Apoo2010401 Plan2018
Apoo2010401 Plan2018
SÍLABO
“Adaptado en el marco de la emergencia sanitaria por el COVID-19”
1. INFORMACIÓN GENERAL
1.1. Nombre y código de la asignatura : ALGORÍTMICA Y PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
1.2. Código de la asignatura : 2010401
1.3. Tipo de asignatura : Obligatoria
1.4. Horas semanales : Teoría: 03 hora, Laboratorio: 02 horas
1.5. Semestre o año académico : 2020 – II
1.6. Ciclo : III
1.7. Créditos :4
1.8. Modalidad : No presencial (virtual)
1.9. Prerrequisitos : 2010301 Programación y Fundamentos de Algorítmica.
1.10. Docentes : Vera Pomalaza, Virginia, Espinoza Domínguez, Robert Elías,
Guerra Grados, Luis Angel, Zavaleta Campos, Jorge Luis,
Salinas Azaña,Gilberto Anibal
1.11. Correos institucionales : [email protected], [email protected],
[email protected]. [email protected],
[email protected]
2. 00000000SUMILLA
Esta asignatura pertenece al área de formación básica, es de naturaleza teórica y práctica, tiene el propósito de proveer a
los estudiantes los conceptos y técnicas de orientación a objetos que son fundamentos teóricos y prácticos para la
resolución de problemas y construcción de programas basados y orientados a objetos para lograr la competencia:
“Desarrolla y mantiene los sistemas de información y tecnologías de información basadas en metodologías, estándares
y métricas internacionales de calidad, cubriendo todas las etapas del ciclo de la vida del software con compromiso ético
y solidario”. Los contenidos principales son: el paradigma de la programación orientada a objetos. Conceptos básicos
(objeto, clase, encapsulación, polimorfismo, etc). Relaciona semánticas y jerárquicas, clases abstractas. La
especificación y construcción de Patrones o plantillas, excepciones y persistencia. Casos prácticos y su implementación
en lenguajes como C++ y Java.
3. 00000000COMPETENCIAS GENERALES
1
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
Al finalizar la asignatura, el estudiante tendrá las siguientes competencias específicas:
CE01 Capacidad de Análisis
CE02 Pensamiento Critico
CE03 Comunicación oral y escrita
CE04 Aplica metodologías, métodos Técnicas
4. PROGRAMACIÓN:
2
mensajes, paso de parámetros, por el docente. previos.
retorno de valores. Otras operaciones Exposición.
Modificadores de acceso: públicos, Síntesis.
protegidos, privados. Diferentes Formulación
formas de representar una clase de preguntas
manteniendo su comportamiento. ASÍNCRONAS Aula Virtual Aula invertida
Diagramas de clases: diseño, análisis Revisión del material de clase. Presentación del Aprendizaje
y dominio Resolución de los problemas material: Basado en
planteados en clase de manera vídeos, lecturas, guía Problemas (ABP)
de laboratorio, chat, Trabajo
Laboratorio: personal y colaborativa
foros de discusión colaborativo
Implementación de programas en Resolución de la guía de laboratorio Design thinking
lenguaje Java. Participación en el foro de
Proyecto discusión
Primer avance del proyecto de la
asignatura.
3
clases derivadas. Resolución de los problemas material: Basado en
Redefinición de métodos de clases planteados en clase de manera vídeos, lecturas, guía Problemas (ABP)
derivadas. personal y colaborativa de laboratorio, chat, Trabajo
foros de discusión colaborativo
Resolución de la guía de laboratorio
Design thinking
Laboratorio: Participación en el foro de discusión
Diseño e implementación de una
aplicación y sus relaciones
4
UNIDAD III: Clases genéricas, persistencia, polimorfismo e interfaz gráfica.
Capacidades Diseña y aplica clases y métodos que actúen sobre diferentes tipos de
datos.
Analiza, diseña modela e implementa soluciones a problemas de la
realidad aplicando la persistencia de objetos
Manipula objetos de diferentes clases por medio de un mismo método
y realizar la misma operación basado en el concepto de polimorfismo.
Identifica, define y aplica las interfaces gráficas de usuario (GUI).
