Metodologia de La Ivestigacion
Metodologia de La Ivestigacion
lógica y ordenada, permiten al ser humano modificar su entorno material o virtual para satisfacer
sus necesidades, esto es, un proceso combinado de pensamiento y acción con la finalidad de crear
soluciones útiles.
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la_tecnologa.html
El origen de la informática se sitúa en la segunda mitad del siglo XX, aunque la primera
generación de computadoras se desarrolló entre 1951 y 1958, las cuales funcionaban con
válvulas, cilindros magnéticos e instrucciones internas. Eran ordenadores que funcionaban
muy lentamente, eran muy grandes y generaban mucho calor. Pero con el paso de los años
la evolución de la informática no ha dejado de mejorar gracias a las nuevas tecnologías,
sobre todo teniendo en cuenta el circuito integrado, el móvil e Internet.
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Los primeros sistemas informáticos usaban tubos de vacío para los circuitos y
tambores magnéticos para la memoria, estos equipos a menudo eran enormes, ocupando
salas enteras. Además eran muy costosos de operar además de utilizar una gran
cantidad de electricidad, los primeros ordenadores generaban mucho calor, que a menudo
era la causa de un mal funcionamiento.
Los ordenadores de primera generación se basaban en el lenguaje de máquina, el lenguaje
de programación de nivel más bajo, para realizar operaciones, y solo podían resolver un
problema a la vez. A los operadores les tomaría días o incluso semanas establecer un
nuevo problema. La entrada de los datos se basó en tarjetas perforadas y cinta de
papel, y la salida se mostró en las impresiones.
UNIVAC y ENIAC son ejemplos de dispositivos informáticos de primera generación. El
UNIVAC fue el primer ordenador comercial entregada a un cliente comercial, la Oficina
del Censo de los Estados Unidos en 1951.
Segunda generación: transistores (1956-1963)
El mundo vería que los transistores reemplazan los tubos de vacío en la segunda
generación de ordenadores. El transistor fue inventado en Bell Labs en 1947, pero no se
vio un uso generalizado hasta finales de la década de 1950. El transistor era muy
superior al tubo de vacío, lo que permitía que los ordenadores se volvieran más
pequeños, más rápidos, más baratos, más eficientes energéticamente y más confiables
que sus antecesores de primera generación. Aunque el transistor aún generaba una gran
cantidad de calor, fue una gran mejora con respecto al tubo de vacío. Los ordenadores de
segunda generación aún dependían de tarjetas perforadas para la entrada y copias
impresas para la salida.
Estos equipos pasaron del lenguaje de máquinas binarias crípticas a lenguajes
simbólicos o de ensamblaje, lo que permitió a los programadores especificar instrucciones
en palabras. Los lenguajes de programación de alto nivel también se estaban desarrollando
en este momento, como las primeras versiones de COBOL y FORTRAN. Estos fueron
también los primeros ordenadores que almacenaron sus instrucciones en su memoria, que
pasaron de un tambor magnético a una tecnología de núcleo magnético. Los primeros
ordenadores de esta generación fueron desarrollados para la industria de la energía atómica.
Tercera Generación: Circuitos Integrados (1964-1971)
El desarrollo del circuito integrado fue el sello distintivo de la tercera generación de
ordenadores. Los transistores fueron miniaturizados y colocados en chips de silicio,
llamados semiconductores, que aumentaron drásticamente la velocidad y la eficiencia.
En lugar de tarjetas perforadas e impresiones, los usuarios interactuaron a través de
teclados y monitores, e interactuaron con un sistema operativo, lo que permitió que el
dispositivo ejecutara muchas aplicaciones diferentes a la vez con un programa central que
monitoreaba la memoria. Por primera vez se hicieron accesibles para una audiencia
masiva, porque eran más pequeños y más baratos que sus predecesoras.
Cuarta generación: microprocesadores (1971-presente)
El microprocesador trajo la cuarta generación de ordenadores, ya que miles de
circuitos integrados se construyeron en un solo chip de silicio. Lo que en la primera
generación llenaba una habitación entera, ahora cabía en la palma de la mano. El chip Intel
4004, desarrollado en 1971, ubicó todos los componentes, desde la unidad de
procesamiento central y la memoria hasta los controles de entrada / salida, en un solo
chip.
En 1981, IBM presentó su primer ordenador para el usuario doméstico, y en 1984,
Apple presentó el Macintosh. A medida que se volvieron más poderosos, pudieron
vincularse entre sí para formar redes, lo que finalmente condujo al desarrollo de Internet.
Los ordenadores de cuarta generación también vieron el desarrollo de GUI, el ratón y
dispositivos de mano.
Quinta generación: inteligencia artificial (presente y más allá)
Los dispositivos informáticos de quinta generación, basados en inteligencia artificial,
aún están en desarrollo, aunque hay algunas aplicaciones, como el reconocimiento de voz,
que se están utilizando en la actualidad. El uso de procesamiento paralelo y
superconductores está ayudando a hacer realidad la inteligencia artificial. La computación
cuántica y la nanotecnología molecular cambiarán radicalmente la cara de las
computadoras en los años venideros. El objetivo de la computación de quinta generación
es desarrollar dispositivos que respondan al aporte del lenguaje natural y que sean
capaces de aprender y autoorganizarse.
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ARPA
Internet a día de hoy ya representa uno de los desarrollos más significativos en el campo de
la investigación e infraestructura de la información.
El auténtico origen de Internet se remonta a 1958. Los EEUU fundron la Advanced
Research Projects Agency Network o Red de la Agencia para los Proyectos de
Investigación Avanzada de los Estados Unidos (ARPA) a través del Ministerio de
Defensa.
Esta organización estaba formada por unos 200 científicos, cuyo objetivo era crear
comunicaciones directas entre ordenadores. Años después lo consiguieron. En 1967 nació
ARPANET, la primera conexión entre los ordenadores de Standford y UCLA.
ARPANET
ARPANET era una red de ordenadores que recopilaba las mejores ideas de los equipos del
Massachusetts Institute of Technology (MIT), el National Physics Laboratory (UK) y la
Rand Corporation.
La red fue creciendo y en 1971 el proyecto ARPANET ya había conseguido conectar 23
puntos. ARPANET son las siglas Advanced Research Projects Agency Network, es decir,
la Red de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada.
La creencia de que ARPANET se había construido para sobrevivir a ataques nucleares
sigue siendo un mito en la actualidad. Por otro lado, muchos creen que fue diseñada para
resistir a fallos en la red, argumentando que los nodos de conmutación en esos tiempos eran
poco fiables.
La realidad es que ARPA era un programa financiado por el Pentágono, lo que
probablemente hubiesen intereses militares tras la creación de ARPANET.
Primeros emails y creación de WoldWideWeb
Podríamos decir que la primera página web fue creada por Tim Berners-Lee, quien
entró a trabajar como ingeniero de software en el CERN en 1980. En aquel entonces, se dio
cuenta de que los científicos tenían muchos problemas a la hora de compartir información y
decidió trabajar en ello. Berners-Lee se convirtió, sin saberlo, en uno de los precursores
de la nueva era en la historia de Internet.
En 1989 presentó una propuesta para la gestión de la información. En ella proponía una
solución a los problemas de pérdidas de datos gracias a un sistema distribuido de
hipertextos. Para que fuese más fácil el traspaso de información, todos los ordenadores
estarían conectados entre sí.
Aunque el proyecto no causó mucho furor, a finales de 1990 Berners-Lee ya había
desarrollado tres tecnologías: el lenguaje HTML, las direcciones URL y el protocolo de
transferencia de hipertextos HTTP. En diciembre de ese mismo año publicó la primera
página web de la historia y en agosto de 1991, los primeros usuarios externos a la
organización empezaron a ser invitados a acceder a su red.
Creación del término INTERNET
A principios de los 90, con la evolución de las herramientas gráficas para el uso de la red,
empezó el auge de lo que actualmente conocemos como Internet. Este crecimiento ocasionó
el surgimiento de un nuevo perfil de usuarios no tan ligados a los sectores académicos,
científicos o gubernamentales.
Esto chocaba con la subvención del gobierno de EEUU a la administración de la red y a la
prohibición que recaía en ese momento sobre el uso comercial de Internet. Para 1993,
el gobierno levantó la prohibición y permitió la integración de redes y proveedores
privados. El CERN entregó las tecnologías de forma gratuita el 30 de abril de 1993, por lo
que la web se convirtió en dominio público.
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TCP/IP
Seguimos con la historia de Internet pero volviendo al pasado. Diez años antes, el 1 de
enero de 1983 la organización ARPA obligó a los miembros de su red a adoptar TCP/IP,
una descripción de protocolos de red, si querían seguir en esta.
En 1977 los británicos propusieron la creación de un nuevo comité de normas dedicada a
las redes de conmutación de paquetes dentro de ISO. Se formó una alianza entre
ingenieros informáticos y de comunicaciones que provenían de ISO, pero que aun así
acabaron desarrollando el modelo OSI como el estándar.
Más tarde se crearon normas OSI para protocolos de transporte, correo electrónico, gestión
de redes, etc. Pero a pesar de todo, no pudieron afrontar los costes de dinero y tiempo por el
proveedor hasta que las trabas acabaron con el modelo OSI. Un hecho que marcó un antes
y un después en la historia de Internet.
