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Ejército Altos Elfos Reforged

Las reglas especiales del ejército de Altos Elfos permiten que unidades de infantería equipadas con lanza ataquen con una fila adicional y realicen parada con varias combinaciones de armas. Además, son inmunes a psicología cuando se enfrentan a elfos oscuros. Las reglas para construcción de ejército establecen límites para comandantes, héroes, unidades básicas, especiales y singulares. Las unidades básicas incluyen arqueros, lanceros, jinetes y guardia del mar.

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Ejército Altos Elfos Reforged

Las reglas especiales del ejército de Altos Elfos permiten que unidades de infantería equipadas con lanza ataquen con una fila adicional y realicen parada con varias combinaciones de armas. Además, son inmunes a psicología cuando se enfrentan a elfos oscuros. Las reglas para construcción de ejército establecen límites para comandantes, héroes, unidades básicas, especiales y singulares. Las unidades básicas incluyen arqueros, lanceros, jinetes y guardia del mar.

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Altos Elfos

REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO


Destreza marcial: Los Altos elfos de Infantería equipados con lanza pueden atacar con una fila
adicional. Además, pueden realizar Parada con la siguiente combinación de armas: Arma de
mano y escudo, lanza y escudo, lanza, dos armas de mano y Espada de la Torre Blanca. Ten en
cuenta que sólo pueden efectuar parada las categorías de tropa Infantería e Infantería
monstruosa.
Valor Familiar: Cuando se enfrentan a un ejército de Elfos Oscuros, los Altos Elfos son inmunes
a psicología.

REGLAS PARA CONSTRUCCIÓN DE EJÉRCITO


Comandantes: Solo en grandes ejércitos (2500 puntos o más).
Héroes: Son los personajes de menor rango. Se puede gastar hasta un 25% del puntaje en
ellos.
Sea Héroe o Comandante, el ejército debe tener un General.
Unidades básicas: Son las tropas más comunes del ejército. Se debe gastar en ellos un mínimo
de 25%, y no hay máximo. Adicionalmente, se debe incluir al menos una unidad básica por
cada 1000 puntos de ejército.
Unidades especiales: Son las unidades de élite de cada ejército. Se puede gastar hasta un
máximo de 50% del puntaje en ellas.
Unidades singulares: Son las tropas más extrañas y menos comunes del ejército. Se puede
gastar en ellas hasta 25% del puntaje. No se puede repetir la unidad, a menos que sea en un
ejército de más de 3000 puntos.

UNIDADES BÁSICAS
ARQUEROS ELFOS (11 puntos por miniatura)
M HA HP F R H I A L
Arqueros elfos 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 4 5 3 3 1 5 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: 10-30.
Equipo: Arma de mano y Arco largo élfico.
Opciones: Pueden equiparse con Armaduras ligeras (+1 punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6
puntos) y a otro en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico
de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Destreza marcial, Valor familiar.
Disciplina de Ulthuan: Los arqueros élficos pueden disparar en 3 filas,en lugar de las 2
habituales.

LANCEROS ELFOS (10 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Lanceros elfos 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: 10-30.
Equipo: Lanza, Armadura ligera y Escudo.

1
Opciones: Pueden sustituir sus armaduras ligeras por Armaduras Pesadas por +1 punto
miniatura.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6
puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico
de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Destreza marcial, Valor familiar.

JINETES DE ELLYRION (13 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Jinetes de Ellyrion 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Corcel élfico 9 3 0 4 3 1 3 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm).
Tamaño de la unidad: 5-20.
Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.
Montura: Corceles élficos.
Opciones: Pueden equiparse con Arcos élficos (+3 puntos por miniatura) y/o Lanzas (+3 puntos
por miniatura). Pueden equiparse con Escudos (+2 puntos por miniatura) y/o Barda para sus
corceles (+2 puntos por miniatura), pero si se equipan con ambos dejan de ser Caballería
rápida.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6
puntos) y a otro en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico
de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Caballería rápida, Valor familiar.

GUARDIA DEL MAR (13 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Guardia del Mar 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: 10-30.
Equipo: Lanza, Arco élfico, Armadura ligera y Escudo
Opciones: Pueden sustituir sus armaduras ligeras por Armaduras Pesadas por +1 punto
miniatura.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6
puntos) y a otro en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico
de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Destreza marcial, Valor familiar.

YELMOS PLATEADOS (18 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Yelmos plateados 5 5 4 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 5 4 3 3 1 5 2 8
Corcel élfico 9 3 0 4 3 1 3 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm).
Tamaño de la unidad: 5-20.
Equipo: Arma de mano, Lanza de caballería y Armadura pesada.
Montura: Corceles élficos.
Opciones: Pueden equiparse con escudos (+2 puntos por miniatura). Pueden equiparse con
Bardas de Ithilmar para sus corceles por +2 puntos por miniatura.

2
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6
puntos) y a otro en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico
de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Valor familiar.

UNIDADES ESPECIALES
MAESTROS DE LA ESPADA DE HOETH (14 puntos por miniatura)
M HA HP F R H I A L
Maestro de la Espada de Hoeth 5 6 4 3 3 1 6 2 8
Oficial 5 6 4 3 3 1 6 3 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: 10-30.
Equipo: Armadura pesada y Espada de la Torre Blanca.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6
puntos) y a otro en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico
de hasta 50 puntos. El oficial puede llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Destreza marcial, Valor familiar, Inmunes a Pánico.

LEONES BLANCOS DE CRACIA (16 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
León Blanco de Cracia 5 5 4 4 3 1 5 1 8
Oficial 5 5 4 4 3 1 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: 10-30.
Equipo: Armadura pesada, Arma a dos manos, Capa de León.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6
puntos) y a otro en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico
de hasta 50 puntos. El oficial puede llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Valor familiar, Tozudez, Inmunes a Miedo, Cruzar (Bosques), Estilos de
combate (al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo elige uno. No puede repetirse en
una fase de combate consecutiva).
Estilos de Combate:
León Rampante: El enemigo tiene -1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo en todos sus
ataques dirigidos contra los Leones Blancos durante esa fase de combate.
Salto del León: Todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con un León
Blanco tendrá un ataque menos esa fase de combate cuerpo a cuerpo (hasta un mínimo de 1
ataque).
Garra del León: Todos los Leones Blancos tienen la regla especial Heridas Múltiples (1D3)
durante esa fase de combate.

GUARDIA DEL FÉNIX (14 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Guardia del Fénix 5 5 4 3 3 1 6 1 9
Oficial 5 5 4 3 3 1 6 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: 10-30.
Equipo: Armadura pesada, alabarda.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6
puntos) y a otro en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico
de hasta 50 puntos. El oficial puede llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos.

3
Reglas especiales: Valor familiar, Inmunes a Psicología, Miedo, Bendición de Asuryan
(Salvación especial de 4+).

GUERREROS SOMBRÍOS (15 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Guerrero Sombrío 5 5 5 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 5 5 3 3 1 5 2 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: 5-15.
Equipo: Armadura ligera, arma de mano, arco élfico.
Opciones: Pueden equiparse con arma de mano adicional (+1 punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir uno en Oficial (+6 puntos). Puede llevar un objeto mágico
de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Valor familiar, Odio (elfos oscuros), Destreza marcial, Hostigadores,
Exploradores.
Puntería letal: Los sombríos son expertos tiradores. Los resultados de 6 para herir con sus
arcos no permiten tirada de salvación por armadura.

CARRO DE TIRANOC (70 puntos cada uno)


M HA HP F R H I A L
Carro de Tiranoc - - - 5 4 3 - - -
Aurigas elfos - 4 4 3 - - 5 1 8
Corcel élfico 9 3 - 4 - - 3 1 6
Tipo de tropa: Carro (50x100mm).
Tamaño de la unidad: 1-2 (Potencia de unidad 3).
Tripulación: Dos elfos.
Tirado por: Dos corceles élficos.
Equipo: Los elfos llevan armas de mano, lanzas y arcos élficos.
Opciones: El carro puede equiparse con cuchillas (+5 puntos por cada carro).
Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura 5+, Valor Familiar, Caballería rápida.

CARRO DE LEONES DE CRACIA (120 puntos cada uno)


M HA HP F R H I A L
Carro de Leones de Cracia - - - 5 4 4 - - -
Aurigas - 5 4 4 - - 5 1 8
Leones 8 5 - 5 - - 3 2 6
Tipo de tropa: Carro (50x100mm).
Tamaño de la unidad: 1 (Potencia de unidad 4).
Tripulación: Dos Leones Blancos (aurigas).
Tirado por: Dos leones.
Equipo: Los elfos llevan arma a dos manos.
Opciones: el carro puede equiparse con cuchillas (+5 puntos).
Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura 4+ (3+contra proyectiles por sus capas de
león), Tozudez, Cruzar (Bosques), causa Miedo, Valor Familiar.

