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Actividad Final Algoritmos

Este documento presenta una guía sobre algoritmos y su desarrollo. Explica que los algoritmos se caracterizan por ser precisos, definidos y finitos. Describe la estructura básica de entrada, proceso y salida de un algoritmo. Luego, detalla una metodología de cuatro pasos para descomponer un problema y desarrollar un algoritmo, incluyendo definición del problema, análisis, diseño y verificación. Finalmente, analiza los componentes clave de un problema como identificadores, tipos de datos, variables y constantes.

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Actividad Final Algoritmos

Este documento presenta una guía sobre algoritmos y su desarrollo. Explica que los algoritmos se caracterizan por ser precisos, definidos y finitos. Describe la estructura básica de entrada, proceso y salida de un algoritmo. Luego, detalla una metodología de cuatro pasos para descomponer un problema y desarrollar un algoritmo, incluyendo definición del problema, análisis, diseño y verificación. Finalmente, analiza los componentes clave de un problema como identificadores, tipos de datos, variables y constantes.

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ACTIVIDAD PRÁCTICA APLICADA

ALGORITMOS

JHOJAN ALEJANDRO HERNÁNDEZ GONZÁLEZ


JHON FREDY MORALES BELTRAN
ANDRES FELIPE PARRA SANABRIA

ETAPA DE TRANSFERENCIA

2021 2-ALGORITMOS-236N-1A MOM 3 VIRTUAL

TÉCNICO PROFESIONAL EN OPERACIÓN Y MANTENIMIENTO DE


BASES DE DATOS

DOCENTE: SONIA MARCELA MORENO GRACIA

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA COMPENSAR


FACULTAD DE INGENIERÍA
28 DE AGOSTO 2021

1
OBJETIVOS
Desarrollar la inteligencia lógico-matemática en realidad no es una tarea difícil, es
una tarea que requiere de retar al cerebro a pensar, de encontrar diversos
caminos para resolver un problema y principalmente de elegir el indicado.
El objetivo es buscar definiciones, metodología básica y ejercicios para la
resolución de problemas mediante algoritmos.

2
CONTENIDO
1. Caracterización De Los Algoritmos
1.1. Precisos
1.2. Definido Finito
2. ESTRUCTURA
2.1. Entrada
2.2. Proceso
2.3. Salida
3. METODOLOGÍA PARA LA DESCOMPOSICIÓN DE UN ALGORITMO
3.1. Definición Del Problema
3.2. Análisis
3.3. Diseño
3.4. Verificación
4. ANÁLISIS DEL PROBLEMA
4.1. Identificadores
4.2. Tipos De Datos
4.2.1. Numéricos
4.2.2. Alfanumericos
4.2.3. Lógicos.
4.3. Variables
4.4. Constantes
4.5. Operadores Y Expresiones
4.5.1. Aritméticos
4.5.2. Relacionales
4.5.3. Lógicos
5. DISEÑO DE ALGORITMO (ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN)
5.1. Diagrama De Flujo
5.2. Pseudocódigo
5.3. Prueba De Escritorio:
6. ALGORITMOS SECUENCIALES
7. SENTENCIAS O ESTRUCTURAS DE CONTROL DE FLUJO
7.1. Decisiones Simples
7.2. Decisiones En Cascada
7.3. Decisiones En Secuencia
7.4. Decisiones Anidadas
7.4.1. Contadores
7.5. Condicional Simple (Si-Entonces)
7.6. Selección Múltiple
8. Ciclos Con Un Número Determinado De Iteraciones
8.1. Ciclo Para
9. Ciclos Con Un Número Indeterminado De Iteraciones
9.1 Ciclo Mientras
9.2 Ciclo Repetir – Repita Hasta
10. CONCLUSIÓN
11. BIBLIOGRAFÍA

3
1. Caracterización De Los Algoritmos

Los algoritmos se caracterizan principalmente porque son:

1.1. Precisos: La palabra preciso indica que se distingue con claridad, de igual
manera un algoritmo es claro en cada uno de sus pasos.
1.2. Definido: El algoritmo está delimitado, solo procesa la información y las
operaciones que tiene, no realiza operaciones “fantasma”, si se realiza el
algoritmo dos o más veces con los mismo datos siempre dará el mismo
resultado.
1.3. Finito: Refiriéndose esta característica a que un algoritmo siempre va a
tener un fin, mediante esta característica el algoritmo se culmina la
estructura de un algoritmo.

