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Trabajo Formato Producto Difusion Articulo Cientifico

Este documento presenta una propuesta para mejorar las habilidades lectoescritoras de estudiantes de primaria a través de la gamificación y el pensamiento computacional. La autora propone diseñar e implementar una estrategia lúdica usando la plataforma Educaplay que integre elementos de juego al proyecto lector existente. El objetivo es fortalecer las competencias comunicativas y de comprensión lectora de los estudiantes de quinto y sexto grado mediante el uso de herramientas tecnológicas. La investigación
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Este documento presenta una propuesta para mejorar las habilidades lectoescritoras de estudiantes de primaria a través de la gamificación y el pensamiento computacional. La autora propone diseñar e implementar una estrategia lúdica usando la plataforma Educaplay que integre elementos de juego al proyecto lector existente. El objetivo es fortalecer las competencias comunicativas y de comprensión lectora de los estudiantes de quinto y sexto grado mediante el uso de herramientas tecnológicas. La investigación
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ARTÍCULO

UTILIZANDO EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, A TRAVÉS DE LA


GAMIFICACIÓN, MEJORAMOS LAS COMPETENCIAS LECTO ESCRITORAS
EN LOS ESTUDIANTES DE BASICA PRIMARIA

AUTORES

CARMEN EMILCE PANTOJA RENDÓN

PROPUESTA PARA LA MEDIACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA –


APRENDIZAJE DE COMPETENCIAS LECTOESCRITORAS EN ESTUDIANTES
DE BÁSICA PRIMARIA Y MEDIA EN COLOMBIA, A TRAVÉS DE LA
INCORPORACIÓN DE TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS.

YUMBO, VALLE DEL CAUCA


2021
1. NOMBRE DEL ARTÍCULO (EN ESPAÑOL Y EN INGLÉS)

INTEGRACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN LOS PROCESOS DEL


PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, PARA DINAMIZAR EL PROYECTO
LECTOR CORDOBITA.

INTEGRATION OF GAMIFICATION IN THE PROCESSES OF


COMPUTATIONAL THINKING, TO ENHANCE THE CORDOBITA READING
PROJECT.

2. NOMBRE COMPLETO DEL (DE LOS) AUTOR (O

- CARMEN EMILCE PANTOJA RENDÓN

3. INSTITUCIÓN A LA QUE PERTENECE(N) EL(LOS) AUTOR(ES)

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES.

4. RESUMEN

La presente investigación plantea el diseño de una estrategia lúdico pedagógica y


metodológica con el fin de integrar las prácticas del pensamiento computacional al
proyecto lector de la Institución Educativa José María Córdoba del municipio de
Yumbo Valle. Tomando el concepto de Gamificación, se presenta una propuesta
de diseño e implementación en una plataforma en línea gratuita EDUCAPLAY, la
cual sirve para administrar una dinámica de juego alrededor de los tipos de
argumentación, como un sistema de apoyo a las actividades del aula, buscando
fortalecer en los estudiantes de grado 5° y de grado 6°, las habilidades básicas de
comunicación y los niveles de comprensión de lectura.

La investigación se realizará desde un enfoque mixto que desde lo cualitativo,


permite una lectura de la realidad y del fenómeno en cuestión, de una forma
detallada e interactiva haciendo del objeto investigado, un sujeto activo que se
empodere de su entorno, y finalmente aplicar una rúbrica de valoración para
realizar la medición de las competencias cuantitativas a través de una prueba
realizada por las docentes.

En cuanto a los resultados, la prueba de cierre tuvo más control por parte de los
docentes, comparada con la prueba diagnóstica, donde la ayuda del padre de
familia se evidenció, además la experiencia en pruebas virtuales nos dice que los
resultados suelen ser más bajos. Lo que deja un poco de incertidumbre con
respecto a los resultados, pues no terminaron siendo tan objetivos, a diferencia de
la evaluación gamificada, que arrojo la plataforma, donde los resultados fueron
muy favorables.

Se logró integrar las prácticas del pensamiento computacional, pues se evidenció


que los estudiantes usaron equipos, herramientas y recursos digitales como
mediadores del proceso de enseñanza aprendizaje, mejorando así las
competencias lectoescritoras.

Palabras claves: Pensamiento computacional, Gamificación, Lecto – escritura,


Proyecto lector, tecnologías digitales.

