0% encontró este documento útil (0 votos)
40 vistas15 páginas

Journaladm,+1417 4589 1 CE

Este documento discute el papel de la virtualidad en el desarrollo de habilidades de pensamiento orientadas a la innovación. Argumenta que los escenarios virtuales pueden promover el aprendizaje autónomo al facilitar la interacción con conocimiento y tecnología. También sostiene que al involucrar a los estudiantes en actividades que desarrollan cognición y metacognición, los ambientes virtuales pueden lograr un aprendizaje profundo alineado con las demandas del mundo real.

Cargado por

JORLIS CANTILLO
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
40 vistas15 páginas

Journaladm,+1417 4589 1 CE

Este documento discute el papel de la virtualidad en el desarrollo de habilidades de pensamiento orientadas a la innovación. Argumenta que los escenarios virtuales pueden promover el aprendizaje autónomo al facilitar la interacción con conocimiento y tecnología. También sostiene que al involucrar a los estudiantes en actividades que desarrollan cognición y metacognición, los ambientes virtuales pueden lograr un aprendizaje profundo alineado con las demandas del mundo real.

Cargado por

JORLIS CANTILLO
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 15

La virtualidad y su pertinencia en el desarrollo de las

habilidades de pensamiento, orientadas a generar innovación

Autores:
Nofal Nagles García. Ph. D en Ciencias Empresariales*
Pase el cursor por cada botón
para ver más información
Blanca Stella Bernatte Leyton. Especialista en Pedagogía**

1. Introducción
Las demandas del mundo actual, requieren que las personas desarrollen habilidades
de pensamiento que faciliten la movilización de sus conocimientos, capacidades y ex-
periencias, en la generación de respuestas oportunas a dichas demandas. Por su parte,
las exigencias en el ámbito empresarial y organizacional y la dinámica mundial, necesitan
un profesional asertivo en sus respuestas frente a los interrogantes que este entorno
cambiante, polifacético y multifuncional genera. Indudablemente, la universidad tiene
una gran responsabilidad en el tipo de perfiles que sus egresados exhibirán al respon-
der en forma pertinente y contextual a los desafíos que el mundo competitivo plantea,
gracias a la puesta en escena de sus saberes para resolver problemas, responder a las
dificultades e innovar para aprovechar las oportunidades y enfrentar las amenazas del
entorno competitivo.

* PhD. en Ciencias Empresariales, Universi-


En este contexto, el desarrollo y desempeño personal, profesional y social de las perso-
dad EAN-Universidad Antonio de Nebrija. nas es afectado por diversos factores, como los modelos mentales de referencia, el estilo
Master en Economía Aplicada, Universidad
Antonio de Nebrija. Especialista en Peda- cognitivo y los conocimientos que domina. Sin embargo, para ampliar el panorama del
gogía para el Desarrollo del Aprendizaje aprendiz, es necesario generar los escenarios que le permitan aprender a aprender en
Autónomo, Universidad Nacional Abierta y
a Distancia. forma autónoma durante toda la vida, para que pueda actualizarse con facilidad, modificar
** Especialista en Pedagogía para el De- su base de conocimientos, capacidades y experiencias para responder a los desafíos que
sarrollo del Aprendizaje Autónomo, UNAD.
Psicóloga, Universidad Católica de Colom- le presenta el ambiente cambiante. Una opción para responder a estos requerimientos,
bia. corresponde a los escenarios virtuales que permiten desarrollar las habilidades de
pensamiento y contribuir al desarrollo de la autonomía del aprendiz.

72
La virtualidad y su pertinencia en el desarrollo de habilidades de pensamiento, orientadas a generar innovación

2. Las habilidades del pensamiento


El dominio de las habilidades de pensamiento, contribuye a lograr un mejor
desarrollo profesional de las personas, pues puede abordar en forma proactiva las
dificultades y desafíos que enfrenta en su actividades cotidianas. Esto requiere que los
saberes, capacidades y experiencias del aprendiz se apliquen de manera efectiva para
resolver y responder asertivamente ante las exigencias del contexto. Esto, implica que
los dominios deben ser el resultado de las oportunidades formativas que entrenaron
sus habilidades de pensamiento para poner en acción el repertorio de respuestas
productivas, experimentadas y entrenadas, el bagaje conceptual apropiado dentro de
la institución y el conocimiento construido, para luego sortear y poner en juego cuando
el medio así lo amerite.