2. Estructura

Los algoritmos son pilares en la informática así como del desarrollo de sistemas,
por lo cual la siguiente estructura no es solo de los algoritmos, es como tal la
estructura del tratamiento automático de la información también conocido como
procesamiento de datos.
2.1. Entrada: En los procesos informáticos, la entrada representa todos los
datos que necesita el algoritmo para ser procesados, es la alimentación
necesaria para que se puedan procesar los datos, pueden ser datos que
introduzca el usuario del algoritmo o bien que se obtengan de alguna otra
fuente.
2.2. Proceso: Formalmente un proceso es "Una unidad de actividad que se
caracteriza por la ejecución de una secuencia de instrucciones, un estado
actual, y un conjunto de recursos del sistema asociados". (Stallings), es
decir, un proceso es la ejecución paso a paso de las instrucciones, cabe
mencionar que un proceso consiste en un conjunto de pasos y nunca un
paso puede saltarse otro.
2.3. Salida: Son los resultados que se desean obtener en la ejecución del
algoritmo, cabe mencionar que aquí debe obtenerse la o las respuestas
que resuelvan la problemática planteada para resolver mediante el
algoritmo.

3. Metodología Para La Descomposición De Un Algoritmo

Una metodología es un conjunto de métodos utilizados para la investigación


científica, en este paradigma, la metodología es la que permite diseñar los
algoritmos que servirán para resolver los problemas específicos.
3.1. Definición del problema: Citando a Einstein, “si tuviera una hora para
salvar el mundo, se iba a gastar cincuenta y cinco minutos definiendo el
problema, y sólo cinco minutos para encontrar la solución”, invertir tiempo
en la definición del problema nos ayuda a no gastar tiempo replanteando el
algoritmo. Este paso de la metodología debemos plantearnos la pregunta
¿Cuál es el problema en concreto?, visualizar la delimitación del problema,
¿Hasta dónde abarcará la solución del problema? y si es posible resolver el

4
algoritmo o no, se sugiere documentar todo en un formato similar al
siguiente
Tabla 1 Definición del Problema
Nombre del Problema
Delimitación
Resultado deseado

3.2. Análisis: Una vez identificado y delimitado el problema, esta fase tiene el
objetivo de dividir el problema en sus componentes y examinar de qué
manera pueden unirse, en esta fase se deben contestar las siguientes
preguntas:

o a. ¿Qué se necesita para resolver el problema?


o b. ¿Qué pasos son necesarios para resolver el problema?
o c. ¿Qué se debe obtener para resolver el problema?

Una vez resueltas estas preguntas, es muy útil escribirlas en papel o en un medio
electrónico con la finalidad de consultarlas cuando en las siguientes fases de la
metodología, se sugiere la siguiente tabla:
Tabla 2 Análisis del Problema
Datos de entrada Proceso Salida
(¿Qué necesito para (¿Qué pasos son necesarios (¿Qué se obtiene al
resolver el problema) para resolver el problema?) resolver el problema)

