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Apoo2010401 Plan2018

Este documento presenta el sílabo de la asignatura "Algorítmica y Programación Orientada a Objetos" impartida en la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. La asignatura es obligatoria y de 4 créditos, impartida de manera no presencial debido a la emergencia sanitaria. El objetivo es proveer conceptos y técnicas de programación orientada a objetos para la resolución de problemas. El contenido incluye el paradigma de programación orientada a objetos, conceptos básicos como clases, objetos y encapsulamiento, y

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Yonatan Bartolo
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Apoo2010401 Plan2018

Este documento presenta el sílabo de la asignatura "Algorítmica y Programación Orientada a Objetos" impartida en la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. La asignatura es obligatoria y de 4 créditos, impartida de manera no presencial debido a la emergencia sanitaria. El objetivo es proveer conceptos y técnicas de programación orientada a objetos para la resolución de problemas. El contenido incluye el paradigma de programación orientada a objetos, conceptos básicos como clases, objetos y encapsulamiento, y

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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

(Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA)


FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

SÍLABO
“Adaptado en el marco de la emergencia sanitaria por el COVID-19”

1. INFORMACIÓN GENERAL
1.1. Nombre y código de la asignatura : ALGORÍTMICA Y PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
1.2. Código de la asignatura : 2010401
1.3. Tipo de asignatura : Obligatoria
1.4. Horas semanales : Teoría: 03 hora, Laboratorio: 02 horas
1.5. Semestre o año académico : 2020 – II
1.6. Ciclo : III
1.7. Créditos :4
1.8. Modalidad : No presencial (virtual)
1.9. Prerrequisitos : 2010301 Programación y Fundamentos de Algorítmica.
1.10. Docentes : Vera Pomalaza, Virginia, Espinoza Domínguez, Robert Elías,
Guerra Grados, Luis Angel, Zavaleta Campos, Jorge Luis,
Salinas Azaña,Gilberto Anibal
1.11. Correos institucionales : [email protected], [email protected],
[email protected]. [email protected],
[email protected]

2. 00000000SUMILLA

Esta asignatura pertenece al área de formación básica, es de naturaleza teórica y práctica, tiene el propósito de proveer a
los estudiantes los conceptos y técnicas de orientación a objetos que son fundamentos teóricos y prácticos para la
resolución de problemas y construcción de programas basados y orientados a objetos para lograr la competencia:
“Desarrolla y mantiene los sistemas de información y tecnologías de información basadas en metodologías, estándares
y métricas internacionales de calidad, cubriendo todas las etapas del ciclo de la vida del software con compromiso ético
y solidario”. Los contenidos principales son: el paradigma de la programación orientada a objetos. Conceptos básicos
(objeto, clase, encapsulación, polimorfismo, etc). Relaciona semánticas y jerárquicas, clases abstractas. La
especificación y construcción de Patrones o plantillas, excepciones y persistencia. Casos prácticos y su implementación
en lenguajes como C++ y Java.

3. 00000000COMPETENCIAS GENERALES

Al finalizar la asignatura, el estudiante tendrá las siguientes competencias generales:


 CG01 Gestiona la información y la difusión de conocimientos con adecuada comunicación oral y escrita de la
propia profesión, ejerciendo el derecho de libertad de pensamiento con responsabilidad
 CG02 Capacidad de análisis y síntesis en la toma de decisiones con responsabilidad, sentido crítico y
autocrítico
 CG03 Desempeña su profesión con liderazgo, adecuándose a los cambios y a las nuevas tendencias,
comprometido con la paz, medio ambiente, equidad de género, defensa de los derechos humanos y valores
democráticos
 CG04 Trabaja en equipo con una perspectiva transdisciplinaría para comprender y transformar la realidad
compleja
 CG05 Genera nuevos conocimientos que aportan al desarrollo de la sociedad mediante la investigación, con
sentido ético
 CG06 Aplica conocimientos a la práctica para resolver problemas con compromiso ético

1
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
Al finalizar la asignatura, el estudiante tendrá las siguientes competencias específicas:
 CE01 Capacidad de Análisis
 CE02 Pensamiento Critico
 CE03 Comunicación oral y escrita
 CE04 Aplica metodologías, métodos Técnicas

4. PROGRAMACIÓN:

UNIDAD I: Introducción a la programación orientada a objetos.