5. ABSTRACT

This research proposes the design of a pedagogical and methodological playful


strategy in order to integrate the practices of computational thinking to the reader
project of the José María Córdoba Educational Institution in the municipality of
Yumbo Valle. Taking the concept of Gamification, a design and implementation
proposal is presented in a free online platform EDUCAPLAY, which serves to
manage a game dynamic around the types of argumentation, as a support system
for classroom activities, seeking strengthen basic communication skills and reading
comprehension levels in 5th and 6th grade students.
The research will be carried out from a mixed approach that, from a qualitative
point of view, allows a reading of reality and the phenomenon in question, in a
detailed and interactive way, making the investigated object an active subject that
empowers its environment, and finally apply a Assessment rubric to measure
quantitative competences through a test carried out by the teachers.

Regarding the results, the closing test had more control on the part of the teachers,
compared to the diagnostic test, where the help of the father of the family was
evidenced; in addition, the experience in virtual tests tells us that the results are
usually lower. This leaves a bit of uncertainty regarding the results, since they did
not end up being so objective, unlike the gamified evaluation, which the platform
threw, where the results were very favorable.

It was possible to integrate the practices of computational thinking, since it was


evidenced that the students used equipment, tools and digital resources as
mediators of the teaching-learning process, thus improving reading-writing skills.

Keywords: Computational thinking, Gamification, Literacy, Reading project, digital


technologies.

6. INTRODUCCIÓN

El presente trabajo de grado se encuentra asociado al proyecto de investigación,


“Propuesta para la mediación del proceso enseñanza aprendizaje de
competencias lectoescriras en estudiantes de básica primaria y media en
Colombia, a través de la incorporación de tecnologías educativas”. Será abordado
desde la línea de investigación: Tecnología educativa para el desarrollo del
Pensamiento Computacional, utilizando una ruta de investigación mixta.
El principal problema a abordar, es la falta de motivación por parte de los
educandos hacia la lecto-escritura, espeincialmente en bachillerato. Según el
diagnóstico realizado en la I.E. José María Córdoba, no se está aprovechando la
oportunidad de mejorar la comprensión lectora de los estudiantes, debido a la falta
de exploración de los centros de interés de ellos, la naturaleza misma del acto
lector y la colaboración de todos los actores del proceso, para llegar a tener ideas
más claras frente al gran interrogante de ¿qué enseñarles? Y ¿cómo enseñarles?.

Para abordar la necesidad anterior, se diseña una estrategia lúdico pedagógica y/o
metodológica, que integre las practicas del pensamiento computacional al
proyecto lector cordobita, utilizando ambientes virtuales de aprendizaje (AVA), que
fortalezcan el hábito de lecto-escritura por medio de la plataforma gratuita on-line
EDUCAPLAY. Al igual que se busca implementar la Gamificación, para mejorar las
competencias de lecto-escritura de los educandos. Así mismo, se aplicará un
instrumento (Rúbrica o Matriz de valoración), para realizar la medición de las
competencias cualitativas.

El proyecto va dirigido a una muestra de población aleatoria de 40 estudiantes,


con la cual se trabajará 100% virtual, por la situación de confinamiento actual que
se encuentra el país, aportando beneficios educativos a los estudiantes sobre
quienes recae todo el efecto del uso de las prácticas computacionales, ya que así
mejoran las competencias de lectoescritura y los harán personas de un mundo
digital, que es hacia donde lleva el desarrollo tecnológico, preparándolos para ser
ciudadanos activos y de bien, aportando al beneficio del entorno donde se
desarrolle la vida de cada uno de ellos. Por tanto, el proyecto aporta una
herramienta digital estratégica, para el mejoramiento de la competencias lecto-
escritoras de los estudiantes y contribuye a mejorar los resultados de las pruebas
SABER (la situación actual afectó la prueba del Ministerio de Educación Nacional,
al igual que la prueba con una empre externa como se venía realizando, así que
se reemplazó por una prueba realizada por las docentes).in
7. MATERIALES Y MÉTODOS

Por las características del presente trabajo, aplica el método mixto, ya que se
parte de un problema cualitativo marcado por la falta de motivación hacia la lecto-
escritura, seguido de uno indicadores cuantitativos que muestran bajos resultados
y se toman muestras representativas a la comunidad educativa, se analiza los
datos y se proponen estrategias de práctica computacionales para motivar a los
estudiantes. Este proyecto cumple con las características de un tipo de estudio de
campo, ya que el lugar de investigación es el mismo donde se presenta el
problema y la muestra es representativa.

