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DPMO Informacion General

Este documento presenta la información general de la asignatura "Programación móvil" para el octavo semestre de la carrera de Ingeniería en Desarrollo de Software. La asignatura tiene una duración de 72 horas y se enfoca en el desarrollo de aplicaciones móviles para dispositivos Android y J2ME. El objetivo es que los estudiantes aprendan a identificar tecnologías para aplicaciones móviles, desarrollar aplicaciones básicas en J2ME y Android con conexión a bases de datos para resolver problemas u oportunidades organiz

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Este documento presenta la información general de la asignatura "Programación móvil" para el octavo semestre de la carrera de Ingeniería en Desarrollo de Software. La asignatura tiene una duración de 72 horas y se enfoca en el desarrollo de aplicaciones móviles para dispositivos Android y J2ME. El objetivo es que los estudiantes aprendan a identificar tecnologías para aplicaciones móviles, desarrollar aplicaciones básicas en J2ME y Android con conexión a bases de datos para resolver problemas u oportunidades organiz

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Programación móvil

Información general de la asignatura

Ingeniería en Desarrollo de Software


Semestre 8

Programa de la asignatura:
Programación Móvil

Información general de la asignatura

Clave:
15144845

Ciudad de México, Julio de 2021

Universidad Abierta y a Distancia de México

División de Ciencias Exactas, Ingeniería y Tecnología | Desarrollo de Software 1


Programación móvil
Información general de la asignatura

Índice

a. Ficha de identificación ........................................................................................................ 3


b. Descripción de la asignatura .............................................................................................. 3
c. Propósitos ........................................................................................................................... 4
d. Competencias a desarrollar ............................................................................................... 4
e. Temario ............................................................................................................................... 5
f. Metodología de trabajo........................................................................................................ 5
g. Evaluación .......................................................................................................................... 7
h. Fuentes de consulta básica ............................................................................................... 9
i. Fuentes de consulta complementaria ............................................................................... 10

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Programación móvil
Información general de la asignatura

I. Información general de la asignatura

a. Ficha de identificación

Carrera: Ingeniería en Desarrollo de Software


Nombre del curso o asignatura: Programación móvil
Semestre: 8
Horas contempladas: 72 horas

b. Descripción de la asignatura

Como se puede observar, nuestro mundo está en evolución constante en diversos


ámbitos, el segmento de Programación móvil, no es la excepción, su constante evolución
permite poder simplificar muchas actividades de la vida cotidiana, agilizando la
comunicación y el acceso a información. Cabe mencionar que adicionalmente, el auge del
internet y aplicaciones sobre la web han influido en el desarrollo de la programación móvil.

La evolución de los dispositivos móviles, es uno de los aspectos en los cuales ha influido
el avance tecnológico de aplicaciones en la web, dando con ello una evolución en los
diversos enfoques de funcionalidad de los dispositivos móviles, los cuales han permitido
poder evolucionar en todos nuestros ámbitos, como son: productividad laboral, personal,
económico, entre otros.

Con base en este ascendente desarrollo de las tecnologías móviles, así como, en la
demanda de servicios en línea por parte de las personas a través de dispositivos móviles
como tabletas, celulares, etc., es cada vez más necesario implementar aplicaciones que
puedan ser utilizadas a través de dispositivos móviles como programas transaccionales,
programas educativos como lectura de libros en dispositivos móviles, uso de diccionarios,
ubicación geográfica de lugares de interés, videojuegos, entre otros. En esta asignatura,
el objetivo es cubrir los principios de la programación enfocados y orientados a
dispositivos móviles, teniendo como alcance que el estudiante desarrolle aplicaciones
básicas para dispositivos móviles con la finalidad de que pueda desempeñarse en esta
área de aplicación en el ámbito organizacional y ofrezca soluciones de gestión, acceso y
administración de información.

Esta asignatura se encuentra ubicada en el octavo semestre de la carrera Desarrollo de


Software teniendo como antecedentes el haber cursado las asignaturas de Programación
orientada a objetos I, Programación net I, Programación net II, Programación net III y
Programación web I. De las cuales, recuperara los conocimientos acerca de la
programación orientada a objetos como son: clases, métodos, atributos, componentes,
entre otros.