Hipertextos y primeros virus
En 1967 Andries Van Dam creó el primer sistema de hipertexto en la Universidad
Brown. Aunque no fue hasta 1987 cuando llegó el verdadero punto de inflexión para el
concepto de hipertexto, cuando HyperCard lo introdujo en las computadoras de Apple.
Para los que no estén muy familiarizados con el tema, un hipertexto es una estructura
secuencial que permite crear, enlazar y compartir información de diversas fuentes por
medio de enlaces asociativos y redes sociales
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Por otro lado, aunque parece que existieron casos de virus anteriores en la historia de
Internet, se describe como el primer virus el caso de Rich Skrenta. En 1982, un estudiante
de instituto de 15 años programó el llamado Elk Cloner para los Apple II, el primer virus
informático que tuvo expansión real y no se quedó como un mero concepto de
laboratorio.
Nacimiento de los navegadores y motores de búsqueda
En la historia de Internet es fundamental destacar también el nacimiento del primer
navegador y motor de búsqueda, tan relevantes en la actualidad.
El primer motor de búsqueda con texto completo fue WebCrawler, que apareció en 1994.
A diferencia de los anteriores, este permitía a los usuarios realizar una búsqueda por
palabras en cualquier web. Fue la revolución y el modelo a seguir del resto de
buscadores.
Muy pronto aparecieron muchos más, como Excite, Infoseek, Inktomi, Northern Light y
Altavista. Competían con directorios populares como Yahoo! Más tarde, estos se
integraron a la tecnología de los buscadores para aumentar su funcionalidad.
Pero la historia de Internet sigue. En 1996 Larry Page y Sergey Brin lanzaron un proyecto
que llevaría a la creación del buscador por excelencia de hoy en día: Google. El proyecto
inicial se llamó BackRub, que era el nombre de la tecnología que utilizaban.
Con el aterrizaje de Google, el modo en que los motores de búsqueda funcionaban cambió
de forma radical. Google democratizó los resultados que se ofrecían en su buscador.
Basó el funcionamiento de su motor de búsqueda en la relevancia de los contenidos de cada
página web para los propios usuarios. Es decir, priorizó aquellos resultados que los usuarios
consideraban más relevantes para un tema en concreto. Para ello, patentó su
famoso PageRank, una serie de algoritmos que valoran la relevancia de un sitio web
asignándole una nota del 0 al 10.
Adaptación a negocios: primeras tiendas online y banners
Puede decirse que la década de los 90 ha quedado marcada en la historia como el impulso
de mayor velocidad de Internet.
A partir de su lanzamiento y el gran alcance de usuarios en Internet, la red informática
mundial nos ha dado plataformas que todavía siguen ayudando a todos sus usuarios tanto a
nivel personal, como profesional y educativo.
Se dice que la primera venta online se llevó a cabo en el servicio Net Market, cuando su
fundador Dan Kohn fue testigo de cómo su compañero compraba un CD de Sting con
su tarjeta de crédito. Pero en realidad, no fue hasta mediados de la década de 1990 cuando
se inauguraron las primeras tiendas en línea, entre ellas Amazon e eBay.
A finales de la década, la oferta de comercio online creció como la espuma y, a pesar de un
pequeño retroceso que se conoció como el estallido de la burjuba punto com, entre 2000
y 2003, las ventas y la publicidad online siguieron aumentando hasta la actualidad.
Hacia la actualidad
Como hemos mencionado, Yahoo aparece en 1994. Un año más tarde se convertiría en
empresa con el fin de «ser el servicio global de Internet más esencial para consumidores y
negocios». Por otro lado, Internet Explorer nace gracias a Microsoft para el sistema
operativo Windows 95 y, en 2015, se anunciaba que a partir de Windows 10, se sustituía
por Microsoft Edge.
El comienzo del siglo XXI fue clave en la historia de Internet, ya que se caracteriza por el
nacimiento Wikipedia, Safari, MySpace, LinkedIn, Skype y WordPress.
En 2004 nace la red social con más usuarios; Facebook además de Gmail, Flickr y Vimeo
y, al año siguiente; Youtube. Las últimas plataformas y redes sociales nacieron años más
tarde, Google Chrome en 2008 e Instagram y Pinterest en 2010.
¿Cómo funciona Internet?
Como hemos comentado, Internet nos ha cambiado la vida en todos los aspectos, desde la
forma en la que nos comunicamos, hasta la forma en la que consumimos, trabajamos y nos
relacionamos. Por eso, ahora que ya conocemos la historia de Internet, veamos cómo
funciona.
Según el INE, el uso de Internet en los hogares españoles ha crecido mucho en los últimos
años. En concreto en 2020, el 93,2% de la población entre 16 y 74 años usaba Internet,
una cifra un 2,5% superior a la de 2019. La variación está en los usuarios más mayores,
quienes se han puesto al día, sobre todo, tras la pandemia.
Pero, ¿cómo funciona Internet? A continuación, te damos las claves para entenderlo:
Internet funciona a través de cables submarinos
A pesar de que hay un pensamiento común de que Internet funciona por satélite, en la
mayoría de los casos se distribuye a través de cables submarinos que conectan a Internet
alrededor del mundo. Para llegar a esos cables submarinos, existen otros cables exteriores
que cruzan la superficie, por ejemplo, por las montañas.
Todos los ordenadores tienen que usar el mismo protocolo
Para que puedan comunicarse e intercambiar información, todos los ordenadores
conectados a Internet deben usar el mismo protocolo. Para conectarnos lo hacemos por
medio de un proveedor de acceso a Internet (ISP), como Telefónica, Vodafone o
Movistar. Es decir, compañías que nos proporcionan conexión. Lo que hacen estas
empresas es asignarle un número único a nuestro ordenador dentro de la red para
identificarlo. A este número se le conoce como “IP”.
Cada IP es único
IP son las siglas de Internet Protocol y una dirección IP es un número único con el que
una computadora o un dispositivo se identifica cuando está conectada a una red si la red
tiene ese mismo protocolo IP. Las direcciones IP tienen una estructura que las convierten
en privadas o públicas y que además forman parte de la máscara de red y el gateway. Estas
direcciones IP permiten que cada ordenador pueda conectarse al exterior, es decir a
Internet.
La función del router
Cada vez que queramos enviar datos por la red debemos codificarlos de forma que puedan
ser transmitidas por la red de forma inteligible. Esta es la función del router, ya que
gestiona de forma inteligente los datos que enviamos o recibimos. Es decir, la dirección
IP identifica a los ordenadores dentro de la red y los protocolos TCP nos indican cómo se
envía y recibe la información entre los ordenadores.
Protocolos de Internet TCP
Como hemos comentado, las normas o protocolos TCP indican la forma en la que se
envía la información por Internet. La información se envía dividida en pequeños
paquetes. En este proceso, se proporciona a cada paquete una cabecera que contiene diversa
información, como el orden en el que deben unirse posteriormente. Este protocolo coloca
cada uno de los paquetes que se van a enviar una especie de sobres IP, que contiene datos
como la dirección donde deben ser enviados. Con la llegada de paquetes a su destino, el
TCP comprueba su validez y los une formando el mensaje inicial.
El papel de los servidores
Los servidores son ordenadores conectados a la red al servicio de los usuarios. Suelen
identificarse con un nombre de dominio más el nombre del dominio genérico para indicar la
información que contiene el servidor o zona a la que pertenece, en vez de por un IP.
Siempre están separados por un punto para que sea más fácil llegar a ellos. Por ejemplo:
www.iebschool.com
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Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el
primer videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido
estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también
llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una versión
computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador
humano contra la máquina.
Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años
más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis
meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar.
En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que
luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto
éxito, aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario.
En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de
videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto
evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de
videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos
pregrabados.
1970-1979: La eclosión de los videojuegos
La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada la
versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por Al Alcom
para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.
El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los
años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los
microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones recreativos juegos como
Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).
1980-1989: La década de los 8 bits
Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel),
Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado en las máquinas
recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position
(Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).
Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada en occidente como
Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983 mientras en Europa se decantaba
por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.
A la salida de su particular crisis los
norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como
principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas
domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy
en día considerados clásicos como el Tetris.
A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega y los
microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en
arquitecturas de IBM.
Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos
comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados
por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en
popularidad gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos
microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las portátiles como
plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).
Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones
técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares.
Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos
tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde
las “2D y media” de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados
de Alone in Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se
produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima
expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió el primero juego
poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing, que tuvo un
gran éxito ya que marcó un antes y un después en los juegos 3D en consola.
La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES
PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó
la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony
lanzó independientemente PlayStation.
Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso
a consolas y ordenadores más potentes.
Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas,
comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear (Sega),
Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna pudo hacerle frente a la popularidad de la
Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy
Advance, Game Boy Advance SP) las dominadoras del mercado.
Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos como Final Fantasy
VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital)
y Metal Gear Solid (konami).
En PC eran muy populares los FPS (juegos de acción en primera persona) como Quake (id Softare),
Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los RTS (juegos de estrategia en tiempo real) como
Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard). Además, conexiones entre ordenadores
mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de
muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG (juegos de rol
multijugador online) como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareció en Japón la
Dreamcast (Sega) y daría comienzo a la “generación de los 128 bits”.
Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente
nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podría
competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría
hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002.
El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite mayor
flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se
pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y accesorios como
volantes, pedales y mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o
con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios.
https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html
22/10/2018
3 minutos de lectura
Y es que los videojuegos representan una forma de entretenimiento muy popular entre
todos los públicos. Millones de personas se divierten con videojuegos cada día, siendo el
jugador promedio un adulto de más de 30 años de edad. Para los más jóvenes, los padres
creen que los videojuegos tienen una influencia positiva en la vida de sus hijos. ¿Es así?
Los resultados de los estudios indican que jugar videojuegos no solo cambia el
funcionamiento de nuestro cerebro, sino también su estructura, pues se producen cambios
en muchas regiones del mismo.
Los estudios incluidos en la revisión muestran que los jugadores muestran mejoras en
varios tipos de atención, incluyendo la atención sostenida y la selectiva. Además, las
regiones del cerebro que juegan un papel clave en la atención son más eficientes en las
personas que juegan a videojuegos en comparación con los no jugadores, y requieren
menos activación para mantenerse concentrados en tareas exigentes.
Los videojuegos pueden crear adicción
En la parte negativa, los videojuegos pueden generar adicción. En los adictos al juego,
existen alteraciones funcionales y estructurales en el sistema de recompensas neuronales
-estructuras asociadas al placer, el aprendizaje y la motivación-. Pero, tal y como expresan
los autores del estudio, "estos efectos no siempre se traducen en cambios en la vida real".
Los videojuegos son una actividad cada vez más popular en la sociedad contemporánea,
especialmente entre los jóvenes
"Es probable que los videojuegos tengan aspectos positivos (en la atención, visuales y
motrices) y negativos (riesgo de adicción), y es esencial que aceptemos esta complejidad",
continúa Palaus.
Videojuegos en 3D
"Este hallazgo es un ejemplo poderoso de la plasticidad del cerebro. Es alentador que
incluso un poco de entrenamiento cerebral pueda revertir parte de la disminución cerebral
que ocurre con la edad", explica Adam Gazzaley, líder del trabajo.
Training the older brain in 3-D: Video game enhances cognitive control. University of
California San Francisco. 2013
https://www.iafa.go.cr/blog/que-es-la-adiccion
¿Qué es la adicción?
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Para poder hablar de dependencia física y psicológica las personas presentan tres o más de
los siguientes criterios en un período de 12 meses:
Niveles de adicción:
https://www.iafa.go.cr/blog/que-es-la-adiccion
https://www.iberdrola.com/talento/beneficios-videojuegos-aprendizaje
Muchos padres recelan de las videoconsolas y no quieren verlas en casa por miedo a que
perjudiquen el rendimiento escolar de sus hijos. Sin embargo, los beneficios de los
videojuegos incluyen el desarrollo de habilidades como la atención, la creatividad, la
memoria, los idiomas y el trabajo en equipo.
Los videojuegos facilitan el aprendizaje de los contenidos educativos y el desarrollo de
habilidades cognitivas.
Lara Croft no lo sabe, pero sus legendarias aventuras en la PlayStation han hecho
más por la arqueología que muchos libros de texto. Además de la protagonista de la saga
Tomb Raider, hay un sinfín de personajes de videojuegos que, aunque no lo parezca,
despiertan vocaciones tempranas y enseñan historia, geografía o matemáticas a millones de
escolares y adultos en todo el mundo. ¿Quién dijo que las videoconsolas no cultivan el
intelecto?
Hace tiempo que la industria de los videojuegos perdió la inocencia. Hoy es un sector
maduro y admirado por su músculo tecnológico, su capacidad innovadora y su visión
empresarial privilegiada. Los números no engañan: cerrará 2019 con unos ingresos
globales de más de 150.000 millones de dólares y un crecimiento interanual del 9,6%,
según la compañía de inteligencia de mercado Newzoo.
Con estas cifras es normal que los videojuegos dominen el ocio audiovisual, muy por
delante de la música y el cine. Ni siquiera Hollywood ha podido con un rival que cuenta
con 2.500 millones de jugadores en el mundo y, en concreto, éxitos como Fortnite con
139 millones de usuarios activos. La fiebre por este videojuego traspasa fronteras y ya
inquieta a un gigante como Netflix más que Disney y HBO, sus competidores directos en la
batalla por liderar los contenidos audiovisuales en streaming.
Los beneficios de los videojuegos han llegado también a la enseñanza con el game-based
learning o aprendizaje basado en los juegos electrónicos. Este método educativo utiliza lo
bueno de los videojuegos para transmitir conocimientos a los estudiantes y se
fundamenta en tres puntos clave:
Consejos para introducir los videojuegos en el aula [PDF] Enlace externo, se abre en
ventana nueva.
VIDEOJUEGOS PARA EL APRENDIZAJE: LOS 'SERIOUS GAMES'
Dentro del game-based learning existen unos videojuegos educativos conocidos como
serious games (videojuegos serios). Este segmento específico para la enseñanza tiene como
finalidad formar a los estudiantes en materias concretas, el aprendizaje de idiomas o el
entrenamiento de profesionales como policías, pilotos, bomberos o personal sanitario, entre
otros. Los videojuegos educativos constituyen un mercado global en auge que prevé
ingresar 17.000 millones de dólares en 2023 —un 485% más que en 2018—, tal y como
publica el portal Statista. A continuación, repasamos algunos de ellos:
Dragon Box acerca una disciplina como la geometría a los más pequeños.
Extreme Event prepara para afrontar desastres naturales y fomenta el trabajo
colaborativo.
Pacific sirve para entrenar el liderazgo y la gestión de equipos.
Spore es útil para enseñar biología, en concreto la evolución de los seres vivos.
Duolingo impulsa el aprendizaje de idiomas como el inglés, el francés o el alemán.
Blood Typing, desarrollado por la Academia Sueca, educa sobre tipos de sangre y
transfusiones.
Según el californiano Institute for the Future (IFTF) las partidas con varios jugadores con
un objetivo común refuerzan la capacidad para resolver problemas de forma colaborativa.
Estimulan la creatividad, la atención y la memoria visual
La Universidad de California asegura que estimulan estos aspectos al plantear retos que
obligan a concentrarse, a usar la imaginación y a recordar los detalles para resolverlos.
Enseñan idiomas
Pese a esto, los videojuegos continúan generando suspicacias entre los padres. Y algo de
fundamento tiene: la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó en 2019 la
adicción a los videojuegos (Gaming Disorder) en la Clasificación Internacional de
Enfermedades. A la hora de iniciar a los niños en los videojuegos conviene tener en
cuenta, en primer lugar, aspectos como el sistema PEGI —o su equivalente en Estados
Unidos: ESRB—, que orienta a los padres sobre la conveniencia o no de ciertos juegos
estableciendo una edad de uso recomendada.
La revista de divulgación científica Psychology Today ofrece una serie de consejos para los
padres:
Verificar el contenido de los juegos. Los padres deben tener control sobre el tipo de
videojuegos a los que dedican tiempo sus hijos. Optar por los educativos en lugar de los
violentos.
Fomentar el uso de videojuegos colaborativos. Cuando los niños juegan junto a otros
socializan y establecen alianzas. Hay que evitar convertir este tipo de ocio en una actividad
solitaria.
Establecer límites de tiempo. Hay que establecer reglas. Por ejemplo: pueden jugar
durante un par de horas después de haber hecho sus tareas, no antes.
Seguir las recomendaciones de los fabricantes de videojuegos. Por ejemplo: no sentarse
cerca de la pantalla, jugar en una habitación bien iluminada, no jugar con el brillo al
máximo, etc
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461499861915
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Comentar
Psicología
Salud
Videojuegos
EP
Madres del mundo que habéis intentado, sin éxito, despegar a vuestros hijos del mando de
la consola. Vosotros que os habéis sentido mal después de siete horas seguidas jugando a
League of Legends. Tenemos una buena noticia.
Como son tan populares, todo el mundo tiene una opinión, pero las negativas suelen carecer
de base científica”
¿Por qué se habla entonces de los efectos negativos de los videojuegos? “Como son tan
populares, todo el mundo tiene una opinión, pero las negativas suelen carecer de base
científica”, afirma una de las investigadoras del proyecto, la neurocientífica Elena Muñoz.
Más capacidad de atención
Quienes pasan el rato sentados frente a la pantalla mejoran, según los estudios, todos los
tipos de atención, especialmente la selectiva y la sostenida. “La atención selectiva nos
permite atender a algo que nos interesa sin que los elementos externos nos distraigan y la
sostenida, ser capaces de mantenerla”, dice Muñoz, que explica que “las personas con alta
experiencia en vídeojuegos activan menos esa parte del cerebro correspondiente a la
atención con buenos resultados, es decir, su cerebro actúa de forma más eficiente”.
