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101 Juegos Tranquilos. para Motricidad Limitada y Espacios Reducidos

Este documento presenta 101 juegos tranquilos que requieren poca motricidad y pueden jugarse en espacios pequeños. Los juegos se describen de forma detallada con instrucciones claras y son adecuados para niños con movilidad limitada o personas mayores. El objetivo es promover la relajación y estimulación mental de una manera entretenida.

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101 Juegos Tranquilos. para Motricidad Limitada y Espacios Reducidos

Este documento presenta 101 juegos tranquilos que requieren poca motricidad y pueden jugarse en espacios pequeños. Los juegos se describen de forma detallada con instrucciones claras y son adecuados para niños con movilidad limitada o personas mayores. El objetivo es promover la relajación y estimulación mental de una manera entretenida.

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Juego

Juan José Jurado Manuel


López de la Nieta
101 juegos tranquilos
Para motricidad limitada
y espacios reducidos

EDITORIAL CCS
Para motricidad limitada y espacios reducidos
1.Juegos para días de lluvia. Emilio Miraflores (coord.)
2.365 juegos. Elio Giacone
3.Juegos y más juegos para el tiempo libre. José A.Montull
4.66 juegos populares para educar. J.J.Jurado / M.López de la Nieta
/V. Yagüe
5.Juegos musicales en la escuela. Alicia Espejo / Amparo Espejo
6.Juegos de ayer para entrenar hoy. Cecilio Bravo
7.44 juegos auditivos. Ma Pilar Montoro
8.Un juego al día11. Elio Giacone / Massimo Schiavetta
9.Un juego al día/2. Elio Giacone / Massimo Schiavetta
10.El placer de jugar juntos. Xesús R.Jares
11.30 grandes juegos. Alfonso Villa
12.Juegos de agua para días de sol. Emilio Miraflores / Dolores
Martínez /Ana Martín
13.Juegos de calle multiculturales. Severino Ballesteros
14.Juegos de mesa del mundo. Severino Ballesteros
15.366 juegos para educar. Autores Varios
16.El esquema corporal en Primaria. E.Miraflores / Ma C.López /A.
Martín / D.Martínez
17.Juegos para la animación de espacios acuáticos. Víctor J.Ventosa
18.Juegos de expresión corporal para niños. Sergio Mario Chazin
19.La percepción espacio-temporal en Primaria. E.Miraflores/ Ma
C.López /N. Ruperto
20.Juegos de ambiente. Miguel Ángel Caballero
21.Juegos de tablero. Juan Diego Sánchez Torres
22.Grandes juegos combinados. Jesús Á.Alonso / Rosalía Flores
23.25 yincanas divertidas. Francisco Javier González y Paula Iñigo
24.Juegos desde los cuentos. Iván Suárez
25.Juegos matemáticos y de razonamiento lógico. Juan Diego
Sánchez Torres
26.Juegos para todos. Luis Miguel Bascones
27.101 juegos tranquilos. J.J.Jurado 1 M.López de la Nieta
Para motricidad limitada y espacios reducidos
Introducción
1. A,b,c
2. Ala calle
3. A robar panderetas
4. Acertar oficios
5. Adivina de qué palabra se trata
6. Adivina diciendo sin decir
7. Adivina quién habla
8. Adivina quién es
9. Al engaño
10. Al escondite
11. Alinearse por estatura
12. Arenas movedizas
13. Atarse los zapatos
14. Avanzar a ciegas
15. Averigua lo que ha cambiado
16. Ballena, serpiente y águila
17. Busca el silbato
18. Busca la salida
19. Busca los regalos
20. Busca tu color
21. Buscar al mensajero
22. Buscar la pelota a ciegas
23. Busco un color
24. Caballo ciego
25. Cadena de sílabas
26. Calcula el peso
27. Cazar por el ruido
28. Comer a ciegas
29. Cuando vaya de viaje
30. Cuenta qué pasó
31. De tierra, de mar o de aire
32. Descubre al que falta
33. Descubrir la verdad
34. Di cuántos hacen ruido
35. Dime cuánto mide
36. Dime quién se esconde
37. El acusado y su abogado
38. El almacén de mi padre
39. El apretón de manos
40. El camino encantado
41. El cazador ciego
42. El ciego y la estatua
43. El ciego y su acompañante
44. El ciego, el guía y las interferencias
45. El lobo y los corderos
46. El lugar prohibido
47. El modelo y su espejo
48. El objeto perdido
49. El ruido viene de
50. El tesoro escondido
51. El tiempo justo
52. El tren ha llegado
53. El vigilante y -los ladrones
54. El zoo
55. Encuentra el común y el que sobra
56. Encuentra lo que ha cambiado
57. Graciosos y serios
58. Guardar el tesoro
59. Guardar la puerta
60. Hacer lo contrario
61. Haciendo memoria
62. La bolsa contiene
63. La ceguera
64. La lechuza y el topo
65. La mampara
66. La pelota de colores
67. La rosa de los vientos
68. Las abejas ayudan
69. Las campanas de mi pueblo
70. Lo tengo delante
71. Localiza la letra
72. Los ciegos no chocan
73. Los números
74. Los olores del aire
75. Los sonidos de las horas
76. Mañana voy de excursión
77. Moneda a mi hucha
78. Ni sí, ni no
79. Países
80. Palabra y pelota
81. Parejas de estatuas
82. Pasa el aro
83. Pásalo rápido
84. Pasar la frase
85. Pasar la piedra
86. Pepe ha dicho
87. Poner el sombrero
88. Pongamos todo en orden
89. Realiza el gesto
90. Reconocer al compañero
91. Representaciones
92. Seguir al olor
93. Seguir al rey
94. Sin pasarse de la raya
95. Soy adivino
96. Tierra, mar y aire
97. Tócalo otra vez
98. Únete al grupo
99. Vocalizar
100. Vuela, nada, corre
101. ¿Y qué me dices de él?
Los juegos desarrollados en este libro se caracterizan por la no
exigencia de una gran motricidad para ponerlos en práctica, pues
pueden realizarse en espacios reducidos, desde dentro de un autocar
en las salidas de excursión, hasta en un aula escolar, en una sala de
espera, etc. Precisan una cierta tranquilidad, que puede ser
transmitida en el desarrollo de los mismos, por lo que son
interesantes en momentos en los que necesitemos producir
serenidad, por ejemplo después de un día agitado o del nerviosismo
generalizado causado por un acontecimiento especial.
La propuesta de juegos que presentamos, que puede ser llevada a
cabo en muchos casos incluso con niños que tengan su motricidad
limitada, no hay que considerarla inalterable, ya que permite ser
adaptada según los participantes y las condiciones
medioambientales, algo que además de una posibilidad es una
recomendación que se debe tener siempre en cuenta.