Contenidos Actividades Recursos Estrategias
Semana 10 Teoría: SÍNCRONAS Aula Virtual Recuperación de
Definición de clases genéricas, Video conferencia Google Meet saberes previos.
métodos genéricos. Desarrollo de la clase Material Exposición.
preparado por el
Modelado de clases genéricas. Síntesis.
docente.
Implementación de clases genéricas. Formulación
Definición de colecciones, de preguntas
clasificación
Operaciones básicas ASÍNCRONAS Aula Virtual Aula invertida
Revisión del material de clase. Presentación del Aprendizaje
Implementación.
Resolución de los problemas material: Basado en
Reutilización. vídeos, lecturas, Problemas (ABP)
planteados en clase de manera
Laboratorio: guía de Trabajo
personal y colaborativa
Diseño e implementación de una laboratorio, chat, colaborativo
Resolución de la guía de laboratorio foros de discusión Design thinking
aplicación implementando clases
Participación en el foro de discusión
genéricas en Java
Proyecto
Cuarto avance del proyecto de la
asignatura.
Semana 11 Teoría: SÍNCRONAS Aula Virtual Recuperación de
Definición polimorfismo Video conferencia Google Meet saberes previos.
Tipos de polimorfismo Desarrollo de la clase Material Exposición.
preparado por el
Diseño e implementación Síntesis.
docente.
Reutilización de código. Formulación
Laboratorio: de preguntas
Diseño e implementación de una ASÍNCRONAS Aula Virtual Aula invertida
aplicación y sus relaciones usando Revisión del material de clase. Presentación del Aprendizaje
polimorfismo en Java Resolución de los problemas material: Basado en
planteados en clase de manera vídeos, lecturas, Problemas (ABP)
guía de Trabajo
personal y colaborativa
laboratorio, chat, colaborativo
Resolución de la guía de laboratorio foros de discusión Design thinking
Participación en el foro de discusión
Semana 12 Teoría: SÍNCRONAS Aula Virtual Recuperación de
Definición de interfaces graficas de Video conferencia Google Meet saberes previos.
usuario conceptos de Desarrollo de la clase Material Exposición.
preparado por el
Disposición de componentes Síntesis.
docente.
Gestión Eventos Formulación
Diseño e implementación de preguntas
Práctica: ASÍNCRONAS Aula Virtual Aula invertida
Construcción de una aplicación bajo Revisión del material de clase. Presentación del Aprendizaje
el paradigma de la POO usando Resolución de los problemas material: Basado en
interfaces graficas de usuario planteados en clase de manera vídeos, lecturas, Problemas (ABP)
guía de Trabajo
Proyecto personal y colaborativa Resolución de
laboratorio, chat, colaborativo
Quinto avance del proyecto de la la guía de laboratorio foros de discusión Design thinking
asignatura. Participación en el foro de discusión
Semana 13 Teoría: SÍNCRONAS Aula Virtual Recuperación de
Definición de flujos y archivos. Video conferencia Google Meet saberes previos.
Clasificación. operaciones básicas y Desarrollo de la clase Material Exposición.
preparado por el
tipos de acceso Síntesis.
docente.
Manejo de objetos persistentes. Formulación
Laboratorio: de preguntas
Construcción de una aplicación bajo ASÍNCRONAS Aula Virtual Aula invertida
el paradigma de la POO usando Revisión del material de clase. Presentación del Aprendizaje
interfaces graficas de usuario y Resolución de los problemas material: Basado en
aplicando conceptos de persistencia planteados en clase de manera vídeos, lecturas, Problemas (ABP)
5
personal y colaborativa Resolución de guía de Trabajo
la guía de laboratorio laboratorio, chat, colaborativo
Participación en el foro de discusión foros de discusión Design thinking
Semana 14 Teoría: SÍNCRONAS Aula Virtual Recuperación de
Definición patrones. Video conferencia Google Meet saberes previos.
Clasificación: creacionales, Desarrollo de la clase Material Exposición.
preparado por el
estructurales y de comportamiento Síntesis.
docente.
Laboratorio: Formulación
Construcción de una aplicación bajo de preguntas
el paradigma de la POO usando ASÍNCRONAS Aula Virtual Aula invertida
patrones de software Revisión del material de clase. Presentación del Aprendizaje
Resolución de los problemas material: Basado en
planteados en clase de manera vídeos, lecturas, Problemas (ABP)
guía de Trabajo
personal y colaborativa Resolución de
laboratorio, chat, colaborativo
la guía de laboratorio foros de discusión Design thinking
Participación en el foro de discusión
Semana 15 Teoría: SÍNCRONAS Aula Virtual Trabajo en
Exposición del proyecto Video conferencia Google Meet grupo.