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Programación móvil
Información general de la asignatura

El curso está enfocado en las plataformas Android y J2ME siendo éstas las más
recurrentes en la actualidad para el desarrollo de aplicaciones móviles y se conforma de
cuatro unidades. En la Unidad 1. Tecnología móvil para mis aplicaciones, se abordarán
los conceptos básicos sobre la programación móvil, su desarrollo y la explicación de las
principales herramientas tecnológicas de programación móvil, en la unidad 2. Aplicaciones
en J2ME, se explicarán las características y componentes básicos de este entorno de
desarrollo propio para desarrollar aplicaciones enfocadas en el uso de teléfonos móviles
dentro de la plataforma Java2.

En la Unidad 3. Aplicaciones Android con conexión a base de datos, en la cual se


abordarán los principios de desarrollo de las aplicaciones en este entorno que te permitirá
programar aplicaciones móviles para dispositivos táctiles, Tablet PC, televisores con
conexión a internet, etcétera, es un entorno muy accesible pues existe una gran oferta de
aplicaciones disponibles para descargarlos y personalizar los dispositivos desarrollados
con esta plataforma.

c. Propósitos

Esta asignatura es de carácter teórico–práctico, dado que la estructura de las unidades se


combina la teoría y la práctica con el propósito de que el estudiante pueda aprender a
desarrollar aplicaciones móviles mediante los entornos J2ME y Android dirigidos a un
contexto específico dirigido a atender una necesidad, un área de oportunidad o resolver
problemas organizacionales.

d. Competencias a desarrollar

Competencia general:
Desarrollo de aplicaciones híbridas para dispositivos móviles de transmisión de datos
dirigidos al diseño e implementación de soluciones de acceso y gestión de información en
un entorno organizacional mediante las tecnologías Android y J2ME.

Competencias específicas:
• Identificar las tecnologías para el desarrollo de aplicaciones híbridas para
dispositivos móviles de transmisión de datos mediante la estructura de una
aplicación.

• Utilizar el lenguaje J2ME, para el desarrollo de aplicaciones con características


generales para dispositivos móviles mediante un entorno en JAVA.

• Desarrollar aplicaciones con características generales para dispositivos móviles


dirigidos a la atención de un área de oportunidad, un problema o una necesidad de

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Programación móvil
Información general de la asignatura

acceso y gestión de información de una organización mediante el lenguaje Android


y la conexión a una base de datos.

e. Temario

Unidad 1. Tecnologías para mis aplicaciones móviles


1.1. Evolución de los dispositivos móviles
1.2. Tecnologías aplicadas a la programación móvil
1.3. Estructura de una aplicación para tecnología móvil
1.3.1. J2ME
1.3.2. Android
1.3.3. Midlets
1.4. Herramientas de desarrollo
1.4.1. Plataformas: Eclipse, netbeans, J2ME
1.4.2. Emuladores
1.4.3. Importancia y creación de archivos JAR y JAD

Unidad 2. Aplicaciones J2ME


2.1. Instalación de la versión de SUN J2ME
2.2. Interfaces gráficas
2.2.1. Características
2.2.2. Componentes
2.3. Desarrollo de aplicaciones para dispositivos en J2ME

Unidad 3. Aplicaciones Android con conexión a base de datos


3.1. Elementos de conexión de base de datos
3.2. Creación de base de datos y web services
3.3. Proyecto Android para registro de empleados

f. Metodología de trabajo

Para el desarrollo de la presente asignatura se trabajará mediante el aprendizaje Basado


en la resolución de ejercicios y problemas y el Aprendizaje basado en proyectos, dado
que en el transcurso de la asignatura identificarás problemas, áreas de oportunidad o
necesidades que se pueden atender mediante la programación móvil, investigarás toda la
información requerida para su resolución o atención, crearás aplicaciones móviles para
los diversos fines en distintos contextos y verificarás que se logre el objetivo de la
aplicación. En el caso de esta asignatura, crearás dos proyectos uno para JME y otro para
Android.