El cerebro de los aficionados a los vídeojuegos también tiene mejores capacidades para leer
mapas, estimar distancias entre objetos, realizar operaciones de cálculo mental u orientarse
en entornos nuevos. Estas habilidades visuoespaciales están optimizadas en los jugadores,
según apuntan los autores del estudio. “Algunas regiones cerebrales, como el hipocampo
derecho y regiones occipitoparietales, relacionadas con estas habilidades, muestran un
aumento de volumen al experimentar con los videojuegos”, afirma Diego Redolar,
neurocientífico y otro de los autores del estudio.
La llamada memoria de trabajo es otra de las áreas que cambia entre los jugadores de
vídeojuegos y los no jugadores. Este tipo de memoria, con la que conseguimos llevar a
cabo una tarea al concentrar toda la información que necesitamos para llevarla a cabo, se
activa gracias a dos áreas del cerebro que aumentan de volumen en el caso de los jugadores.
“Tanto en el hipocampo como en la zona occipitoparetal se observa un aumento del
volumen y una optimización de su utilización”, afirma Muñoz.
Los estudios apuntan también a que los jugadores de vídeojuegos consiguen aumentar la
velocidad de procesamiento de información. “Mejora algo que últimamente se requiere en
todas las empresas, la multitarea o ser ‘multitasking’”, indica Muñoz.
Tan solo cuatro de los 116 estudios hablan de efectos negativos de los vídeojuegos, con
efectos relatvos a la atención, una mayor impulsividad o un menor cociente intelectual
verbal. Otro de ellos dice que los vídeojuegos pueden afectar a la cognición social,
necesaria para establecer relaciones interpersonales.
Tendencias
Tengo amigos que están en un bar hablando contigo, que parece que mandan un WhatsApp,
pero en realidad están apostando a un partido de tenis en Australia». Son palabras de […]
“No obstante, los estudios suelen reflejar menos la parte negativa que la positiva, es un
sesgo que afecta en general a la ciencia. A veces son las propias revistas las que dejan de
publicar artículos con efectos negativos”, admite Muñoz, aunque los estudios ofrecen
resultados fundamentalmente positivos.
Jugar en Internet, mucho más adictivo
«Los adictos tienen alterado el circuito neural de la recompensa, algo que, de forma simple,
se podría resumir en que su capacidad de autocontrol funciona peor y tienen más activadas
las áreas emocionales de la recompensa», explica.
Los videojuegos también parecen ser positivos para estimular a pacientes con alzheimer y
otras enfermedades degenerativas, según las investigaciones del proyecto Ad Gaming que
lidera la Asociación de familiares de enfermos de alzheimer de Valencia. Los»juegos
serios» utilizados para estimular las habilidades cognitivas en las personas con alzhéimer
«pueden tener beneficios potenciales, especialmente para aquellos con síntomas leves y
moderados», según ha informado la AFAV a Europa Press.
Tendencias
«Mañana tenemos un partido importante», dice Shhhack, el capitán del equipo de Movistar
Riders de eSports. Un jugador del equipo se ha lesionado la muñeca y este fin de semana,
[…]
«El objetivo es crear una plataforma que contenga una recopilación de juegos para adultos,
clasificados en diferentes áreas, para que los cuidadores tengan el conocimiento de cómo
trabajar cada uno de ellos para ralentizar el deterioro de las personas con Alzheimer», ha
explicado AFAV.
La plataforma digital, creada por el IBV, será totalmente gratuita y recogerá material
didáctico para trabajar, a través del juego, la estimulación cognitiva desde diferentes áreas
cerebrales como la memoria, orientación, atención, percepción, lenguaje, cálculo y
praxia. Algunos de los juegos que se están investigando son el bingo, el scramble, las
siluetas, los píxels o la wii sport, entre otros.
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Diego Redolar Ripoll does not work for, consult, own shares in or receive funding from any
company or organization that would benefit from this article, and has disclosed no relevant
affiliations beyond their academic appointment.
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Los cachorros de lobo retozan empleando agresiones ritualizadas motivadas por su instinto.
Tienen unas reglas para el juego violento integradas en sus genes.
Los seres humanos no tenemos genes para el fútbol o para los videojuegos, pero los
jugadores aprenden un conjunto equivalente de ideas sobre estas actividades lúdicas. Son
reglas compartidas y necesarias para que exista una cooperación en la especie humana.
A pesar de que el acto de jugar podría ser consustancial a la cultura humana, es importante
analizarlo teniendo como marco de referencia la evolución de nuestro sistema nervioso.
We believe good journalism is good for democracy and necessary for it.
Asimismo, según los datos de la plataforma de análisis Newzoo, España ocupa el puesto
número 9 a nivel mundial en cuanto al dinero que los videojuegos mueven anualmente
(unos 2 580 millones de dólares) y el número de jugadores (25,8 millones).
Además, el uso de estos productos puede tener gran influencia sobre las actividades que
realizan los niños y adolescentes e incluso afectar a su desarrollo.
En este contexto, afloran una serie de cuestiones y planteamientos que pueden tener un
significativo impacto social y un gran calado ético.
¿Mejora cognitiva?
Por último, sus usuarios presentan una mejor memoria (tanto episódica como de trabajo) y
son más hábiles a la hora de realizar varias tareas a la vez y de cambiar de una a otra con
mayor facilidad.
El consumo de videojuegos no solo está cambiando la manera en que nos relacionamos con
la realidad que nos rodea, sino también la configuración de nuestro sistema nervioso. Jugar
puede generar cambios neuronales tanto relacionados con la estructura como vinculados
con la organización funcional de regiones críticas para diferentes dominios cognitivos.
En la siguiente figura se resumen las principales regiones cerebrales en las que se han
encontrado cambios asociados al uso de videojuegos:
Regiones cerebrales en las que se ha encontrado cambios estructurales y funcionales por el uso de
videojuegos. Palaus M. 'Cognitive enhancement by means of TMS and video game training:
synergistic effects' (Tesis doctoral)
La cara oculta
Los videojuegos están diseñados para que nos gusten y, por ende, parar asegurar que
pasemos un tiempo considerable pegados a las pantallas matando zombis o persiguiendo
extraterrestres.
Diversas investigaciones han mostrado que los videojuegos activan las mismas regiones
cerebrales sobre las que actúan las drogas de abuso, a saber, el denominado sustrato
nervioso del refuerzo. Esto tiene una implicación positiva: les confiere la potencialidad de
utilizarse como herramientas de rehabilitación cognitiva, en tanto que constituyen una
opción óptima para motivar a los pacientes.
Sin embargo, el fenómeno también tiene una cara oculta: hace que jugar pueda convertirse
en una adicción. Esto sucede cuando se dejan de hacer cosas importantes de la vida diaria
por jugar a los videojuegos. Hoy sabemos que el encéfalo de una persona adicta a
videojuegos muestra los mismos cambios neurales (funcionales y de conectividad
estructural) que sobrevienen en otras adiciones como, por ejemplo, el consumo de
sustancias.
Se han identificado diferentes factores con una importancia crítica para el buen desarrollo
cerebral y para el buen funcionamiento cognitivo. Entre dichos factores destacan el
ejercicio físico, una adecuada calidad del sueño, una buena socialización y unas pautas
correctas de alimentación. Si una persona deja de hacer estas cosas por jugar a videojuegos
podría obtener sus efectos positivos, pero perdería los beneficios de los otros factores.
No hay una receta específica que fije un límite de tiempo o un indicador de abuso de los
videojuegos. Se trata de una balanza: hay que buscar el equilibrio.
https://theconversation.com/efectos-cerebrales-de-los-videojuegos-nos-convierten-en-zombis-o-
en-superheroes-135457
https://buenavida.pr/lo-bueno-y-lo-malo-de-los-videojuegos/
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Los videojuegos podrían mejorar las habilidades motoras, el tiempo de reacción e incluso el
rendimiento académico de un niño, pero una nueva investigación muestra que jugarlos en
exceso puede vincularse con problemas sociales y conductuales.
De acuerdo a la psiquiatra María T. Miranda, estos juegos han sido ampliamente aceptados
por los adultos responsables de los niños, pues reconocen ventajas en el uso de los mismos.
“Algunas de estas son que los mantiene entretenidos, enfocados y atentos al juego, lo que
debería traducirse en destrezas necesarias para el aprendizaje académico, si el juego fuera
dirigido a educar y fomentar destrezas saludables para la vida”, indicó.
Asimismo, Miranda señaló que los investigadores del efecto de los videojuegos, los
doctores Douglas Gentile y Craig Anderson opinan que el aspecto interactivo y repetitivo
de estos podría tener un efecto directo en el aumento del desarrollo de la violencia en años
recientes.
“Por supuesto, este efecto no ocurre en todos, como en toda experiencia el resultado
dependerá del desarrollo emocional y las relaciones familiares del niño o adolescente.
Recordemos que toda experiencia los educa o maleduca”, destaca Miranda.
Reconocer que la relación de amor y disciplina con los hijos es lo que asegura un
desarrollo saludable en la juventud, que les permite hacer buenas decisiones para sí y
para otros. Los niños no nacen buenos o malos estudiantes o seres sociales; los
formamos.
Ago 26, 2019 | Blog, Ciudadanía Digital, Habilidades para la vida digital, Videojuegos
A pesar de que la popularidad de los videojuegos no deja de crecer día a día, son
muchas las personas que aún conservan una visión negativa sobre ellos. Uno de los
mayores tópicos que se escuchan todavía es que alguien que juega de forma intensiva
a videojuegos es alguien sin apenas o con ningún tipo de vida social.