Capacidades  Identifica, define y aplica los conceptos de la programación orientada
a objetos, mediante TAD.
 Diseña y modela a través de diagramas de clase de diseño, análisis o
dominio según el caso basados en UML.
 Implementa clases y objetos cumpliendo las de la POO
 Sobrecarga de métodos para optimizar el código de una clase
 Analiza, diseña, implementa y utiliza objetos de programación que
permitan resolver problemas reales y de ingeniería.

Contenidos Actividades Recursos Estrategias


Semana 01 Presentación del silabo. SÍNCRONAS Aula Virtual Exposición.
Normas de participación en el aula Video conferencia Google Meet Síntesis.
virtual. Establecemos acuerdos de Material preparado Formulación
convivencia en el ambiente virtual. por el docente.
Teoría: Dialogamos sobre el contenido del de preguntas
Introducción TAD sílabo.
POO nuevo paradigma. Diferencia Desarrollo de la clase
con programación estructurada y
ASÍNCRONAS Aula Virtual Aula invertida
modular. Revisión del silabo Presentación del Aprendizaje
Nociones de Clase: representación de Lectura del material teórico material: Sílabo, Basado en
la información por medio de objetos; Resolución de problemas sobre los vídeos, lecturas, Problemas (ABP)
Atributos o estado. Métodos o temas tratados de manera personal y chat, foros de Trabajo
comportamiento. discusión colaborativo
colaborativa
Design thinking
Abstracción de objetos en clases. Formación de equipos de trabajo
Constructores. Destructores Participación en el foro de
Métodos de acceso: modificación del discusión
estado de un objeto: seters y geters
Métodos de instancia y de clase.
Laboratorio:
Lenguaje de programación Java.
Declaración y construcción de
clases
Semana 02 Teoría: SÍNCRONAS Aula Virtual Recuperación
Declaración de clases. Video conferencia Google Meet de saberes
Constructores. Destructores. Uso y Desarrollo de la clase Material preparado previos.
aplicaciones por el docente.
Instanciación de clases Exposición.
Modificadores de acceso: públicos, Síntesis.
protegidos, privados Formulación
Ocultamiento de la información. de preguntas
ASÍNCRONAS Aula Virtual Aula invertida
Laboratorio: Revisión del material de clase. Presentación del Aprendizaje
Implementación en Java Resolución de los problemas material: Basado en
Proyecto planteados en clase de manera vídeos, lecturas, guía Problemas (ABP)
Asignación de temas de proyecto de laboratorio, chat, Trabajo
personal y colaborativa
grupal. foros de discusión colaborativo
Resolución de la guía de laboratorio Design thinking
Participación en el foro de
discusión
Semana 03 Teoría: SÍNCRONAS Aula Virtual Recuperación
Referencia al objeto actual. Video conferencia Google Meet de saberes
Métodos de acceso: declaración, Desarrollo de la clase Material preparado

2
mensajes, paso de parámetros, por el docente. previos.
retorno de valores. Otras operaciones Exposición.
Modificadores de acceso: públicos, Síntesis.
protegidos, privados. Diferentes Formulación
formas de representar una clase de preguntas
manteniendo su comportamiento. ASÍNCRONAS Aula Virtual Aula invertida
Diagramas de clases: diseño, análisis Revisión del material de clase. Presentación del Aprendizaje
y dominio Resolución de los problemas material: Basado en
planteados en clase de manera vídeos, lecturas, guía Problemas (ABP)
de laboratorio, chat, Trabajo
Laboratorio: personal y colaborativa
foros de discusión colaborativo
Implementación de programas en Resolución de la guía de laboratorio Design thinking
lenguaje Java. Participación en el foro de
Proyecto discusión
Primer avance del proyecto de la
asignatura.