Los métodos mixtos representan un conjunto de procesos sistemáticos,


empíricos y críticos de investigación e implican la recolección y el
análisis de datos cuantitativos y cualitativos, así como su
integración y discusión conjunta, para realizar inferencia producto
de toda la información recabada (meta inferencias) y lograr un
mayor entendimiento del fenómeno bajo estudio (Hernández-
Sampieri y Mendoza, 2008). 2 Chen (2006) los define como la
integración sistemática de los métodos cuantitativo y cualitativo en
un solo estudio con el fin de obtener una “fotografía” más
completa del fenómeno, y señala que éstos pueden ser
conjuntados de tal manera que las aproximaciones cuantitativa y
cualitativa conserven sus estructuras y procedimientos originales
(“forma pura de los métodos mixtos”); o bien, que dichos métodos
pueden ser adaptados, alterados o sintetizados para efectuar la
investigación y lidiar con los costos del estudio (“forma modificada
de los métodos mixtos”). En resumen, los métodos mixtos utilizan
evidencia de datos numéricos, verbales, textuales, visuales,
simbólicos y de otras clases para entender problemas en las
ciencias (Creswell, 2013a y Lieber y Weisner, 2010). Johnson et
al. (2006) en un “sentido amplio” visualizan la investigación mixta
como un continuo en donde se mezclan los enfoques cuantitativo
y cualitativo, centrándose más en uno de ellos o dándoles el
mismo “peso” (véase la figura 17.1), donde cabe señalar que
cuando se hable del método cuantitativo se abreviará como CUAN
y cuando se trate del método cualitativo como CUAL. Asimismo,
las mayúsculas-minúsculas indican prioridad o énfasis. Extraído
de Sampieri Hernández R. (2014).

8. RESULTADOS OBTENIDOS

La prueba de cierre tuvo más control por parte de las docentes, comparada
con la prueba diagnóstica, donde la ayuda del padre de familia se evidenció,
además la experiencia en pruebas virtuales nos dice que los resultados
suelen ser más bajos. Lo que deja un poco de incertidumbre con respecto a
los resultados, pues no terminaron siendo tan objetivos, a diferencia de la
evaluación gamificada, que arrojó la plataforma Educaplay, donde los
resultados fueron muy favorables.

Para medir el impacto del proyecto, en la comunidad educativa involucrada en


el proceso, se creó una rúbrica de evaluación que se compartió con docentes,
padres de familia y estudiantes del grado 5-3 y 6-1. La rúbrica arrojó
resultados muy positivos para el proyecto, a pesar de todas las dificultades de
conectividad, los inconvenientes presentados en algunos momentos con la
Plataforma Educaplay y con la página web creada, tanto docentes como
padres de familia y estudiantes, vieron una oportunidad interesante para
realizar lectura y escritura en el aula. La virtualidad en la manera como se
abordó este año, presentó muchas dificultades, pero el proyecto oxigenó el
ambiente del aula virtual y contribuyo a mejorar resultados en el aprendizaje
de los estudiantes. Tanto docentes como padres y estudiantes creyeron en el
proyecto, e hicieron comentarios muy satisfactorios.

9. DISCUSIÓN:

Se realizó una prueba de cierre interactiva, para evaluar la comprensión lectora,


con el fin de medir las competencias de lectura de los estudiantes. La prueba se
diseñó con la ayuda de la Plataforma Educaplay, pero cuando arrojó resultados no
se logró ver cada pregunta discriminada, sino que entregó unos resultados
generales y el ranking. Así que nuevamente se diseñó la prueba en la herramienta
de Google Forms y se aplicó en línea durante un encuentro virtual. Seguidamente
se procesó la información y se realizó el análisis en Excel. La parte de escritura se
evaluó a partir de las actividades realizadas en los encuentros, hicieron escritura
creativa.
PRUEBA DE CIERRE
TABLAS DE FRECUENCIA POR PREGUNTAS A Y NA

Grupo 5-3
TEXTO 1
%
Pregun acertada No % No
tas Acertadas s acertadas acertadas
P1 15 75% 2 10%
P2 15 75% 2 10%
P3 14 70% 3 15%
P4 15 75% 2 10%
P5 13 65% 4 20%
P6 11 55% 6 30%
P7 3 15% 14 70%
P8 10 50% 7 35%
P9 7 35% 10 50%
P10 12 60% 5 25%
Total 115 575%

X(Promedi
o) 11,5 57,5%
Me
(Mediana) 12,5
Mo (Moda) 15

TEXTO 1
16
14
12
10
8
6
4
2
0
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10

Acertadas No acertadas
Interpretación texto 1

 El promedio de preguntas contestadas por los estudiantes del grupo 5-3 en


la prueba de cierre fue de 11,5.
 El 50 % de los estudiantes del grupo 5-3 responden al menos 12 preguntas
acertadas en la prueba de cierre con respecto a la mediana.
 El dato más repetido de preguntas acertadas en la prueba de cierre es de
15 preguntas con respecto a la moda.
 El promedio de preguntas contestadas por los estudiantes del grupo 5-3 en
el texto 1 es de 15.

