Los hombres lobo de
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Los hombres lobo (Les Loups-Garous de
Thiercelieux en su edición original francesa)
es un juego de cartas de 8 a 18 jugadores
creado en 2001 por Dimitry Davidoff, Philippe
des Pallières y Hervé Marly e inspirado en el
juego precedente Werewolf (1986), que fue a
su vez un rediseño del juego Mafia adaptando
su tema al de los hombres lobo.[1]
Los hombres lobo
Diseñado Dimitry Davidoff, Philippe des
por Pallières y Hervé Marly
Ilustrador Alexios Tjoyas
Jugadores min. 8
Edades 10 +
30 - 45 minutos
aproximadamente (depende del
Duración
número de jugadores y de las
expansiones)
Complejidad Media
Estrategia Alta
Azar Medio
Habilidades Diplomacia, Deducción, Engaño
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Objetivo del juego
En general, existen dos bandos en la partida:
aldeanos y hombres lobo. El objetivo de cada
equipo es eliminar a todos los miembros del
equipo contrario, con la particularidad de que
la mayoría de los aldeanos ignoran quiénes
son los hombres lobo (a excepción de ciertos
aldeanos especiales, que pueden poseer
información adicional), mientras que los
hombres lobo saben quiénes son los hombres
lobo y quiénes los aldeanos, pero están en
minoría y deben por tanto fingir que son
aldeanos. A todas las personas que reciban
una carta se las denomina "jugadores" y se
considera que forman "la aldea". El juego se
artícula en torno a dos fases: fase de día
(todos los jugadores tienen los ojos abiertos y
hablan, tratando de encontrar a los hombres
lobo, mientras los hombres lobo se hace
pasar por aldeanos) y fase de noche (todos
los jugadores tienen los ojos cerrados, salvo
aquellos que van siendo llamados por el
narrador y actúan en silencio).
Durante la fase de la noche, los hombres lobo
abrirán los ojos en su turno para elegir una
víctima, que morirá al día siguiente. Es posible
que existan otros turnos por la noche, durante
los cuales únicamente abrirá los ojos un
aldeano con un personaje especial y aplique
efectos especiales a la partida (generalmente
beneficiosos para los aldeanos). Durante la
fase del día, todos los jugadores intentarán
descubrir quién o quiénes de entre ellos es un
hombre lobo, y tras debatir, votarán a un
jugador a su elección (el jugador con más
votos será eliminado de la partida y mostrará
públicamente su carta).
Las fases de noche y día se alternan
sucesivamente hasta que únicamente queden
hombres lobo o aldeanos vivos, y la partida
termine con la victoria de uno de los dos
bandos (es posible que la partida termine en
empate si se juega con ciertos personajes
especiales, ya que podría darse el caso de
que en el turno final no quede ningún jugador
vivo).
Preparación del juego
Al comienzo de la partida se reparten tantas
cartas como jugadores (a excepción del
Narrador, quien no recibe ningún personaje y
por tanto no es un jugador en sentido
estricto). Ciertos personajes, como el Ladrón,
pueden alterar el número de cartas que se
reparten. Cada jugador mira su carta para
saber cuál es su personaje, información que
mantendrá en secreto a menos que sea
eliminado. En función del número de
jugadores se establecerá un mínimo
recomendado de Hombres Lobo: de 8 a 11,
habrá 2 Hombres Lobo; a partir de 12
jugadores, habrá 3, etc. Los creadores del
juego incluyen recomendaciones para incluir
otros personajes especiales, pero se trata de
meras sugerencias y la decisión final sobre el
número de personajes especiales y su
combinación queda a discreción del Narrador.
Comienzo de la partida
Al comenzar el juego, todos los jugadores
cierran los ojos (simulando, en la ficción, que
es de noche y todos duermen): solo los
abrirán cuando el Narrador los llame para
jugar (nombrando a los personajes que deben
actuar, nunca empleará los nombres de los
jugadores, puesto que esto desvelaría su
papel secreto, lo cual es motor principal del
juego) y volverán a cerrar los ojos en cuanto
acabe su turno. Se juega el turno de
preparación:
El Narrador llama al Ladrón, este
levantará la mano silenciosamente y el
primero le mostrará las dos cartas
sobrantes boca arriba, por si quiere
elegir una y cambiarla por su carta de
Ladrón. Si las dos cartas propuestas son
de Hombre Lobo, el ladrón deberá
cambiar su carta obligatoriamente.