Nada más lejos de la realidad, al menos en la inmensa mayoría de las ocasiones. Algo que
vincula al gamer con el mundo de los videojuegos es que esta forma de entretenimiento y
ocio también es una buena forma de hacer vida social.
Los videojuegos han ayudado a muchos adolescentes a superar tiempos difíciles, han sido
un canal de creación de amistades duraderas, siendo un punto crítico en el desarrollo de
sus habilidades de comunicación. Han favorecido sus competencias para el trabajo, el
trabajo en equipo y, en general, han supuesto una inspiración en diferentes aspectos de
nuestra vida.
Quien juega a videojuegos lo hace con, al menos, una persona, habitualmente alguien con
quien comparte o forja cierta relación de amistad. Algo que impulsa a seguir jugando es
poder vivir experiencias con gente a la que se conoce (o no) contra la que podemos “echar
unas partidas” o con la que hacer nuestro dúo o premade para vivir aventuras en modo
cooperativo. Estas experiencias se pueden desarrollar en juegos multijugador
competitivos o juegos de aventura donde se deben superar pruebas con la ayuda de otros
jugadores o jugadoras en juegos de plataformas o para derrotar a la IA (inteligencia
artificial) que se presenta como jefe final.
Otra de las razones por las que los videojuegos son un entorno en el que crear relaciones y
socializar es porque muchos de ellos son programados con características que recompensan
la colaboración y la buena actitud entre jugadores.
Los juegos cuentan con características “sociales” programadas donde podemos agregar a
las personas con las que hemos disfrutado jugando o conectar con quienes conocemos en
persona para poder disfrutar juntos de una partida. Los juegos cooperativos recompensan
el buen trabajo en equipo y la comunicación para superar retos debido a su diseño, donde
jugar en solitario no vale para lograr el objetivo o vencer.
Los juegos multijugador masivos cuentan con toda una plataforma para realizar
interacciones sociales, comercio, hermandades o clanes, y chats donde podemos
expresarnos por escrito y mediante “emociones”. Gracias a estos recursos es posible
mejorar la experiencia en los juegos y realizar actividades sociales.
Más alá del entorno conectado, no hay que olvidar los eventos, parties, campeonatos,
clubes… esto es, otras actividades que buscan y requieren la presencia física de las
personas participantes.
https://www.pantallasamigas.net/beneficios-videojuegos-entorno-socializacion-relacion/
Los videojuegos son una parte muy importante del entretenimiento social. Pese a que de
entrada pensemos que están más vinculados con una población infantil y adolescente, la
cantidad de personas adultas que juegan a los videojuegos también es muy relevante. Por
ello, la industria no para de crecer con el paso de los años gracias a una extensa oferta
como, por ejemplo, deportes, juegos de rol, de guerra y de aventuras, entre muchos otros.
Los juegos virtuales son una forma de entretenimiento e incluso de interactuar con otras
personas desde cualquier parte del mundo. Fomentan una serie de aspectos positivos en la
personalidad de un individuo, pero también contribuyen a desarrollar otros negativos; como
todo tienen su lado que podemos considerar bueno y también el que podemos considerar
malo. Para descubrir las ventajas y desventajas de los videojuegos, en unCOMO te
recomendamos que sigas leyendo este artículo.
También te puede interesar: Cuáles son las diferencias entre Xbox One y PS4
Índice
Definir qué es un videojuego implica tener en consideración todas las partes que lo
componen. Se trata de un juego virtual o electrónico mediante el cual una persona
interactúa gracias a un mando con un dispositivo en el que se emiten imágenes de vídeo.
Este usuario también puede interactuar con otras personas dentro del mismo juego
conectándose a Internet. El dispositivo electrónico puede ser de diferentes formas: un
ordenador, una consola, una máquina arcade e incluso dispositivos portátiles, como los
teléfonos móviles.
Los estudios sobre cómo afectan los videojuegos a las personas son numerosos porque se
encuentran entre las industrias más grandes y con mayor volumen de negocio en el
entretenimiento y el arte. Son capaces de influir en el comportamiento de los individuos
según la dimensión que adquieran.
Las ventajas y desventajas de los videojuegos en adolescentes y niños son muy parecidas a
las que influyen en adultos, pero en la población joven tienen un mayor poder para perfilar
caracteres y personalidades. Algunos de los principales beneficios de los juegos virtuales
son los siguientes.
Usos terapéuticos
Los videojuegos son útiles para personas con problemas mentales y físicos. Sin ir más lejos,
tienen un impacto positivo en usuarios con movilidad reducida en los brazos o con
dificultades para las relaciones personales como es el caso, por ejemplo, de las personas
autistas.
Ocio y entretenimiento
Es una de las ventajas más evidentes de los videojuegos. Uno de sus principales objetivos
es el de entretener, ayudar a contrarrestar el estrés diario y a combatir el aburrimiento. Por
ello, son un método de ocio muy apreciado y al alcance de todos los públicos.
Utilidad didáctica
Aprender con los videojuegos es posible. De hecho, presentan contextos muy diversos y
generalmente más lúdicos, por lo que suelen aumentar la motivación de los más jóvenes.
También ayudan a niños con problemas de aprendizaje o que se encuentran en riesgo de
exclusión social. En definitiva, los más pequeños pueden aprender divirtiéndose mediante
estos juegos virtuales.
Sentido de la empatía
Trabajo en equipo
Los juegos virtuales en equipo permiten desarrollar a los jugadores habilidades para
trabajar en grupo. Ante los retos que presentan los videojuegos, la unión y el sentido
colectivo facilitan la consecución de los objetivos. El trabajo bajo presión y la rapidez
mental para pensar y actuar ante los contratiempos surgidos también son habilidades que se
adquieren en los videojuegos.
Desventajas de los videojuegos
Pese a las numerosas ventajas que presentan los videojuegos, también contienen
desventajas que afectan a algunos jugadores hasta límites que ponen en serio riesgo su
salud.
Agresividad y violencia
Las desventajas de los juegos violentos son evidentes. Algunos videojuegos de contenidos
agresivos contribuyen a la existencia de agresiones físicas y a la radicalización de
ideologías en el mundo real. Estos efectos pueden ser de corto o largo plazo según la edad y
las habilidades sociales de cada persona.
Adicción
La obsesión por los juegos virtuales puede crear una sensación de adicción. Por ello, es
recomendable acotar el número de horas diarias para la práctica de los videojuegos,
especialmente en menores de edad para que no suponga un inconveniente en sus relaciones
sociales. Aquí puedes leer sobre Cómo saber si mi hijo es adicto a los videojuegos.
Imágenes sexistas
El sexo es una parte fundamental en las historias de algunos videojuegos. La ilustración de
cuerpos desproporcionados y la presentación de la mujer como un único objeto sexual
provoca, en algunos casos, la asimilación por parte de los jugadores de estos factores como
si fueran reales.
Problemas de socialización
Aquellos niños que se entretienen con juegos violentos pueden ser afectados a medio y
largo plazo por efectos negativos que les impidan desarrollar un sentido de justicia social y
de pertenencia. La ausencia de diálogo en muchos videojuegos también fomenta la
violencia como vía para solucionar conflictos.
Un uso desmedido de los videojuegos puede afectar negativamente en las vidas de los
jugadores, llegando a influir en la familia, el rendimiento escolar y en el día a día.
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videojuegos-51606.html
Ago 26, 2019 | Blog, Ciudadanía Digital, Habilidades para la vida digital, Videojuegos
A pesar de que la popularidad de los videojuegos no deja de crecer día a día, son
muchas las personas que aún conservan una visión negativa sobre ellos. Uno de los
mayores tópicos que se escuchan todavía es que alguien que juega de forma intensiva
a videojuegos es alguien sin apenas o con ningún tipo de vida social.
Nada más lejos de la realidad, al menos en la inmensa mayoría de las ocasiones. Algo que
vincula al gamer con el mundo de los videojuegos es que esta forma de entretenimiento y
ocio también es una buena forma de hacer vida social.
Los videojuegos han ayudado a muchos adolescentes a superar tiempos difíciles, han sido
un canal de creación de amistades duraderas, siendo un punto crítico en el desarrollo de
sus habilidades de comunicación. Han favorecido sus competencias para el trabajo, el
trabajo en equipo y, en general, han supuesto una inspiración en diferentes aspectos de
nuestra vida.
Quien juega a videojuegos lo hace con, al menos, una persona, habitualmente alguien con
quien comparte o forja cierta relación de amistad. Algo que impulsa a seguir jugando es
poder vivir experiencias con gente a la que se conoce (o no) contra la que podemos “echar
unas partidas” o con la que hacer nuestro dúo o premade para vivir aventuras en modo
cooperativo. Estas experiencias se pueden desarrollar en juegos multijugador
competitivos o juegos de aventura donde se deben superar pruebas con la ayuda de otros
jugadores o jugadoras en juegos de plataformas o para derrotar a la IA (inteligencia
artificial) que se presenta como jefe final.
Otra de las razones por las que los videojuegos son un entorno en el que crear relaciones y
socializar es porque muchos de ellos son programados con características que recompensan
la colaboración y la buena actitud entre jugadores.