Este nuevo libro de juegos que como autores presentamos, contiene
una recopilación que basamos en nuestra experiencia como
profesores de Educación Física; una experiencia adquirida
impartiendo docencia (casi 65 años entre ambos) en diferentes
etapas educativas, desde Educación Infantil hasta Bachillerato. Las
propuestas son en algunos casos adaptaciones de juegos populares y
tradicionales, con muchas variantes, que multiplican el número de
juegos resultantes y que en total ronda los trescientos. A este
respecto cabe recordar la metodología de aplicación de juegos
explicada en anteriores trabajos, consistente en analizar un juego y
sus variables con los grupos de niños: número de jugadores, equipos
que intervienen, espacio, desarrollo del juego... e instar al grupo a que
sugiera variantes de cada elemento analizado con objeto de obtener
nuevos juegos donde se confirme o no, al aplicarlos, su viabilidad. De
esta forma los participantes harán más cercanos y propios juegos que
ellos mismos han inventado de una forma creativa.
Los juegos mostrados contienen algunos datos que ayudan a
situarlos, tales como: el número de jugadores, la edad aproximada a
quien están dirigidos y el material necesario para llevarlos a cabo. A
continuación se expone la descripción del desarrollo y se indican
reglas y sanciones. Las variantes que se relacionan en cada juego
responden a cambios en aspectos concretos de cada juego matriz; en
algunos casos el resultado se parece a otros ya conocidos o incluso a
alguno más original expuesto en este manual. La última parte se
dedica a describir aspectos que deben tenerse en cuenta a la hora de
su aplicación a la enseñanza por cuanto es en este ámbito donde
pueden utilizarse de forma más asidua. Las indicaciones se limitan a
unas sugerencias sobre las etapas y ciclos, a una enumeración
indicativa de las capacidades que desarrollan, terminando con
observaciones y sugerencias que se deben reflexionar.
Si se observa, en casi todos los juegos se habla del director del
mismo. Su figura la consideramos de suma importancia, relevante por
cuanto ha de transmitir entusiasmo, motivación, generar confianza,
conocedor de lo que pretende al aplicar uno u otro juego. Ser explícito
en la presentación, dejando que la participación en los que juegan
sea abierta, con capacidad para tomar iniciativas en su desarrollo. En
algunas ocasiones el director de juego inicial puede, incluso debe,
delegar en algún o algunos participantes dicha función.
Cuando el director de juego tenga que hacer equipos, debe buscar
fórmulas que sean lo más equilibradas posible, combinando grupos
cuyos miembros puedan, según sus capacidades, desarrollarse en su
seno y complementar y ayudar a sus compañeros. Tratamos de que
los participantes no se eliminen de forma permanente en el desarrollo
de cada juego, salvo en aquellos que, por su rapidez y agilidad,
suponga breves momentos tal eliminación.
Los materiales a utilizar que se indican, son susceptibles de ser
cambiados por otros que puedan cumplir la misma función del juego,
evitando siempre aquellos que puedan llegar a ser peligrosos. Los
objetos indicados son siempre elementos poco costosos y que
podemos encontrar en nuestro entorno más próximo.
Una de las mayores críticas que reciben los manuales de juegos es la
falta de claridad de su explicación, algo comprensible dado que en
muchas ocasiones su autor considera obvias cuestiones que no lo
son así para un lector menos experimentado. Por ello, la descripción
elaborada en cada juego es detallada y, a veces, exhaustiva; el
objetivo final es el de que se entienda bien cada uno de los juegos.
Aunque existen numerosas formas de clasificar los juegos, dado que
estos que presentamos están agrupados por un denominador común,
hemos optado por una ordenación alfabética de los nombres, que
sería lo mismo que decir que están ordenados de forma aleatoria, ya
que estos nombres solo son producto de la puntual imaginación de
quien se los inventó.
El libro va dirigido, fundamentalmente, a profesores de Educación
Física, maestros, monitores y educadores, así como a personas que
precisen ejercitarse mentalmente y de movimientos de baja
intensidad. Por ello, y aunque por nuestra experiencia siempre nos
dirigimos a un público infantil y juvenil, muchos de los juegos también
pueden practicarse por colectivos de personas mayores.
Hay que hacer una referencia al sexismo; los juegos descritos son
para todos, chicas y chicos indistintamente, si bien utilizamos el
genérico masculino en la exposición de los juegos para referirnos a
alumnos y alumnas o a profesoras y profesores, con la única
intención de hacer más fluida y sencilla la lectura del libro.
Por último, dar las gracias a las personas que nos han motivado y
mostrado su apoyo para que 101 Juegos tranquilos para motricidad
limitada y espacios reducidos, sea una realidad; así como a los
lectores que, una vez más, han confiado en nosotros.
Número de jugadores: Desde 2 en adelante.
Edad: De 8 a 13 años.
Material: Ninguno (aunque ha de jugarse en un lugar con muchas
cosas alrededor).
Descripción
Los participantes se disponen en el espacio como deseen,
estableciendo un orden de intervención. El primero debe decir una
palabra de un objeto, persona o cosa que vea en su entorno, que
contenga la letra A.El segundo hará lo mismo pero con la letra B, y
así sucesivamente irán interviniendo todos, siguiendo el abecedario.
Ejemplo: con la A, puerta; B, mueble; C, Carlos... El que no encuentre
una palabra en un tiempo acordado, pierde un punto y pasa la vez al
siguiente con la misma letra.
Reglas y sanciones
A criterio del director del juego pueden excluirse algunas letras que
entrañan cierta dificultad (K, Ñ, Y...).
También hay que considerar el permitir o no la repetición de palabras
para letras distintas, en función de las posibilidades que se tengan
respecto de los objetos contenidos en el espacio de juego.
Variantes
1.Con grupos numerosos, que se conozcan bien y entre los mayores,
realizar el juego limitando a nombres y apellidos de los participantes.
Igualmente, se complica si establecemos la norma de que la palabra
elegida comience por la letra que le corresponde.
2.Con un grupo reducido, delante de un mapa, tienen que buscar y
señalar las palabras que contengan la letra. Ejemplo: con la A, París;
B, Barcelona; C, Cáceres... También con una lámina del cuerpo
humano (huesos o músculos).
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Educación Primaria, 2° y 3er ciclo, y ESO, 1er ciclo.
Capacidades que desarrolla: Vocabulario, observación, memoria y
agilidad mental.
Interdisciplinaridad: Lenguaje. Conocimiento del medio en la última
variante.
Número de jugadores: De 10 en adelante.
Edad: De 10 años en adelante.
Material: Ninguno.
Descripción
Todos los jugadores se sientan en el suelo en círculo. El juego
empieza cuando el director indica a uno de los participantes que
comience a contar: este primero dirá ¡uno!, el siguiente de la derecha
dirá ¡dos!, y así sucesivamente: ¡tres!, ¡cuatro!..., hasta que un
jugador, en lugar de decir el número que le corresponde, por ejemplo
el seis, dice ¡calle!
Los siguientes continúan con la numeración normal, es decir, siete,
ocho... Al llegar a cada múltiplo de seis, al jugador que le toque ha de
decir ¡calle! (el 12, 18, 24, etc.).
Reglas y sanciones
Se puede decir ¡calle! en cualquier momento, desde el número dos.
El jugador que se equivoca debe ser contestado por todo el grupo con
¡a la calle! Y ha de salir eliminado del círculo, comenzando otra vez
desde el uno.