A continuación, el Narrador llama a
Cupido, quien "lanzará sus flechas de
amor" y elegirá dos jugadores a los que
quiere enamorar (puede elegirse como
uno de los enamorados él mismo). A
continuación, este personaje se
convierte en un aldeano sin poderes
especiales. El narrador tocará
discretamente la cabeza de los
enamorados para que estos puedan abrir
los ojos y reconocerse (sin mostrarse sus
personajes). Una vez se hayan
reconocido, los enamorados vuelven a
cerrar los ojos.
El Narrador decide si los aldeanos votarán por
un Capitán (función adicional, independiente
del personaje) por mayoría simple, o si el
Capitán será elegido más tarde en el
transcurso de la partida.
Desarrollo de la partida
Tras la sucesión del turno de preparación y la
posible elección de Capitán, se procede a
jugar la primera noche.
Durante la Noche todos los jugadores
duermen y el Narrador irá llamando a
cada personaje en el siguiente orden:
Vidente: elige un jugador y el
Narrador le mostrará la carta de
dicho jugador.
Hombres Lobo: eligen por
consenso a un jugador a quien
quieren matar, señalándolo al
Narrador. Si no hay unanimidad, no
hay muerte, por lo que dispondrán
de un tiempo limitado para elegir a
su víctima (a discreción del
Narrador). Durante el turno de los
hombres lobo, el aldeano con el
papel de la Niña puede entre abrir
los ojos para espiar, pero la Niña no
es llamada expresamente por el
narrador, simplemente sabe que
goza de esta habilidad especial.
Bruja: El Narrador le señala al
jugador que está a punto de morir
(si lo hay) y ésta decidirá qué hacer.
Puede salvarlo, gastando su Poción
de la vida, o dejarlo morir. La Bruja
tiene asimismo la opción de gastar
su Poción de la muerte para eliminar
al jugador que desee. Tras gastar
estas pociones (un solo uso por
partida de cada poción), la Bruja
pasa a actuar como cualquier otro
simple aldeano y no volverá a ser
llamada durante el Noche.
Una vez han jugado los personajes
anteriormente descritos, se procede a la
fase de Día. El narrador indicará quién ha
muerto esa noche y a continuación los
jugadores que sigan vivos debatirán para
tratar de desenmascarar a los hombres
lobo. Las reglas permiten expresamente
farolear (anunciar en voz alta que uno
encarna un personaje que no es
realmente) o decir la verdad: lo único que
se prohíbe es mostrar la carta de
personaje que uno tenga. Los hombres
lobo intentarán hacerse pasar por
aldeanos (simples aldeanos o aldeanos
con poderes especiales), los aldeanos
tratarán de deducir quién miente o quién
es un hombre lobo guiándose por las
votaciones y las muertes previas, por la
actitud o el nerviosismo de resto de
jugadores, etc. Los aldeanos con
personajes especiales intentarán usar su
información en provecho del pueblo, con
cuidado de no ser descubiertos, porque
ser demasiado obvios podría suponer su
muerte en la noche siguiente, a manos
de los hombres lobo. Una vez los
jugadores se han hecho una idea de
quién puede ser un hombre lobo, se
procede a una votación. Las reglas
originales sugieren que tras la primera
votación el Narrador elija a 2 candidatos
para ser linchados y a continuación se
efectúe una segunda votación
únicamente entre estos dos candidatos:
el jugador que reciba más votos es
eliminado de la partida (linchado por el
pueblo) y deberá mostrar su carta de
personaje a los demás.
Cada vez que un jugador muera, ya sea
debido al ataque de los Hombres Lobo, la
Poción de la muerte de la Bruja, el disparo del
Cazador, el suicidio por estar enamorado o
simplemente el linchamiento del pueblo, debe
revelar su carta de personaje.
La partida prosigue así, alternando
noche y día, hasta que un bando haya
eliminado al otro.
La primera edición de las reglas
señalaba que los hombres lobo
ganaban si conseguían eliminar al
penúltimo aldeano (es decir, que en
el caso de que en un día quedasen
vivos únicamente un aldeano y un
hombre lobo, ganaban los hombres
lobo automáticamente). Las
ediciones posteriores establecen
que para ganar han de eliminar al
otro bando por completo
(Condiciones de Victoria, página 4,
Edición La Aldea: Les Villageois
gagnent s’ils éliminent le dernier
Loup-Garou. Les Loups-Garous
gagnent s’ils éliminent le dernier
Villageois. Cas particulier : si les
Amoureux sont 1 Loup-Garou + 1
Villageois, ils gagnent dès que tous
les autres joueurs sont éliminés.).
Los aldeanos, en cualquier caso,
deben eliminar a todos los hombres
lobo para ganar la partida.