Los juegos cuentan con características “sociales” programadas donde podemos agregar a
las personas con las que hemos disfrutado jugando o conectar con quienes conocemos en
persona para poder disfrutar juntos de una partida. Los juegos cooperativos recompensan
el buen trabajo en equipo y la comunicación para superar retos debido a su diseño, donde
jugar en solitario no vale para lograr el objetivo o vencer.
Los juegos multijugador masivos cuentan con toda una plataforma para realizar
interacciones sociales, comercio, hermandades o clanes, y chats donde podemos
expresarnos por escrito y mediante “emociones”. Gracias a estos recursos es posible
mejorar la experiencia en los juegos y realizar actividades sociales.
Más alá del entorno conectado, no hay que olvidar los eventos, parties, campeonatos,
clubes… esto es, otras actividades que buscan y requieren la presencia física de las
personas participantes.
Quizás la mayor evidencia de la componente socializadora de los videojuegos es, por
desgracia, que hay casos en los que, por las características concretas de la persona en un
momento determinado, quedan atrapadas en un uso abusivo y, excepcionalmente, en una
dependencia. Por ello, lo importante es la mesura. Para una persona con dificultades en sus
relaciones offline este contexto puede ser de gran ayuda pero, por esas mismas
circunstancias, hay que cuidar que no constituya un contexto único para su vida emocional
y social.
https://www.pantallasamigas.net/beneficios-videojuegos-entorno-socializacion-relacion/
esumen
Jugar en red implica riesgos de adicciones, por invertirse excesivo tiempo y dinero y
virtualizarse las relaciones, aunque puede favorecer la comunicación ligada al
entretenimiento online. Tras consultar a jugadores de CityVille (N=105), se constata la
relación entre tiempo y gasto invertido, y niveles y logros alcanzados. Los hombres
dedican más dinero y tiempo a jugar que las mujeres y priorizan la competición; ellas,
la colaboración. Todos perciben desarrollar habilidades interpersonales, pero las
mujeres subrayan las comunicativas. Los sujetos adictos dedican más de 5 horas
diarias y gastan 23 dólares mensuales en este juego, y juegan entre 5-7 juegos online
más.
Abstract
Network playing carries the risks of addiction related to excessive time and money
investment and the virtualization of relationships, although it may facilitate
communication linked to online entertainment. Interviews with CityVille players
(N=105) show the relationship between time and money invested with levels achieved
and accomplishments. Men spend more money and time in games than women and
prioritize competition, while the latter stress collaboration. Both genders perceive
having developed interpersonal skills, but women emphasize the communicative ones.
Addicted subjects spend more than 5 hours a day and invest 23 USD per month in this
game, and play 5 to 7 other online games.
Resumo
Jogar em rede implica em riscos de vício, ao investir dinheiro e tempo excessivo e
virtualizar as relações, embora isso pode facilitar a comunicação ligada ao
entretenimento online. Após consulta com os jogadores de CityVille (N = 105) é
constatada a relação entre o tempo e o dinheiro investido com níveis e realizações. Os
homens gastam mais dinheiro e tempo para jogar que as mulheres e priorizam a
competição; elas, a colaboração. Todos têm a percepção de desenvolver habilidades
interpessoais, mas as mulheres enfatizam as comunicativas. Os indivíduos viciados
passam mais de 5 horas por dia e gastam USD 23 por mês neste jogo e jogam entre
5-7 jogos online ou mais.
Introducción
Los juegos online han proliferado de forma exponencial al insertarse en redes sociales
como Facebook, Google+, entre otras, aprovechando la plataforma de publicidad que
ellas integran para atraer a sus usuarios y utilizando a sus propios contactos como
elementos de enganche. Periódicamente informan a los usuarios sobre quiénes de sus
amigos participan en un determinado juego, afianzando así los vínculos virtuales que
los unen al compartir aficiones online (Chuang, Lin & Shu, 2011). Este hecho está
contribuyendo en ocasiones a anidar, dentro de la propia red social genérica, una
comunidad de jugadores endógena específica (Del Moral & Fernández, 2013),
enriqueciendo la experiencia lúdica y consolidando sus conexiones sociales en torno a
un determinado juego. De este modo lo convierten en una actividad social más
(Lautman & Curran, 2012), al hacer converger a usuarios con intereses comunes.
Por otro lado, y a diferencia de otro tipo de juegos, esta práctica lúdica en red se
caracteriza por no exigir una dedicación al juego excesivamente larga y prolongada en
el tiempo. El usuario puede dosificar sus sesiones sin que ello le reste puntuación, e
incorporarse de nuevo cuando lo desee, lo cual está configurando un perfil de jugador
denominado casual. Curiosamente, en la mayoría de los casos se trata de sujetos que
no eran video-jugadores con anterioridad, pero que se han iniciado a propósito de su
pertenencia a una red social, a través de las invitaciones de sus propios contactos
(Consalvo, 2011). Además, la mayoría de estos juegos son gratuitos, o al menos no es
obligatorio invertir dinero para jugar, aunque existe una modalidad de juego más ágil
que permite avanzar más rápido en el mismo, e implica unos micro-pagos que van
desde los 60 céntimos mínimos hasta las decenas de euros y/o dólares (Forró, Cauwels
& Sornette, 2011). Se trata de una estrategia de pago que a priori minimiza el impacto
psicológico que supone el que los usuarios sean conscientes de la inversión real que
realizan en el juego, haciéndoles perder el control de su gasto.
Por el contrario, existe otro sector más proclive a ponderar las aportaciones de este
tipo de juegos online, relacionándolo con las oportunidades que ofrecen para
desarrollar habilidades de diversa índole (Santamaría, 2008); así como por impulsar la
comunicación y la interacción entre los jugadores -desde una perspectiva
constructiva-, a partir de las misiones o actividades lúdicas de carácter colaborativo
que ellos contemplan (Ross & Collister, 2014); o por su potencial socializador, al
favorecer la creación de comunidades virtuales específicas para compartir y debatir
sobre temas de interés común relacionados con un determinado juego (Hughes; 2015;
Hussain & Griffiths, 2014; Ross & Collister, 2014).
Así pues, tras constatar que cada vez son más los jugadores casual que adhieren a
esta práctica lúdica y comparten con su grupo de iguales, conectados a partir de la red
social donde están integrados (Castañeda & Gutiérrez, 2010; Coelho, Espinosa &
Medina, 2013; Hussain & Griffits, 2014), con la presente investigación se ha querido
suscitar una reflexión sobre las incertidumbres que se generan en torno a los riesgos
de adicción derivados del desmedido número de horas que algunas personas dedican a
esta actividad (Cruzado, Matos & Kendall, 2006). Tal dedicación está sosteniendo
lucrativos negocios, que se mantienen a partir de los micro-pagos que los millones de
jugadores efectúan en su afán por alcanzar las cotas superiores del juego (Kossecki,
2011; Silva, 2012), tras la promesa de gozar de un mayor prestigio y reputación social
en el juego, ser los primeros en llegar a la meta, resolver las misiones propuestas con
éxito, etcétera (Del Moral & Guzmán, 2014).
Marco teórico
Los juegos alojados en redes sociales posibilitan que personas de diferentes lugares del
planeta interaccionen entre sí, tomando como punto de encuentro un escenario lúdico
(Moral-Toranzo, 2009). Al respecto, en el presente estudio se ha querido visibilizar las
posturas enfrentadas respecto a las implicaciones de tal actividad. Algunos autores
tildan de adictivas estas prácticas lúdicas, que confinan a los jugadores a pasar gran
parte de su tiempo de ocio concentrados tras una pantalla (Justicia & Villadangos,
2010), y alertan sobre el incremento del gasto online que ello puede suponer (Trenta,
2014), censurando que su único objetivo sea alcanzar mayor presencia virtual y
reconocimiento social (Esteve, Esteve, Gisbert & Cela, 2012; Núñez, García & Hermida,
2012). Otros subrayan el riesgo que implica volcar toda la actividad lúdica en la red,
con la consiguiente y progresiva virtualización de las relaciones interpersonales
(Geraci, 2014; González, 2010). Incluso, cuestionan la instrumentalización que
algunos sujetos hacen de estas prácticas para ocultarse en el anonimato (Arias,
Gallego, Rodríguez & Del Pozo, 2012) y vivir otra vida, hecha a medida, alejada de su
realidad cotidiana (Conde, 2011); una existencia que, a modo de ensoñación, les
permite realizarse a partir de la adquisición de bienes o propiedades virtuales (Rebs,
2012), alejándose de las personas de su entorno más próximo (Van Dijck, 2013) y
desvinculándose del contacto físico (Hughes, 2015).