Si alguno dice ¡a la calle!, sin que corresponda, también es eliminado.
Gana el jugador que quede el último, es decir, el que no ha cometido
ningún error.
Variantes
El director del juego además de indicar el que comienza a contar,
puede señalar al primero que debe decir ¡calle!
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Educación Primaria, 3er ciclo, y ESO.
Capacidades que desarrolla: Agilidad mental y observación.
Interdisciplinaridad: Matemáticas.
Número de jugadores: De 6 a 25.
Edad: De 6 a 12 años.
Material: Una pandereta u otro objeto que suene con el movimiento
(cascabeles, sonajero, campanillas...). Una prenda para tapar los
ojos.
Descripción
Los participantes se disponen libremente en el espacio. Uno de los
jugadores, elegido previamente por el director del juego, estará
sentado con los ojos tapados con la pandereta junto a sus pies. El
director señalará a uno del grupo para que sigilosamente se levante,
recoja la pandereta y se la entregue a él, allá donde se encuentre
(deberá ir cambiando de posición).
El jugador que la liga tratará de escuchar el sonido de la pandereta y
señalar el lugar por donde se oye. Mientras, el que roba la pandereta
intentará trasladarla sin que suene. De los dos que intervienen (el
ciego y el que roba la
pandereta), ganará un punto el que consiga su objetivo.
Reglas y sanciones
Se tiene que guardar mucho silencio para permitir escuchar
limpiamente.
Variantes
1.Será más de uno el instrumento sonoro que interviene en el juego.
2.Se puede hacer con dos panderetas iguales, siendo dos niños los
que intervienen en el robo. En este caso se dan puntos al que haga la
entrega el primero o al que escuchó el sonido de las panderetas al ser
robadas.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Educación Primaria.
Capacidades que desarrolla: Auditiva.
Interdisciplinaridad: Música.
Número de jugadores: De 2 en adelante.
Edad: De 6 a 12 años.
Material: Ninguno.
Descripción
Todos los jugadores, sentados en semicírculo en el suelo. El director
del juego señala a uno para que, colocado enfrente de sus
compañeros, comience a ejecutar movimientos propios del oficio que
ha pensado. Así por ejemplo, si es médico, finge tomar el pulso,
auscultar a un paciente, etc.; si es policía de tráfico, dirigir el cruce de
peatones, parar el tráfico, etc. Cuando algún jugador cree conocer el
oficio que imita, levanta el brazo, lo dice y, si lo
acierta, sale a imitar otro oficio. Si no lo consigue, sigue la
representación el primero hasta que otro jugador levante la mano y lo
adivine.
Reglas y sanciones
El que interpreta el oficio no puede hablar. Se puede acordar
previamente si se permiten onomatopeyas.
Los que aciertan se anotan un punto. Los errores, al intentar acertar
el oficio, no cuentan. Al final del juego el que ha conseguido más
puntos es el que gana. No vale repetir oficios.
Pasado un tiempo acordado, si no hay acierto, puede proporcionarse
una pista utilizando una sola palabra.
Variantes
1.El sistema de puntuación puede llevarse a cabo de otras formas,
como partir todos de una puntuación determinada añadiendo aciertos
y restando errores.
2.La ligan dos jugadores a la vez, teniéndose que poner de acuerdo
para la imitación del oficio. También puede ser que los dos jugadores
realicen a la vez la imitación de un oficio distinto, los demás jugadores
observan y cuando crean que conocen los dos oficios imitados
levantan la mano. Si los aciertan, tiene dos puntos y nombra a otro
jugador para que lo acompañe a imitar un oficio cada uno y se
reanuda el juego. Si no acierta ninguno, o solo uno, sigue la ronda
hasta que alguien acierte los dos.
3.Cambiar las profesiones que hay que adivinar por: animales (perro,
elefante, gusano, águila...), comidas (manzana, espagueti, plátano,
leche...), juegos y juguetes (trompo, muñeca, aro, escondite,
cometa...), deportes (tenis, fútbol, waterpolo, esquí...), etc.
4.Se forman dos equipos, se sientan uno frente al otro y se sortea
para saber
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Educación Primaria y ESO, 1er ciclo.
Capacidades que desarrolla: Observación, atención, memoria y
expresión
corporal.
Interdisciplinaridad: Conocimiento del medio.
Observaciones y sugerencias: Si el número de participantes es
superior a 10, pueden hacerse grupos de 5 a 7 jugadores y realizarlo
cada grupo por separado, ejerciendo de director de juego un miembro
de cada grupo.
cuál será el orden de actuación. El primer grupo en intervenir debe
elegir a uno de sus miembros, quien tiene que acercarse a los del otro
bando para que le digan, de forma que no lo puedan oír sus
compañeros, el nombre de una profesión. El elegido, mediante
mímica, tiene que intentar que los de su equipo descubran la
profesión que está representando.
Si transcurrido un tiempo previamente determinado, no dicen el
nombre correcto, se cambian los papeles de los grupos. Si por el
contrario, aciertan, seguirán los equipos con los roles asignados,
cambiándose solo al jugador que actúa en ese mismo equipo y al que
le deberán indicar una nueva profesión para representar.
Los miembros del equipo que adivina, no tienen límites para decir
nombres de profesiones.
Se computan los aciertos de cada equipo y gana el que más
consiguió.
Es una buena forma de trabajar la expresión corporal. También es útil
para superar problemas de timidez e inhibición.
Número de jugadores: De 9 a 30.
Edad: De 8 a 13 años.
Material: Ninguno.
Descripción
El director del juego nombra al que la «liga» y este sale del aula o
lugar donde se desarrolla el juego. El grupo que queda dentro ha de
elegir una palabra (por ejemplo «camiseta») y, en función del número
de sílabas que contenga (en este caso cuatro), se dividen en
subgrupos de igual número, separados en el espacio. Se les asigna a
cada subgrupo una sílaba (ca - mi - se - ta) y se avisa al que la «liga»
para que entre. A la señal del director del
juego, todos los grupos a la vez, gritan tres veces la sílaba asignada.
El que la «liga» debe acertar la palabra escogida por el grupo. Para
ello, primero tiene que identificar las sílabas y después componer con
ellas una palabra con sentido.
Reglas y sanciones
Gana el que acierta la palabra. Si no lo logra, se le da otra
oportunidad pronunciando todos al unísono sus sílabas. Si tampoco lo
acierta, se elimina y pasa otro jugador a iniciar otra ronda.
Si la palabra dicha por el que la «liga» no es la elegida por el grupo,
pero tiene algún significado, coincidiendo todas sus sílabas, es válida.
Se admiten nombres propios.
Variantes
Limitar las palabras que utilizar a temas concretos: nombres de
países y ciudades, de animales, de plantas, etc.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Educación Primaria, 2° y 3er ciclo, y ESO, 1er ciclo.
Capacidades que desarrolla: Auditiva, memoria y vocabulario.
Interdisciplinaridad: Lenguaje. Áreas diversas en función de los temas
elegidos en la variante expuesta.
Número de jugadores: De 2 en adelante.
Edad: De 9 a 15 años.
Material: Ninguno.