Se considera ganadores a todos los
jugadores que compartiesen bando con
el vencedor, independientemente de que
hayan llegado al final de la partida vivos
o muertos.
Los enamorados son una excepción
a la anterior regla: perderán la
partida si están muertos y la
ganarán si están vivos; forman un
bando independiente y no pueden
ganar muertos.
Personajes
Narrador: Dirige la partida, modera el
diálogo e informa de los sucesos
acontecidos. A su discreción queda la
interpretación de las reglas y las dudas.
Ladrón: Si se decide incluir este
personaje en la partida, deben añadirse
dos cartas adicionales antes de repartir.
En el turno de preparación, el Ladrón
verá las dos cartas sobrantes y podrá
elegir si cambiar la suya por alguna de
las dos sobrantes. Si ambas cartas son
de Hombre Lobo, deberá cambiar su
personaje por el de Hombre Lobo
obligatoriamente.
Cupido: En el turno de preparación, elige
a dos jugadores (puede elegirse a sí
mismo como uno de los dos jugadores) y
los enamora. Los jugadores enamorados
pasan a ser un bando más del juego y
sólo ganarán si sobreviven al final de la
partida; si uno de los dos enamorados
muere, el otro se suicida ante "la horrible
idea de vivir sin su amor". En el caso de
que los jugadores enamorados sean un
hombre lobo y un aldeano, o dos
hombres lobo, deberán eliminar al resto
de los jugadores de la partida para poder
ganar. Si ambos son aldeanos,
únicamente deben llegar vivos al final de
la partida, nada les obliga a eliminar al
resto de jugadores. Los enamorados no
pueden perjudicarse en modo alguno: no
pueden acusarse entre ellos ni votarse
para ser linchados por el día ni
devorados por la noche.
Hombres lobo: por la noche, designarán
una víctima que será devorada. Debe
haber unanimidad en la designación de la
víctima o, en caso contrario, no habrá
víctima esa noche.
Es posible que no exista consenso en el caso
de que un Hombre Lobo esté enamorado de
un Aldeano y el resto de los hombres lobo
quiera devorar a su enamorado. En cualquier
instante de este turno, la Niña puede (si así lo
desea) abrir los ojos para identificar a los
Hombres Lobo, pero con cuidado de que no la
vean. La primera edición del juego establecía
la regla de que no era obligatorio abrir los ojos
como Hombre Lobo (para así evitar ser
descubierto por la Niña), pero si ningún
hombre lobo abría los ojos por la noche, todos
"morían de hambre" y los aldeanos ganaban la
partida. Esta regla desaparece en las
sucesivas ediciones del juego, en las que se
incorpora la prohibición expresa de que un
hombre lobo sea seleccionado como víctima
nocturna (jugada que podría resultarles
beneficiosa si está en juego la Bruja y decide
salvar a la víctima).
Niña: Durante el turno de los Hombres
Lobo, puede abrir los ojos para tratar de
descubrir quiénes son. Debe actuar con
cautela, ya que si es descubierta por los
Hombres Lobo, pasará a ser
automáticamente la víctima de esa
noche, en lugar de cualquiera que
hubieran decidido.
Si se juega con la Niña, está prohibido para
todos los jugadores colocar las manos frente
a la cara o mirar hacia abajo durante el turno
de la noche. Las reglas prohíben asimismo
expresamente que la Niña abra los ojos de
forma evidente y los mantenga abiertos para
hacerse pasar por un hombre lobo (las reglas
mencionan que "ella está demasiado asustada
para eso, ¡solo tiene 8 años!").
Bruja: Posee dos pociones que puede
usar por la noche, tras el turno de los
hombres lobo: la Poción de la Vida
salvará a un personaje del ataque de los
Hombres Lobo (también puede
reservársela para ella misma) y la Poción
de la Muerte matará a otro personaje de
su elección. Puede usar una o ninguna
de las dos pociones durante el mismo
turno si así lo desea, pero una vez ha
utilizado una de las pociones, la pierde
para el resto de la partida y no podrá
volver a servirse de ella.
El muerto del día siguiente puede, por tanto,
ser aquel jugador que designaron los hombres
lobo u otro distinto (si la bruja salvó a la
víctima y decidió matar a otro jugador). Es
posible que no haya muerto al día siguiente (si
la Bruja decidió usar únicamente su Poción de
la vida) y es posible que haya dos muertos (si
la Bruja decidió no usar su Poción de la vida y
usar su Poción de la muerte contra otro
jugador). El número de muertos en un solo
turno puede ser mayor aún si están en juego
los enamorados y el Cazador. Las reglas
establecen que una vez la Bruja haya utilizado
su poción de la Vida, el Narrador ya no le
indicará en sucesivos turnos quién está a
punto de morir. Es posible, por tanto, que la
Bruja lance su poción de la muerte contra un
jugador que ya estaba a punto de morir, o que
ignore que ella misma está a punto de morir.