Por el contrario, otros inciden en las ventajas que estos juegos pueden aportar para
promover diversos aprendizajes (Del Moral & Guzmán, 2015; Esnaola, 2009), fomentar
prácticas lúdicas en red a partir del diseño participativo (Jacobs & Sihvonen, 2011),
incrementar la actividad social en torno a un juego (Lee, Lee & Choi, 2012; Piskorski,
2011), favorecer nuevas formas de experimentación social (Reis, 2011; Ross &
Collister, 2014), impulsar la lealtad y la cooperación (Park, Hong, Ohk & Yoon, 2015)),
propiciar el desarrollo de la creatividad a través de sus creaciones virtuales (Wohn &
Wash, 2013), etcétera. En este sentido, se ha querido poner especial énfasis en
analizar en qué medida estos juegos activan procesos de comunicación e interacción
entre los sujetos, así como a través de qué estrategias lo hacen, pues la modalidad de
juego individual que predominaba en los videojue-gos convencionales era uno de los
puntos críticos que servía para rechazarlos.
Los juegos online se han transformado en una plataforma para la interacción social
entre los internautas (Hussain & Griffiths, 2014), fomentando sus relaciones en torno a
determinadas prácticas lúdicas, propiciando su comunicación a partir de la interacción
entre los miembros de la red social en la que se desarrollan dichos juegos. Así,
mientras, a nivel general, Moral-Toranzo (2009) constató que los internautas eran algo
reacios a interactuar con otros en la red de forma espontánea, pues solo un 8,1% lo
hacía con usuarios que consideraban confiables o leales, la interacción dentro de un
juego no tenía límites, se producía de forma natural y fluida a propósito de las
misiones o actividades lúdicas propuestas, sin ningún tipo de prevenciones. Por otro
lado, Ross y Collister (2014) consideran que la comunicación y la interacción en
escenarios virtuales son manifestaciones propias del comportamiento social humano,
que adquieren una dimensión colaborativa entre los miembros de comunidades de
jugadores específicas, como sucede con en el juego World of Warcraft, al compartir los
mismos intereses.
CityVille promueve una vida alternativa virtual para sus jugadores, basada en la
construcción de su propia ciudad (Bernabé, 2011), que implica una nueva forma de
socialización a partir de la colaboración con sus vecinos (Choi et al., 2012) y del
intercambio de estrategias para prosperar con rapidez, promocionar de nivel y adquirir
prestigio en el juego (Del Moral & Guzmán, 2014). Posee rasgos que lo dotan de gran
aceptación, por ser un entorno interactivo (Lee, Jeong, Park & Ryu, 2011), seguro y
atractivo (Lewis, 2014) y semejante al cine (Gosciola, 2009); por favorecer el sentido
de pertenencia a una comunidad mediante juego cooperativo, apoyos y reconocimiento
social (Queiroz & Perfeito, 2013); incluir sorpresas y garantizar la diversión
(Whitehead, 2011); presentar desafíos y misiones asequibles (Orland & Oxman, 2011),
junto a nuevas oportunidades para ganar a partir de inversiones para adquirir
propiedades virtuales (Bonk & Khoo, 2014), etcétera.
Sin embargo, siguiendo la narrativa dialéctica adoptada para presentar el tema desde
una visión dicotómica construida, a continuación (tabla 1) se pueden observar las
dimensiones de análisis referidas a las amenazas y oportunidades de los juegos online
en general, e inferidas a partir de los estudios citados. Se identifican los aspectos más
significativos del caso de CityVille mediante una matriz DAFO (Debilidades, Amenazas,
Fortalezas, Oportunidades), que permite atisbar tanto sus ventajas para potenciar la
comunicación y la interacción entre jugadores en un contexto lúdico online, como los
riesgos que implica para algunos sujetos proclives a "engancharse" a ellos.
Metodología
Objetivos de la investigación
Instrumento
Se diseñó una encuesta online para obtener la información, que respondieron los
miembros de la comunidad Fans-CityVille de Facebook -integrada por 110 jugadores
activos-, obteniéndose las opiniones de casi la totalidad (N=105). Los ítems recogían
datos relativos a su perfil como jugadores: sexo, nacionalidad, edad, juegos online en
los que participan, tiempo que llevan en CityVille, dinero gastado y tiempo invertido en
el juego, nivel alcanzado, habitantes y vecinos virtuales que tienen, etcétera; junto a
otros más específicos, para conocer: a) sus prioridades para jugar, medidas a través
de su grado de acuerdo con algunas afirmaciones; y b) su consideración sobre el nivel
de adquisición de las habilidades interpersonales y comunicativas tras jugar, ambas
cuestiones medidas con ítems (escala Likert de 1-5). La fiabilidad del instrumento
arrojó un alfa de Cronbach=0,93 y se validó con diez jugadores activos de CityVille,
mayores de 35 años, para depurar su redacción.
Descripción de la muestra
Procedimiento
Se utilizaron como estadísticos el Tau-b de Kendall para medir la relación entre las
variables en las correlaciones bivariadas, y la comparación de medias a través del
análisis de la varianza (ANOVA, ANalysis Of VAriance) (Hair, Prentice, Cano & Suárez,
2007). El paquete estadístico utilizado fue PASW (Predictive Analytics SoftWare, V.
18).
Resultados
Fans-cityville
El 59,0% de los hombres manifiesta jugar más a menudo que las mujeres (35,2%) en
CityVille. Por otro lado, al preguntarles por el número de juegos online en los que
participan habitualmente, más de la mitad (51,4%) indica que juega "entre 2-4"
juegos, de los cuales un 21,0% son mujeres y el 30,5% son hombres (gráfico 1). Un
23,8% juega "entre 5-7" juegos online, un 16,2% solo juega a "1 juego", un nada
desdeñable 5,7% dice hacerlo con "8-10 juegos" simultáneamente, y otro preocupante
2,9% participa en "más de 10 juegos". Tras el contraste estadístico se detecta que ser
jugador habitual en CityVille se relaciona significativamente con participar en un
número mayor de juegos online al mismo tiempo (p < ,000), especialmente para los
hombres (p < ,019).
Respecto a su grado de fidelización al juego, destacan los que dicen llevar jugando
"entre 12-18 meses" en CityVille, representando ellos el 27,6% y el 17,1% ellas
(gráfico 2). La mayor adhesión al juego en el tiempo la mantienen las mujeres,
resultando significativa (p < ,005).
Gráfico 2. Distribución porcentual de los usuarios, atendiendo a los meses de
fidelización al juego
Algo más de la mitad de los encuestados (52,4%) afirma que no gasta dinero en el
juego, mientras que el 47,6% restante sí lo hace. El gráfico 3 refleja cómo un 19,0%
gasta "entre 2,10-5,75 USD", un 13,3% "entre 5,76-11,50 USD", un 8,6% "2,30 USD",
y un 6,7% "entre 11,51-23 USD". Las fracciones de gasto vienen estipuladas por
CityVille, y es el jugador quien escoge la inversión que desea hacer en el juego
mediante la compra de citycash, y así avanzar más rápido en la construcción de su
ciudad virtual.
Si bien el gasto medio realizado por los usuarios en CityVille es de 2,13 USD, la
desviación estándar de 1359 evidencia una gran dispersión: hay jugadores que no
invierten, y otros sí. La diferencia de medias es significativa, atendiendo al sexo, pues
ellos invierten más dinero que ellas (p < ,000); sin embargo, las mujeres hacen
inversiones más altas que los hombres, como se observa en gráfico 3.
Los encuestados obedecen a un perfil de jugador habitual, tal como afirma el 94,3%.
Un 30,5% dedica entre "3 y 5 horas" diarias al juego, un 18,1% juega entre "1 y 2
horas", otro 18,1% dedica "menos de 1 hora", pero es preocupante el 16,2% que
afirma jugar "más de 5 horas" al día (gráfico 4). Por otro lado, un minoritario 4,8%
manifiesta jugar esporádicamente una vez a la semana. Al realizar las pruebas
estadísticas, se detecta que los hombres tienden a estar más horas diarias jugando
que las mujeres, arrojando una diferencia significativa intergrupos de p < ,481.
Del mismo modo, se constata que el tiempo que los encuestados dedican a jugar en
CityVille se relaciona de manera significativa con el nivel alcanzado en el juego (W = ,
340, p < ,000); de forma similar sucede con el grado de fidelización, cifrado en los
meses que llevan participando en el juego (W = ,321, p < ,000); lo mismo resulta con
la edad de los jugadores (W = ,305, p < ,000), y con su condición de jugador habitual
(W = ,204 p < ,024).
También es ilustrativo reseñar cuáles son las prioridades que los encuestados aducen
para jugar en CityVille (gráfico 5): la principal es ganar energía para sostenerse y
jugar (93,3%), tener una ciudad propia aunque sea virtual (93,3%), aprender nuevas
estrategias (91,4%), etcétera, todas ellas con un marcado carácter competitivo. Por
otro lado, señalan otras prioridades de corte colaborativo, como son compartir
aficiones (91,4%), compartir estrategias (90,5%), y conocer a otros (89,5%).
Un paso más allá, el análisis se centra en dirimir en qué medida sus prioridades los
perfilan como jugadores competitivos o colaborativos, para lo cual se efectuó un
ANOVA, constatando que sus prioridades son significativas -según la variable sexo-
para las cuestiones relacionadas con el aspecto competitivo del juego, como obtener
energía y jugar más (p < ,048), tener algo propio aunque sea virtual en CityVille (p < ,
017), o avanzar más rápidamente en los niveles a través de aprender nuevas
estrategias (p < ,043) para los hombres. En cuanto a las prioridades alegadas por las
mujeres, se observa que son significativas cuando indican querer conocer a otros (p
< ,002), compartir estrategias (p < ,005), y compartir aficiones (p < ,032),
subrayando su marcado carácter colaborativo.