La universidad, por su capacidad de adaptación debido a su misión de formar perso-


nas que respondan a situaciones nuevas y cada vez más complejas y retadoras para que
estas a su vez, planteen soluciones originales diseñadas y ajustadas pertinentemente,
está llamada a proveer las bases necesarias para una profundización e investigación
cuyo recorrido este centrado en respuestas y soluciones concretas a las necesidades
y desafíos del entorno, que permita al aprendiz elaborar un discurso sobre la práctica,
cualificado por un énfasis metodológico y práctico, hasta llegar a una efectiva actuación,
en la complejidad del mundo, caracterizada por un alto nivel analítico, abstracto,
teórico-conceptual y axiológico.

El desarrollo de las habilidades de pensamiento, es fundamental para lograr una


adecuada construcción de conocimientos, capacidades y experiencias que favorezcan
un efectivo desempeño competitivo en su ambiente de actuación. Son las habilidades
de pensamiento, las que le permiten al aprendiz generar soluciones desde sus propias
realidades para hacer frente a las dificultades que le presenta el ambiente de actuación.

73
La virtualidad y su pertinencia en el desarrollo de habilidades de pensamiento, orientadas a generar innovación

Es decir, entender el mundo, reconocer las relaciones de causalidad de los diversos


fenómenos, aprender en contexto, construir soluciones utilizando su mente (Llinas,
2014) para asegurar que puede responder a los desafíos del mundo cambiante en el
que vive.

3. Los escenarios virtuales


Lograr estos avances, implica generar los escenarios de aprendizaje que contribuyen
al desarrollo de las habilidades de pensamiento. En este sentido, los ambientes virtuales
promueven los procesos de aprendizaje cuando las actividades formativas, la interacción
social y la tecnología (Tu y Corry, 2002), se estructuran de forma que favorecen el
desarrollo de habilidades de pensamiento para asegurar la capacidad de aprendiza-
jes autónomo. Esto es posible porque facilitan la interacción de los aprendices con el
conocimiento, su entorno sociocultural, las personas y las tecnologías que utilizan para
dar contexto al aprendizaje, otorgando sentido y significado a los nuevos saberes,
habilidades y experiencias aprendidas. Al respecto, la investigación muestra que los
foros y debates en línea contribuyen a que los estudiantes comprendan los objetivos
de formación; proporcionan aplicaciones del mundo real y promueven la interacción
(Edelstein y Edwards, 2003; Palloff y Pratt, 1999; Simonson, Smaldino, Albright y Zvacek,
2003), favoreciendo la comprensión de los contenidos objeto de aprendizaje.

De igual manera, la universidad por tener un carácter vigente en el tiempo y por su


deber de responder a una dinámica en función de los cambios de la sociedad del
conocimiento que la fundamentan y de las situaciones que la promueven y la potencian,
es clave para la validación e identificación de sus procesos continuos orientados a for-
mar con suficiencia a la consolidación de conocimientos y desempeños adecuados y en
igualdad de oportunidades en sus egresados, que la acerquen al mundo empresarial y
económico de la sociedad a la cual sirve. Por lo tanto, necesita promover el desarrollo
de habilidades de pensamiento que contribuyan a lograr aprendizajes significativos,
que respondan a las necesidades del contexto en sus estudiantes, para que los procesos
formativos tengan sentido para las personas y la sociedad.
74
La virtualidad y su pertinencia en el desarrollo de habilidades de pensamiento, orientadas a generar innovación

Para que el aprendizaje tenga sentido y significado para las personas y la sociedad,
se requiere involucrar y comprometer a los aprendices en el proceso formativo y que
los conocimientos y habilidades de pensamiento involucradas estén alineadas con las
demandas del ambiente de actuación. Esto implica lograr un aprendizaje profundo que
puede ser promovido mediante la participación activa, además de que las habilidades
cognitivas se desarrollen en un contexto social (Lipman, 1991; Resnick, Levine, y
Teasley, 1991; Tu y Corry, 2002). Al respecto Henri (1992), sugiere cinco dimensiones
que contribuyen al logro de un aprendizaje profundo en la educación y que pueden
ser transferidos a los ambientes virtuales de aprendizaje, estas dimensiones son: parti-
cipación, socialización, interacción, cognición y metacognición (Figura 1).