UNIDAD II: Relaciones entre clases.


Capacidades  Comprende, explica y aplica las relaciones entre clases y objetos a
problemas informáticos.
 Analiza, diseña (modela) e implementa soluciones a problemas de la
realidad aplicando relaciones entre objetos utilizando arreglo de objetos
aplicando mecanismos de reutilización.
 Analiza, diseña (modela) e implementa soluciones a problemas de la
realidad teniendo en cuenta la herencia simple y la herencia múltiple
 Valora la metodología de la programación orientada a objetos.
Contenidos Actividades Recursos Estrategias
Semana 04 Teoría SÍNCRONAS Aula Virtual Recuperación de
Relaciones entre objetos: Uso, Video conferencia Google Meet saberes previos.
asociación, Desarrollo de la clase Material preparado Exposición.
Representación en diagrama de por el docente.
clases. Síntesis.
Implementación de un vector de Formulación
objetos y sus operaciones básicas. de preguntas
Ejemplo de diseño e
implementación ASÍNCRONAS Aula Virtual Aula invertida
Revisión del material de clase. Presentación del Aprendizaje
Laboratorio: Resolución de los problemas material: Basado en
Analiza implementaciones planteados en clase de manera vídeos, lecturas, guía Problemas (ABP)
Diseña e implementa problemas de laboratorio, chat, Trabajo
personal y colaborativa
re conjunto de objetos en Java foros de discusión colaborativo
Resolución de la guía de laboratorio Design thinking
Participación en el foro de discusión
Semana 05 Teoría SÍNCRONAS Aula Virtual Recuperación de
Relaciones entre objetos: Uso, Video conferencia Google Meet saberes previos.
asociación, agregación y Desarrollo de la clase Material preparado Exposición.
composición. por el docente.
Representación en diagrama de Síntesis.
clases. Formulación
de preguntas
Laboratorio: ASÍNCRONAS Aula Virtual Aula invertida
Analiza implementaciones Revisión del material de clase. Presentación del Aprendizaje
Diseña e implementa problemas Resolución de los problemas material: Basado en
re conjunto de objetos en Java planteados en clase de manera vídeos, lecturas, guía Problemas (ABP)
Proyecto de laboratorio, chat, Trabajo
personal y colaborativa
Segundo avance del proyecto de la foros de discusión colaborativo
Resolución de la guía de laboratorio Design thinking
asignatura.
Participación en el foro de discusión
Semana 06 Teoría: SÍNCRONAS Aula Virtual Recuperación de
Relaciones entre clases: la herencia Video conferencia Google Meet saberes previos.
y la representación en diagrama de Desarrollo de la clase Material preparado Exposición.
por el docente.
clase. Síntesis.
Clase base, clase derivada Formulación
Clasificación Herencia simple y de preguntas
múltiple. ASÍNCRONAS Aula Virtual Aula invertida
Constructores, destructores en Revisión del material de clase. Presentación del Aprendizaje

3
clases derivadas. Resolución de los problemas material: Basado en
Redefinición de métodos de clases planteados en clase de manera vídeos, lecturas, guía Problemas (ABP)
derivadas. personal y colaborativa de laboratorio, chat, Trabajo
foros de discusión colaborativo
Resolución de la guía de laboratorio
Design thinking
Laboratorio: Participación en el foro de discusión
Diseño e implementación de una
aplicación y sus relaciones