3.3. Diseño: El eminente matemático Donald E. Knuth, expresa en su famosa


obra: El arte de programar computadoras, lo siguiente: "El proceso de
preparar programas para una computadora digital tiene un atractivo
especial, no sólo porque puede ser recompensado económica y
científicamente, sino también porque puede ser una experiencia estética
como la poesía y la música." Haciendo uso de alternativas de solución
como lo son diagramas de flujo y pseudocódigo se indican los pasos que
deberá seguir el algoritmo para obtener la solución del problema.
3.4. Verificación: Definido como la acción de comprobar o examinar la verdad
de algo, aplicado al tema actual, es la fase que nos permite saber si el
algoritmo cumplió o no su objetivo, para realizar la comprobación se le dan
variables de entrada al algoritmo y se observan los resultados que arroja,
por otra parte y haciendo uso de papel y lápiz se realiza una prueba de
escritorio que consiste en realizar las operaciones que el algoritmo debe
realizar y se comprueban los resultados obtenidos del algoritmo contra los
resultados obtenidos en la prueba de escritorio, en caso de que ambos
coincidan, se concluye que el algoritmo funciona para resolver el problema
planteado, en caso contrario se debe volver a la fase de definición del
problema para buscar el error. Para esta fase se sugiere el siguiente
formato:
Tabla 3 Verificación

5
Variables de entrada Operaciones Realizadas Resultado Obtenido

Y responder la pregunta: ¿El resultado de la prueba de escritorio es el mismo que el


arrojado por el algoritmo?, en caso de que la respuesta sea positiva, tendremos un
algoritmo funcional.
4. Análisis Del Problema

Como se mencionó anteriormente, esta fase tiene la finalidad de dividir el


problema en sus componentes y examinar de qué manera pueden unirse, los
componentes principales son:

4.1. Identificadores: Al igual que en algebra, los algoritmos funcionan


mediante valores que pueden ser introducidos por los usuarios o valores
que pueden contener los procesos, esos valores deben ser nombrados de
alguna manera con la finalidad de poder identificados y usarlos, en pocas
palabras es el nombre que se la da a las variables y constantes que se
usan en el algoritmo.
4.2. Tipos de datos: Dicho mexicano dice, ”Hasta en los perros hay razas” de
igual manera en la informática hasta en los valores (variables y constantes)
hay tipos, a diferencia de la rama canina, la raza en este caso son tipos y
los tipos de datos más comunes son:

4.2.1. Numéricos: Son aquellos valores que solo pueden contener números,
ya sean enteros, fraccionarios, positivos, negativos, reales o
imaginarios con la finalidad de realizar operaciones aritméticas
comunes.
4.2.2. Alfanumericos: Es una secuencia de caracteres que pueden ser
números, letras o signos, estos pueden ser nombres, direcciones y en
comparación con los numéricos, no se pueden realizar operaciones
aritméticas con estos.
4.2.3. Lógicos: Son aquellos que solo pueden tener un valor, cierto o falso,
ya que representan el resultado de una comparación de valores.

4.3. Variables: Son valores que van cambiando durante la ejecución de los
procesos del algoritmo, en estas variables se van a guardar las
operaciones que el algoritmo realice para resolver el problema. Cada
variable tiene un identificador, pues es el nombre con el que se encuentra y
un tipo de dato, que indica que datos podrá guardar que pueden ser
números, letras o valores cierto o falso.
4.4. Constantes: Son datos que su valor no va a cambiar durante todo el
desarrollo del algoritmo, las constantes pueden tener o no un identificador,
pues estos valores pueden escribirse directamente al usar las operaciones
o bien asignarle un identificador, las constantes también tienen un tipo de
dato.

6
4.5. Operadores y expresiones: Son símbolos que tienen una función
predefinida (suma, resta, multiplicación etc.) y que recibe sus argumentos
de manera infija (luzumisu, s.f.), los operadores más utilizados son:
4.5.1 Aritméticos: Son los operadores que permiten realizar operaciones aritméticas y
se enlistan en la siguiente tabla:

Operador Acción Ejemplo


+ Suma X = 5 + 4 | x= 9
- Resta X = 10 – 3 | x=7
* Multiplicación X=3*2|x=6
/ División X = 10 / 2 | x = 5
% División Modular X = 1 / 3 | x = .66
++ Incremento X = 1; X++ | x = 2
-- Decremento X = 1; X-- | x = 0
^ Potencia X=2 ^3|x=8
Ilustración 1 Tabla de Operadores Aritméticos

4.5.2. Relacionales: Estos operadores permiten evaluar la relación entre un par de


operando (constantes o variables) y permiten devolver valores de cierto o falso.