UNIDADES SINGULARES
PRÍNCIPES DRAGONEROS DE CALEDOR (30 puntos por miniatura)

4
M HA HP F R H I A L
Príncipe Dragonero de Caledor 5 6 4 3 3 1 6 2 9
Oficial 5 6 4 3 3 1 6 3 9
Corcel élfico 9 3 0 4 3 1 3 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm).
Tamaño de la unidad: 5-15.
Equipo: Arma de mano, Lanza de caballería, Filo de Caledor, escudo y Armadura de Dragón.
Montura: Corceles élficos con barda de Ithilmar.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte
(+10 puntos) y a otro en Músico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte
mágico de cualquier coste (incluso una Reliquia). El oficial puede llevar un objeto mágico de
hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Valor familiar, Inmune a Psicología, Tan sólo se les pueden unir personajes
que tengan la senda del guerrero Nobleza de Caledor.

LANZAVIROTES DE REPETICIÓN (70 puntos cada uno)


Un ejército alto elfo puede incluir hasta 2 Lanzavirotes, o hasta 4 si es un Gran Ejército.
M HA HP F R H I A L
Lanzavirotes - - - - 7 - - - -
Dotación de Guardia del Mar 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm).
Tamaño de la unidad: 1 Lanzavirotes con una dotación de 2 Guardias del Mar.
Equipo: La dotación va equipada con Arma de mano y Armadura ligera.
Reglas especiales: El Lanzavirotes de repetición dispara como un lanzavirotes.
Alternativamente, puedes disparar una ráfaga de seis virotes más pequeños: tira para impactar
por cada uno pero no apliques el penalizador por disparos múltiples. Estos virotes pequeños
tienen F4 y poder de penetración, y no atraviesan filas. Valor Familiar.

ÁGUILAS GIGANTES DE LAS ANULII (35 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Águila Gigante 2 5 0 4 4 3 4 2 8
Gran Águila 2 5 0 4 4 3 4 3 8
Tipo de tropa: Bestia Monstruosa (40x40mm).
Tamaño de la unidad: 1-3.
Equipo: Garras y pico (se considera arma de mano)
Grupo de mando: Puedes convertir una de las águilas en Gran Águila (+6 puntos)
Reglas especiales: Volar, Hostigadores, Poder de penetración, causan Miedo.

GUARDIA DE HERMANAS DE AVELORN (16 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Hermana 5 5 5 3 3 1 6 2 9
Oficial 5 5 6 3 3 1 6 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: 5-20.
Equipo: Arma de mano, Armadura pesada y Arco de Averlorn.
Opciones: Pueden equiparse con Lanza por +2 puntos por miniatura.
Grupo de mando: Puedes convertir a una en Oficial (+6 puntos), a otra en Portaestandarte (+6
puntos) y a otra en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico
de hasta 50 puntos. La oficial puede llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Valor familiar, Inmunes a Psicología, Destreza marcial.

5
COMANDANTES
PRÍNCIPE ALTO ELFO (120 puntos)
M HA HP F R H I A L
Príncipe Alto elfo 5 7 7 4 3 3 8 4 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.
Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+6 puntos), Arma de mano adicional (+4
puntos), Lanza (+4 puntos), Lanza de caballería (sólo si va montado, +6 puntos), o Alabarda (+6
puntos). Puede equiparse con Arco largo élfico (+7 puntos). Puede sustituir su armadura ligera
por una Armadura pesada (+4 puntos). Puede equiparse con Escudo (+3 puntos).
Senderos del guerrero: Puede elegir una Senda del Guerrero o una Senda Natural.
Montura: Puede montar en un Corcel élfico con barda de Ithilmar (+24 Puntos), un Carro de
Tiranoc (+65 puntos, sustituye a uno de los tripulantes), un Carro de Leones (+115 puntos,
sustituye a uno de los tripulantes, tan sólo si tiene la senda Guardia del León), Águila gigante
(+50 puntos), Pegaso (+50 puntos), Grifo (+150 puntos), Dragón Solar (+190 puntos), Dragón
Lunar (+250 puntos) o Dragón Estelar (+350 puntos).
Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.
Reglas especiales: Valor familiar, Destreza marcial.

ARCHIMAGO ALTO ELFO (165 puntos)


M HA HP F R H I A L
Archimago 5 4 4 3 3 3 6 1 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Arma de mano.
Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos), Lanza (+3 puntos) o Arma de
mano adicional (+2 puntos). Puede equiparse con Arco élfico (+3 puntos)
Magia: Nivel de magia 3, puede aumentarse a 4 por +35 puntos. Puede elegir hechizos de Alta
Magia y de cualquiera de los 8 saberes de la magia básicos.
Montura: Puede montar en un Corcel élfico con barda de Ithilmar (+24 Puntos), un Carro de
Tiranoc (+65 puntos, sustituye a uno de los tripulantes), Águila gigante (+50 puntos), Pegaso
(+50 puntos) Dragón Solar (+190 puntos) o Dragón Lunar (+250 puntos).
Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.
Senderos del conocimiento: Puede elegir una Senda Natural o una Senda del Conocimiento
Reglas especiales: Valor familiar.

SEÑOR DEL CONOCIMIENTO (205 puntos)


M HA HP F R H I A L
Señor del Conocimiento 5 7 4 4 3 3 7 3 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Espada de la Torre Blanca, Armadura pesada.
Magia: Nivel de magia 2. Un Señor del Conocimiento conoce el hechizo identificativo de cada
uno de los 8 saberes básicos de la magia. No conoce otros hechizos.
Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.
Senderos del conocimiento: Señor de la Espada. Además, puede elegir una Senda del
Conocimiento.
Reglas especiales: Valor familiar, Mago guerrero (puede llevar armadura y lanzar hechizos).

HÉROES
NOBLE ALTO ELFO (70 puntos)
M HA HP F R H I A L

6
Noble Alto elfo 5 6 6 4 3 2 7 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.
Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos), Arma de mano adicional (+2
puntos), Lanza (+2 puntos), Lanza de caballería (sólo si va montado, +4 puntos), o Alabarda (+4
puntos). Puede equiparse con Arco largo élfico (+6 puntos). Puede sustituir su armadura ligera
por una Armadura pesada (+3 puntos). Puede equiparse con Escudo (+2 puntos).
Senderos del guerrero: Puede elegir una Senda del Guerrero o una Senda Natural.
Montura: Puede montar en un Corcel élfico con barda de Ithilmar (+18 Puntos), un Carro de
Tiranoc (+65 puntos, sustituye a uno de los tripulantes), un Carro de Leones (+115 puntos,
sustituye a uno de los tripulantes, tan sólo si tiene la senda Guardia del León), Águila gigante
(+50 puntos), Pegaso (+50 puntos), Grifo (+150 puntos, sólo si tiene la senda Nobleza de
Yvresse) o Dragón Solar (+190 puntos, sólo si tiene la senda Nobleza de Caledor).
Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.
Reglas especiales: Valor familiar, Destreza marcial.
Especial: estandarte de batalla. Uno de los nobles del ejército puede llevar el Portaestandarte
de batalla (+25 puntos). Puede elegir un estandarte mágico (incluso una reliquia) como uno de
sus objetos mágicos.

MAGO ALTO ELFO (70 puntos)


M HA HP F R H I A L
Mago alto elfo 5 4 4 3 3 2 5 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Arma de mano.
Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+3 puntos), Lanza (+2 puntos) o Arma de
mano adicional (+1 punto). Puede equiparse con Arco élfico (+3 puntos)
Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos de Alta
Magia y de cualquiera de los 8 saberes de la magia básicos.
Montura: Puede montar en un Corcel élfico con barda de Ithilmar (+18 Puntos), un Carro de
Tiranoc (+65 puntos, sustituye a uno de los tripulantes), Águila gigante (+50 puntos) o un
Pegaso (+50 puntos).
Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos.
Senderos del conocimiento: Puede elegir una Senda del Conocimiento o una Senda Natural.
Reglas especiales: Valor Familiar.

UNGIDO DE ASURYAN (105 puntos)


Tan solo puedes incluir un Ungido de Asuryan por cada unidad de Guardia del Fénix que
incluyas en tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Ungido de Asuryan 5 6 4 4 3 2 7 3 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Arma de mano, Alabarda y Armadura pesada.
Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos.
Reglas especiales: Valor familiar, Inmunes a Psicología, Miedo, Bendición de Asuryan
(proporciona una tirada de salvación especial de 4+). Un Ungido de Asuryan no puede ser el
general del ejército.