UNIDAD III: Clases abstractas, interfaces y excepciones


Capacidades  Comprende, explica y aplica las clases abstractas, interfaces y
excepciones.
 Analiza, diseña modela e implementa soluciones a problemas de la
realidad aplicando excepciones permitiendo el control de errores y
recuperar trazas de errores de grandes proyectos.
 Analiza, diseña (modela) e implementa soluciones a problemas de la
realidad aplicando mecanismos de reutilización de código.
 Valora la metodología de la programación orientada a objetos.
Contenidos Actividades Recursos Estrategias
Semana 07 Teoría: SÍNCRONAS Aula Virtual Recuperación de
Definición de clases abstractas, Video conferencia Google Meet saberes previos.
métodos abstractos. Desarrollo de la clase Material Exposición.
preparado por el
Modelado de clases abstractas. Síntesis.
docente.
Implementación de clases abstractas. Formulación
Definición Interfaces, métodos de preguntas
abstractos.
Modelado de interfaces. ASÍNCRONAS Aula Virtual Aula invertida
Revisión del material de clase. Presentación del Aprendizaje
Implementación interfaces, herencia
Resolución de los problemas material: Basado en
de interfaces. vídeos, lecturas, Problemas (ABP)
planteados en clase de manera
Laboratorio: guía de Trabajo
personal y colaborativa
Diseño e implementación de una laboratorio, chat, colaborativo
Resolución de la guía de laboratorio foros de discusión Design thinking
aplicación y sus relaciones usando
Participación en el foro de discusión
clases abstractas en Java
Proyecto
Tercer avance del proyecto de la
asignatura.
Semana 8 Examen Parcial SÍNCRONAS Aula Virtual Formulación
Examen Final Examen virtual de preguntas
preparado por el
docente
Semana 9 Teoría: SÍNCRONAS Aula Virtual Recuperación de
Definición excepciones Video conferencia Google Meet saberes previos.
Tipos de excepciones Desarrollo de la clase Material Exposición.
preparado por el
Gestión de excepciones, manejo de Síntesis.
docente.
excepciones, lanzamiento de Formulación
excepciones. de preguntas
Creación y manejo de excepciones ASÍNCRONAS Aula Virtual Aula invertida
definidas por el usuario. Revisión del material de clase. Presentación del Aprendizaje
Resolución de los problemas material: Basado en
Laboratorio: planteados en clase de manera vídeos, lecturas, Problemas (ABP)
guía de Trabajo
Diseño e implementación de una personal y colaborativa
laboratorio, chat, colaborativo
aplicación y sus relaciones usando Resolución de la guía de laboratorio foros de discusión Design thinking
control de errores en Java Participación en el foro de discusión