Operador Acción
> Mayor que
>= Mayor o igual que
< Menor que
<= Menor o igual que
== Igual / idéntico
¡= Diferente / distinto
Ilustración 2 Tabla de Operadores relacionales

5.5.3 Lógicos: Son operadores que permiten conectar un par de propiedades, es decir,
nos permiten obtener una respuesta lógica de la comparación de dos operaciones.

Operador Acción
&& Conjunción, and, Y
|| Disyunción, or, O
! Negación, no
Ilustración 3 Tabla de Operadores Lógicos

Los operadores lógicos tienen un conjunto de reglas llamadas tablas de verdad, las cuales
permiten obtener el valor lógico a partir de dos operaciones a continuación se muestran
las tablas de verdad de AND, OR Y NOT

7
Operador Operador 2 Resultado
T T T
T F F
F T F
F F F
Ilustración 4 Tabla de verdad de AND

Operador Operador 2 Resultado


T T T
T F T
F T T
F F F
Ilustración 5 Tabla de verdad de OR

Operador Resultado
T F
F T
Ilustración 6 Tabla de verdad de NOT

Las T significan “True” por su significado en ingles de Verdadero y F por “False” tomando
el valor de falso. Para poner más en contexto las operaciones lógicas, se muestra un
ejemplo

(10 + 20) > (5 * 3) AND (10 -1) = 9


30 > 15 AND 9 = 9
T AND T
True
Ilustración 7 Ejemplo del uso de tablas de verdad

 Jerarquía de Operadores: Para realizar operaciones como la anterior, se debe


seguir un orden para la realización de operaciones:

0. Operadores Matemáticos
1. Paréntesis
2. Potencias y Raíces
3. Multiplicaciones y Divisiones
4. Sumas y restas
1. Operadores Relacionales

8
0. <,>,<=,>=,==,!=
2. Operadores Lógicos
0. Not
1. AND , OR

Ilustración 8 Jerarquía de Operadores

Primero se realizan las operaciones que se encuentran ente paréntesis, si hay más de
una operación dentro de un paréntesis de aplica el mismo criterio para realizar las
operaciones en el orden indicado, posteriormente las potencias y raíces, multiplicaciones
y divisiones, sumas y restas en ese orden, si un operador se encuentra dos veces, se
realiza la operación que se encuentre primero de izquierda a derecha, posteriormente y
también de izquierda a derecha se aplican los operadores relacionales y por último los
operadores lógicos.

5. Diseño De Algoritmo (Alternativas De Solución)


Mediante las herramientas de diseño de algoritmos se pueden desarrollar los mismos, las
alternativas de diseño de algoritmos son principalmente dos:
5.1. Diagrama de flujo
a. Representan de forma visual el flujo de los datos a través del tratamiento
de información. Los diagramas de flujo describen que operaciones y en que
secuencia se requieren para solucionar un problema dado
b. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos
estándares. Algunos símbolos estándares, que se requieren con frecuencia
para diagramar programas de computadora se muestras a continuación

9
Ilustración 9 Elementos de un diagrama de flujo

c. Reglas para la creación de Diagramas

 Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o


de izquierda a derecha.
 Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una
flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se
deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales
(nunca diagonales).
 Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el
flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando
los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se van a utilizar
conectores cuando sea estrictamente necesario.
 No deben quedar líneas de flujo sin conectar
 Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso,
evitando el uso de muchas palabras.
 Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a
excepción del símbolo final.
 Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una
línea de flujo de salida (unam.mx, s.f.).

5.2. Pseudocódigo
a. Es una técnica que sirve para escribir programas de computadora en lenguaje
natural de tal manera que se facilite la comprensión, prueba y posterior
codificación en un lenguaje de programación específico.
b. Ventajas de utilizar un Pseudocódigo a un Diagrama de Flujo
i. Ocupa menos espacio en una hoja de papel.
ii. Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas
complejas.
iii. Es muy fácil pasar de pseudocódigo a un programa en algún
lenguaje de programación.
iv. Si se siguen las reglas se puede observar claramente los
niveles que tiene cada operación.