PARTICIPACIÓN

SOCIALIZACIÓN

DIMENSIONES DEL
APRENDIZAJE INTERACCIÓN
PROFUNDO
COGNICIÓN

METACOGNICIÓN

Fuente. Elaboración de los autores, a partir de Henri, 1992

75
La virtualidad y su pertinencia en el desarrollo de habilidades de pensamiento, orientadas a generar innovación

La participación implica que quien aprende, se involucre e intervenga de manera ac-


tiva en la planeación, programación y ejecución de las actividades de aprendizaje y en
el desarrollo de las habilidades de pensamiento asociadas. La socialización, requiere de
la existencia de espacios para compartir, colaborar, discutir y trabajar con otros, en la
ejecución de las tareas de aprendizaje de manera que se pueda vivenciar los procesos
de intercambio y construcción colectiva de conocimientos, habilidades y experiencias.

La interacción, exige la creación de ambientes que posibilite al aprendiz interactuar con


los contenidos, los compañeros, el tutor y con situaciones del mundo real, para que
comprenda cómo funcionan los nuevos conocimientos y habilidades de pensamiento
en la práctica y en la vida cotidiana. La cognición, está referida a la facultad de la persona
para procesar los contenidos a partir de la percepción, el conocimiento adquirido y las
características subjetivas que permiten valorar los factores que considera relevantes para
enfrentar las dificultades que surgen en su entorno. Aquí se evidencia la importancia
de las habilidades de pensamiento en los procesos de aprendizaje. La metacognición,
determina la forma coma la persona apropia nuevos conocimientos y los procesos de
autorregulación que utiliza para asegurar el logro de las metas de aprendizaje.

Desde esta perspectiva, entre los grandes desafíos de los procesos formativos en los
ambientes virtuales, está atender de manera efectiva las dimensiones relacionadas con
la participación, la socialización, la interacción, la cognición y la metacognición. Estos,
se constituyen en los pilares del aprendizaje autónomo en entornos virtuales. Además,
es necesario atender a otros retos referidos a cómo los contenidos propuestos en el
currículo, se deben poner en contexto para conformar una unidad como tipología de
aprendizaje; cómo se garantiza la formación de los individuos para que razonen dichos
contenidos y no simplemente para saberlos; qué metodología podría responder frente
a la necesidad de enseñar a pensar, para orientar una verdadera formación ontológica,
como profesional responsable de innovar y hacer sostenible la economía de la sociedad
a la cual pertenece.

76
La virtualidad y su pertinencia en el desarrollo de habilidades de pensamiento, orientadas a generar innovación

Desde los procesos formativos, esto es posible sólo sí, los procesos vivenciados en
la universidad generan y usan el conocimiento para ayudar a desarrollar habilidades
de pensamiento en sus aprendices de manera natural, para lo cual debe proveer al
alumno escenarios para que este diseñe cursos de acción alternos al formular sus pro-
pios proyectos y pueda experimentar con el conocimiento apropiado y las habilidades
desarrolladas.

4. El desarrollo de habilidades de pensamiento


El desarrollo de habilidades de pensamiento, tiene como propósito que la persona
trascienda la adquisición de nuevos conocimientos; por consiguiente, los procesos for-
mativos buscan que el estudiante se enfrente a la evolución y al progreso de la ciencia y
la tecnología que dependen de muchas fuerzas inmersas en la sociedad, entre las cuales
se encuentra el cambio constante y la necesidad de innovar y crear permanentemente,
como hábitos productivos para la sostenibilidad de las organizaciones y de la sociedad.