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Programación móvil
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En esta asignatura utilizarás las siguientes aplicaciones básicas:


• JME versión 8.1
• Netbeans versión 8.0
• Eclipse versión 4.4.1
También pueden ser usados los siguientes entornos:
• BlueJ
• Builder
• JCreator

Para ello, es importante que consideres las versiones adecuadas a tu equipo de cómputo,
la versión del sistema operativo:
Así por ejemplo los requerimientos mínimos de hardware y software para la instalación de
Oracle Java ME SDK 8 son:

500 MB en disco duro


1 GHz Velocidad de memoria del reloj
1 GB en RAM

Microsoft Windows 7 32-bit o 64-bit con las actualizaciones recientes


Java SE Development Kit (JDK) versión 1.7 actualización 25 o más alta
NetBeans versión 8 o más alta, instalar la versión “todo incluido”

Unidad 1, realizarás actividades individuales y colaborativas con el fin de analizar las


tecnologías móviles, su evolución y su influencia en la vida moderna a nivel individual y
organizacional, asimismo, identificarás los entornos de desarrollo para aplicaciones
móviles. En esta unidad desarrollarás como evidencia la primera etapa de un proyecto,
plantearás un problema, área de oportunidad o necesidad que pueda atenderse mediante
las aplicaciones móviles, investigando toda la información necesaria para que te permita
continuar desarrollando tu proyecto, recuerda que serán dos los proyectos que
entregarás, uno en la unidad 2 y otro en la unidad 3. Ante ello, es importante que
visualices dos planteamientos en esta primera etapa de tu proyecto.

Unidad 2, se realizarán foros y actividades como un espacio que permita al estudiante


poder ejercitar y desarrollar las habilidades necesarias para el desarrollo de aplicaciones
de J2ME, tales como entendimiento del problema, abstracción del problema, visualización
y aterrizaje de la solución en un diseño y la programación de la aplicación misma. En esta
unidad se realizarán ejercicios no ponderables, los cuales son programas básicos y
orientados con el fin de que ejercites las estructuras, instrucciones de J2ME, las
estructuras son aquellas que determinan la secuencia de ejecución de las sentencias de
un programa, llamadas de control que efectivamente controlan el flujo del programa y las
instrucciones son las acciones a realizar por el procesador que conforma el archivo fuente

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Programación móvil
Información general de la asignatura

con su respectiva sintaxis, asimismo, concluirás el proyecto relacionado con una


aplicación en J2ME, Planteado en la unidad 1.

En la unidad 3, ejercitarás las estructuras e instrucciones, que son las mismas de Java, ya
que es la plataforma de desarrollo Android, para ello, realizarás ejercicios no ponderables
sobre usos de clases, objetos, etc., como reforzamiento de tu aprendizaje tales como la
realización de programas prácticos y orientados que serán la base de las actividades
formativas y la evidencia, que serán evaluadas. Como evidencia de aprendizaje
desarrollarás y concluirás tu proyecto Android, planteado en la unidad 1.

Para la realización de actividades es necesario evidenciar los procedimientos mediante


capturas de pantalla, así como también entregar el código fuente de la aplicación
realizada, recuerda que es importante que tu Docente observe el procedimiento que
sigues para que pueda hacerte recomendaciones e identificar las áreas vulnerables en tu
aprendizaje.

Recomendaciones generales:
Para cursar la asignatura, es importante que cuentes con la última versión de JSDK
(Máquina Virtual), de Java ya que para cualquier aplicación a instalar se te solicitará dicha
aplicación.

g. Evaluación

La evaluación del aprendizaje es un proceso, a través del cual se observa, recoge y


analiza información relevante del proceso de aprendizaje de los estudiantes, con la
finalidad de reflexionar, emitir juicios de valor, así como tomar decisiones pertinentes y
oportunas para optimizarlo (Díaz Barriga A.F. & Hernández R.G., 2005). Orienta la toma
de decisiones, da pauta a determinar acciones en términos de valoración de
conocimientos, nivel del desempeño, reorientaciones de aprendizaje, mejora del proceso
educativo y adecuación de actividades, entre otras acciones.