DONCELLA DE AVELORN (70 puntos)


M HA HP F R H I A L
Doncella de Avelorn 5 5 8 4 3 2 7 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Arma de mano, Armadura pesada, Arco de Avelorn.

7
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos) y/o Lanza (+2 puntos).
Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos.
Sendas del guerrero: Puede elegir una Senda del Guerrero o una Senda Natural.
Reglas especiales: Valor familiar, Destreza Marcial.

MAGO DRAGÓN (260 puntos)


M HA HP F R H I A L
Mago Dragón 5 4 4 3 - - 5 2 8
Dragón Solar 6 5 0 6 5 5 3 5 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) montado en monstruo (50x100mm).
Equipo: Arma de mano.
Montura: el Mago Dragón monta un Dragón Solar.
Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+3 puntos), Lanza (+2 puntos) o Arma de
mano adicional (+1 punto). Puede equiparse con Arco élfico (+3 puntos)
Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos del
Saber del Fuego.
Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos.
Sendas: Senda del Vínculo del Dragón (ver más abajo)
Reglas especiales: Valor familiar. El dragón vuela, es Inmune a fuego, tiene piel escamosa (4+),
y arma de aliento (F3, ataques solo flamígeros).
Vínculo del dragón: Un mago dragón no tiene perfiles de Resistencia y Heridas: todos los
impactos se resuelven siempre utilizando los valores de R y H del dragón solar. Si el dragón
muere, el mago se retira inmediatamente como baja. Funciona como un personaje montado
en monstruo en todos los demás aspectos. Además, todos los hechizos de potenciación que el
mago dragón lance sobre sí mismo afectarán tanto al jinete como al dragón.

MONTURAS DE LOS PERSONAJES


M HA HP F R H I A L
Corcel Élfico 9 3 0 4 3 1 3 1 6
Águila Gigante 2 5 0 4 4 3 4 2 8
Pegaso 8 4 0 4 4 3 4 2 6
Grifo 6 5 0 6 5 5 4 4 7
Dragón Solar 6 5 0 6 5 5 3 5 8
Dragón Lunar 6 6 0 6 6 6 2 6 9
Dragón Estelar 6 7 0 7 7 7 1 7 10

Corcel Élfico: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería.


Águila Gigante: Bestia Monstruosa (40x40mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería
Monstruosa. Volar, Poder de penetración, causa Miedo.
Pegaso: Bestia Monstruosa (40x40mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería Monstruosa.
Volar. Puede equiparse con barda (+5 puntos).
Grifo: Monstruo (50x75mm). Volar.
Dragón Solar: Monstruo (50x100mm). Volar, Piel Escamosa (4+), Inmune a fuego, Arma de
aliento (F3, Ataques solo flamígeros).
Dragón Lunar: Monstruo (50x100mm). Volar, Piel Escamosa (3+), Inmune a fuego, Arma de
aliento (F4, Ataques solo flamígeros).
Dragón Estelar: Monstruo (50x100mm). Volar, Piel Escamosa (2+), Inmune a fuego, Arma de
aliento (F5, Ataques solo flamígeros).

8
ARMERÍA DE LOS ALTOS ELFOS
Arco de Avelorn: Las Hermanas de Avelorn utilizan estos arcos encantados.
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Arco de 30” 4 Lluvia de flechas, Poder de penetración, Ataques
Avelorn mágicos, Ataques flamígeros

Arco élfico: Los elfos son expertos artesanos, y los arcos que producen son de gran calidad.
Arma Alcance Fuerz Reglas especiales
a
Arco élfico 30” 3 Lluvia de flechas, Poder de penetración
Arco Largo Élfico: Estos potentes arcos son utilizados por las levas ciudadanas de los Asur, y
tienen una gran potencia y precisión.
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Arco largo élfico 36” 3 Lluvia de flechas, Poder de penetración
Armadura de Dragón: Estas armaduras de Ithilmar forjadas en Caledor protegen a su usuario
contra el fuego. Armadura pesada. Ofrece una Tirada de Salvación Especial de 6+. Su portador
obtiene la regla especial Inmune a fuego.
Barda de Ithilmar: Este metal es tan ligero como resistente. Los corceles equipados con una
barda de Ithilmar no verán reducido su movimiento por el peso de la barda; por lo demás se
consideran bardas normales.
Capa de León Blanco de Cracia: Sólo aquellos que han demostrado el valor y la destreza
necesarios como para matar a un león blanco sin armas son dignos de vestir con su piel.
proporciona a su portador +2 a su tirada de salvación por armadura contra proyectiles y +1 a
su tirada de salvación por armadura en cuerpo a cuerpo.
Espadas de la Torre Blanca: Estas enormes espadas están perfectamente equilibradas, y
numerosos encantamientos contra el mal están grabados en sus largas hojas. Se trata de un
arma de combate cuerpo a cuerpo con el siguiente perfil:
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Espada de la Torre Combat Usuario+ Requiere ambas manos, Ataques
Blanca e 2 mágicos
Filo de Caledor: Se trata de misteriosas armas forjadas en Caledor con un metal terriblemente
afilado por sus herreros consagrados a Vaul. Se trata de un arma de combate cuerpo a cuerpo
con el siguiente perfil:
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Filo de Combate Usuario+ Ataques mágicos
Caledor 1

SENDAS DE LOS ALTOS ELFOS


Algunos personajes pueden elegir Sendas, lo cual se indica en la descripción del propio
personaje. Cada senda no puede elegirse más de una vez al elaborar tu lista de ejército (las
sendas fijas de algunos personajes y personajes especiales no cuentan a este efecto). Existen
tres tipos de sendas: sendas del guerrero (estilos de combate y habilidades marciales), sendas
del conocimiento (saberes arcanos para los hechiceros) y sendas naturales (que pueden ser
elegidas por personajes de todo tipo).
Canalizador de Magia (Senda del Conocimiento, 15 puntos) Solo Hechiceros. El mago puede
Canalizar con 4+, en lugar del habitual 6+.

9
Destreza de Saphery (Senda del Conocimiento, 20 puntos) Sólo hechiceros. El hechicero
obtiene un bonificador de +1 en todos sus intentos de dispersión.
Domador de Dragones (Senda Natural, 10 puntos) Si el personaje monta un Dragón, este no
deberá tirar en la tabla de Reacción de Monstruos si muere el jinete.
Esgrima Sublime (Senda del guerrero, 30 puntos) El personaje puede repetir todas sus tiradas
fallidas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. El personaje no puede tener ninguna
montura.
Forjador arcano (Senda del Conocimiento, 5 puntos) Sólo hechiceros. El hechicero puede
elegir hasta dos artefactos arcanos, en lugar de sólo uno.
Gran Estratega (Senda del Guerrero, 25 puntos) Tan sólo puede elegirla el general del ejército.
Una vez efectuado el despliegue, pero antes de determinar quién empieza a jugar, puedes
redesplegar una de tus unidades.
Guardia del León (Senda del Guerrero, 35 puntos) Sólo príncipe o noble. El personaje está
equipado con una Capa de León y tiene la regla especial Tozudez. Solo podrá unirse a unidades
de Leones Blancos. El personaje tan sólo podrá elegir como montura un Carro de leones de
Cracia, o no elegir ninguna; si no tiene montura, gana la regla especial Estilos de combate de
los Leones Blancos de Cracia.
Guerrero de Nagarythe (Senda del Guerrero, 20 puntos) Sólo príncipe o noble. El personaje (y
cualquier unidad de Guerreros sombríos a la que se una) obtendrá la regla especial Explorador
y Veloz. El personaje no podrá elegir ninguna montura.
Maestro Arcano (Senda del Conocimiento, 35 puntos) Sólo hechiceros. El hechicero genera un
dado de magia adicional (de energía o dispersión) cada fase de magia.
Mago Vidente (Senda del Conocimiento, 25 puntos) Solo hechiceros. El mago tiene la regla
especial Señor del Conocimiento (del saber que elija de entre Alta Magia y los 8 saberes
básicos).
Nobleza de Caledor (Senda del Guerrero, 15 puntos) Sólo príncipe o noble. El personaje está
equipado con una Armadura de Dragón y un Filo de Caledor. Orgullo Marcial. Ignora el pánico
provocado por unidades que no tengan esta regla especial y deberá unirse a una unidad de
Príncipes Dragón o montar un dragón.
Nobleza de Yvresse (Senda del Guerrero, 5 puntos) Sólo príncipe o noble. El personaje (y su
unidad) puede repetir sus tiradas de huida y persecución.
Ojo de Águila (Senda del Guerrero, 20 puntos) El personaje obtiene la regla especial
Francotirador.
Puro de Corazón (Senda Natural, 15 puntos) El personaje es Inmune a la psicología y tiene
Resistencia mágica (1).
Señor de la Espada (Senda del Guerrero, 25 puntos) Sólo príncipe o noble. El personaje está
equipado con una Espada de la Torre Blanca (no puede elegir otras armas) y posee la Regla
Especial Golpe Letal. El personaje no podrá elegir ninguna montura.
Señor de las Brumas (Senda Natural, 30 puntos) El personaje obtiene la regla especial
Esquivar (5+).
Señor de los caballos (Senda Natural, 30 puntos): Sólo príncipe o noble. Sólo personajes
montados en corcel con barda de ithilmar o en un carro de Tyranoc. Su montura y la unidad a
la que se una ganará +1” a su movimiento; adicionalmente, si se une a una unidad de jinetes
de Ellyrion, ni estos ni el personaje perderán su regla de caballería rápida si se equipan con
bardas y escudos.