Desde esa concepción de la educación, “más allá de aprenderse un tema, los estudiantes
necesitan vivir experiencias de aprendizaje que los habiliten para realizar directamente
la transferencia y aplicaciones prácticas del conocimiento y descubrir los puntos de
vista que subyacen detrás de los hechos, datos e informaciones que aprenden. Los es-
tudiantes deben desarrollar el tema, construir el conocimiento y no contentarse con
aprenderse los resultados obtenidos por otros” (Wiggins y McTighe, 1998).

Desde esta perspectiva, es evidente que existe una necesidad de considerar como ele-
mento esencial en la dinámica enseñanza-aprendizaje, el conocimiento que posee el
alumno, como parte de: primero, los subsumidores u organizadores previos sobre los
cuales va a organizar la nueva información; segundo, el estilo cognitivo que utiliza el
aprendiz cuando capta determinada información y apropia nuevos saberes; tercero, el
modelo mental que determina la forma como percibe el mundo la realidad y los nuevos
conocimientos objeto de aprendizaje. Estos factores son determinantes a la hora de

77
La virtualidad y su pertinencia en el desarrollo de habilidades de pensamiento, orientadas a generar innovación

desarrollar y desplegar su autonomía en las acciones que realiza y los mecanismos de


autorregulación y metacognición que emplea, como resultante de su formación en
hábitos productivos para la innovación y la sostenibilidad (Figura 2).

ORGANIZADORES
PREVIOS
FACTORES
CRÍTICOS EL PROCESO ESTILO
DE APRENDIZAJE COGNITIVO

MODELOS
MENTALES

Fuente. Elaboración de los autores

En el primer aspecto, las representaciones mentales que se generan cuando el


aprendiz ingresa a su estructura cognitiva los nuevos conocimientos, determina en
memoria sensorial de corto plazo, una representación o registro sensorial en la medida
que sea significativa para él; así mismo, será significativa, si existe una relación no
arbitraria y sustantiva que con su conocimiento previo, realice el aprendiz. Será sus-
tantiva, en la medida que la estructura cognitiva preexistente, únicamente incorpora
la esencia del nuevo conocimiento. Por esta razón, un mismo concepto, idea o pro-
posición, puede expresarse con diferentes símbolos o textos, lo que determina las
nuevas conceptualizaciones y las reelaboraciones de los saberes que domina para su
interacción con el mundo.

78
La virtualidad y su pertinencia en el desarrollo de habilidades de pensamiento, orientadas a generar innovación

En esencia, el estilo cognitivo se refiere a las preferencias en la forma como las per-
sonas perciben, procesan y organizan la información (Woolfolk, 1996; Shuell, 1990 y
Ramirez, 2004) los nuevos conocimientos, habilidades y experiencias provenientes del
medio ambiente y la manera cómo reaccionan a los desafíos, dificultades que surgen
en su entorno de actuación.

Con relación a los modelos mentales, Senge (1990) plantea que son supuestos, gene-
ralizaciones e imágenes profundamente arraigados en la persona, que influyen sobre
el modo de percibir el mundo y actuar en él y frente a él. Esta concepción, evidencia
que los modelos mentales, por hacer parte del repertorio de reacción e interpretación
de la realidad que se capta, es una forma interpretativa y evaluativa de preferencia
por quien los experimenta; así que desde esta perspectiva, se pueden crear nuevos
modelos mentales que contribuyan y favorezcan la incorporación y construcción del
conocimiento.

Los aspectos mencionados que involucran las formas de aprender de los individuos,
evidencian la necesidad de concebirlos dentro de un cuerpo sistémico que permita
considerar los proyectos de los aprendices, como patrones referentes que acercan rea-
lidades cuya causalidad tiene una génesis compleja. Cuando las respuestas a estos
acercamientos a la realidad problematizada son significativas y claras para quienes las
asumen, son susceptibles de ser medidas en su impacto y su proyección.

Estas formas de aprender y percibir la realidad del entorno del aprendiz, acompañadas
de las construcciones teóricas expuestas, son un esfuerzo por comprender el aprendizaje
como proceso vivido por el aprendiz que posee un modelo mental, un estilo cogni-
tivo y unas experiencias determinadas y que reacciona igualmente de determinada
manera ante los estímulos recibidos del entorno en el que se encuentra inmerso, pero
siempre con un carácter de proceso que como tal, implica un cambio que no se puede
evidenciar si no hay la experiencia de desarrollo de la persona que aprende y que
también conlleva a un cambio en la conducta, expresado en mejores desempeños, es
decir en la posibilidad de generar conocimientos, acciones e innovaciones.