Presentación del informe final del Expone el grupo su proyecto de Material Uso de videos.
software desarrollado. preparado por el
proyecto. Uso de
docente.
Presentación.
ASÍNCRONAS Aula Virtual Aula invertida
Elaboran el informe del proyecto de Presentación del Aprendizaje
la asignatura material: Basado en
vídeos, lecturas, Problemas (ABP)
guía de Trabajo
laboratorio, chat, colaborativo
foros de discusión Design thinking
Semana 16 Examen Final SÍNCRONAS Aula Virtual Formulación
Examen Final Examen virtual de preguntas
preparado por el
docente
5. ESTRATEGIA DIDÁCTICA
El profesor promueve la participación de los estudiantes en su propio aprendizaje utilizando estrategias
de aprendizaje activo como el método de casos prácticos para la parte práctica y el trabajo colaborativo
para el desarrollo del proyecto, que conlleven al “Saber a Aprender”, “Saber a Hacer” y “Saber Ser” de
forma cooperativa o colaborativa. Para tal efecto, publicara en el Aula Virtual los materiales didácticos
de la asignatura, los problemas a desarrollarse y ejemplos desarrollados y la guía básica del proyecto en
equipo.
Para cada sesión de aprendizaje, el estudiante habrá revisado el material que el profesor ha colocado en
el aula virtual. Seguidamente, el profesor desarrolla los tópicos programados en el silabo, haciendo uso
de la video conferencia para realizar las aclaraciones a los conceptos teóricos, prácticos y/o
coordinaciones de la práctica o proyecto a desarrollar, la cual se grabará y estará disponible
permanentemente en el aula virtual. Durante la video conferencia, el estudiante participará a través del
chat o foros de discusión, los cuales pueden realizarse hasta varios días después para mejorar su aporte al
tema tratado en la sesión de aprendizaje. Finalmente, el estudiante implementará el ejemplo desarrollado
y el problema planteado en para la sesión de aprendizaje.
Design thinking
6
6. 00000000EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE
Notas
Unidades de
Evaluación Académica
aprendizaje
Porcentaje SUM
Tareas de Aplicaciones de software antes del examen final. (De todas se elimina las dos más bajas notas) 35%
4
5
Participar en Clase o Foros de Discusión antes del examen final. (Puntaje acumulable durante cada clase) 15% N3
Unidades de
Criterio Desempeño Productos Instrumentos de evaluación Pesos
aprendizaje
7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Deitel, Paul & Deitel Harvey. Java como programar. México. Edit. Pearson Educación. 616p. ISBN: 978-607-
32-1150-5. 2012.
Eckel, Bruce (2003) Piensa en Java. Prentice-Hall. 2da Edicion. Madrid, Espana.
Bell, Douglas & Parr, Mike. Java para estudiantes. México. Edit Pearson Educación. 552p. ISBN: 978-607-32-
0557-3. 2011.
7
Wu, Thomas. Programación en Java. Introducción a la Programación Orienta a Objetos. México D. F.
McGraw-Hill. 1186p. 2008.
Joyanes, Luis & Zahonero, Ignacio. Programacion C, C++, Java y UML. Mexico D.F. MacGraw-Hill, 1000p.
2010.
Deitel & Deitel. Java como programar. México. Edit. Pearson Prentice Hall. 2008.
Ceballos Sierra, Francisco Javier. Java 2. Curso de Programación. México D. F. Alfaomega Grupo Editor S. A.
779p. 2000.ENLACES Y SITIOS WEB.
Nolasco Valenzuela, Jorge, Jara Barrientos, José. Java 8 y Android Studio. Lima. Perú. Editora INKADROID
S.A.C. 238p. ISBN: 978-612-46976-0-9. 2015.
Patrones de diseño de software:
http://www.proactiva-calidad.com/java/patrones/index.html
http://di002.edv.uniovi.es/~cueva/asignaturas/PFCOviedo/PFCpatronesJava.pdf