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OBJETOS MÁGICOS
ARMAS MÁGICAS
Arco de Ellyrion (40 puntos)
Arco Élfico. Sus disparos se resuelven con F5 y dispone de Disparos Múltiples (3).

Arco del Navegante (50 puntos)


Arco largo Élfico. Se trata de un Arco largo Élfico cuyos impactos se resolverán con Fuerza 6,
negarán la tirada de salvación por armadura. Estos disparos serán tratados como si fuesen
causados por un lanzavirotes, por lo que serán capaces de atravesar filas del mismo modo que
un Lanzavirotes.
Azote del Mal (25 puntos)
Alabarda. Se podrán repetir las tiradas para herir efectuadas contra cualquier miniatura
perteneciente a un libro de ejército de alguna de las fuerzas de la Destrucción.
Colmillo de Draugnir (Reliquia, 70 puntos)
Arma de Mano. Los ataques en combate cuerpo a cuerpo efectuados por el portador de esta
arma herirán siempre con un resultado de 2+. Además dispone de las Reglas Especiales Heridas
Múltiples (2) y Poder de Penetración.
Degolladora de Bestias (40 puntos)
Arma a Dos Manos. Otorga al portador las Reglas Especiales Golpe Letal y Poder de
Penetración.
Espada de Acero Marino (60 puntos)
Arma de Mano. Los ataques realizados con esta espada se resolverán con +1 Fuerza y negarán
las tiradas de salvación por armadura del oponente.
Espada de Hoeth (40 puntos)
Espada de la Torre Blanca. Sólo miniaturas de Infantería. Los ataques cuerpo cuerpo
efectuados con esta espada herirán siempre con un resultado de 2+, sin importar la Resistencia
del objetivo ni otros modificadores.
Hojas de Luz Divina (Reliquia,85 puntos)
Armas Emparejadas. El portador de estas espadas resolverá sus ataques en combate cuerpo a
cuerpo utilizando su valor de L en lugar de su atributo de F.
Ladrona de Esencia Arcana (20 puntos)
Sólo Hechiceros. Armas emparejadas. Requiere ambas manos. Los ataques cuerpo a cuerpo
efectuados con esta espada se resolverán con un bonificador de +1F. Además si se causa una o
más heridas a un enemigo usando esta espada el portador obtendrá un dado adicional (de
energía o dispersión) en la siguiente fase de magia.
Lanza Estelar (30 puntos)
Lanza de Caballería. Los ataques efectuados por el portador de esta lanza de caballería durante
un turno en el que hubiese realizado una carga obtendrán la regla especial Heridas Múltiples
(1D3) y negarán las tiradas de salvación por armadura del enemigo.

ARMADURAS MÁGICAS
Armadura de Caledor (40 puntos)

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Sólo miniaturas con la Senda de Caledor. Armadura Dragón. Confiere a su portador una tirada
de salvación por armadura de 1+. Los impactos dirigidos contra el portador deberán aplicar un
penalizado de -1 a su fuerza.
Armadura del Padre Dragón (Reliquia, 60 puntos)
Armadura Dragón. La tirada de Salvación Especial otorgada por esta armadura se ve
incrementada a (4+). Una vez por batalla su portador podrá efectuar un Ataque de Aliento de
F4 con la regla especial Ataques sólo flamígeros.
Armadura de Protección (Reliquia, 45 puntos)
Armadura Ligera. Otorga al portador la regla especial Regeneración (4+).

Armadura Estelar (25 puntos)


Armadura Ligera. Sólo puede ser utilizada por miniaturas a pie. Otorga al portador la Regla
Especial Esquivar (5+)
Escudo Áureo (40 puntos)
Escudo. Proporciona al portador un bonificador adicional de +1 a la tirada de salvación por
armadura, y una salvación especial de 5+ frente ataques de F4 o superior.
Máscara del Señor del Mar (15 puntos)
Yelmo (proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura del portador). El portador y la
unidad en la que se encuentre obtendrán la Regla Especial Cruzar (elementos acuáticos).
Yelmo de la Fortuna (25 puntos)
Yelmo (proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura del portador). El portador
podrá repetir las tiradas de salvación por armadura que falle.

TALISMANES
Brazales de Defensa (Reliquia, 55 puntos)
Confiere al portador una tirada de Salvación Especial de 4+. El portador podrá repetir las
tiradas de Salvación por Armadura que falle.
Diadema de Yvresse (70 puntos)
El portador obtiene nivel de magia 2 y se considerará un hechicero a todos los efectos. Puede
elegir sus hechizos de los saberes de Alta Magia o uno de los ocho saberes básicos.
Incienso Sagrado (25 puntos)
Todos los disparos efectuados contra el portador o la unidad en la que se encuentre tendrán
un penalizado de -1 a su tirada para impactar.
La Llama del Fenix (20 puntos)
Sólo personajes con la regla Especial Bendición de Asuryan. La tirada de salvación Especial
conferida por la Bendición de Asuryan se verá incrementada a 3+.
Manto del Señor de los Saberes (Reliquia, 50 puntos)
Los hechizos enemigos (esto incluye Objetos Portahechizos) que tomen como objetivo
únicamente al portador o a la unidad en la que éste se encuentre serán dispersados con un
resultado de 2+ en 1D6 (aunque no es necesario gastar dados de dispersión, se considera el
intento de dispersión del hechizo).
Talismán de Shapery (35 puntos)
Otorga al portador las Reglas Especiales Resistencia a la Magia (2) y Esquivar (5+).

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ARTEFACTOS ARCANOS
Báculo del Árbol Estelar (40 puntos)
Su portador obtendrá un +1 a sus tiradas de lanzamiento y dispersión de hechizos, además
podrá repetir sus tiradas para canalizar.
Cetro de la Solidez (20 puntos)
Un sólo uso. Puedes ignorar los efectos de la primera de las Disfunciones que sufra el portador
durante la batalla.
Cristal de los Annulii (50, puntos)
En cada fase de magia enemiga puedes reducir en 1 sus dados de energía y aumentar en 1 tus
dados de dispersión.

Libro de Hoeth (Reliquia, 125 puntos)


Cualquier resultado de doble al lanzar un hechizo se considerará lanzado con Fuerza
Irresistible, exceptuando los resultados de doble 1 que serán automáticamente una Disfunción
Mágica. Sólo los resultados de doble 6 causarán a la vez Fuerza Irresistible y Disfunción Mágica.
Rubí Crepuscular (Reliquia, 65 puntos)
El lanzador obtendrá un bonificador a sus tiradas de lanzamiento de hechizos igual al turno de
juego en curso (+1 en el primer turno de juego, +3 en el tercero...).
Sello de Asuryan (40 puntos)
Un sólo uso. Puedes utilizar el sello de Asuryan para dispersar automáticamente un hechizo
enemigo, del mismo modo que un Pergamino de Dispersión de Magia. Además, el lanzador del
hechizo sufrirá 1D3 impactos de F5 y la regla especial Ataques Flamígeros.
Vara de Plata (40 puntos)
El portador obtiene la regla especial Señor del Saber de uno de los 8 saberes básicos de la
magia. Además, los hechizos obtenidos gracias a este objeto, no pueden ser olvidados ni
destruidos por ningún efecto.

