17/6/2020 Luces - Arnold para 3DS Max Guía del usuario - Arnold Renderer
Luces
Existen algunas limitaciones actuales cuando se utilizan luces fotométricas 3ds Max con
MAXtoA. Aquí hay una breve lista de lo que no es compatible:
• Algunas formas de luz no son compatibles con la distribución esférica.
• Solo admite sombras con trazado de rayos: se ignoran otras configuraciones.
• Excluir / Incluir no es compatible.
• No se admite el cambio de color de la lámpara incandescente.
• La forma de la luz no es visible para los rayos de la cámara.
• Los parámetros de sombra no se utilizan.
• La atmósfera y los efectos heredados no son compatibles.
Tenga en cuenta que el valor de Escala física en el Control de exposición (Medio ambiente
y efectos) influye sobre cómo se procesan las luces 3ds Max y Arnold. Es posible que deba
desactivar o ajustar la escala física para obtener la intensidad que espera.
Decaer
Arnold no admite la decadencia constante de la luz . Sin embargo, un rnold' s Quad y disco
luces de área tienen una propagación de parámetros, que cuando se establece en un valor
bajo, le dará algo similar a una constante de atenuación. Del mismo modo, Spotlight en
Arnold tiene un parámetro Radio de lente que, cuando se establece en un valor distinto de
cero y se combina con un ángulo bajo, tiene el efecto aparente de aplanar la decadencia ,
como en un reflector estilo Hollywood. Otra solución es usar iluminación distante /
direccional.
Hay un objeto genérico Arnold Light donde puede seleccionar el tipo de luz en un combo y los
parámetros cambiarán dinámicamente de acuerdo con el tipo seleccionado. Esto se puede
encontrar en el menú de luces en la pestaña crear.
Elige a Arnold de la lista de luces
https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AF3DSUG/Lights 1/10
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Punto de luz
Luz distante
Destacar
Luz cuádruple
Luz de disco
Luz del cilindro
Skydome light
Luz fotométrica
Luz de malla
Filtros de luz
La configuración de escenas 3ds Max ( particularmente escenas arquitectónicas) para otros
motores de renderizado no necesariamente se convertirá bien a MAXtoA. Arnold
actualmente no admite unidades físicas para luces, y un proceso de conversión no es
sencillo. Es posible que deba ajustar los parámetros de intensidad y exposición para que
sus luces coincidan.
Parámetros de luz común
Además de respetar los parámetros de luz estándar de 3ds Max, el Panel de modificación también
mostrará los siguientes parámetros de Arnold:
Intensidad
La intensidad controla el brillo de la luz emitida por la fuente de luz multiplicando el color.
Exposición (f-stop)
La exposición es un valor de f-stop que multiplica la intensidad por 2 a la potencia de f-stop.
Aumentar la exposición en 1 resulta en el doble de la cantidad de luz.
En Arnold, la intensidad total de la luz se calcula con la siguiente fórmula:
color * intensity * 2exposure
Puede obtener la misma salida modificando la intensidad o la exposición. Por ejemplo, intensidad =
0
1, exposición = 4 es lo mismo que intensidad = 16, exposición = 0. Nota : 2 = 1, no 0.
https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AF3DSUG/Lights 2/10
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1 * 1 * 24 = 16
1 * 16 * 20 = 16
El razonamiento detrás de esta aparente redundancia es que, para algunas personas, los f-stops
son una forma mucho más intuitiva de describir el brillo de la luz que los valores de intensidad sin
procesar, especialmente cuando se relacionan directamente los valores con una placa. Es posible
que el director de fotografía (que está acostumbrado a trabajar con los valores de f-stop de la
cámara) le pida que aumente o disminuya una determinada luz en 'one-stop'. Aparte de eso, este
parámetro de luz no tiene nada que ver con el control f-stop de una cámara real. Además, trabajar
con la exposición significa que no tendrá que escribir valores enormes como 10,000 en la entrada
de intensidad si sus luces tienen una caída cuadrática (que deberían).
Si no está acostumbrado a trabajar con la exposición en las luces, simplemente puede dejar el
0
parámetro de exposición en su valor predeterminado de 0 (dado que 2 = 1, la fórmula se
simplifica a: color * intensidad * 1).
0 (predeterminado) 44 66
Normalizar energía
Si está habilitado, podrá ajustar la suavidad de la sombra cambiando el tamaño (es decir, el radio)
de la luz, sin afectar la cantidad de luz emitida. Esto es muy útil para el control artístico. De lo
contrario, si no está habilitado, la cantidad de luz emitida es proporcional al área de superficie de la
luz.
Habilitado (predeterminado). Radio 2.5. Discapacitado. Radio 2.5.