79
La virtualidad y su pertinencia en el desarrollo de habilidades de pensamiento, orientadas a generar innovación

En función de lo anteriormente expresado y con la intención de alcanzar una vía de


articulación entre el carácter dinámico del proceso de aprendizaje vivido por la persona
y el carácter tangible y visible que la red como mediación educativa que a través de la
virtualidad ofrece, se puede considerar como pertinente dentro del proceso formativo
ofertado por la universidad.

5. Las potencialidades del escenario virtual de aprendizaje


Un ambiente virtual de aprendizaje, es un escenario en el ciberespacio que permite la
interacción de los estudiantes en tiempo sincrónico (real) o asincrónico (diferido) con el
tutor y los compañeros de aula; además, posibilita interactuar con nuevos conocimientos,
problemas y situaciones del mundo real que requieren atención, experiencias vividas
por otros, procesos, estrategias y procedimientos para el desarrollo de habilidades de
pensamiento y la apropiación, transformación y aplicación del conocimiento aprendido,
entre otras múltiples opciones. Al respecto, Gan y Zhu (2007) plantean que estos escenarios
constituyen comunidades de aprendizaje virtuales, en las cuales los estudiantes se reúnen
con intereses comunes y objetivos de aprendizaje iguales o similares para comunicarse,
interactuar, discutir y colaborar en la generación de soluciones a un problema que surge
del aprendizaje activo, el aprendizaje colaborativo y la construcción del conocimien-
to; luego, compartir opiniones, ideas, recursos, conocimientos, experiencias y sabiduría
colectiva.

Desde esta perspectiva, los ambientes virtuales de aprendizaje promueven los diversos
procesos asociados a una efectiva gestión del conocimiento, entre los cuáles se pue-
den destacar: la difusión, la combinación y la construcción de nuevos conocimientos.

Por consiguiente, acorde con Gan (2005) estos ambientes fomentan el progreso en
la construcción del conocimiento y en la sabiduría colectiva, para que los estudiantes
alcancen los objetivos de aprendizaje y adquieran las habilidades para aprender a
aprender, de nivel superior.

80
La virtualidad y su pertinencia en el desarrollo de habilidades de pensamiento, orientadas a generar innovación

Los escenarios virtuales contribuyen a minimizar el riesgo de subjetividades y se jus-


tifica como escenario para mostrar al aprendiz sus propios procesos, es decir, le permite
a la persona a aprender cómo aprender, habilidad que según Weinstein y Mayer (1986),
se convierte en estrategias de monitoreo de la comprensión y que son responsables de
garantizar que el sujeto utilice las estrategias adecuadas a la comprensión del tema o
situación, para el caso que nos ocupa.

Teniendo en cuenta la justificación anterior, relacionada con la forma como los escenarios
virtuales apoyan las estrategias para monitorear el propio aprendizaje por parte de quien
actúa en el proceso, se garantiza una alta probabilidad de desarrollar el hábito mental
elegido por el tutor como necesario para que aprenda a pensar de manera asertiva en un
contexto determinado y por ende, desarrolle el hábito mental productivo inherente como
patrón de conducta efectivo. Esta condición, facilita el desarrollo de las habilidades de
pensamiento, porque el escenario virtual permite abordar cada habilidad de pensamien-
to desde diversas perspectivas. Para ello, se dispone de múltiples alternativas, entre las
cuales se consideran: espacios para la experimentación; tutoriales; programas para la
solución de problemas; simuladores y videojuegos (Bartolomé, 1994; Rosenhauz, 2009);
finalmente, realidad virtual en la cual se puede trabajar sobre mundos virtuales, realidad
aumentada y Second Life entre otras opciones, para asegurar además de la comprensión,
destreza en la aplicación de la habilidad en situaciones diferentes.

