DPMO Informacion General
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Programa de la asignatura:
Programación Móvil
Clave:
15144845
Índice
a. Ficha de identificación
b. Descripción de la asignatura
La evolución de los dispositivos móviles, es uno de los aspectos en los cuales ha influido
el avance tecnológico de aplicaciones en la web, dando con ello una evolución en los
diversos enfoques de funcionalidad de los dispositivos móviles, los cuales han permitido
poder evolucionar en todos nuestros ámbitos, como son: productividad laboral, personal,
económico, entre otros.
Con base en este ascendente desarrollo de las tecnologías móviles, así como, en la
demanda de servicios en línea por parte de las personas a través de dispositivos móviles
como tabletas, celulares, etc., es cada vez más necesario implementar aplicaciones que
puedan ser utilizadas a través de dispositivos móviles como programas transaccionales,
programas educativos como lectura de libros en dispositivos móviles, uso de diccionarios,
ubicación geográfica de lugares de interés, videojuegos, entre otros. En esta asignatura,
el objetivo es cubrir los principios de la programación enfocados y orientados a
dispositivos móviles, teniendo como alcance que el estudiante desarrolle aplicaciones
básicas para dispositivos móviles con la finalidad de que pueda desempeñarse en esta
área de aplicación en el ámbito organizacional y ofrezca soluciones de gestión, acceso y
administración de información.
El curso está enfocado en las plataformas Android y J2ME siendo éstas las más
recurrentes en la actualidad para el desarrollo de aplicaciones móviles y se conforma de
cuatro unidades. En la Unidad 1. Tecnología móvil para mis aplicaciones, se abordarán
los conceptos básicos sobre la programación móvil, su desarrollo y la explicación de las
principales herramientas tecnológicas de programación móvil, en la unidad 2. Aplicaciones
en J2ME, se explicarán las características y componentes básicos de este entorno de
desarrollo propio para desarrollar aplicaciones enfocadas en el uso de teléfonos móviles
dentro de la plataforma Java2.
c. Propósitos
d. Competencias a desarrollar
Competencia general:
Desarrollo de aplicaciones híbridas para dispositivos móviles de transmisión de datos
dirigidos al diseño e implementación de soluciones de acceso y gestión de información en
un entorno organizacional mediante las tecnologías Android y J2ME.
Competencias específicas:
• Identificar las tecnologías para el desarrollo de aplicaciones híbridas para
dispositivos móviles de transmisión de datos mediante la estructura de una
aplicación.
e. Temario
f. Metodología de trabajo
Para ello, es importante que consideres las versiones adecuadas a tu equipo de cómputo,
la versión del sistema operativo:
Así por ejemplo los requerimientos mínimos de hardware y software para la instalación de
Oracle Java ME SDK 8 son:
En la unidad 3, ejercitarás las estructuras e instrucciones, que son las mismas de Java, ya
que es la plataforma de desarrollo Android, para ello, realizarás ejercicios no ponderables
sobre usos de clases, objetos, etc., como reforzamiento de tu aprendizaje tales como la
realización de programas prácticos y orientados que serán la base de las actividades
formativas y la evidencia, que serán evaluadas. Como evidencia de aprendizaje
desarrollarás y concluirás tu proyecto Android, planteado en la unidad 1.
Recomendaciones generales:
Para cursar la asignatura, es importante que cuentes con la última versión de JSDK
(Máquina Virtual), de Java ya que para cualquier aplicación a instalar se te solicitará dicha
aplicación.
g. Evaluación
EVALUACIÓN FORMATIVA
EVALUACIÓN SUMATIVA
Este tercer y último momento de evaluación, se mide y valora a través de las siguientes
actividades:
• Evidencias de aprendizaje. Son actividades que tienen como objetivo integrar el
proceso de construcción de tu aprendizaje, la evaluación, la retroalimentación y la
planeación de la nueva ruta de aprendizaje que seguirás de acuerdo con los
resultados individuales obtenidos.
• Actividad complementaria. Esta actividad es planeada por el docente en línea
considerando las competencias y logros de la asignatura, toda vez que identifica los
conocimientos, habilidades y actitudes que te hizo falta desarrollar o potenciar (se
realiza en una ocasión al finalizar la última unidad).
• Actividad de reflexión. Es un ejercicio de metacognición que permite que tomes
conciencia de tu proceso de aprendizaje, el punto de partida son las experiencias
del contexto académico y la reflexión sobre tu desempeño. Se trata de una acción
formativa que parte de tu persona y no del saber teórico, que considera tu
experiencia de aprendizaje (se realiza en una ocasión al finalizar la última unidad).
Total 100%
Recuerda que la calificación final que te permitirá acreditar, se asigna de acuerdo con los
criterios e instrumentos de evaluación establecidos para cada actividad, los cuales son
diseñados con base en las competencias y logros de esta asignatura.
• Gálvez, S., Ortega, L. (2007). Java a tope: J2ME (Java 2 Micro Edition). Málaga:
Universidad de Málaga.