Descripción
Los jugadores se dividen en dos equipos y se sientan frente a frente.
Se sortea para determinar el orden de intervención de cada uno de
ellos. El equipo elegido nombrará a uno de sus miembros para que
actúe. Este se acercará al equipo contrario para que le digan una
palabra de una lista dada por el director del juego (por ejemplo,
camión). Después se situará mirando a sus compañeros de equipo y
comenzará diciendo otra palabra relacionada con la anterior, tratando
de que con ella los de su equipo puedan adivinar la palabra dada
(como carretera). Uno de sus compañeros, siguiendo un turno
acordado
por ellos, dirá otra palabra que piensa es la que le fue dada
inicialmente. Si la acierta, se cambian los papeles de los equi pos,
iniciándose todo el proceso nuevamente. Si no la acierta, el elegido
dirá una nueva palabra que sea otra pista para sus compañeros (por
ejemplo, transporte), repitiéndose todo el proceso en los dos
supuestos antes mencionados.
Tras varias rondas, convenidas previamente, gana el equipo que
menos oportunidades necesitó para acertar las palabras dadas.
Reglas y sanciones
Los del equipo solo pueden hablar de uno en uno.
Variantes
Se pueden limitar las palabras para adivinar temas concretos, como
personajes históricos, profesiones, animales, etc.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Educación Primaria, 3e' ciclo, y ESO, 1er y 2° ciclo.
Capacidades que desarrolla: Creatividad, imaginación, memoria y
agilidad mental.
Interdisciplinaridad: Lenguaje y otros si se concretan ciertos temas.
Número de jugadores: De 10 a 25.
Edad: De 6 a 12 años.
Material: Algo para tapar los ojos.
Descripción
Los jugadores se sientan en un círculo amplio. Uno de ellos, se
colocará en el centro con los ojos tapados. El que dirige el juego
señala a tres, cuatro o cinco participantes (en función de los que
intervengan) que, sin hacer ruido, deben levantarse y moverse por el
interior del círculo hablando, cantando o emitiendo sonidos, sin parar,
variando sus voces para no ser reconocidos. El que está en el centro
tratará de identificar a esos compañeros que actúan.
Reglas y sanciones
Los que están sentados en el círculo deben permanecer en silencio.
Se establecerá un tiempo determinado con anterioridad para que, al
final del mismo, el del centro, diga los nombres de los compañeros
que han actuado. Los aciertos se contabilizan por puntos. Los que no
han sido identificados también obtienen puntos.
Una vez que hayan terminado la actuación, el director del juego
designa a otros participantes para ambos papeles, iniciándose una
nueva ronda. Al final de un número de rondas, se contabilizan los
puntos para conocer el ganador.
Variantes
1.Cuando se desee dificultar el trabajo de identificar, se puede
permitir a los que están en el círculo emitir un sonido suave como un
zumbido, una vocal...
2.Jugar organizando dos equipos uno para adivinar y el otro para
emitir sonidos, siendo los equipos quienes elijen a sus
representantes. Se alternan las funciones de cada equipo,
computándose los puntos logrados en cada ronda.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Educación Primaria y ESO, 1er ciclo.
Capacidades que desarrolla: Sentido auditivo y atención.
Número de jugadores: A partir de 12.
Edad: 6 a 13 años.
Material: Ninguno.
Descripción
Los participantes se disponen libremente en el espacio. El que dirige
el juego elige a uno y le dice al oído el nombre de un compañero. El
elegido, en voz alta, dará a todos una pista sobre quién se trata. El
que crea saberlo, levanta una mano y dice el nombre cuando se le
indique. Si lo adivina, será el encargado de indicar un nuevo nombre
a otro compañero, iniciando otra ronda. Si no lo hace, el elegido dará
una nueva pista, siguiendo igualmente
con todo el proceso.
Reglas y sanciones
Hay que respetar el orden y hablar solo cuando lo indique el director
del juego.
Variantes
Limitar las pistas a un contenido concreto: prendas de vestir, aspecto
físico, cualidades personales, letras de su nombre y apellido...
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Educación Primaria y ESO, 1er ciclo.
Capacidades que desarrolla: Observación, memoria, imaginación y
deducción.
Observaciones y sugerencias: Hay que intentar ser originales y que
las
pistas no se repitan mucho.
Número de jugadores: De 10 a 30.
Edad: De 7 años en adelante.
Material: Una pelota.
Descripción
Los jugadores de pie se colocan en semicírculo; uno de ellos (la
«madre») se sitúa enfrente con una pelota a unos cinco metros de
distancia. Este lanza o amaga el lanzamiento de la pelota hacia un
jugador del semicírculo. Si la tira realmente, el jugador al que va
dirigida debe dar una palmada antes de cogerla. Cuando la pelota
está en poder de alguno de los participantes del semicírculo, este ha
de devolverla a la «madre», pudiendo igualmente amagar. La madre
también tiene que dar la palmada antes de su recepción.
Reglas y sanciones
Si amaga el lanzamiento y algún jugador del semicírculo da una
palmada, este se elimina. Si la pelota se le cae al que la debe recibir,
aun dando la palmada, queda eliminado.
Cuando a la «madre» le amagan el envío de la pelota y da la
palmada, queda eliminada, pasando al centro el jugador que logró el
engaño. También se elimina si se le cae la pelota.
Los jugadores eliminados se sientan en el suelo en el lugar donde
estaban de pie, salvo el del centro, que entra al semicírculo,
sustituyéndolo el compañero que logró el engaño.
No está permitido hacer lanzamientos de la pelota con velocidad, solo
pases suaves.
Variantes
1.En lugar de la palmada pueden colocarse todos los jugadores del
semicírculo con los brazos cruzados. Solo han de abrir los brazos
cuando van a recibir la pelota y si lo hacen sin que esta haya sido
enviada, es decir, son engañados, se eliminan. Lo mismo sucede con
el jugador situado enfrente del círculo, cuando lanza cruza los brazos
y no debe separarlos hasta que reciba la pelota.
2.La posición inicial puede variarse como: manos en la cabeza,
cruzadas en la
espalda, manos en las caderas...
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Educación Primaria y ESO.
Capacidades que desarrolla: Atención y capacidad de reacción.
Observaciones y sugerencias: La pelota puede sustituirse por
cualquier objeto que no entrañe peligro: botella de plástico, bola de
papel, disco volador...
Número de jugadores: Indeterminado con un mínimo de 2.
Edad: De 6 a 10 años.
Material: Un objeto pequeño (llavero, peonza, bolígrafo...;
Descripción
El director del juego muestra a todos el objeto con el que se va a
jugar y elige a una persona para que la ligue. Este sale de la sala
donde se desarrolla el juego. El director da a uno de los demás
participantes el objeto para que lo esconda dentro de la sala y tras
realizar esta tarea se suma al resto de compañeros. Seguidamente
llama al que la liga y este comienza a buscar el objeto. Los demás,
con mímica, hacen gestos de tener más o menos frío, según la lejanía
del objeto buscado, o de calor o mucho calor, dependiendo de la
cercanía. La finalidad es encontrar el objeto antes de un tiempo
preestablecido. Si lo encuentra o se agota ese tiempo, se inicia otra
ronda con
dos nuevos protagonistas.