Discusión
Así pues, se observa que los encuestados son jugadores habituales en CityVille, donde
algo más de la mitad (51,4%) señala participar simultáneamente en más de dos
juegos online. Además, de los análisis efectuados se deduce que el gasto que hacen los
jugadores de la comunidad Fans-CityVille se relaciona positivamente con el tiempo que
dedican a jugar creando sus ciudades virtuales, y con el nivel y logros alcanzados en el
juego, hecho comprobado a través de las correlaciones bivariadas donde los resultados
fueron significativos. Lógicamente, los que llevan más tiempo jugando son los que
tienen ciudades virtuales con mayor número de pobladores y además invierten más
citycash en el juego. A pesar de que algo más de la mitad de los usuarios (52,4%) no
invierte nada en el juego, del resto se puede afirmar que los hombres gastan más
dinero en CityVille que las mujeres, aunque cuando ellas gastan escogen los montos de
inversión más altos.
Respecto a las prioridades que los usuarios señalan para jugar y comunicarse con sus
vecinos, destacan por un lado, las que poseen un carácter más competitivo, tales como
divertirse, ganar energía para avanzar en el juego, tener una ciudad propia aunque
sea virtual, obtener más puntos para subir de nivel y avanzar más rápidamente y
aprender nuevas estrategias; y por otro, las prioridades colaborativas, como compartir
aficiones y estrategias y conocer a otros. El análisis estadístico revela que los hombres
son significativamente más competitivos y las mujeres más colaborativas (p < ,000).
Del mismo modo, Hughes (2015) demuestra que los jugadores online crean
comunidades que favorecen el intercambio de estrategias para promocionar de nivel en
el juego.
En cuanto a las habilidades interpersonales que los jugadores varones perciben haber
desarrollado tras jugar en CityVille, se destaca la significatividad de la capacidad de
liderazgo, participación en proyectos colaborativos y capacidad crítica para todos en
general (p < ,039), mientras que para las mujeres lo es la posibilidad que les ofrece
para interactuar con otros usuarios (p < ,024) y la de mantener contacto con los
amigos (p < ,011). Sobre las habilidades comunicativas potenciadas, destacan de
forma significativa la toma de decisiones (p < ,054) y la resolución de problemas (p
< ,036) para los varones, mientras para la mujeres lo es la búsqueda de información
(p < ,051).
Sin embargo, sin ánimo de ser apocalípticos, hay que reconocer que el juego no
implica confrontaciones; por el contrario, ofrece un contexto ideal para promover
sentimientos de pertenencia a un grupo de jugadores con los mismos gustos e
intereses. Asimismo, alienta la creatividad en los jugadores para diseñar y hacer
realidad sus sueños de ser dueños de su propia ciudad y de estar implicados en su
crecimiento gradual, propiciando un escenario de ocio que favorece el logro personal, y
el aprendizaje a partir de los diseños de otros jugadores.
Conclusiones
Existen posturas encontradas sobre el riesgo de adicción que implican para algunos los
juegos online; y las ventajas que presentan para potenciar las habilidades
interpersonales y comunicativas en un contexto lúdico, para otros. Con este estudio se
ha querido destacar tanto las oportunidades como las amenazas que representó
CityVille (creado por Zinga), un juego de éxito online que aglutinaba a gran número de
usuarios de todo el mundo a través de Facebook. Y aunque fue clausurado en mayo
2015 -tras el arrollador éxito de Candy Crash Saga (creado por King)-, se considera un
referente para otros juegos sociales semejantes, que han adoptado sus mismas
mecánicas y dinámicas. Por otro lado, en el estudio se analizan las implicaciones de
este juego online para los jugadores, inferidas a partir de las respuestas de los
usuarios integrados en la comunidad de fans del juego a preguntas sobre el tiempo
dedicado a jugar, la inversión realizada en él, prioridades manifestadas para jugar, y
habilidades que perciben haber desarrollado con el juego.
Así, pues, entre las oportunidades que presenta el juego se destaca su entorno
atractivo para facilitar a los jugadores el diseño creativo de ciudades -a partir de sus
construcciones-, y favorecer el aprendizaje por mímesis, al poder ver las ciudades de
los vecinos y tomarlas como referencia. Por otro lado, no se puede censurar que el
juego buscase la monetización a cualquier precio, pues contemplaba una modalidad de
juego sin inversión económica, aunque es cierto que la compra de citycash permitía
avanzar más deprisa y alcanzar los niveles superiores antes. Además, las sesiones de
juego eran organizadas por el propio usuario y no se le penalizaba si no completaba los
niveles en un tiempo predeterminado, pues podía retomar el juego en cualquier
momento, haciendo efectivas las gratificaciones acumuladas cuando lo deseara.
Asimismo, facilitaba el contacto entre jugadores con intereses afines y propiciaba
situaciones lúdicas para estrechar lazos entre ellos, promoviendo retos que implicaban
ayuda y apoyo mutuo para beneficiarse de forma conjunta. Se alentaba la superación
personal vinculada al reconocimiento social de los demás por sus ciudades virtuales,
así como la competitividad, al mostrar quién estabajugando, sus puntuaciones,
necesidades de crecimiento, etcétera.
Ligado a los objetivos formulados inicialmente en relación con las amenazas de
CityVille, el presente estudio ha permitido analizar tanto el gasto habitual realizado por
los jugadores de la comunidad Fans-CityVille como el tiempo dedicado a crear sus
propias ciudades virtuales, demostrando cómo ellos se relacionan con el nivel y logros
alcanzados en el juego. Y, como era de esperar, los que dedicaban más tiempo al
juego e invertían más dinero en el mismo alcanzaban los mayores niveles y, por ende,
tenían mayor número de vecinos, etcétera, siendo los varones los que destacaron por
sus comportamientos, si cabe, más adictivos que los de las mujeres.
Del mismo modo, hay que reseñar que el juego fomentaba simultáneamente tanto la
comunicación colaborativa entre los jugadores, alentando y gratificando la interacción
entre ellos, como la planificación y aplicación de estrategias eficaces para expandir sus
ciudades virtuales. La ayuda dispensada por los vecinos permitía avanzar y alcanzar
mayores logros y cotas de poder. Por otro lado, se ha identificado el tipo de prioridades
que los usuarios establecían al jugar en CityVille, observándose que mientras entre los
varones más jóvenes primaba la competición para llegar a ser reconocidos por sus
vecinos y alcanzar el título de alcalde o gobernador de sus ciudades, las mujeres
manifestaron unas actitudes más colaborativas: preferían progresar a partir de las
propuestas de ayuda y apoyos a sus vecinos para avanzar y hacer crecer sus ciudades
de forma conjunta.
Respecto al primero, se constata que el dinero que invertían los jugadores junto al
tiempo que dedicaban al juego se relaciona directamente con sus nivel y logros
alcanzados, pues los que más tiempo jugaban alcanzaban mayores niveles, lo que a
menudo coincidía con aquellos que gastaban más, lo que agiliza su promoción.
Respecto al segundo objetivo: se evidencia que las prioridades de los fans de CityVille
al jugar son de tipo competitivo, primando la supervivencia: ganar energía para
sostenerse y jugar; o bien, matices más relacionados con la posesión: tener una
ciudad propia aunque sea virtual, y aprender nuevas estrategias, etcétera. Señalan
también otras de índole colaborativo: compartir aficiones y/o estrategias y, en menor
medida, conocer a otros jugadores. Estas opciones dibujan claramente el perfil
competitivo de los varones más jóvenes, y el colaborativo de las mujeres.
Sin embargo, desde una perspectiva positiva, una dedicación razonable al tipo de
juegos sociales aquí representado por CityVille puede convertir el entretenimiento en
una ocasión para desarrollar habilidades interpersonales y adquirir estrategias
comunicativas, dado que para promocionar de nivel -actualmente en casi todos los
juegos online- es necesario adoptar tácticas colaborativas y apoyarse en otros
jugadores. Sin duda, estos juegos potencian la interacción y comunicación,
favoreciendo y afianzando las relaciones entre amigos y/o vecinos virtuales, y
contribuye a que amplíen sus redes sociales a propósito de la construcción de ciudades
en CityVille, granjas en Farmville, castillos en Castleville, etcétera.
Entre las limitaciones del estudio se encuentran las ligadas a su diseño transversal,
pues reduce inferencias de relaciones entre variables, lo que en futuros trabajos se
podrían abordar desde un enfoque más cualitativo a través de técnicas etnográficas.
Por otro lado, se abren nuevas líneas de investigación, tanto en el ámbito de la
psicología y educación, para investigar sobre casos concretos de las nuevas tecno-
adicciones emergentes relacionadas a este tipo de juegos online y aprovechar las
ventajas de estos juegos al servicio del aprendizaje y desarrollo de habilidades socio-
emocionales en las distintas audiencias; como en el campo del diseño de juegos, para
idear nuevas fórmulas que proporcionen experiencias enriquecedoras centradas en el
juego colaborativo a partir de la interacción y comunicación entre usuarios de
diferentes partes del mundo.
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