En este sentido, estas opciones pueden mejorar la efectividad de los patrones de con-
ducta, entendidos como la respuesta que hace parte del repertorio de potenciales
soluciones del individuo sistemáticamente experimentado para diagnosticar, analizar,
planear y tomar decisiones, donde se prevé el efecto que producen cuando se trata de
introducir correctivos, mejoras o innovaciones. El escenario con sus diversas opciones,
posibilita la experimentación y la vivencia de una amplia variedad de situaciones para
ir ganado experticia en el uso de las habilidades de pensamiento que favorecen los
procesos de innovación.

81
La virtualidad y su pertinencia en el desarrollo de habilidades de pensamiento, orientadas a generar innovación

6. Conclusiones
Como se puede inferir de los planteamientos anteriores, los escenarios virtuales
ofrecen la posibilidad de constituirse en mecanismos de mediación en el proceso de
aprendizaje para el desarrollo y posterior despliegue de las diversas habilidades de
pensamiento que favorecen los procesos de innovación. Por tanto, se espera que este
espacio sea valorado por los actores del proceso de aprendizaje como oportunidad
para que, de una parte, los diseños del tutor ofrezcan al aprendiz un modelo dinámico
donde esté; además, evidencie lo que pasa en su mente al momento de aprender y que
tenga una posibilidad tangible para monitorearlo a fin de acercase más fácilmente a su
proceso metacognitivo y promover las actividades de autorregulación del aprendizaje.

En este sentido, los escenarios virtuales permiten de alguna manera que la puesta en
común sea sistemática y absolutamente democrática a partir de los modelos mentales,
de los estilos cognitivos y de las diferentes formas de hacer significativo el aprendi-
zaje de los actores del proceso, para ser evaluadas desde las diferentes formas en que
estos prefieren y deciden codificar, decodificar y almacenar la realidad que captan,
abriéndose la oportunidad de que todos aprendan de todos y que todos reestructuren
y reelaboren a la hora de incorporar conocimiento o de hacer aportes para producirlo.

Por otra parte, la virtualización sistemática de una situación, ofrece también la opor-
tunidad del análisis de los diferentes cursos de acción y la perspectiva de los posibles
eventos que pueden ocurrir como consecuencia de tal acción, por cuanto se pueden
emular y acercar a la realidad gracias a la ayuda tecnológica que ofrece el escenario
virtual, haciendo que los procesos formativos tengan una alta probabilidad de eficacia
y en consecuencia, que los resultados estén en armonía con las causas, las relaciones
con el entorno en el que se encuentra inmerso el problema, independientemente de las
implicaciones asociadas a los organizadores previos, el estilo cognitivo y los modelos
mentales.

82
La virtualidad y su pertinencia en el desarrollo de habilidades de pensamiento, orientadas a generar innovación

Así, si la virtualización ofrece un puente entre la experiencia y la visibilización de


unas consecuencias si se presumen y emulan ciertas relaciones y factores posibles, que
involucren los organizadores previos, el estilo cognitivo y los modelos mentales. La
participación en las soluciones, la apropiación de conocimiento y la participación en los
aportes para generarlo e innovar se democratizan y se abre el espacio para que todos
tengan la misma oportunidad de aprendizaje, para su transferencia y transformación.

En la misma perspectiva democrática, la virtualidad, ofrece múltiples oportunidades


didácticas y pedagógicas para mostrar la información y los nuevos conocimientos y
habilidades de manera representativa de la realidad que permea e involucra a todos
los individuos con todas sus características únicas e irrepetibles, propias de cada ser
humano, por cuanto ofrece todas las oportunidades comunicativas de manera integral
a través del oído, la visión, el tacto, las emociones y sentimientos, para luego considerar
el procesamiento de la información. Al respecto, es importante precisar que “las
principales características de las TIC en la implementación de las tendencias actuales en
procesos de aprendizaje y entrenamiento virtual son representación múltiple, media-
ción tecnológica y comunicación, mediada por el computador” (Capacho, 2011).

En consecuencia, el tutor podrá valorar el espacio virtual como una de las oportuni-
dades abanderadas y orientará su esfuerzo pedagógico en el diseño, conformación y
consolidación de objetos virtuales que evidencien los procedimientos implícitos de los
componentes didácticos para desarrollar las habilidades de pensamiento que garanti-
cen el éxito del estudiante al poner en contexto su entender sobre el conocimiento y
así, asegurar la innovación y creatividad para la sostenibilidad empresarial y para el
desarrollo del capital humano de un individuo responsable socialmente.