Reglas y sanciones
Está prohibido dar ninguna pista salvo los gestos de frío y calor.
Variantes
1.El que la liga no sale de la sala o espacio acotado para el juego,
teniendo
que taparse los ojos mientras esconden el objeto.
2.La mímica de estar lejos o cerca del objeto puede cambiarse por
otros gestos, como pequeños o grandes saltos en lugar del frío y
mover brazos arriba-abajo más o menos rápido para el calor. También
se pueden sustituir los gestos por otro tipo de señales sonoras, como
determinados ruidos o palabras (como «cerca» o «lejos», utilizando
más o menos la intensidad o el volumen según la distancia).
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Educación Primaria.
Capacidades que desarrolla: Orientación espacial, agudeza auditiva y
visual.
Interdisciplinaridad: Lenguaje.
Número de jugadores: De 10 en adelante.
Edad: De 8 a 13 años.
Material: Elementos donde subirse, como los bancos suecos (mínimo
dos), sillas, etc.
Descripción
Se colocan dos o más bancos en forma de figura como: ángulo,
triángulo, cuadrado, etc. En cada uno se sientan cinco jugadores de
forma aleatoria. A la señal del director, los jugadores de cada banco,
se ponen de pie encima del mismo en orden de mayor estatura a
menor. El primer equipo que lo consiga gana. Se forman nuevos
grupos de cinco jugadores distintos de los grupos iniciales y se
reanuda otra ronda.
Reglas y sanciones
El director es el que determina el ganador, comprobando siempre que
la colocación de jugadores sea la correcta.
Variantes
1.Colocarse por orden de mayor a menor edad. Dado que algunos
tendrán el mismo número de años, deben ponerse previamente de
acuerdo en el mes de nacimiento y colocarse correctamente. Gana el
primero que consiga colocarse. El director de juego para corroborar al
ganador, debe conocer las fechas de nacimiento de todos.
2.En lugar de estar de pie, los jugadores deben, cada uno, buscar una
posición diferente (sentado, de rodillas, cuclillas, de puntillas...) de
forma que se produzca una altura creciente en los que intervienen.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Educación Primaria, 2° y 3er ciclo, y ESO, 1er ciclo.
Capacidades que desarrolla: Visual y equilibrio.
Interdisciplinaridad: Plástica y Matemáticas (medidas).
Observaciones y sugerencias: En su defecto, se puede jugar sin nada
donde subirse, partiendo de la posición de estar sentados en el suelo
y colocándose de pie para ordenarse en altura.
Número de jugadores: De 4 a 20.
Edad: De 8 a 15 años.
Material: Dos hojas de periódico por jugador.
Descripción
Se trazan en el suelo dos líneas paralelas separadas unos cinco
metros. La zona entre ambas es el terreno de «arenas movedizas».
Para empezar, los jugadores que intervienen (en función de la
longitud de la línea) se colocan detrás de una de las líneas (salida),
siendo su objetivo cruzar la otra (llegada). Para ello utilizan dos
«planchas antihundimiento» (hojas de periódico).
A la señal acordada, los participantes, tratarán de llegar lo antes
posible, desde la salida a la llegada, pisando exclusivamente sobre
las hojas de papel.
El primero que lo consigue es el ganador.
Reglas y sanciones
Para poder realizar los desplazamientos, los jugadores tienen que
dejar las planchas antihundimiento en el suelo, pisar sobre ellas y
levantarlas para colocarlas más allá y avanzar.
Las hojas de periódico no se pueden arrastrar con los pies; solo está
permitido levantarlas con las manos y cambiarlas de posición.
Si alguien pisa en el suelo y no sobre el papel, será «presa de las
arenas movedizas» y queda eliminado. El apoyo en cada hoja de
periódico se permite que sea de uno o dos pies.
Al que se le rompan las planchas antihundimiento durante el
desarrollo del juego, es eliminado.
Variantes
1.Cambiar los periódicos por otros materiales como aros (más o
menos
grandes) o sillas (con los mayores).
2.Competir en grupos como carrera de relevos.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Educación Primaria, 2° y 3e' ciclo, y ESO.
Capacidades que desarrolla: Equilibrio, coordinación y velocidad.
Observaciones y sugerencias: Organizar tandas de actuación en
función
del espacio y el número de participantes.
Número de jugadores: De 10 a 30.
Edad: De 6 a 9 años.
Material: Cordones de zapatos o cuerdas similares, una por jugador.
Descripción
Todo el grupo se divide en equipos de igual número de jugadores. En
cada uno de ellos, sus miembros, con su cordón en la mano, se
colocan en fila, detrás de una línea de salida. Cuando el director da la
orden («¡Ya!»), sale el primero de cada equipo, llevando su cordón
para atarlo con una lazada en un lugar determinado con anterioridad
a dos o más metros de la salida (a la misma distancia todos los
equipos). Tras realizar la tarea, vuelve a tocar al
siguiente que ha de ir a:
-desatar el cordón de su compañero,
-atar el suyo con una lazada,
-volver a entregar el cordón a su dueño,
tocaral siguiente de su equipo, para que realice la misma operación.
Así hasta que todos lleven a cabo el atado y desatado. El equipo que
antes termine, gana.
Reglas y sanciones
Es importante hacer bien la lazada dado que si alguno no la realiza,
su equipo quedará eliminado.
Variantes
1.Con un solo cordón por equipo. El primero debe llevarlo hasta un
punto determinado, atarlo, desatarlo y volver hasta su siguiente
compañero, al que debe atar el cordón en la muñeca. Cuando ha
terminado, el que tiene el cordón lo lleva hasta el punto acordado, lo
ata y desata y sigue el mismo proceso explicado.
2.Igualmente, con un mismo cordón por equipo. Cada uno de ellos
dispone de dos puntos para atar los cordones. El primero en salir
debe llevar el cordón hasta uno de esos puntos, atarlo y volver a su
fila a tocar al siguiente compañero. Este tiene que desatar el cordón,
atarlo en el segundo punto y volver a su equipo para tocar al siguiente
en intervenir. Y así sucesivamente con todos.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Educación Primaria, 1er y 2° ciclo.
Capacidades que desarrolla: Motricidad fina y velocidad.
Observaciones y sugerencias: El objetivo no es correr, si no atar y
desatar con rapidez y eficacia, por lo que la distancia no debe ser
muy grande.
Número de jugadores: De 10 a 40.
Edad: De 8 a 13 años.
Material: Cualquier objeto que sirva de señal: banderola, poste... y
vendas, o prenda para tapar los ojos, tantas como equipos.