Muestras
Controls the quality of the noise in the soft shadows and direct specular highlight. The higher the
number of samples, the lower the noise, and the longer it takes to render. The exact number of
shadow rays sent to the light is the square of this value multiplied by the AA samples.
https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AF3DSUG/Lights 3/10
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A schematic of how light noise occurs in Arnold
Note that setting light samples to 0 disables the light.
Noise from lights can sometimes be difficult to diagnose, particularly if the light source is broad in
comparison to the scene and the shadows have an extremely wide penumbra. In these cases, it can
sometimes be mistaken for indirect diffuse noise. It highlights the necessity for testing noise ray
type. This diagram shows how light is traced in Arnold.
1 (default) 3
The example below shows specular highlights from area light sources. There are four spherical
mesh light sources of varying sizes and color temperatures. Underneath are four cubes with
Standard shaders assigned to them with varying degrees of specular roughness. Note that more
noise is apparent with smaller light sources. Increasing the number of light samples resolves the
noise.
https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AF3DSUG/Lights 4/10
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1 light sample (default) 4 light samples
Specular roughness from top to bottom: 0, 0.1, 0.2, 0.3
If the issue is noise in a specular highlight, you will need to confirm that the source is the direct
light and not a secondary ray type (such as specular). This is easy to achieve by turning off global
illumination; set the Diffuse Depth and Specular Depth to zero (this essentially turns off all global
illumination). If the noise is still there, we know it is the specular component of the illumination
model. If the issue is shadow noise, then we can simply toggle ignore shadows in the Arnold render
settings, and the noise will completely resolve.
The key, again, is to modify the sampling and observe the changes. Increasing the number of light
samples should have an immediate and quantitive effect on the smoothness of the specular
highlight and the shadow. If there is no change, light samples are not responsible for the noise.
Multiple importance sampling (MIS) is enabled by default in Arnold. The images below show the
difference when rendering with and without multiple importance sampling.
Multiple importance sampling: Off Multiple importance sampling: On
More information about light samples and removing noise can be found here.
Volume Samples
The volume samples parameter handles the number of samples used to integrate the in-scattering
from direct light. Like the "samples" parameter for surfaces, it is also a squared number.
https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AF3DSUG/Lights 5/10
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Volume Samples does not apply to the Atmosphere Volume shader. To improve the quality of
the Atmosphere Volume shader, you must increase the Atmosphere Volume samples.
Shape
Type
The shape of the light. Choose from Point, Distant, Spot, Quad, Disc, Cylinder Light, Skydome,
Photometric and Mesh.
Types of lights available in MaxtoA
Light Shape Visible
When enabled, the shape of the light is visible in the render as a self-illuminated object.
Shadow
Cast Shadows
Enables the computation of shadows cast from the light.
https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AF3DSUG/Lights 6/10
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Enabled (default) Disabled
Atmospheric Shadows
Determines if volumetric shadows will be computed. This option is not in Distant or Skydome
Lights.
Enabled (default) Disabled
Shadow Color
Sets the intensity of each color channel for shadows. Normally this would be black.
Black (default) Red
https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AF3DSUG/Lights 7/10
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Shadow Density
Sets the shadow density, or strength. This controls how the shadow blends with the material on
which the shadow is cast: a value of 1.0 produces an opaque, black shadow, and a value of 0.0 gives
no shadow. Normally this would be 1.0.
0 0.5 1 (default)
Contribution
Per-light scaling for Camera, Transmission, Diffuse, Specular, SSS, Indirect and Volume. Weights scaling
the light contribution to each of those components independently. Should be left at 1 to produce
physically accurate results.
Indirect
The relative energy loss (or gain) at each bounce. This should be left at its default value of 1.0 for
physically meaningful results. Values bigger than 1 make it impossible for GI algorithms to
converge to a stable solution.
https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AF3DSUG/Lights 8/10
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1 1000 4000
Max bounces
The maximum number of times the energy from this light will be allowed to bounce in the scene.
A Max Bounces value of 0 means that the light will only be part of the direct lighting computations,
effectively disabling GI for this light. Note that this value works along with the global ray depth
controls, so the default value of 999 bounces per light is just a theoretical maximum; in practice, the
global ray depth limits are set much lower.
999 (default) 0
AOV Light Group
Per-light AOVs are available via a string parameter. Each light has an AOV parameter which writes
out the light contribution to a separate AOV with a corresponding name. See also Light Path
Expression AOVs.
https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AF3DSUG/Lights 9/10
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Volume Beauty AOV Red light volume AOV Blue light volume AOV
Las Light Path Exressions no funcionan actualmente en MAXtoA. Están planeados para un
lanzamiento futuro.
https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AF3DSUG/Lights 10/10