OBJETOS HECHIZADOS
Amuleto del Fuego Purificador (35 puntos)
Confiere al portador y a la unidad en la que se encuentre Resistencia a la Magia (2). Esta
Resistencia se verá aumentada a (3) contra hechizos del Saber del Fuego y el Saber de
Tzeentch.
Anillo de la Ira (30 puntos)
Objeto Portahechizos, Nivel de Energía 2. El anillo puede usarse para desatar el poder del
hechizo Furia de Khaine en su versión no potenciada, consulta el saber de la Alta Magia para
conocer los efectos del hechizo. Como es habitual, no puedes lanzar de nuevo el hechizo
mientras aún permanezca activo.
Capa de las Barbas (15 puntos)
Todos los Enanos obtendrán la regla especial Odio contra el portador de esta Capa. El portador
podrá repetir todas las tiradas para impactar contra miniaturas del libro de ejército Enanos.
El libro del Valor y la Gloria (25 puntos)
El portador obtendrá un bonificador de +1 a su L (hasta un máximo de 10).
Gema de la Arrogancia (30 puntos)
El portador y la unidad en la que se encuentre obtendrán la regla especial Impasibles.
Gema del Fuego Solar (25 puntos)

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Un sólo uso. Puede utilizarse al inicio de cualquier fase de disparo o de combate cuerpo a
cuerpo. Hasta el final del turno de jugador en curso, el portador y su unidad obtienen Ataques
flamígeros y un bonificador de +1 en sus tiradas para herir.
Gema Radiante de Hoeth (25 puntos)
Objeto Portahechizos Nivel de Energía 4. Al inicio de cada una de tus fases de magia elige uno
de los 8 vientos de la magia y efectúa una tirada de 1D6, ese será el hechizo contenido en la
Gema durante ese turno. Recuerda que no podrás beneficiarte de la regla del saber ni elegir el
hechizo identificativo.
Manto del Señor de los Cielos (Reliquia, 70 puntos)
El portador y la unidad en la que se encuentre (de potencia de unidad máxima de 20) obtienen
la regla especial Flotar.

Piedra de la Anulación (Reliquia, 90 puntos)


Ningún hechicero (aliado o enemigo) a 6” o menos del portador podrá lanzar o dispersar
hechizos. Todos los objetos mágicos a una distancia de 6” o menos del lanzador perderán sus
propiedades y se considerarán equipo mundano de su tipo mientras permanezcan dentro del
radio de la Piedra.

ESTANDARTES MÁGICOS
Estandarte de Ellyrion (25 puntos)
La unidad que porte este estandarte obtiene la regla especial Cruzar (todos los tipos de terreno
excepto los edificios y terreno intransitable).
Estandarte del Dragón (Reliquia, 100 puntos)
La unidad será completamente inmune a los efectos de cualquier Hechizo. El hechizo no será
dispersado, simplemente la unidad no se verá afectada por él (esto afecta incluso a los efectos
de Vórtice Mágico).
Estandarte de Saphery (50 puntos)
Este estandarte te permitirá generar un dado adicional de energía o dispersión en cada fase de
magia. Además, el portador y la unidad que lo acompañe obtienen una tirada de salvación
especial de 5+ que sólo pude efectuarse contra Ataques mágicos.
Estandarte de la Reina Eterna (40 puntos)
Objeto Portahechizos. Nivel de energía 3. Contiene el hechizo Escudo de Saphery de Alta
Magia. El hechizo sólamente podrá lanzarse sobre la propia unidad y nunca potenciado.
Estandarte de la Serenidad (45 puntos)
Todas las unidades enemigas en contacto con la unidad que porta este estandarte perderán
sus reglas especiales de Furia Asesina y Odio mientras continúen en contacto con esa unidad.
La unidad que porta este estandarte obtendrá la regla especial Sangre Fría.
Estandarte del León (40 puntos)
La unidad que porte este estandarte obtendrá la regla especial Veloz y aumentará su M en 1
punto.
Pabellón del Rey Fenix (Reliquia, 100 puntos)
Las miniaturas de una unidad que incluya este estandarte podrán repetir las tiradas de
salvación por armadura que fallen. Adicionalmente, obtendrán la regla especial Tozudez.

PERSONAJES

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BELANNAER, SEÑOR DE LOS SABERES (365 puntos)
Señor del Saber de la gran Torre Blanca de Hoet, dios del conocimiento. Puedes incluir a
Belannaer en un ejército de Altos elfos. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes. Si incluyes a Belannaer, también deberás incluir, al menos, una unidad de
Maestros de la Espada de Hoeth.
M HA HP F R H I A L
Belannaer 5 7 4 4 3 3 7 3 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Belannaer lucha con la Espada de Bel-Korhadis, y se protege con una Armadura
pesada. Además, porta la Capa de estrellas, el Libro del Fénix y el Báculo de Cyeos.
Magia: Belannaer es un hechicero de nivel 4 que conoce el hechizo identificativo de cada uno
de los 8 saberes básicos de la magia. No conoce otros hechizos.
Sendas: Señor de la espada (tiene la regla especial Golpe letal con su espada) y Destreza de
Saphery (+1 a sus intentos de dispersión).
Reglas especiales: Valor familiar, Destreza marcial, Mago guerrero.
Aura de Hoeth: Si Belannaer se une a una unidad de Maestros de la Espada, todos los disparos
que realice el enemigo contra esa unidad tendrán un penalizador adicional de -1 para
impactar. Además, cualquier unidad enemiga que intente cargar a esta unidad perderá la regla
especial Veloz.
Objetos mágicos
Espada de Bel-Korhadris (Arma mágica): Espada de la Torre Blanca. Tiene las reglas especiales
Ataques flamígeros y Poder de penetración. Además, una vez por batalla, al inicio de cualquier
fase de combate cuerpo a cuerpo, Belannaer puede declarar que usa el Poder de la espada:
durante esa fase de combate cuerpo a cuerpo atacará con 1D3 Ataques adicionales.
Capa de Estrellas (Talismán): Todos los ataques con armas de proyectiles y en combate cuerpo
a cuerpo dirigidos contra Belannaer deberán aplicar un modificador de -2 a la Fuerza (hasta un
mínimo de F1).
El Libro del Fénix (Objeto hechizado): Al inicio de la batalla Belannaer puede leer uno de los
versos del libro. Selecciona uno de los tres versos y aplica sus efectos. El efecto durará hasta el
final de la batalla, o hasta que el Libro sea destruido o anulado de algún modo.
-El Verso de la Vida: Otorga a Belannaer la regla especial Regeneración (5+).
-El Verso de la Llama Eterna: Este verso le permite a Belannaer canalizar automáticamente:
no es necesario tirar el dado.
-El Verso de la Destrucción: Este verso aumenta en +1 el atributo de Ataques de Belannaer.
El Báculo de Cyeos (Artefacto arcano): Belannaer suma +1 a todas sus tiradas de lanzamiento
de hechizos.

PRÍNCIPE TYRION (395 puntos)


El más grande guerrero de los Altos Elfos, hermano gemelo del hechicero Teclis. Puedes incluir
al Príncipe Tyrion en un ejército de Altos elfos. Su coste debe descontarse del porcentaje
destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Tyrion 5 9 7 4 3 4 9 4 10
Malhandir 10 4 0 4 4 1 5 2 7
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm o 50x50mm, personaje).
Equipo: Tyrion lucha con su espada Colmillo Solar y se protege con la Armadura Dragón de
Aenarion. Además, porta el Corazón de Avelorn.
Montura: Tyrion monta en Malhandir, un corcel élfico con barda con un perfil de atributos
superior. Sigue las reglas habituales para los corceles élficos.
Reglas especiales: Inmune a la psicología, Valor familiar, Destreza marcial.

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El Defensor de Ulthuan: Si incluyes a Tyrion, este deberá ser obligatoriamente el general del
ejército. La regla especial Presencia Inspiradora de Tyrion (que obtiene por ser general) tiene
un alcance de 18” en lugar de las 12” habituales.
Finta: Al nicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, elige una miniatura enemiga en
contacto peana con peana con Tyrion si se encuentra en un desafío, deberá ser su adversario
en el desafío o su montura). La miniatura seleccionada pierde un ataque durante esa fase
(hasta un mínimo de 1 Ataque), y Tyrion obtiene un Ataque adicional esa fase (para un total de
5).
Objetos mágicos
Colmillo Solar (Arma mágica-Reliquia): Arma de mano. Los impactos causados por Colmillo
Solar se resuelven con un bonificador de +3 a la Fuerza de Tyrion, y la regla especial Ataques
flamígeros. Además, una vez por batalla, puede utilizarse como un Arma de aliento con F4,
Ataques mágicos y Ataques sólo flamígeros.
Armadura del Dragón de Aenarion (Armadura mágica-Reliquia): Armadura Dragón.
Proporciona una tirada de salvación de 3+ (que combinada con la montura y la barda, se
incrementa hasta 1+) y una tirada de salvación especial de 4+ (que sustituye al habitual 6+ de
la Armadura Dragón). Además, Tyrion es Inmune al fuego.
El Corazón de Avelorn (Talismán-Reliquia): El Corazón de Avelorn otorga a Tyrion la regla
especial Resistencia mágica (3). Además, si Tyrion va a ser retirado como baja, el Corazón se
romperá (perdiendo sus habilidades), pero restaurará inmediatamente a Tyrion a la vida con
una sola Herida).