5.3. Prueba de escritorio: Todo algoritmo debe ser probado antes de ser ejecutado
para tener la certeza de que lograremos el objetivo. La forma de probarlo es
siguiente cada uno de los pasos que indica el algoritmo. A esto le llamaremos
prueba de escritorio. En la prueba de escritorio, un algoritmo bien hecho siempre

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debe funcionar al poner en marcha los pasos del algoritmo para determinar si
logrará o no el objetivo, tal vez se tengan que hacer algunas modificaciones hasta
logar el objetivo esperado.

6. Algoritmos Secuenciales
En este tipo de estructura las instrucciones se realizan o se ejecutan una después de la
otra y, por lo general, se espera que se proporcione uno o varios datos, los cuales son
asignados a variables para que con ellos se produzcan los resultados que representen la
solución del problema que se planteó.
Los algoritmos tienen como fin actuar sobre los datos proporcionados por el usuario, a los
que se les aplican procesos con el fin de generar la información o un resultado (Delgado).

Ejercicio:
Se requiere de un algoritmo que calcule el sueldo semanal o mensual de un trabajador de
construcción, al empleado le pagan $50 pesos la hora y cada día trabaja durante 8 horas.

FASE 1 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA


Tabla 1 Definición del Problema
Nombre del
Sueldo de un trabajador
Problema
Obtener el sueldo semanal o mensual a partir del pago por
Delimitación
horas y el número de horas trabajadas
Resultado
Sueldo semanal del trabajador
deseado

FASE 2 ANÁLISIS DEL PROBLEMA


Salida
Datos de entrada Proceso
(¿Qué se obtiene
(¿Qué necesito para (¿Qué pasos son necesarios
al resolver el
resolver el problema) para resolver el problema?)
problema)
 Pago por hora
 Número de horas
Sueldo = (Pago por
trabajadas en un
hora*Número de horas
día Sueldo Semanal
trabajadas en un día)*Número
 Número de días de días trabajados
trabajados

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FASE 3 DISEÑO DEL ALGORITMO

FASE 4 VERIFICACIÓN
Variables de entrada Operaciones Realizadas Resultado Obtenido
NumDiasTrab=7 Sueldo = (50*8)*7 2800

7. Sentencias O Estructuras De Control De Flujo

Las sentencias o estructuras de control de flujo permiten cambiar y controlar la ejecución


del programa. Pueden ser condicionales e iterativas o de repetición.

7.1. Decisiones Simples:

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Como se puede ver es la estructura más sencilla para una toma de decisiones. Acerca de
esta estructura podemos decir que no es obligatorio que cada que exista un condicional Si
tenga que existir una alternativa Sino dado que no siempre es importante generar una
determinada acción en el caso de que la condición sea Falsa. Normalmente es importante
delimitar hasta donde llega toda la estructura de decisión y esa función la cumple el
Fin_Si que aparece al final de ella.
7.2. Decisiones En Cascada:

Este es el esquema utilizado para el caso en el se dan 3 condiciones en cascada pero de


acuerdo a las necesidades del algoritmo pueden ser más. Todo dependerá del objetivo
que se quiera lograr. Para ilustrar un poco mejor la utilización de esta estructura veamos
un ejemplo en donde sea necesaria.

7.3. Decisiones En Secuencia:

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Este es el tipo de estructura que se utiliza cuando se deben realizar varias preguntas en
donde no es importante (normalmente) el Sino de cada decisión. No se olvide que pueden
existir muchas más condiciones. El esquema aquí presentado solamente muestra la
estructura general para cuando sean 4 condiciones pero si se necesitan más simplemente
se pueden utilizar y ya. Alguna de las condiciones puede tener su correspondiente Sino.
Tenga en cuenta que si la última condición de un conjunto de Decisiones en Secuencia
tiene Sino, éste solo se ejecutará en caso de que la última condición sea Falsa y no
tendrá nada que ver con las demás condiciones.
7.4. Decisiones Anidadas:

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Se presentan en aquellos casos en los cuales una estructura completa de decisión se
encuentra dentro de otra. En este caso podemos ver que en uno de los dos ramales
lógicos de una estructura de decisión completa se encuentra otra estructura de decisión
completa. Los puntos suspensivos colocados en la estructura representan que pueden
existir mas instrucciones.
7.4.1. Contadores
Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decremento en una
cantidad constante en cada vuelta.