Grupo 6-1
TEXTO 1
%
Pregun acertada No % No
tas Acertadas s acertadas acertadas
P1 16 80% 4 20%
P2 15 75% 5 25%
P3 15 75% 5 25%
P4 16 80% 4 20%
P5 12 60% 8 40%
P6 15 75% 5 25%
P7 4 20% 16 80%
P8 16 80% 4 20%
P9 9 45% 11 55%
P10 12 60% 8 40%
Total 130 650%

X(Promedi
o) 13 65,0%
Me
(Mediana) 15
Mo (Moda) 15 y 16
TEXTO 1
20

15

10

0
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10

Acertadas No Acertadas

Interpretación texto 1

 El promedio de preguntas contestadas por los estudiantes del grupo 6-1 en


la prueba de cierre es de 13.
 El 50 % de los estudiantes del grupo 6-1 responden al menos 15 preguntas
acertadas con respecto a la mediana.
 El dato más repetido de preguntas acertadas en la prueba de cierre es de
15 y 16 preguntas con respecto a la moda.

EVALUACION DEL PROYECTO A TRAVÉS DE UNA RÚBRICA

Para medir el impacto del proyecto, en la comunidad educativa involucrada en el


proceso, se creó una rúbrica de evaluación que se compartió con docentes,
padres de familia y estudiantes del grado 5-3 y 6-1. La rúbrica arrojó resultados
muy positivos para el proyecto, a pesar de todas las dificultades de conectividad,
los inconvenientes presentados en algunos momentos con la Plataforma
Educaplay y con la página web creada, tanto docentes como padres de familia y
estudiantes, vieron una oportunidad interesante para realizar lectura y escritura en
el aula. La virtualidad en la manera como se abordó este año, presentó muchas
dificultades, pero el proyecto oxigenó el ambiente del aula virtual y contribuyo a
mejorar resultados en el aprendizaje de los estudiantes. Tanto docentes como
padres y estudiantes creyeron en el proyecto, e hicieron comentarios muy
satisfactorios.

10. RECONOCIMIENTOS:

Expresamos nuestros más sinceros agradecimientos a la Universidad de


Santander campus virtual, que como alma mater nos ha brindado la oportunidad
de continuar nuestro mejoramiento académico, a la Institución Educativa José
María Córdoba Yumbo, que nos brindó los espacios para dar a conocer nuestro
proyecto, al rector Abdul Solorzano por su disposición y colaboración para las
entrevistas, a los docentes de lengua castellana por su conocimiento y aporte al
saber, a los padres de familia por su acompañamiento en el proceso de
aprendizaje de sus hijos, a nuestros estudiantes por su buena actitud hacia el
aprendizaje. A nuestro asesor de proyecto de grado, Ingeniero Magister Francisco
Javier Dietes Cárdenas por su gran calidad humana y apoyo incondicional, quien
ha liderado el proceso con mucha certeza y a nuestros seres amados, que
siempre han estado a nuestro lado por acompañarnos a lo largo de este camino.

11. REFERENCIAS

Actividad diagnostica. (2012). Ministerio de Educación Nacional. Retrieved 3. May


2017, 246644_archivo_pdf_2012_quinto.pdf from
http://www.mineducacion.gov.co/1759/articles-

Basogain Olabe, X., Olabe J.C., Olabe, M.A. (2015). Pensamiento computacional través de la
programación: Paradigma de Aprendizaje. RED. Revista de educación a distancia N0. 46 3º
Septiembre.

Correa. L. Plataforma EDUCAPLAY, como herramienta para la creación de actividades educativas


para el refuerzo académico.

Gaitán, V. (s.f.). Gamificación: el aprendizaje divertido. Blog Educativa. Recuperado de:


https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

U.S.A.E.R VII, M. (2010). Examen de comprensión lectora quinto grado. Es.slideshare.net.


Retrieved 3 May 2017, from https://es.slideshare.net/ibarrarivas/examen-de-
comprensionlectora-quinto

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