TECLIS (425 puntos)


El más grande de los hechiceros Altos Elfos, hermano gemelo de Tyrion. Puedes incluir a Teclis
en un ejército de Altos elfos; su coste debe deducirse del porcentaje destinado a
Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Teclis 5 4 4 3 3 3 6 1 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Teclis lucha con la Espada de Teclis, y porta el Báculo Lunar de Lileath, la Corona de
Guerra de Saphery y el Pergamino de Hoeth.
Magia: Teclis es un hechicero de nivel 5. Elige sus hechizos tal y como se detalla mas abajo en
la regla “Archimago”.
Sendas: Destreza de Saphery (+1 a todas sus tiradas de dispersión).
Reglas especiales: Valor Familiar.
Archimago: Teclis es un hechicero de nivel
5 que tiene la Regla Especial Señor del Saber (Alta magia). Adicionalmente a sus hechizos de
alta magia, Teclis puede elegir al inicio de la batalla 5 hechizos cualesquiera de entre los 8
saberes básicos de la Magia. La destreza de Teclis con las corrientes del Aethyr es tal que
puede ignorar la primera disfunción que sufra en cada fase de magia.
Objetos mágicos
Espada de Teclis (Arma mágica): Arma de mano. Los impactos causados por esta arma herirán
automáticamente sin importar la Resistencia del objetivo, y no permitirán efectuar tirada de
salvación por armadura. Adicionalmente una vez por batalla, puede emplearse como un Arma
de Aliento de F6 que negará las tiradas de salvación por armadura, con la regla especial
Ataques Mágicos. Este es un ataque de Rayos.
Báculo Lunar de Lileath (Artefacto arcano-Reliquia): Teclis canalizará automáticamente, no
será necesario efectuar tirada. Además, Teclis efectuará Fuerza Irresistible también con dos o
más resultados naturales de 5, no solamente con 6.
Corona de Guerra de Saphery (Artefacto Arcano-Reliquia): Cada vez que Teclis fuese a lanzar
un hechizo, la corona de Guerra generará un dado de energía adicional que solamente podrá
emplearse en lanzar ese hechizo.

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Pergamino de Hoeth (Artefacto Arcano): Un sólo uso. Puedes declarar que usas el Pergamino
cuando el oponente lance exitosamente un hechizo, pero antes de efectuar la tirada para
dispersar. Dispersa automáticamente el hechizo, no es necesario que lances dados. Este
pergamino puede utilizarse para dispersar un hechizo lanzado por Fuerza Irresistible, aunque
normalmente esos hechizos no pudiesen ser dispersados.

ELTHARION EL IMPLACABLE, GUARDIÁN DE YVRESSE (410 puntos; 260 por Eltharion y 150
por el Grifo)
Puedes incluir a Eltharion el Implacable en un ejército de Altos elfos. Su coste debe
descontarse del porcentaje destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Eltharion el Implacable 5 7 7 4 3 3 8 4 10
Ala de Tormenta (Grifo) 6 5 0 6 5 5 4 4 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) montado en Monstruo (50x75mm).
Equipo: Eltharion lucha con su Espada Colmillo, un Arco largo élfico y una Lanza de caballería, y
se protege con el Yelmo de Yvresse, una Armadura pesada y un Escudo. Además, porta el
Talismán de Hoeth.
Montura: Eltharion monta sobre Ala de Tormenta, un Grifo. Ala de Tormenta es un Monstruo,
y tiene la regla especial Volar.
Sendas: Eltharion sigue la Senda de la Ira (Eltharion puede repetir todas sus tiradas para herir
fallidas en combate cuerpo a cuerpo). Esta senda es única, y sólo Eltharion puede seguirla.
Reglas especiales: Valor familiar, Destreza marcial. (ver el libro de ejército de Altos elfos), Odio
(orcos y goblins).
Saga (Eltharion): No podrá incluirse más de una miniatura con la regla Saga (Eltharion) en el
campo de batalla, ya que aunque dispongan de reglas distintas, representan al mismo
personaje endistintas etapas de su vida.
Archienemigo: Si tu ejército incluye a Eltharion el Implacable y el ejército enemigo incluye a
Grom el Panzudo, obtendrás 100 puntos de victoria adicionales si lo eliminas.
Objetos mágicos
Espada Colmillo (Arma mágica): Arma de mano. Las heridas causadas por esta espada
imponen un penalizador adicional de -3 a las tiradas de salvación por armadura de los
oponentes (para un total de -4, incluyendo la F de Eltharion).
Yelmo de Yvresse (Armadura mágica): Yelmo (proporciona un bonificador adicional de +1 a la
tirada de salvación por armadura de Eltharion, totalizando 2+). Además, Eltharion puede
repetir
cualquier tirada de salvación por armadura o chequeo de Liderazgo que deba efectuar.
Talismán de Hoeth (Objeto hechizado-Reliquia): El Talismán otorga a Eltharion nivel de Magia
2. Puede elegir sus hechizos de uno de los ocho saberes básicos de la magia. Eltharion puede
lanzar hechizos aunque lleve armadura.

KORHIL DE CRACIA, CAPITÁN DE LOS LEONES BLANCOS (210 puntos)


Puedes incluir a Korhil en un ejército de Altos elfos. Su coste debe descontarse del porcentaje
destinado a Héroes.
M HA HP F R H I A L
Korhil 5 6 6 5 3 2 7 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Korhil lucha con su hacha Chayal, y se protege con una armadura pesada y el Pellejo
de Charandis. Además, lleva en torno a su cintura el Cinto enjoyado de Finubar.
Montura: Korhil puede entrar en batalla montado en un Carro de Leones (+115 puntos,
sustituye a uno de los tripulantes).
Sendas: Korhil sigue la senda Guardia del León (es Tozudo, y sólo puede unirse a unidades de
Leones blancos).

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Reglas especiales: Valor familiar, Destreza marcial , Inmune a Psicología, Estilos de combate de
los Leones blancos.
Guardaespaldas: Al inicio de la batalla, tras el despliegue, puedes elegir que Korhil sea el
guardaespaldas de un personaje incluido en su misma unidad. Mientras Korhil continúe con
vida, no se podrán dirigir ataques en combate cuerpo a cuerpo contra el personaje designado
para que lo proteja Korkil (excepto si ese personaje participa en un desafío).
Objetos mágicos
Chayal (Arma mágica): Arma a dos manos. Chayal no tiene la regla especial Lenta del resto
de armas a dos manos. Los impactos causados por Chayal tienen la regla especial Golpe letal.
Pellejo de Charandis (Armadura mágica): Puede utilizarse en combinación con otra armadura.
Proporciona a Korhil las reglas especiales Inmune a veneno y Piel escamosa (5+).
Cinto enjoyado de Finubar (Talismán): Proporciona a Korhil Resistencia mágica (1), que se ve
aumentada a (3) contra hechizos de los saberes de Magia Oscura y Slaanesh.

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ALITH ANAR, EL REY SOMBRÍO (275 puntos)
Puedes incluir a Alith Anar en un ejército de Altos elfos. Su coste debe descontarse del
porcentaje destinado a Comandantes. Si incluyes a Alith Anar, debes incluir al menos una
unidad de Guerreros sombríos. Alith Anar debe unirse a esa unidad, y no podrá abandonarla.
M HA HP F R H I A L
Alith Anar 5 7 7 4 3 3 9 4 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Alith Anar lucha con un arma de mano y su Arco Lunar, y se protege con una armadura
ligera. Además, lleva la Corona Sombría y la Piedra de Medianoche.
Sendas: Alith Anar sigue la Senda del Señor de Nagarythe, que le proporciona (a él y a la
unidad de Sombríos a la que se una) la regla especial Odio (Caos y Elfos oscuros). Esta senda es
única, y sólo Alith Anar puede seguirla.
Reglas especiales: Valor familiar, Destreza marcial, Hostigador, Explorador.
Espíritu de la venganza: Alith Anar tiene las reglas especiales Ataques mágicos, causa Miedo y
Etéreo.
Guerreros de Nagarythe: La unidad de Guerreros sombríos a la que se una Alith Anar obtiene
las reglas especiales Ataques mágicos, causa Miedo y Etéreos mientras Alith Anar permanezca
con vida.
Objetos mágicos
Arco Lunar (Arma mágica): Arco largo élfico. Los impactos se resuelven con F7 y Heridas
múltiples (1D3). Cualquier unidad que sufra al menos una baja a consecuencia del disparo de
este arco deberá efectuar inmediatamente un chequeo de pánico.
Corona sombría (Objeto hechizado): Cualquier enemigo que intente cargar contra Alith Anar
perderá la regla especial Veloz, y deberá tirar 3D6 y elegir los dos menores para cargar.
Piedra de medianoche (Talismán): Todas las tiradas exitosas para impactar y herir hechas
contra Alith Anar deberán repetirse.

