación híbrida, es
decir desarrollar en una tecnología que te permita utilizar para android y para IOS al
mismo tiempo, se va a utilizar react native cómo framework, donde te permite reutilizar
gran parte el código. el motivo por el cual se utilizara este método es porque se intenta
desarrollar una aplicación con el fin de utilizar un mismo lenguaje y al cambiar de versión
no haya necesidad de utilizar distintos lenguajes según el sistema operativo, React
Native es uno de estos intentos de crear un framework común.

A pesar de que esté desarrollado en el lenguaje de la aplicación web, tienen la misma


capacidad de adaptación de una aplicación nativa para cualquier smartphone, tablet o
dispositivo. Su desarrollo es rápido y facilite el acceso a las diferentes plataforma con un
esfuerzo mucho menor. (Yeeply, 2019)

Se utiliza Opcionalmente framework de desarrollo adicionales como Boostrap, JavaScript,


Jquery y Ajax. Bootstrap CSS, Es un framework originalmente creado por twitter, facilita
enormemente la maquetación de páginas web, ya que te permite crear una interfaz muy
limpia y completamente responsive, es decir, adaptable a cualquier tamaño de pantalla.
Además, ofrece tantas herramientas y funcionalidades que te permite crear un web desde
cero muy fácilmente.(LucusHost S.L.U., 2020)

Se va a utilizar MySQL porque es una base de datos más potentes que hay en el
mercado, hay flexibilidad en la plataforma es una característica incondicional de MySQL
para todas las versiones de Linux, unix y windows. Tiene la ventaja del código abierto
permite una personalización completa para aquellos que quieran añadir requisitos únicos
para el servidor de base de datos. (Santillán, Luis, Ginestà marc, 2010)

Patrones de Diseño

El patrón de diseño que va a guiar el desarrollo de software es el modelo Vista


Controlador el cual está compuesto por los siguientes componentes:

1.-Modelo

Es la capa encargada de los datos, es decir, la que se encarga de hacer peticiones a las
bases de datos para enviar o recibir información, lo ideal de esto es que sea
independiente al almacenamiento, también debe llevar un control de registro de las vistas
y controladores del sistema

2.- Vista

Se trata del código que nos permitirá presentar los datos que el modelo nos proporciona,
como ejemplo podríamos decir que en una aplicación es el código HTML que nos permite
mostrar la salida de los datos procesados.

3.- Controlador
Es la capa que sirve de enlace entre la vista y el modelo. Envía comandos al modelo para
actualizar su estado, y a la vista correspondiente para cambiar su presentación.

Pruebas de usabilidad

Técnicas para tener en cuenta al evaluar la usabilidad.

Se requiere buscar un sistema de fácil manejo se debe tener una idea de las
características de los usuarios que van a interactuar con la App Eduestado y la idea que
tienen estos usuarios sobre el sistema, se requiere en el uso de la App Eduestado una
rapidez y facilidad con que los usuarios sean capaces de realizar sus tareas utilizando un
determinado sistema sin necesidad de tener que recurrir de manera constante el manual
de usuario de la App Eduestado.

Visibilidad: Todos los iconos o el diseño deben ser claramente visibles, en los
dispositivos móviles por el tamaño limitado de la pantalla, es difícil de poder mostrar
iconos de gran tamaño y calidad, por ende pueden ser poco representativos.

Feedback: Es la información que se devuelve al usuario sobre qué acción se ha


realizado y como se ha llevado a cabo, permitiendo al usuario continuar con su actividad.
La idea es mantener al usuario informado sobre lo que está pasando en el sistema. El
problema está en dónde y cómo mostrar esta información cuando tenemos una pantalla
relativamente pequeña y la mayoría la ocupamos para mostrar otro tipo de información.

Coincidencia (“mapping”): Los controles tienen que relacionarse con sus efectos en el
mundo. Si ocupamos controles que sean representativos en sus efectos para una gran
cantidad de usuarios, no debería haber problema. Este principio está muy ligado al de
Visibilidad, teniendo también las mismas complicaciones para el desarrollo de
aplicaciones de dispositivos móviles.

Control del usuario y libertad: Se debe proporcionar a los usuarios mecanismos de


escape cuando se llegan a situaciones no deseadas. Es decir situación como las de un
error o simplemente que llegaron a un lugar de la aplicación que no deseaban. En las
terminales móviles está más limitada por las restricciones de peso que debe tener la
aplicación en algunas terminales. Hay que tener cuidado, mientras más código y recursos
tenga nuestra aplicación, más pesada será y más restringido será el grupo de terminales
donde podrá implementarse.

Lenguaje común entre el sistema y el usuario: Si este lenguaje es muy largo y no


cabe dentro de la ventana de la aplicación, en especial en aplicaciones para dispositivos
móviles, estaremos cometiendo una gran falta. Por esto, hay que tener mucho cuidado
con el lenguaje que se ocupará, en que este sea representativo y no ocupe mucho
espacio en la interfaz de la aplicación.

Consistencia y estandarización: Evitar que diferentes palabras, acciones y situaciones


tengan el mismo significado. No tiene muchas complicaciones para dispositivos móviles,
solo hay que ser cuidadoso

Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperar la situación cuando se


produce un error. Usar un lenguaje sencillo para describir la naturaleza del error y
sugerir la forma de resolverlo. El lenguaje sencillo también debe ser preciso y corto para
aplicaciones de dispositivos móviles, puesto que estos están limitados por el tamaño de
pantalla, y por lo tanto, de la interfaz.

Ayuda y documentación: Proporcionar información que se pueda alcanzar fácilmente y


que proporcione ayuda siguiendo unos pasos concretos. La ayuda ofrecida por las
aplicaciones móviles debe ser muy corta y precisa, puesto que esto significa agregar más
código o más recursos y por ende, aumentar el tamaño de la aplicación. (Urbina Guerra,
n.d.)

Se requiere utilizar una serie de técnicas que permitan analizar la interacción entre el
usuario final y la app Eduestado, tener en cuenta las dificultades que puedan presentar y
así ir mejorando o darle una solución inmediata.

● Fijar objetivos: Se determina el propósito de la prueba y los objetivos a lograr


durante la prueba identificando las cosas que se desean evaluar.
● Reclutar a usuarios: Identificar a los usuarios a participar en relación a los
perfiles necesarios para la ejecución de la prueba.
● Diseñar la prueba: Determinar los escenarios y las tareas que se va a evaluar,
identificando lo que se necesita para la prueba (equipos, sistemas a analizar,
prototipos, etc).
● Realizar la prueba: Conducir a los usuarios en la realización de las tareas
mientras se reúne la información relevante de las observaciones.
● Analizar los datos: Se reúnen los resultados, se clasifican lo problemas y se
presentan conclusiones junto con soluciones. (Urbina Guerra, n.d.)

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