7.5. Condicional Simple (Si-Entonces)


Con la estructura de control condicional si-entonces se evalúa una condición, y
dependiendo del resultado, verdadero o falso, se ejecuta un bloque de instrucciones u
otro. A continuación verás la sintaxis de la estructura y un ejemplo en el que se piden dos
valores (A y B) por teclado, se evalúan con la estructura, y según el resultado muestra un
texto u otro por pantalla.

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7.6. Selección Múltiple:
Con esta estructura también se evalúa una variable, pero se pueden incluir varias
opciones, es decir, se pueden tomar varios caminos con la misma estructura, no
únicamente dos, como con la estructura si-entonces. Cada opción tiene su bloque de
instrucciones a ejecutar. A continuación puedes ver la sintaxis y un ejemplo en el que
podemos escoger entre tres valores numéricos enteros, del 1 al 3, u otro distinto,
dependiendo de cual elegimos nos muestra un mensaje por pantalla.

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8. Ciclos con un Numero Determinado de Iteraciones.

8.1 Ciclo Para


Son aquellos en que el número de iteraciones se conoce antes de ejecutarse el
ciclo. La forma de esta estructura es la siguiente:

Dado un valor inicial exp1 asignado a la variable esta se irá aumentando o disminuyendo
de acuerdo a la exp3 hasta llegar a la exp2; si se omite el paso, significa que la variable
aumentará de uno en uno.
Otra estructura de control repetitiva pero en este caso la propia estructura inicializa una
variable que se va a usar de contador, además, va sumándole la cantidad paso y por
último incluye el valor final que debe tomar la variable para salir del bucle. A continuación

17
vemos la sintaxis y también el mismo ejemplo que hemos visto con las estructuras
mientras y repetir, que como ves, su ejecución da exactamente el mismo resultado.

9. Ciclos con un Número Indeterminado de Iteraciones


Son aquellos en que el número de iteraciones no se conoce con exactitud, ya que esta
dado en función de un dato dentro del programa.
9.1. Ciclo Mientras:
Esta estructura de control repetitiva permite que mientras se cumpla una condición, se
ejecute un bloque de instrucciones determinado. A continuación verás la sintaxis y un
ejemplo donde se recorre el array mi_tabla usando la variable i como contador, y el
resultado de multiplicar a i por 10 se le asigna a mi_tabla[i], después se muestran los
datos introducidos en mi_tabla por pantalla, recorriendo el array usando nuevamente la
variable i como contador.

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Esta es una estructura que repetirá un proceso durante (N) veces, donde (N) puede ser
fijo o variable. Para esto, la instrucción se vale de una condición que es la que debe
cumplirse para que se siga ejecutando. Cuando la condición ya no se cumple, entonces
ya no se ejecuta el proceso. La forma de esta estructura es la siguiente:

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9.2. Ciclo Repetir – Repita Hasta
Esta estructura de control repetitiva es muy parecida a la anterior, pero mientras en la
anterior la condición se evalúa al principio de la estructura, en ésta se hace al final. Aquí
se repite un bloque de instrucciones hasta que se cumple una condición determinada. A
continuación verás la sintaxis y un ejemplo cuya ejecución da el mismo resultado que el
ejemplo anterior, pero utilizando la estructura de control repetir en lugar de la estructura
mientras. Como puedes comprobar en la anterior era mientras que i sea menor o igual
que 10 hacer (secuencia de acciones), y en ésta es repetir (secuencia de acciones) hasta
que i sea mayor que 10.