CARADRYAN, CAPITÁN DE LA GUARDIA DEL FÉNIX (155 puntos)


Puedes incluir a Caradryan en un ejército de Altos elfos. Su coste deberá deducirse del
porcentaje para Héroes.
M HA HP F R H I A L
Caradryan 5 6 4 4 3 2 7 3 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Caradryan lucha con la Alabarda Fénix y se protege con una armadura pesada.
Sendas: Caradryan sigue la Senda de Asuryan, que le proporciona la regla especial Resistencia
mágica (3), y aumenta su tirada de salvación especial por la Bendición de Asuryan hasta 3+.
Esta senda es única, y sólo Caradryan puede poseerla.
Montura: Caradryan puede entrar en batalla montado en el Legendario Ave Fénix (+220
puntos, ver más abajo).
Reglas especiales: Inmune a fuego, Valor familiar, Inmune a Psicología, causa Miedo,
Bendición de Asuryan.
Marcado por Asuryan: Si Caradryan muere abatido en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura
que le causó la última herida deberá superar un chequeo de Liderazgo; si lo falla, deberá
retirarse inmediatamente como baja.
Objetos mágicos
Alabarda Fénix (Arma mágica): Alabarda. Los impactos causados por esta arma tienen las
reglas especiales Ataques flamígeros y Heridas múltiples (2).

19
EL LEGENDARIO AVE FÉNIX
El Legendario Ave Fénix es un Monstruo (50x100mm), y tiene un coste de 220 puntos.
M HA HP F R H I A L
El Legendario Ave Fénix 4 5 0 6 5 4 7 4 10
Equipo: El Legendario Ave Fénix lucha con sus garras y su pico.
Reglas especiales: Volar, Ataques flamígeros, Ataques mágicos, Inmune a fuego
Entidad llameante: Al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, todas las
miniaturas en contacto peana con peana con el Legendario Ave Fénix sufren un impacto
automático de F3 con las reglas especiales Ataques mágicos y Ataques sólo flamígeros.
Resurgir de sus cenizas: Si Caradryan muere, retira inmediatamente al Legendario Ave Fénix
como baja. Si el Legendario Ave Fénix fuera a ser retirado como baja en cualquier otra
circunstancia, en vez de eso tira 1D6 en la siguiente tabla:
1D Resurgir de sus cenizas
6
1 En el último momento, cuando parecía que el brillo del Fénix iba a extinguirse, el
fuego vuelve a brillar. Deja al Legendario Ave Fénix en su lugar, con una sola herida
restante.
2-5 Con un estallido de llamas, el Fénix renace de la muerte. Deja al Legendario Ave Fénix
en su lugar, con 1D3 heridas restantes. Todas las miniaturas en contacto peana con
peana con el Legendario Ave Fénix sufren un impacto automático de F3 con las reglas
especiales Ataques mágicos y Ataques sólo flamígeros.
6 Se desata una infernal tormenta de fuego, de la cual el Fénix renace en toda su gloria.
Deja al Legendario Ave Fénix en su lugar, con todas sus heridas restablecidas. Todas
las unidades (amigas y enemigas) a 2D6” del Legendario Ave Fénix sufren
inmediatamente cada una de ellas 2D6 impactos de F4 con las reglas especiales
Ataques mágicos y Ataques sólo flamígeros. Cualquier unidad que sufra al menos una
baja a causa de este efecto deberá realizar inmediatamente un Chequeo de pánico; si
se encontraba trabada en combate cuerpo a cuerpo, quedará Apabullada hasta el
final del turno.

ELTHARION EL CIEGO, LA ESPADA BLANCA (280 puntos)


Puedes incluir a Eltharion el Ciego en un ejército de Altos elfos. Su coste debe descontarse del
porcentaje destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Eltharion el Ciego 5 9 0 4 3 3 10 4 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Eltharion lucha con una espada de la Torre Blanca y se protege con una Armadura
pesada. Además, porta el Talismán de Hoeth.
Sendas: Eltharion sigue la Senda de la Espada (tiene la regla especial Golpe letal usando su
Espada de la Torre blanca).
Reglas especiales: Valor familiar, Destreza marcial, Odio (orcos y goblins, elfos oscuros),
Esquivar (4+).
Saga (Eltharion): No podrá incluirse más de una miniatura con la regla Saga (Eltharion) en el
campo de batalla, ya que aunque dispongan de reglas distintas, representan al mismo
personaje en distintas etapas de su vida.
Archienemigos: Si tu ejército incluye a Eltharion el Ciego y el ejército enemigo incluye a Grom
el Panzudo y/o a Malekith, el Rey Brujo, obtendrás 100 puntos de victoria adicionales por cada
uno de ellos que elimines.
La oscuridad interior: Eltharion está sujeto a las reglas especiales Inmune a la psicología,
Tozudez y Furia asesina. No perderá su Furia asesina aunque sea derrotado en combate cuerpo
a cuerpo.

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Estilos de combate: Al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, puedes elegir uno de
los estilos de combate de la siguiente tabla, y aplicar el efecto durante esa ronda de combate.
No puedes elegir el mismo estilo de combate dos rondas de combate cuerpo a cuerpo
consecutivas.
Estilo de combate Efecto
Rama del sauce Eltharion tan sólo podrá ser impactado con resultados naturales de 6,
sin tener en cuenta otros modificadores.
Viento invernal Eltharion obtiene un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar.
Picado del águila Eltharion obtiene un bonificador de +2 a su Fuerza.
Tormenta de Eltharion obtiene +2 Ataques.
destrucción

Objetos mágicos
Talismán de Hoeth (Objeto hechizado-Reliquia): El Talismán otorga a Eltharion nivel de Magia
2. Puede elegir sus hechizos de uno de los ocho saberes básicos de la magia. Eltharion puede
lanzar hechizos aunque lleve armadura.

ALARIELLE, LA REINA ETERNA DE ULTHUAN (385 puntos)


Puedes incluir a Alarielle la Reina Eterna en un ejército de Altos elfos, cuyo coste deberá
deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Si incluyes a Alarielle, debes incluir al
menos una unidad de Guardia de Hermanas de Avelorn. Alarielle deberá unirse a esa unidad, y
no podrá abandonarla.
M HA HP F R H I A L
Alarielle 5 4 5 3 3 3 10 1 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Alarielle no usa armas ni armadura (se considera equipada con un arma de mano).
Porta el Cetro de Avelorn, la Joya escudo de Isha y la Estrella de Avelorn.
Magia: Alarielle es una hechicera de nivel 4 que conoce todos los hechizos del Saber de la Vida.
Senda: Alarielle sigue la Senda de la Reina Eterna, que le proporciona las reglas especiales
Señora del Conocimiento (Saber de la Vida) e Indesmoralizable. Esta senda es única, y sólo
Alarielle puede seguirla.
Reglas especiales: Valor familiar.
Bendición de Isha: Al comienzo de cada fase de disparo propia y de cada fase de cuerpo a
cuerpo propia, Alarielle puede otorgar la Bendición de Isha a una unidad amiga a 12" o menos.
Esto otorga un bonificador de +1 en todas las tiradas para impactar de la unidad en esa fase, y
todos sus impactos se considerarán Ataques mágicos.
Azote del Caos: Cualquier unidad con la regla especial Demonio a 12” o menos de Alarielle
obtiene la regla especial Estupidez. Todas las Recompensas del Caos y Regalos demoníacos de
las miniaturas en contacto peana con peana con Alarielle pierden sus propiedades y efectos
mientras su portador permanezca en contacto peana con peana con la Reina. Además, todos
los Demonios en contacto peana con peana con Alarielle se considerará que tienen HA1.
El toque de la Reina Eterna: Si Alarielle impacta a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, no
hagas la tirada para herir, la miniatura impactada no podrá atacar en esa fase de combate
cuerpo a cuerpo (a no ser que haya atacado antes que Alaielle), y todos los ataques dirigidos
contra esa miniatura durante esa fase impactarán automáticamente.
Las Doncellas de la Reina: La unidad de Guardia de Hermanas de Avelorn a la que se una
Alarielle obtiene la regla especial Indesmoralizable mientras la Reina continúe con vida.
Objetos mágicos
Estrella de Avelorn (Objeto hechizado-Reliquia): Al inicio de cada turno propio, Alarielle
puede usar el poder de la gema para sanar a un personaje alto elfo herido a12" o menos. Tira

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1D6 por cada herida que desees restaurar: con un resultado de 4+, la herida es restaurada.
Alarielle puede usar la Estrella de Avelorn para curarse a sí misma.
Joya escudo de Isha (Talismán-Reliquia): Proporciona una tirada de salvación especial de 4+, y
Resistencia mágica (1).
Cetro de Avelorn (Artefacto arcano-Reliquia): Una vez por fase de magia, Alarielle puede
elegir un hechizo del Saber de la Vida y lanzarlo como si fuese un Objeto portahechizos con un
nivel de energía igual a la dificultad básica del hechizo. Esto no gasta dados de magia, aunque
Alarielle no puede lanzar la versión potenciada de un hechizo utilizando el Cetro.