De acuerdo con lo anterior, mediante la evaluación te brindaremos apoyo y seguimiento


para identificar las dificultades en el desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes
del proceso integral de aprendizaje.

En el marco del Modelo educativo de la UnADM, la evaluación de la asignatura se realiza


en los siguientes momentos:1) formativa y 2) sumativa.

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Programación móvil
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EVALUACIÓN FORMATIVA

Se realiza en paralelo al desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje de cada


unidad, y sirve para localizar dificultades cuando aún estás en posibilidad de remediarlas.

En este segundo momento de evaluación, se aplican estrategias asociadas a las:


• Actividades individuales (tareas). Se trata de un primer momento de aprendizaje, en
el cual se consideran tus perspectivas, experiencias, intereses, capacidades y
necesidades.
• Actividades colaborativas (foros). El trabajo colaborativo fomenta y promueve el
aprendizaje en contribución con otros compañeros, ya que eres responsable no sólo
de tu aprendizaje, sino de contribuir a que los demás aprendan en equipo y se
fomente un ambiente de confianza; por ende, que se logren las metas de
aprendizaje.

EVALUACIÓN SUMATIVA

Se aplica al final del proceso de tu experiencia de aprendizaje, su propósito es verificar los


resultados alcanzados y el grado de aprendizaje o nivel de conocimientos, habilidades y
actitudes que hayas adquirido.

Este tercer y último momento de evaluación, se mide y valora a través de las siguientes
actividades:
• Evidencias de aprendizaje. Son actividades que tienen como objetivo integrar el
proceso de construcción de tu aprendizaje, la evaluación, la retroalimentación y la
planeación de la nueva ruta de aprendizaje que seguirás de acuerdo con los
resultados individuales obtenidos.
• Actividad complementaria. Esta actividad es planeada por el docente en línea
considerando las competencias y logros de la asignatura, toda vez que identifica los
conocimientos, habilidades y actitudes que te hizo falta desarrollar o potenciar (se
realiza en una ocasión al finalizar la última unidad).
• Actividad de reflexión. Es un ejercicio de metacognición que permite que tomes
conciencia de tu proceso de aprendizaje, el punto de partida son las experiencias
del contexto académico y la reflexión sobre tu desempeño. Se trata de una acción
formativa que parte de tu persona y no del saber teórico, que considera tu
experiencia de aprendizaje (se realiza en una ocasión al finalizar la última unidad).

A continuación, se presenta el esquema general de evaluación correspondiente a esta


asignatura:

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Esquema general de evaluación


Tipo de evaluación Actividades Puntaje
Actividades individuales 15%
Formativa
Actividades colaborativas 15%

Evidencia de aprendizaje 50%

Sumativa Actividad complementaria 10%

Actividad de reflexión 10%

Total 100%

Recuerda que la calificación final que te permitirá acreditar, se asigna de acuerdo con los
criterios e instrumentos de evaluación establecidos para cada actividad, los cuales son
diseñados con base en las competencias y logros de esta asignatura.

h. Fuentes de consulta básica

• Amaro, E. (2012). El gran libro de programación avanzada con android. Barcelona:


Marcombo.

• Amaro, J. (2012). Android: Programación de dispositivos móviles a través de


ejemplos. Barcelona: Marcombo.

• Gálvez, S., Ortega, L. (2007). Java a tope: J2ME (Java 2 Micro Edition). Málaga:
Universidad de Málaga.

• Goméz, E. (2012). Desarrollo de software con netbeans 7.1. Escritorio, web y


dispositivos moviles. Barcelona: Marcombo.

• Girones, J.T.. El gran libro de Android. Barcelona: Marcombo.

• Sing,Li. Jonathan, Knudsen. (2005). Beginning J2ME: From Novice to


Professional. 3a. Ed. New York: Apress.

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i. Fuentes de consulta complementaria

• MIT App Inventor (2012-2014). Apps in the Word. Instituto tecnológico de


Masachusetts. Recuperado de http://appinventor.mit.edu/

• Universidad de Maryland (2014). Programación de aplicaciones móviles para


sistemas portátiles Android. Recuperado de:
https://www.coursera.org/course/android

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