Descripción
Los participantes se agrupan en equipos (de dos en adelante),
formados por un mínimo de 4 jugadores cada uno. Se marca en el
suelo una línea de salida (A) tras la que se colocan en fila, paralelos,
los componentes de cada equipo. Enfrente de cada uno de ellos,
sobre otra línea (B), a unos 15-30 metros de distancia, se coloca una
banderola, poste... (x) y junto a ella un compañero «guía». A la señal
del director del juego, el primero de cada equipo, con los
ojos vendados, avanza andando hacia el «guía», siguiendo las
indicaciones que éste le da y que han sido previamente acordadas en
cada equi po. Tales señales sirven para hacer avanzar, parar,
derecha, izquierda, diagonal derecha, etc. Pueden ser notas
musicales (do: derecha; re: de frente...), nombres de animales (perro:
izquierda; gato: parar...), países, planetas, números, etc. El jugador
que primero llegue a tocar la banderola, poste... (x), gana un punto,
se quita la venda, se la entrega al siguiente de su equipo para
comenzar de nuevo y se coloca el último de la fila, hasta completar
todo el grupo.
Reglas y sanciones
Solo puede dar indicaciones al que realiza el desplazamiento, el
jugador guía. No está permitido correr, solo andar.
Gana el equipo que consiga más puntos.
Variantes
1.Puede suprimirse la banderola o poste (x), teniendo que tocar el
que actúa
al compañero que guía.
2.El «guía» de la línea B desaparece y el trabajo que realizaba este
pasará a desarrollarlo el inmediatamente posterior al que tiene que
actuar en el recorrido.
Reducir la distancia de desplazamiento a unos 5-10 metros, teniendo
que realizar el trayecto de ida y vuelta, retornado a la posición inicial
con los ojos tapados.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Educación Primaria, 2° y 3er ciclo, y ESO, 1er ciclo.
Capacidades que desarrolla: Auditiva y espacial.
Interdisciplinaridad: Puede servir de apoyo para las distintas áreas
cuando el director propone que los participantes convengan las
señales en torno a temas concretos.
Número de jugadores: De 10 a 25.
Edad: De 6 a 9 años.
Material: Ninguno.
Descripción
Todos sentados en círculo con la ropa habitual de calle. Un voluntario
que la «liga», se coloca en el centro del círculo y da lentamente un
giro o dos completos sobre sí mismo. A continuación, sale de la sala
para cambiar algún detalle en su indumentaria o adornos que lleve.
Entra y, colocándose en el centro, mientras que gira despacio sobre sí
mismo, pregunta a todos:
-¿Qué he cambiado?
Los que descubran el cambio levantan la mano; el primero que lo
haga, lo dice en voz alta, cuando lo autorice el director. Si acierta,
pasa a ligarla y comienza una nueva ronda. Si no acierta, corre el
turno al siguiente que levantó la mano. Y así sucesivamente.
Reglas y sanciones
El director de juego debe autorizar al que tiene que hablar, según el
orden en que levantaron la mano.
Pueden cambiarse la colocación de la ropa en múltiples detalles, o
quitarse cintas, abalorios, etc.
Se realiza un solo cambio.
Variantes
1.Permitir más de un cambio a la vez.
2.Pasan a ligarla dos o más jugadores utilizando el mismo proceso
descrito anteriormente, pudiéndose cambiar las prendas u objetos
personales entre sí. Los compañeros deben acertar todos los cambios
en los que la ligan.
3.Invertir las misiones del que la liga y del grupo: el primero, desde el
centro del círculo, será el encargado de descubrir algún cambio
efectuado por alguno de los compañeros.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Educación Primaria, 1er y 2° ciclo.
Capacidades que desarrolla: Observación y creatividad en el que
hace los
cambios.
Interdisciplinaridad: Plástica.
Número de jugadores: De 15 a 30.
Edad: De 6 a 9 años.
Material: Ninguno.
Descripción
Los participantes se mueven libremente por el espacio de juego
disponible. Cuando el director dé una de las tres órdenes que dan
nombre al juego, los jugadores tienen que agruparse y desplazarse
de las siguientes formas.
Reglas y sanciones
Los que se quedan sin formar grupo o, en su defecto, los últimos en
hacerlo, se quedarán una ronda sin jugar.
Variantes
Cambiar tanto las órdenes (ejemplos: mono, delfín y gaviota; o
camión, coche y moto), como las formas de agruparse (subidos a
caballo, montado sobre las manos unidas de dos compañeros...) y
desplazarse (reptar en el suelo, andar hacia atrás...).
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Educación Primaria, 1er y 2° ciclo.
Capacidades que desarrolla: Atención, memoria y capacidad
expresiva.
Interdisciplinaridad: Conocimiento del medio.
Número de jugadores: De 15 en adelante.
Edad: De 6 a 11 años.
Material: Un silbato.
Descripción
Todo el grupo se sienta en círculo con las manos atrás teniendo uno
de ellos un silbato en las manos. El que la «liga», se coloca en el
centro. Mientras los jugadores del círculo se van pasando el silbato de
mano en mano procurando no ser vistos por el que la liga, este tratará
de adivinar quién tiene el silbato; si lo acierta, el que lo tenía pasa al
centro para comenzar una nueva ronda. Mientras se lo pasan, algún
jugador puede hacerlo sonar, escondiéndolo
rápidamente para no ser descubierto por el que está en el centro.
Reglas y sanciones
Todos deben disimular para despistar al que la liga colocando las
manos atrás, procurando no mirar al que toque el silbato.
Variantes
1.Permitir lanzar el silbato a otros compañeros más alejados, siempre
que no sea visto por el que la liga. Si es descubierto el que lo ha
lanzado, es el que se queda.
2.Utilizar otros instrumentos sonoros: armónica, flauta, claves...
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Educación Primaria.
Capacidades que desarrolla: Auditiva, atención y observación.
Número de jugadores: De 10 en adelante.
Edad: De 8 a 14 años.
Material: Una venda para tapar los ojos.
Descripción
Todos los jugadores forman un círculo dándose las manos, salvo dos
compañeros que indica el director del juego, que dejan una abertura
soltándose de la mano y los dos de enfrente que dejan la misma
abertura. En el centro del círculo se coloca un jugador que la «liga».
Este mira ambas salidas del círculo, se coloca la venda para taparse
los ojos y da varias vueltas sobre sí mismo. A continuación, trata de
orientarse para salir del círculo por una de las aberturas. Si lo
consigue gana y lo sustituye un compañero para iniciar el juego. Si
choca con alguien, se le conceden dos alternativas más; si
no logra salir, es sustituido por otro, reiniciándose un nuevo juego.
Reglas y sanciones
Está prohibido dar pistas para facilitar la salida al que la liga.
Variantes
1.Variar el número de salidas (una o tres) y/o ampliar o reducir el
ancho de
las mismas.
2.Cambiar la forma de desplazarse el que la liga: manos en la nuca,
de
espaldas, en cuadrupedia...
3.El que la liga, tras vendarse los ojos, debe permanecer quieto. Los
del círculo girarán para modificar su posición y la de las salidas. A
partir de ahí, el del centro tratará de salir.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Educación Primaria, 2° y 3e' ciclo, y ESO.
Capacidades que desarrolla: Observación, memoria visual y
orientación
espacial.
Número de jugadores: De 6 a 15.
Edad: De 6 a 12 años.
Material: Pequeños objetos diferentes (canica, sacapuntas, insignia,
juguetillo, etc.), tantos como jugadores.