PRÍNCIPE IMRIK DE CALEDOR (800 puntos; 335 por Imrik y 465 por Minaithnir)
Puedes incluir al Príncipe Imrik en un ejército de Altos elfos de, al menos, 3000 puntos. Su
coste deberá deducirse del porcentaje destinado para Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Príncipe Imrik 5 8 7 4 3 3 9 4 10
Minaithnir 8 8 0 8 8 8 1 8 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) montado en monstruo (50x100mm).
Equipo: Imrik lucha con la Lanza del Dragón y la Espada Estelar, y se protege con la Armadura
Dragón de Caledor. Además, porta el Cuerno del Dragón.
Montura: Imrik monta sobre Minaithnir, el Dragón Emperador; se trata del dragón más
antiguo y poderoso que se encuentra despierto. Minaithnir es un Monstruo, y tiene las reglas
especiales Volar, Inmune a la psicología, Piel escamosa (1+) y Arma de aliento (F6, no permite
tirada de salvación por armadura, es un ataque de rayos). Minaithnir es enorme, por lo que al
distribuir impactos aleatoriamente entre Imrik y su montura, el príncipe sólo será alcanzado
con resultados de 6. Además, Minaithnir es un hechicero de nivel 2 que elige sus hechizos del
Saber
de los Cielos. Minaithnir no puede ser herido por Ataques de rayos.
Senda: Imrik sigue la Senda del Domador de Dragones (Imrik es el descendiente del mismo
Caledor Domadragones, y ninguna de estas bestias escamosas lo atacará voluntariamente. Si
Imrik es retirado como baja, su dragón no deberá hacer una tirada en la tabla de monstruos
dominados mágicamente, sino que podrás elegir el resultado que desees en la tabla.
Adicionalmente, cualquier dragón que desee atacar a Imrik en cuerpo a cuerpo deberá superar
un chequeo de liderazgo, o no podrá atacar esa fase de combate cuerpo a cuerpo). Esta senda
es única, y sólo Imrik puede seguirla.
Reglas especiales: Leyenda, Valor familiar, Destreza marcial, Orgullo marcial, Inmune a
psicología.
Príncipe de Caledor: Si Imrik es el General del ejército, las unidades de Príncipes Dragoneros
de Caledor contarán como Unidades Especiales (en lugar de Singulares). Además, Imrik tiene la
regla especial ¡Ni un paso atrás!, que afecta a todas las unidades de Príncipes Dragoneros a 18”
o menos de él (esto incluye al propio Imrik).
Lanza del Dragón (Arma mágica-Reliquia): Lanza de Caballería (Imrik usa este arma en el turno
en el que carga exitosamente al combate; en las demás fases de combate cuerpo a cuerpo
utilizará la Espada Estelar). Proporciona a Imrik +1F (para un total de +3), y sus impactos no
permiten tirada de salvación por armadura.
Espada Estelar (Arma mágica- Reliquia): Filo de Caledor. Proporciona a Imrik un bonificador de
+1 en sus tiradas para impactar y herir en combate cuerpo a cuerpo cuando la blande. Además,
tiene la regla especial Ataques flamígeros.
Armadura Dragón de Caledor (Armadura mágica-Reliquia): Armadura de Dragón. Proporciona
a Imrik una tirada de salvación por armadura de 3+, y una tirada de salvación especial de 4+.
Además, Imrik no puede ser herido por Armas de aliento.
Cuerno del Dragón (Objeto hechizado-Reliquia): Un sólo uso. Imrik puede hacer sonar su
cuerno al inicio de cualquiera de sus turnos. Hasta el inicio de su siguiente turno, todas las

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miniaturas del ejército de Altos elfos (incluyendo las monturas) obtienen la regla especial
Carga devastadora.

ALTA MAGIA
Regla del Saber: Dominio de la Magia. Cuando un hechicero que posea uno o más hechizos de
Alta Magia sufra una disfunción mágica lanzando un hechizo de Alta Magia o de uno de los
Ocho Saberes de la Magia, podrá sumar +1 a la tirada en la tabla de Disfunciones mágicas (los
resultados superiores a 12 se consideran 12).
Hechizo Identificativo: Disipación de Magia. (Dificultad 7+)
Se trata de un hechizo que puede lanzarse sobre una unidad amiga (en cuyo caso se tratará de
un hechizo de potenciación) o sobre una unidad enemiga (en cuyo caso se tratará de un
hechizo de maldición). En ambos casos, el alcance será de 24”. Todos los hechizos que
permanecen un turno y que permanecen en efecto lanzados por el enemigo sobre la unidad
objetivo cesarán inmediatamente su efecto y serán dispersados.
Hechizo identificativo: Exorcismo (Dificultad 8+)
Se trata de un hechizo de daño directo que toma como objetivo a una unidad enemiga con la
regla especial No Muerto o Demonio a 18” o menos del lanzador. La unidad objetivo sufrirá
inmediatamente 2D6 impactos de F5. Puede potenciarse este hechizo para que cause 3D6
impactos en lugar de 2D6, en cuyo caso su dificultad será de 14+.
1 Rapidez de Asuryan (Dificultad 9+)
Se trata de un hechizo de potenciación que toma como objetivo a una unidad amiga a 12” o
menos del lanzador y permanece un turno. Por la duración del conjuro, la unidad podrá repetir
sus tiradas fallidas para impactar (tanto en proyectiles como en cuerpo a cuerpo). Puedes
potenciar este hechizo para aumentar el alcance hasta 24”, en cuyo caso la dificultad será de
12+.
2 Escudo de Saphery (Dificultad 10+)
Se trata de un hechizo de potenciación que toma como objetivo a una unidad amiga a 12“ o
menos del lanzador y permanece un turno. Por la duración del conjuro, la unidad objetivo
tendrá una tirada de salvación especial de 5+ (o +1 a su tirada de salvación especial si ya
disponía de una). Puedes potenciar este hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a
12” o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad será de 17+.
3 Estancamiento (Dificultad 11+)
Se trata de un hechizo de maldición que toma como objetivo a un único personaje enemigo a
24” o menos del lanzador y permanece en efecto. Todos los objetos mágicos y rúnicos del
portador verán su magia anulada y se considerarán objetos mundanos de su mismo tipo por la
duración del conjuro.
4 Furia de Khaine (Dificultad 12+)
Se trata de un hechizo de maldición que tiene un alcance de 24” que toma como objetivo a
una unidad enemiga y permanece en efecto. La unidad sufre inmediatamente 2D6 impactos de
F4 con la regla especial Ataques sólo Flamígeros. Mientras el hechizo permanezca activo, al
final de cada fase de magia (propia o del enemigo) la unidad sufrirá otra vez 2D6 impactos de
Fuerza 4 con la regla especial Ataques sólo Flamígeros, y 1D6 impactos adicionales (que se van
acumulando). Puedes potenciar este hechizo para que su fuerza aumente a 5, en cuyo caso la
dificultad aumenta a 17+.
5 Apoteosis (Dificultad 13+)
Se trata de un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 24” o
menos del hechicero. La unidad recupera inmediatamente 1D3+2 heridas que hubiese sufrido
con anterioridad en la batalla. Primero restaura las heridas en miembros heridos de la unidad:

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tras ello, recoloca las bajas sufridas hasta llegar al total de heridas restauradas. Puedes
resucitar un Oficial o un músico, pero no a un portaestandarte o a un personaje muerto (sin
embargo, un personaje podrá ser sanado por este hechizo). No puedes aumentar una unidad
por encima de sus efectivos iniciales. Si se trata de Caballería, Caballería monstruosa, Carros,
Monstruos o Máquinas de guerra, cada herida sanada cuenta como dos (es decir, si puedes
restaurar cuatro heridas, serán sólo dos heridas restauradas en estas tropas). Este hechizo no
afecta a unidades con la regla especial No muerto o Demonio. Puede potenciarse este hechizo
para que restaure 2D3+2 heridas en lugar de 1D3+2, en cuyo caso la dificultad aumenta hasta
17+.
6 Tempestad de Vaul (Dificultad 16+)
Se trata de un hechizo de daño directo que toma como objetivo a todas las unidades enemigas
a 12” o menos del hechicero. Cada unidad objetivo sufrirá 2D6 impactos de F4. Se trata de un
ataque de rayos, por lo que no permite tirada de salvación por armadura.

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