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Tarea 1 Programacion 2

Este documento presenta información sobre un curso de programación en Visual Studio. Visual Studio es un entorno de desarrollo integrado que permite crear aplicaciones web, móviles y de escritorio. El documento describe cómo crear proyectos en Visual Studio y las diferentes áreas del entorno como la caja de herramientas, el área de trabajo y la caja de soluciones. También cubre temas como algoritmos, variables, constantes y programación orientada a objetos.

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Joris Acosta
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Este documento presenta información sobre un curso de programación en Visual Studio. Visual Studio es un entorno de desarrollo integrado que permite crear aplicaciones web, móviles y de escritorio. El documento describe cómo crear proyectos en Visual Studio y las diferentes áreas del entorno como la caja de herramientas, el área de trabajo y la caja de soluciones. También cubre temas como algoritmos, variables, constantes y programación orientada a objetos.

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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS

(UAPA)

Escuela
Ingeniería y Tecnología

Carrera
Informática Gerencial

Tema
Entorno de programación

Participante
Joris M. Acosta Arias 2019-04069

Facilitador
Mario Paredes

Santiago de los Caballeros, República Dominicana, 9 de Agosto del 2021


Actividades de la unidad

Punto 1

1- Hable de Visual Studio y cuales dos tipos de proyectos muestra el


video.
Es un entorno integrado que se utiliza para el desarrollo de sitios y
aplicaciones web, este programa es compatible con distintos lenguajes,
tales como; C++, C#, Java, F#, Python, Visual Basic.Net, Ruby, y PHP.
También, por medio de este entorno se pueden crear aplicaciones que se
comuniquen dispositivos móviles, páginas web, entre otros.
Los tipos de proyecto que muestra el video son Aplicación de consola y
Aplicación de escritorio de Windows.
2- Pasos para crear un proyecto y que contiene cada ventana.
1. Abrimos el programa
2. Clic en crear un proyecto
3. En la parte derecho encontramos los tipos de proyecto, escogemos el
tipo de proyecto y hacemos clic en Siguiente.
4. Colocamos el nombre del proyecto, nombre de solución y ubicación del
proyecto.
5. Clic en crear
3- Defina caja de herramienta, área de trabajo, caja de soluciones y caja
de propiedad.
Caja de herramientas: es la opción en donde se sitúan los controles o
elementos necesarios para la creación de los proyectos.
Área de trabajo: es el espacio en el que se trabaja el proyecto
Caja de soluciones: Archivos asignados, librerías, clases, código del
formulario o proyecto.
Caja de propiedad: contiene las características de los objetos asignados
en el proyecto.

Punto 2
1- ¿Qué es un algoritmo, cómo debe ser y su estructura?
Un algoritmo es una serie de instrucciones ordenadas que al seguirlas
llevan a la solución de un problema. Un algoritmo no se relaciona
exclusivamente con la matemática o informática sino que se aplica en la
vida cotidiana de una forma muy sutil.
Un algoritmo debe ser definido, finito, eficiente y sistemático.
La estructura de un algoritmo es la siguiente:
-Paréntesis
-Variables
-Input o entrada
-Proceso
-Output o salida
2- Diferencia entre constante y variable
Una variable es un objeto al que se le asigna un valor, éste puede varias
durante la construcción del programa. Por otro lado, una constante es un
objeto que no puede sufrir ningún tipo de cambio durante la formulación del
proyecto.
3- Tomar algoritmo de sumar dos números, convertirlo en un programa
en C y explicar cada una de sus líneas.
En la línea numero 5 encontramos la librería estándar

En la línea 7 colocamos using namespace

En la línea 9 tenemos la función principal int main

En la línea 11 ingresamos las variables que almacenan los valores

En la línea 12 tenemos una salida que indica al usuario ingresar el primer


valor

En la línea 13 tenemos otra salida que indica al usuario ingresar el segundo


valor

En la línea 14 se indica que la variable suma es el resultado de la suma de las


variables a y b

En la línea 15 se imprime el resultado de la suma de los dos valores


ingresados por el usuario
Punto 3

Resumen del video mínimo una página. Incluir definiciones de


Programación Orientada a Objetos, POO, Objetos, Clases, datos,
operaciones, ejemplo de objeto, atributos, plantilla, etc., según el video.

Un objeto es una representación de un elemento dentro de un programa que


contiene cierta información importante.

Ejemplo: Objeto: una bicicleta

Atributos: Color: Negro Velocidad: 2 Marcha: 0

Métodos: Avanzar, cambiar de forma, frenar

Una clase comprende los atributos y métodos que tienen en común distintos
objetos de un mismo tipo.

Una plantilla permite crear cualquier número de objetos.

En la programación orientada a objetos se podría decir que se crean objetos


utilizando un molde (clase o plantilla).

Los datos son valores que el desarrollador manipula en la construcción del


algoritmo.

Las operaciones son acciones que disponen de las variables con valores y que
arrojan un resultado dependiendo del problema propuesto.

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