4
UNIDAD III: Clases genéricas, persistencia, polimorfismo e interfaz gráfica.
Capacidades  Diseña y aplica clases y métodos que actúen sobre diferentes tipos de
datos.
 Analiza, diseña modela e implementa soluciones a problemas de la
realidad aplicando la persistencia de objetos
 Manipula objetos de diferentes clases por medio de un mismo método
y realizar la misma operación basado en el concepto de polimorfismo.
 Identifica, define y aplica las interfaces gráficas de usuario (GUI).
Contenidos Actividades Recursos Estrategias
Semana 10 Teoría: SÍNCRONAS Aula Virtual Recuperación de
Definición de clases genéricas, Video conferencia Google Meet saberes previos.
métodos genéricos. Desarrollo de la clase Material Exposición.
preparado por el
Modelado de clases genéricas. Síntesis.
docente.
Implementación de clases genéricas. Formulación
Definición de colecciones, de preguntas
clasificación
Operaciones básicas ASÍNCRONAS Aula Virtual Aula invertida
Revisión del material de clase. Presentación del Aprendizaje
Implementación.
Resolución de los problemas material: Basado en
Reutilización. vídeos, lecturas, Problemas (ABP)
planteados en clase de manera
Laboratorio: guía de Trabajo
personal y colaborativa
Diseño e implementación de una laboratorio, chat, colaborativo
Resolución de la guía de laboratorio foros de discusión Design thinking
aplicación implementando clases
Participación en el foro de discusión
genéricas en Java
Proyecto
Cuarto avance del proyecto de la
asignatura.
Semana 11 Teoría: SÍNCRONAS Aula Virtual Recuperación de
Definición polimorfismo Video conferencia Google Meet saberes previos.
Tipos de polimorfismo Desarrollo de la clase Material Exposición.
preparado por el
Diseño e implementación Síntesis.
docente.
Reutilización de código. Formulación
Laboratorio: de preguntas
Diseño e implementación de una ASÍNCRONAS Aula Virtual Aula invertida
aplicación y sus relaciones usando Revisión del material de clase. Presentación del Aprendizaje
polimorfismo en Java Resolución de los problemas material: Basado en
planteados en clase de manera vídeos, lecturas, Problemas (ABP)
guía de Trabajo
personal y colaborativa
laboratorio, chat, colaborativo
Resolución de la guía de laboratorio foros de discusión Design thinking
Participación en el foro de discusión
Semana 12 Teoría: SÍNCRONAS Aula Virtual Recuperación de
Definición de interfaces graficas de Video conferencia Google Meet saberes previos.
usuario conceptos de Desarrollo de la clase Material Exposición.
preparado por el
Disposición de componentes Síntesis.
docente.
Gestión Eventos Formulación
Diseño e implementación de preguntas
Práctica: ASÍNCRONAS Aula Virtual Aula invertida
Construcción de una aplicación bajo Revisión del material de clase. Presentación del Aprendizaje
el paradigma de la POO usando Resolución de los problemas material: Basado en
interfaces graficas de usuario planteados en clase de manera vídeos, lecturas, Problemas (ABP)
guía de Trabajo
Proyecto personal y colaborativa Resolución de
laboratorio, chat, colaborativo
Quinto avance del proyecto de la la guía de laboratorio foros de discusión Design thinking
asignatura. Participación en el foro de discusión
Semana 13 Teoría: SÍNCRONAS Aula Virtual Recuperación de
Definición de flujos y archivos. Video conferencia Google Meet saberes previos.
Clasificación. operaciones básicas y Desarrollo de la clase Material Exposición.
preparado por el
tipos de acceso Síntesis.
docente.
Manejo de objetos persistentes. Formulación
Laboratorio: de preguntas
Construcción de una aplicación bajo ASÍNCRONAS Aula Virtual Aula invertida
el paradigma de la POO usando Revisión del material de clase. Presentación del Aprendizaje
interfaces graficas de usuario y Resolución de los problemas material: Basado en
aplicando conceptos de persistencia planteados en clase de manera vídeos, lecturas, Problemas (ABP)

5
personal y colaborativa Resolución de guía de Trabajo
la guía de laboratorio laboratorio, chat, colaborativo
Participación en el foro de discusión foros de discusión Design thinking
Semana 14 Teoría: SÍNCRONAS Aula Virtual Recuperación de
Definición patrones. Video conferencia Google Meet saberes previos.
Clasificación: creacionales, Desarrollo de la clase Material Exposición.
preparado por el
estructurales y de comportamiento Síntesis.
docente.
Laboratorio: Formulación
Construcción de una aplicación bajo de preguntas
el paradigma de la POO usando ASÍNCRONAS Aula Virtual Aula invertida
patrones de software Revisión del material de clase. Presentación del Aprendizaje
Resolución de los problemas material: Basado en
planteados en clase de manera vídeos, lecturas, Problemas (ABP)
guía de Trabajo
personal y colaborativa Resolución de
laboratorio, chat, colaborativo
la guía de laboratorio foros de discusión Design thinking
Participación en el foro de discusión
Semana 15 Teoría: SÍNCRONAS Aula Virtual Trabajo en
Exposición del proyecto Video conferencia Google Meet grupo.
Presentación del informe final del Expone el grupo su proyecto de Material Uso de videos.
software desarrollado. preparado por el
proyecto. Uso de
docente.
Presentación.
ASÍNCRONAS Aula Virtual Aula invertida
Elaboran el informe del proyecto de Presentación del Aprendizaje
la asignatura material: Basado en
vídeos, lecturas, Problemas (ABP)
guía de Trabajo
laboratorio, chat, colaborativo
foros de discusión Design thinking
Semana 16 Examen Final SÍNCRONAS Aula Virtual Formulación
Examen Final Examen virtual de preguntas
preparado por el
docente

