(M3-L2) Encapsulamiento
(M3-L2) Encapsulamiento
(M3-L2) Encapsulamiento
Encapsulamiento
Programación
Orientada a
Objetos
Encapsulamiento
“Se dice que un objeto Introducción
encapsula datos y
funcionalidad y que,
además, oculta su En la programación orientado a objetos (POO) el encapsulamiento surge de
información, dado que la necesidad de usar procedimientos o funciones (en formas de métodos)
solamente expone lo guardados en otras clases y es la expresión del reuso de programas. Esta
que quiere hacer
público a otros
forma de trabajo permite llamar estos métodos, sin necesidad de conocer
objetos”. los detalles de cómo trabajan, lo que permite acelerar los tiempos de
(Vivona, 2011, programas al basar el trabajo actual en estructuras ya hechas y probadas.
http://goo.gl/5tGwCQ)
Esta forma de trabajo se basa en la abstracción de procedimiento, dado que
conocemos qué esperar del método, permaneciendo oculto todo el trabajo
interno; solo nos importa la interfaz para usar o llamar al método.
Esto simplifica los programas al requerir solamente proveer la información
esencial sobre cómo usar el método sin detalles irrelevantes. La interfaz
mencionada es el nombre del método y la lista de parámetros, lo que se
llama signatura o firma del método
para ser usados como componentes del sistema actual. Esto permite ahorrar
mucho esfuerzo en la programación de sistemas grandes.
La idea detrás de usar objetos es que los datos y los métodos que tienen
acceso a estos datos están encapsulados de tal forma que ningun otro objeto
externo puede acceder a estos, excepto a través de los métodos del mismo
objeto. Es decir que para leer y modificar los datos de un objeto, no hay
forma alternativa de hacerlo si no es a través de los métodos
especificamente diseñados para hacerlo.
Junto con esta primera pauta, debemos crear métodos para leer y modificar
los valores de estas variables y a ellos sí le ponemos el modificador de acceso
public para que los procesos que quieran leerlas o modificarlas puedan usar
estos métodos. Además, estos métodos tienen una forma típica de llamarse:
los metodos getNombreDeVariable se usaran para obtener o leer una
variable y los métodos setNombreDeVariable para los que modifican las
variables. A estas dos formas de procesos se los denomina generalmente
Setters y Getters, para los que fijan o modifican variables y para los que
obtienen su valor, respectivamente.
Referencias
Patterson Hume, J. N., y Stephenson, C. (2000). Introduction to
programming in Java. Toronto: Holt Software Associates.