Repite un proceso una cantidad de veces, pero a diferencia del Mientras Que, el Repita-
Hasta lo hace hasta que la condición se cumple y no mientras, como en el Mientras Que.
Por otra parte, esta estructura permite realizar el proceso cuando menos una vez, ya que
la condición se evalúa al final del proceso, mientras que en el Mientras Que puede ser
que nunca llegue a entrar si la condición no se cumple desde un principio. La forma de
esta estructura es la siguiente:

20
10. Conclusión
El diseño de algoritmos es realmente un arte que ayuda al desarrollo de la inteligencia
lógico matemática, el hecho de resolver problemas no solo de índole lógico matemática
permite aclarar el panorama y elegir la mejor opción para resolver la problemática. Las
definiciones y metodología aquí mostrada, así como conceptos permiten entender todos
los elementos de un algoritmo y que de esta forma se puedan diseñar los propios para
resolver prácticamente cualquier problemática bien planteada.

21
11. Bibliografía
Chehaibar, C. Z. (2007). Fundamentos y prácticas de programacióin. Educaré.
Delgado, F. J. (s.f.). ALGORITMOS RESUELTOS CON DIAGRAMAS DE FLUJO Y
PSEUDOCÓDIGO. Aguascalientes: UAA.
Fadul, A. O. (2004). Diseño Estructurado de Algoritmos. Colombia: Sincelejo.
luzumisu. (s.f.). luzumisu. Obtenido de luzumisu: http://luzumisu.over-blog.com/article-
28322968.html
Stallings. (s.f.). Stalling. 5º edición.
http://depa.fquim.unam.mx/amyd/archivero/Diagramasdeflujo_16845.pdf
https://terepebernal.com/blog/pseudocodigo/algoritmos-pseint-lo-mas-basico/
https://sites.google.com/site/portafolioprogra2016/decisiones-pseint

https://desarrolloweb.com/articulos/2249.php

https://enriquebarrueto0.tripod.com/algoritmos/sesion06algoritmos.htm

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ACTIVIDAD 2
Diseñar y codificar en la herramienta PseInt un algoritmo, para liquidar la nómina mensual
para N empleados de la empresa XYZ; partiendo de los siguientes datos: salario básico,
número de días laborados, comisiones por ventas, Número de horas extras laboradas,
subsidio de trasporte y deducciones por préstamos.

Condiciones:

El subsidio de trasporte lo reciben empleados que ganen hasta dos salarios mínimos
legales vigentes, averiguar valor del SMLV.
El valor de una hora extra tiene un incremento del 30% sobre el valor de una hora
normal.
Las comisiones por ventas tienen un valor del 20% sobre las ventas realizadas en el
mes.
Como resultado del ejercicio se debe imprimir en pantalla lo siguiente:
Cedula empleados: XXXXXX
Nombres y Apellidos Empleado: XXXXXXX
Salario Básico: XXXXXX
Auxilio de Transporte: XXXXXX
Comisión de Ventas: XXXXXX
Préstamos: XXXXXX
Salario Neto a Recibir: XXXXX

Calcular e imprimir el promedio de los salarios básicos de los empleados


Hallar el menor y el mayor salario neto e identificar a que empleado corresponde.
Se debe utiliza un método para leer los datos de entrada,otro para calcular las comisiones
por ventas y otro para imprimir los datos de salida.

El algoritmo debe contener:

Diseño y codificación de algoritmos utilizando diferentes tipos de métodos funciones o


subprocesos.

Solución:

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24
25
26
27
ACTIVIDAD 3
Diseñe y codifique los siguientes algoritmos utilizando diferentes tipos de métodos
funciones o subprocesos.
1. Crear un método vacío que imprima los datos de un empleado (nombre, apellido y la
edad) ingresado por teclado.

2. Crea un método que cuente e imprima los números primos en un rango de entre (x , y),
validar que x sea inferior a y, los valores x,y se deben pasar por parámetros.

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3. Crear un método que calcule y devuelva la sumatoria de los primeros n términos de la
siguiente serie (i*(i+1))^2

4. Crear una aplicación que calcule el factorial de un número ingresado por teclado,
implemente un método que permita pasar un número como parámetro. Para calcular el
factorial, ejemplo, si introducimos un 5, realizara esta operación 5*4*3*2*1=120.

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