5. ESTRATEGIA DIDÁCTICA
El profesor promueve la participación de los estudiantes en su propio aprendizaje utilizando estrategias
de aprendizaje activo como el método de casos prácticos para la parte práctica y el trabajo colaborativo
para el desarrollo del proyecto, que conlleven al “Saber a Aprender”, “Saber a Hacer” y “Saber Ser” de
forma cooperativa o colaborativa. Para tal efecto, publicara en el Aula Virtual los materiales didácticos
de la asignatura, los problemas a desarrollarse y ejemplos desarrollados y la guía básica del proyecto en
equipo.

Para cada sesión de aprendizaje, el estudiante habrá revisado el material que el profesor ha colocado en
el aula virtual. Seguidamente, el profesor desarrolla los tópicos programados en el silabo, haciendo uso
de la video conferencia para realizar las aclaraciones a los conceptos teóricos, prácticos y/o
coordinaciones de la práctica o proyecto a desarrollar, la cual se grabará y estará disponible
permanentemente en el aula virtual. Durante la video conferencia, el estudiante participará a través del
chat o foros de discusión, los cuales pueden realizarse hasta varios días después para mejorar su aporte al
tema tratado en la sesión de aprendizaje. Finalmente, el estudiante implementará el ejemplo desarrollado
y el problema planteado en para la sesión de aprendizaje.
Design thinking

Por lo cual, concluimos que el estudiante desarrollará un aprendizaje autónomo y el docente


desempeñará el papel de un facilitador y guía del aprendizaje del estudiante.

6
6. 00000000EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE

Notas
Unidades de
Evaluación Académica
aprendizaje
Porcentaje SUM

Prueba de entrada 0% Sin Nota


1
2 Tareas de Aplicaciones de software antes del examen parcial. (De todas se elimina las dos más bajas notas) 35%
3
Participar en Clase o Foros de Discusión antes del examen parcial. (Puntaje acumulable durante cada clase) 15%
N1
3 Examen Parcial 50%

TOTAL, NOTA 1: 100%

5 Software del proyecto de la asignatura 40%

5 Exposición del proyecto de software 30%


N2
3, 4, 5 Informes del proyecto 30%

TOTAL, NOTA 2: 100%

Tareas de Aplicaciones de software antes del examen final. (De todas se elimina las dos más bajas notas) 35%
4
5
Participar en Clase o Foros de Discusión antes del examen final. (Puntaje acumulable durante cada clase) 15% N3

5 Examen Final 50%

TOTAL, NOTA 3: 100%  

Promedio Final = (N1+ N2+N3) / 3

Matriz de evaluación por competencias para una asignatura

Unidades de
Criterio Desempeño Productos Instrumentos de evaluación Pesos
aprendizaje