Vidente: Todas las noches elige un
jugador para que el Narrador le revele la
carta de personaje correspondiente. El
Narrador le muestra a la Vidente, en
silencio y en secreto, la carta de dicho
jugador. Nadie debe deducir qué carta
ha sido mostrada por el ruido de la carta
al manipularse ni por la posición del
Narrador: si es necesario, el Narrador
tocará todas las cartas, pero mostrará a
la Vidente únicamente aquella que
solicitó.
Cazador: Cuando muera, puede elegir a
otro jugador a quien matar. La decisión
es únicamente suya y no se debe tomar
por consenso ni consejo.
Aldeano: No posee ningún poder
especial, aparte de su intuición y su
sentido común.
Capitán: El Capitán se elige
democráticamente por el pueblo en un
momento dado de la partida a discreción
del Narrador. Es un cargo o función, no
un personaje. No supone ningún bando,
y quien reciba el cargo de Capitán gana
la habilidad de que su voto para linchar
valdrá por dos y, en caso de empate en
la votación, él decidirá a qué jugador
entre los empatados se lincha.
Si el Capitán muere en el transcurso de la
partida, él mismo designa un sucesor para
recibir el cargo de Capitán, con su último
aliento. Al ser una función excepcionalmente
poderosa, los jugadores tienden a limitar el
poder del Capitán a una de sus dos
habilidades (modificando las reglas oficiales):
bien votar doble, bien desempatar.
Expansión Nº1: Los hombres lobo
de Castronegro - Luna nueva
Publicada en 2006, la expansión “Luna
Nueva” enriquece el juego básico. Propone
normas alternativas para el juego e introduce
nuevos personajes, así como cartas
especiales de eventos aleatorios que afectan
ocasionalmente el transcurso de la partida.
Información de la expansión
Se incluye una baraja de “36 cartas de
eventos” y 5 etiquetas adhesivas de
personaje. Estas etiquetas se pegan a las
cartas de simple aldeano originales: el manual
justifica la decisión de no incluir los nuevos
personajes en forma de cartas, sino como
adhesivos, por razones de precio. Estos
nuevos personajes son los siguientes:
El protector
El Protector es despertado todas las noches
antes que los hombres lobo: puede, si así lo
desea, seleccionar un jugador para que este
sea inmune a la mordedura de los hombres
lobo y sobreviva a su ataque por la noche. El
Protector puede protegerse a sí mismo, pero
no puede proteger al mismo jugador dos
turnos consecutivos. Sí podrá, no obstante,
repetir el jugador protegido en turnos
ulteriores no consecutivos. La protección del
Protector dura únicamente una noche, no se
extiende a noches posteriores por sí sola. El
poder del Protector no surte ningún efecto
sobre la Niña (las reglas especifican que esta
"se encuentra en plena crisis pre-adolescente
y nada podría evitarle problemas"). El poder
del Protector no proporciona inmunidad frente
a otro tipo de muertes que no sean las
causadas por los hombres lobo: una persona
protegida deberá suicidarse si su enamorado
muere, morir si es disparada por el cazador,
envenenado por la Bruja, y por supuesto,
linchada por el pueblo. La persona protegida
no debe saber que goza de protección, a
menos, obviamente, que el Protector haya
elegido protegerse a sí mismo.
El tonto del pueblo
Carece de poder especial, a menos que sea
linchado por el pueblo. En tal caso, puede
mostrar su carta y todo el mundo
comprenderá su error: el Tonto del Pueblo
puede seguir vivo y jugando la partida, pero
pierde su derecho al voto en los sucesivos
turnos (el manual reza: "Después de todo,
¿quién haría caso a un tonto?"). Puede, no
obstante, seguir participando en los debates y
hablar tanto como guste. El Tonto del Pueblo
morirá irremisiblemente si es devorado por los
hombres lobo (antes o después de revelar su
verdadera identidad), por el tiro del cazador,
la poción de la bruja o si su enamorado
muere. Si un jugador está enamorado del
Tonto del Pueblo y éste es linchado, nada
sucede puesto que no ha sido realmente
eliminado de la partida y por tanto su
enamorado no debe suicidarse.