83
La virtualidad y su pertinencia en el desarrollo de habilidades de pensamiento, orientadas a generar innovación

Referencias bibliográficas
Bartolomé, R. (1994). Multimedia interactivo y sus posibilidades en Educación Superior
Pixel-Bit: Revista de medios y educación, Nº. 1.

Capacho, J. (2011). Evaluación del Aprendizaje en Espacios Virtuales-TIC. Bogotá: ECOE


Ediciones.

Edelstein, S. y Edwards, J. (2003). If you build it, they will come: Building learning
communities through threaded discussions. Online Journal of Distance Learning
Administration, 51. Recuperado el 26 de abril de 2014 desde http://www.westga.
edu?~distance/ojdla/spring51/edelstein51.html

Gan, Y. C. y Zhu, Z. (2007). A Learning Framework for Knowledge Building and Collective
Wisdom Advancement in Virtual Learning Communities. Educational Technology &
Society, 10 (1), 206-226.

Gan, Y. C. (2005). Knowledge Building and Collective Wisdom Advancement in Virtual


learning Communities: Perspective on the Integration of Knowledge Management
and e-Learning, Beijing, China: China Educational Science Publishing House.

Henri, F. (1992). Computer conferencing and content analysis. In A. R. Kaye (Ed.),


Collaborative learning through computer conferencing (pp. 117-136). Berlin, Ger-
many: Springer-Verlag.

Lipman, M. (1991). Thinking in education. Cambridge, MA: Cambridge University Press.

84
La virtualidad y su pertinencia en el desarrollo de habilidades de pensamiento, orientadas a generar innovación

Llinás, R. (2014). Los maestros siguen pensando que son dueños del conocimiento:
Rodolfo Llinás, recuperado el 26 de abril de 2104 de http://www.elespectador.com/
noticias/educacion/los-maestros-siguen-pensando-son-duenos-del-conocimient-
articulo-489552

Palloff, R. M. y Pratt, K. (1999). Building learning communities in cyberspace: Effective


strategies for the online classroom. San Francisco: Jossey-Bass.

Ramírez, J. (2004) Moldes Cognitivos-Afectivos y Estilos Cognitivos: Encuentros y


Desencuentros. Recuperado el 26 de abril de 2014 desde http://www.moldes-
mentales.com/otros/javier.htm

Resnick, L., Levine, J. y Teasley, S. (1991). Perspectives on socially shared cognition.


Washington, DC: American Psychological Association.

Rosenhauz, J. (2009). Nuevas formas de enseñar y aprender en la Universidad. En


Cukierman, U.

Rozenhauz, J. y Santángelo, H. (2009). Tecnología educativa. Recursos, modelos y


metodologías. Buenos Aires, Pearson Educación.

Senge, P. M. (1990). The Fifth Discipline: the art and practice of the learning organization,
New York: Doubleday.

Shuell, T. J. (1990). Phases of meaningfull learning. Review of Educational Psy-chology.


Vol. 60: 531-548

85
La virtualidad y su pertinencia en el desarrollo de habilidades de pensamiento, orientadas a generar innovación

Simonson, M., Smaldino, S., Albright, M. y Zvacek, S. (2003). Teaching and learning at
a distance: Foundations of distance education (2nd ed.). Upper Saddle River, NJ:
Merrill Prentice Hall.

Tu, C. y Corry, M. (2002). E-Learning communities. Quarterly Review of Distance


Education, 3(2), 207-218.

Weinstein, C. y Mayer, R (1986). The Teaching of Learning Strategies. In. M.C. Wittrock
(Ed.) Handbook of Research on Teaching. New York,: Macmillan.

Wiggins, G. y McTighe, J. (1998). Understanding by design .Alexandria, VA: Association


for Supervision and Curriculum Development.

Woolfolk, A. (1996). Psicología educativa. Sexta edición. México, Prentice Hall Hispa-
noamericana.

86

También podría gustarte