Analiza, diseña (modela),


Introducción a la Tarea de diagramas de clases y construcción
implementa y utiliza Construye e implementa Diagramas de clases con la
programación de clases en Java.
objetos de programación diagramas de clases usando el implementación de clases en el 15%
orientada a Participación en clase o foro de discusión.
que permitan resolver enfoque orientado a objetos. lenguaje Java
objetos Examen Parcial
problemas reales.
Analiza, diseña (modela) e
Construye e implementa Diagramas de clases usando
implementa soluciones a Tarea de diagramas de clases usando
diagramas de clases relaciones de asociación
Relaciones entre problemas reales aplicando relaciones y construcción de clases en Java.
identificando las relaciones composición y agregación con 15%
clases relaciones entre clases Participación en clase o foro de discusión.
entre ellas (asociación su la implementación de clases
(asociación, composición y Examen Parcial.
composición y reutilización). en el lenguaje Java
reutilización)
Analiza, diseña (modela) e
implementa soluciones a Construye e implementa Software de bajo el paradigma Tarea de aplicaciones de software bajo el
problemas reales aplicando diagramas de clases de la POO aplicando conceptos enfoque de la POO, clases abstractas,
Clase abstractas,
clases abstractas e identificando las relaciones de clases abstractas e interfaces interfaces y uso de excepciones.
interfaces y 20%
interfaces. entre ellas, aplicando los con la gestión de errores con el Participación en clase o foro de discusión.
excepciones
Implementa excepciones conceptos de clases abstractas uso de excepciones, en base al Informes del proyecto.
para el control de errores y e interfaces. diagrama de clases. Examen Parcial.
recuperar trazas de errores.
Analiza, diseña (modela) e
Software de bajo el paradigma Tarea de aplicaciones de software bajo el
Clases implementa soluciones a Construye e implementa
de la POO agregando los enfoque de la POO usando polimorfismo,
genéricas, problemas reales aplicando soluciones a la problemas
conceptos de polimorfismo, persistencia e interfaces graficas de usuario.
persistencia, los conceptos de reales utilizando conceptos de 20%
persistencia e interfaces graficas Participación en clase o foro de discusión.
polimorfismo e polimorfismo, persistencia polimorfismo, persistencia e
de usuario, en base al diagrama Informes del proyecto.
interfaz gráfica e interfaces graficas de interfaces graficas de usuario.
de clases. Examen Final.
usuario.
Analiza, diseña (modela) e Tarea de aplicaciones de software
Construye e implementa Software de bajo el paradigma
implementa soluciones a Participación en clase o foro de discusión.
Persistencia y soluciones a la problemas de la POO agregando los
problemas reales aplicando Examen Final.
patrones de reales utilizando conceptos de conceptos de persistencia y 30%
los conceptos de Informes del proyecto.
diseño. persistencia y patrones de patrones de diseño, en base al
persistencia y patrones de Exposición del proyecto.
diseño. diagrama de clases.
diseño. Software del proyecto.

7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 Deitel, Paul & Deitel Harvey. Java como programar. México. Edit. Pearson Educación. 616p. ISBN: 978-607-
32-1150-5. 2012.
 Eckel, Bruce (2003) Piensa en Java. Prentice-Hall. 2da Edicion. Madrid, Espana.
 Bell, Douglas & Parr, Mike. Java para estudiantes. México. Edit Pearson Educación. 552p. ISBN: 978-607-32-
0557-3. 2011.

7
 Wu, Thomas. Programación en Java. Introducción a la Programación Orienta a Objetos. México D. F.
McGraw-Hill. 1186p. 2008.
 Joyanes, Luis & Zahonero, Ignacio. Programacion C, C++, Java y UML. Mexico D.F. MacGraw-Hill, 1000p.
2010.
 Deitel & Deitel. Java como programar. México. Edit. Pearson Prentice Hall. 2008.
 Ceballos Sierra, Francisco Javier. Java 2. Curso de Programación. México D. F. Alfaomega Grupo Editor S. A.
779p. 2000.ENLACES Y SITIOS WEB.
 Nolasco Valenzuela, Jorge, Jara Barrientos, José. Java 8 y Android Studio. Lima. Perú. Editora INKADROID
S.A.C. 238p. ISBN: 978-612-46976-0-9. 2015.
 Patrones de diseño de software:
http://www.proactiva-calidad.com/java/patrones/index.html
http://di002.edv.uniovi.es/~cueva/asignaturas/PFCOviedo/PFCpatronesJava.pdf

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