Descripción
Entre todos los participantes (sentados libremente) se elige a uno, el
cual recoge todos los objetos («regalos»). Después reparte uno a
cada compañero, recordando lo que les entrega. Estos, nada más
recibirlo, lo guardan en sus bolsillos o bajo la ropa donde no pueda
ser visto.
Tras contar 25 entre todos, el que regaló los objetos comienza a
preguntar por lo que les entregó: «¿Dónde está tú...?» (añadiendo lo
que cree que tiene, ¡canica!, por ejemplo). Si acierta con todos,
recoge los regalos y se los entrega a otro de los participantes para
que inicie una nueva ronda. Si no recuerda o falla algunos, debe
continuar hasta que nombre con exactitud los regalos entregados o
haya fallado tres veces, en cuyo caso queda eliminado.
Reglas y sanciones
Se puede repartir un mismo tipo de regalo a más de un compañero en
la misma ronda. No vale dar ninguna pista. Nadie se puede cambiar
de sitio una vez entregados los regalos. Para nombrar los objetos
repartidos, no es necesario seguir el orden en el que fueron
entregados, basta con decirlos todos.
Variantes
Para dificultar el juego, el que la liga, tras repartir los regalos, sale del
lugar donde se desarrolla el juego y seguidamente los compañeros
cambian sus posiciones conservando el regalo que les fue entregado.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Educación Primaria y ESO, 1er ciclo.
Capacidades que desarrolla: Observación y memoria.
Número de jugadores: 8, 12, 16, 20...
Edad: De 6 a 14 años.
Material: Distintivos de colores (pañuelos, cartulinas, cintas...).
Descripción
Se forman grupos de cuatro jugadores y se le coloca a cada uno de
ellos en un lugar visible, un distintivo de un color diferente (por
ejemplo: rojo, amarillo, verde y azul). Los miembros de cada grupo se
sientan en el suelo.
El director de juego dará sucesivamente diferentes órdenes:
1° ¡Ya!: cada uno de los grupos tiene que formar un corro, bien
agarrados de las manos.
2° ¡Andando!: deben comenzar a dar vueltas.
3° ¡Ahora!: todos tienen que soltarse, buscar a sus compañeros de
color y sentarse en el suelo unidos de las manos.
Gana el equipo que lo consigue antes y se reinicia el juego.
Reglas y sanciones
Si un jugador se confunde en la realización de la orden dada, es
eliminado junto a su compañero o compañeros del mismo color.
También si comienza una acción antes de que la orden haya sido
dada.
El director del juego puede dar órdenes distintas (¡corriendo!,
¡caminando!...) teniendo que obedecer exclusivamente a las
explicadas previamente.
Variantes
1.Aumentar o reducir el número de jugadores y/o de colores.
2.Cambiar las órdenes de vez en cuando, incluso en un mismo juego.
Incrementar las órdenes y, como consecuencia, la tarea a realizar por
los jugadores, por ejemplo: «¡Rodillas!», colocarse en esa posición,
antes de formar el corro; «¡Poli¡tos!», andar en cuclillas;
«¡Canguros!», desplazarse dando saltos; etc.
3.Después de informar, tras la última orden, los jugadores tienen que
reunirse según determinadas características de los colores: todos los
fríos en un lado y los calientes en otro; o los colores que tienen la
letra «a» en su nombre y los que no la tienen. También cuando se
juega con más colores, primarios y complementarios.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Educación Primaria y ESO, 1er ciclo.
Capacidades que desarrolla: Atención, memoria, velocidad de
reacción y
estructuración espacial.
Interdisciplinaridad: Plástica.
Observaciones y sugerencias: El número de órdenes debe ser menor
o
mayor en función de la edad de los que intervienen.
Con los más mayores no es necesario colocar los distintivos de
colores.
Número de jugadores: De 12 a 30.
Edad: De 6 a 9 años.
Material: Ninguno.
Descripción
Todo el grupo sentado en círculo cogiéndose de las manos. Uno la
«liga», se coloca en el centro y cierra los ojos. Mientras, el director del
juego señala a uno de los jugadores sentado en el círculo para que
inicie el mensaje, que consiste en apretar la mano al compañero de la
derecha o al de la izquierda, y van trasladando dicho apretón al
siguiente compañero. El que la «liga», ya con los ojos abiertos, trata
de descubrir al jugador que da el apretón de manos, mientras el
mensaje va circulando. Si acierta, pasa a sentarse en su lugar y la
liga el que fue descubierto. Si no acierta, repite en su tarea hasta dos
o tres veces antes de ser sustituido por otro jugador.
Reglas y sanciones
A cada vuelta completa, pasando el mensaje por todos los jugadores,
el que inició el juego puede cambiar el sentido de los apretones:
izquierda o derecha. Hay que tener la máxima discreción posible al
realizar el apretón de manos, sin hacer ningún tipo de señal, para que
no se dé cuenta el que la liga.
Variantes
Utilizar un objeto pequeño que va pasando de mano en mano, en
lugar del apretón. Han de colocarse sentados todos hombro con
hombro y el objeto se pasa por delante, pudiendo simular el pase los
jugadores que no tienen el objeto.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Educación Primaria, 1er y 2° ciclo.
Capacidades que desarrolla: Observación.
Número de jugadores: De 8 en adelante.
Edad: De 6 a 12 años.
Material: Una pelota y cuatro vendas o prendas para tapar los ojos.
Descripción
Se forman cuatro grupos, colocándose cada uno de ellos en una
esquina de la sala. El director del juego en el centro con una pelota en
la mano. Comienzan un jugador de cada equipo con los ojos
vendados, tratando de coger la pelota que el director ha dejado en el
suelo. Los compañeros de cada grupo intentan conducirlo hacia la
pelota con palabras que ellos puedan reconocer. Gana el equipo que
logre recoger la pelota. Se reinicia el juego con otro participante
de cada equipo. Y así sucesivamente hasta que todos pasen por el
mismo rol.
Reglas y sanciones
Los compañeros que dirigen al que tiene los ojos vendados, deben
permanecer sentados y agrupados en su esquina correspondiente.
No pueden tocar la pelota ni tampoco a los que la buscan.
Variantes
1.Si contamos con una sala más grande, podemos utilizar varias
pelotas a la
vez y más de un jugador por equipo que las busque.
2.Otra opción es que no se da la victoria hasta que el que coge la
pelota no la entrega a uno de sus compañeros que se encuentran
sentados en su esquina.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Educación Primaria y ESO, 1er ciclo.
Capacidades que desarrolla: Cooperación, sensorial auditiva y
espacial.
Número de jugadores: De 6 a 12.
Edad: De 8 a 14 años.
Material: Ninguno.
Descripción
Los jugadores se sientan formando un semicírculo. En la parte
abierta, se sitúa la persona que dirige el juego. Esta comenzará
diciendo:
-«El arco iris me ha dicho que se ha perdido el color... (dice un color)
y cree que lo tiene... (nombra a uno de los jugadores)».
La persona mencionada debe contestar rápidamente una de estas
dos opciones, dependiendo de si lleva o no ese color encima:
-«Sí señor, yo lo tengo. Pero tam bién lo tiene... (y dice el nombre de
otro jugador)».
-«No señor, yo no lo tengo. Tal vez lo tenga... (y dice el nombre de
otro jugador)».
El nombrado debe repetir la operación. Y así sucesivamente hasta
que alguien falle. Cuando esto sucede, se inicia una nueva ronda.
Reglas y sanciones
Se consideran fallos decir que no tiene ese color cuando en realidad
lo tiene, o decir que sí lo tiene cuando no lo lleva.
Se tiene que contestar rápidamente. Quién se demore mucho, según
el criterio del que dirige el juego, pierde.
Variantes
Se puede jugar teniendo que contestar lo contrario de la realidad, esto
es, si se lleva encima el color hay que decir que «no» y si no se tiene,
hay que decir que «sí».
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Educación Primaria, 2° y 3er ciclo, y ESO, 1er ciclo.
Capacidades que desarrolla: Agilidad mental y atención.
Interdisciplinaridad: Plástica, los colores para los más pequeños.
Observaciones y sugerencias: La variante del juego expuesta, se
tiene
que realizar con alumnos mayores.
Número de jugadores: De 6 a 30 jugadores.
Edad: De 6 a 13 años.
Material: Vendajes para tapar los ojos, tantos como la mitad de
participantes. Objetos diversos que hagan de obstáculos (los propios
de un medio natural; de un aula con mesas y sillas; de un
gimnasio...).
Descripción
Por parejas, se coloca el primero con los ojos vendados y detrás el
compañero que le agarra por sus muñecas. El jugador que sujeta
tiene que dirigir al compañero que no ve, habiéndose puesto de
acuerdo previamente en las señales, por ejemplo: empujar muñecas
hacia delante (ir en línea recta);
muñecas hacia atrás (parar); tirar lateralmente de la muñeca derecha
(ir hacia ese lado); ídem de la muñeca izquierda (ir hacia la izquierda).
A la señal del director de juego, salen todos andando, procurando no
chocarse con ningún obstáculo o con los compañeros que se
desplazan de igual forma. La pareja que choca con algo tiene que
detenerse. Gana la última pareja que no tropieza con nada; o los
últimos que consiguen esto tras un tiempo previamente fijado.
Después de cada ronda, se cambian los papeles.
Reglas y sanciones
El recorrido se hace andando. No está permitido establecer una
comunicación verbal.
Variantes
1.Los desplazamientos se pueden cambiar, por ejemplo: caminando
de espaldas el que lleva los ojos vendados, a cuatro patas, andando
lateral...
2.El que hace de guía se comunicará con el compañero mediante
diferentes tipos de señales: con las manos en los hombros, en la
cintura, a través de pequeños golpes... que indiquen las diferentes
direcciones.
3.Con los más pequeños, en lugar de establecer la comunicación de
forma táctil, utilizarla verbalmente mediante órdenes: adelante, frena,
derecha...
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Educación Primaria y ESO, 1er ciclo.
Capacidades que desarrolla: Sentido del tacto, cooperación y
estructuración espacial.
Número de jugadores: De 2 en adelante.
Edad: De 8 a 14.
Material: Ninguno.
Descripción
Siguiendo un orden previamente establecido, un jugador comienza
diciendo una palabra (por ejemplo, CAMISA). El siguiente tiene que
decir una nueva palabra que comience por la última sílaba de la
anterior (por ejemplo, SALAMADRA). Y así sucesivamente todos y
cada uno de los participantes: DRÁCULA - LAGUNA - NATA
-TALADRO - DROMEDARIO...; hasta que alguno falle.
Reglas y sanciones
Se consideran fallos:
-Repetir una palabra ya dicha.
-No decir nada o tardar mucho en hacerlo.
Variantes
1.En lugar de la última sílaba, utilizar la última letra, como por ejemplo
DRÁCULA - ALICANTE - ENANO - OJOS - SEÑAL...
2.Se pueden poner ciertas limitaciones, complicando más o menos el
juego,
como por ejemplo:
Nose pueden decir palabras que contengan una determinada letra.
Excluirdeterminadas palabras, como las que sean de color rojo
(tomate, sangre, fresa...), las que tengan patas (como ratón o mesa),
las que contengan menos de cuatro letras (mano, peso...), etc.
-Está permitido usar palabras en inglés.
Sepueden limitar las palabras, como decir solo nombres de animales
o personas, o decir palabras relacionadas con la naturaleza, con
profesiones, con alimentos o con geografía e historia.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Educación Primaria, 2° y 3— ciclo, y ESO, 1el ciclo.
Capacidades que desarrolla: Agilidad mental y vocabulario.
Interdisciplinaridad: Lenguaje. Pueden ser otras áreas, si se practica
una
variante en la que se impongan determinadas limitaciones.
Número de jugadores: A partir de 2.
Edad: De 8 a 15 años.
Material: Una báscula de cocina y/o baño. Objetos diversos que se
puedan pesar.
Descripción
A uno de los jugadores se le entrega un objeto. Tras cogerlo, tratará
de calcular su peso y dirá una cifra en gramos o kilos.
Reglas y sanciones
Se permite un margen de error acordado con anterioridad en función
del peso del objeto.
Variantes
1.Según el tipo de báscula las cosas a pesar pueden ser muy
variadas, desde un objeto pequeño, por ejemplo un libro, hasta cosas
grandes, como una caja o una persona.
2.Hay que calcular el peso sin pasarse del mismo, ganando el que se
acerque
más.
3.Actúan varios jugadores a la vez anotando cada uno el peso que
cree.
Ganará el que más se aproxime al peso real.
APLICACIÓN A LA ENSEÑANZA
Etapa y ciclo: Educación Primaria, 2° y 3e' ciclo, y ESO.
Capacidades que desarrolla: Sensorial.
Interdisciplinaridad: Matemáticas.
Número de jugadores: De 10 a 25.
Edad: De 8 a 11 años.
Material: Un objeto con el que pueda hacerse ruido (campanilla,
cascabeles, etc.) y vendas o pañuelos para taparse los ojos: uno por
cada jugador.
Descripción
En un lugar cerrado (sala, gimnasio...) y sin obstáculos, todos los
jugadores se reparten libremente por el espacio tapándose los ojos.
El que la «liga», sin tener los ojos tapados (puede ser un voluntario el
que comience o el que indique el director del juego), se desplaza en
cuadrupedia por todo el espacio, haciendo sonar el instrumento
ruidoso. Los demás jugadores, guiados por el sonido, deben cazar,
tocando o cogiendo, al que hace el ruido. El que lo consiga pasa a ser
el que la liga y el cazado, a taparse los ojos integrándose en el grupo,
para comenzar una nueva ronda.
Reglas y sanciones
Cada vez que sea cazado el que la liga, mientras se cambian los
papeles, el resto de jugadores puede quitarse la venda o pañuelo de
los ojos con el fin de descansar, iniciándose el juego a la señal del
director.
Variantes
1.Pueden «ligarla» dos o tres jugadores, portando objetos distintos y
emitiendo sus sonidos característicos. Cuando uno sea cazado, el
directo da una señal para parar el juego y que se produzca el cambio
de cazador por cazado.

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