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Principios Básicos de La Programación

Este documento presenta los principios básicos de la programación. Explica conceptos como programación orientada a objetos, pseudocódigo, IDE y lógica de programación. También incluye preguntas sobre la necesidad de la programación en ingeniería y cómo podría usarse para mejorar problemas actuales.

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María Rojas
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Principios Básicos de La Programación

Este documento presenta los principios básicos de la programación. Explica conceptos como programación orientada a objetos, pseudocódigo, IDE y lógica de programación. También incluye preguntas sobre la necesidad de la programación en ingeniería y cómo podría usarse para mejorar problemas actuales.

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República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria


Instituto Universitario Politécnico ´´Santiago Mariño´´
Cabimas- Edo. Zulia

Principios básicos de la Programación

Realizado por:
Rojas M. Maria Virginia Rojas M
C.I V- 28.059.916

Cabimas, mayo 2021


Índice

Introducción…………………………………………………………………………………………... 1
Programación Orientada a Objetos(POO)………………………………………………………...
Pseudocódigo (Estructura y ejemplos)…………………………………………………………….
IDE (En la Programación)…………………………………………………………………………...
Sintaxis de Programación…………………………………………………………………………...
Lógica de Programación…………………………………………………………………………….
Responder a través del racionamiento lógico y personal las siguientes preguntas:…………
a. ¿Es necesario la programación en la ingeniería en general?
b. ¿Cómo utilizarían la programación en el mejoramiento de los problemas que se
presentan en la actualidad?
Conclusión…………………………………………………………………………………………….
Referencias Bibliográficas…………………………………………………………………………...
Anexos…………………………………………………………………………………………………

Introducción
La presente investigación sobre los principios básicos de la programación forma
parte de los estudios de la asignatura de Programación, cuyo objetivo es la de
crear software, que después será ejecutado de manera directa por el hardware de
la computadora, o a través de otro programa. La programación se guía por una
serie de reglas y un conjunto pequeño de órdenes, instrucciones y expresiones
que tienden a parecerse a una lengua natural acotada. El lenguaje de
programación, son todas aquellas reglas o normas, símbolos y palabras
particulares empleadas para la creación de un programa y con él, ofrecerle una
solución a un problema determinado.
En este informe se desarrollarán los principios básicos de la Programación para
estar más relacionados al contenido que a lo largo de este periodo de aprendizaje
estaremos conociendo.
Programación Orientada a Objetos (POO)

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de


programación, es decir, un modelo o un estilo de programación que nos da unas
guías sobre cómo trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y objetos.
Este tipo de programación se utiliza para estructurar un programa de software en
piezas simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias
individuales de objetos.

Características:

La idea principal de la POO es que un sistema orientado a objetos es un conjunto


de objetos que interactúan entre sí y que están organizados en clases.

Todos los lenguajes de programación orientados a objetos proporcionan


mecanismos que ayudan a implementar el modelo orientado a objetos. Estos
principios o propiedades fundamentales son:

 Abstracción:
Es el proceso de capturar los detalles fundamentales de un objeto mientras
se suprimen o ignoran detalles.
La abstracción proporciona un mecanismo crucial para permitir que las
personas comprendan, se comuniquen y razonen sistemas complejos.
 Encapsulamiento:
Es el proceso de ocultar todos los detalles de un objeto que no contribuyen
a sus características esenciales. La ventaja principal del encapsulamiento
es que proporciona al programador libertad en la implementación de los
detalles del sistema. La única restricción que tendrá el programador es
mantener la interfaz abstracta que vean los usuarios externos.
 Polimorfismo:
Es la propiedad que permite enviar el mismo mensaje a objetos de
diferentes clases, de forma que cada uno de ellos responde a ese mismo
mensaje de modo distinto dependiendo de su implementación.
El polimorfismo como sobrecarga en Java ocurre cuando una clase T tiene
múltiples métodos con el mismo nombre, cada uno de ellos con una
signatura (combinación de su nombre y el tipo y número de argumentos que
pasan por los métodos) diferente
 Herencia:
Es el proceso mediante el cual un objeto adquiere las propiedades de otro
objeto.
Clases, Objetos y Mensajes

¿Cómo se crean los programas orientados a objetos? Resumiendo mucho,


consistiría en hacer clases y crear objetos a partir de estas clases. Las clases
forman el modelo a partir del que se estructuran los datos y los comportamientos.

 Clase: Es un prototipo o modelo que define los atributos y métodos


comunes a todos los objetos de cierto tipo.
 Objeto: Es una instancia (un ejemplar, un caso concreto) de una clase.
 Mensaje: La interacción entre objetos se produce mediante mensajes. Los
mensajes son llamados a métodos de un objeto en particular.

Ventajas:

Algunas de las ventajas de la programación orientada a objetos son los siguientes:

 Los componentes se pueden reutilizar.


 Facilidad de mantenimiento y modificación de los objetos existentes.
 Una estructura modular clara se puede obtener, la cual no revelará el
mecanismo detrás del diseño.
 Se proporciona un buen marco que facilita la creación de rica interfaz
gráfica de usuario aplicaciones (GUI).
 Se acopla bien a la utilización de bases de datos, debido a la
correspondencia entre las estructuras.

Desventajas:

 Limitaciones del programador: Es posible el programador desconozca


algunas características del paradigma y de hecho siga utilizando el
paradigma estructurado.
 No hay una forma única de resolver los problemas. Esto puede llevar a que
diferentes interpretaciones de la solución planteada emerjan.
 Se requiere una documentación amplia para determinar la solución
planteada.

Importancia:

La Programación Orientada a Objetos es muy potente porque nos permite modelar


de manera sencilla datos y comportamientos complejos del mundo real. Al poder
manejar los datos y los comportamientos de cada objeto de manera independiente
nos evita tener que mantener datos globales y coordinar todo eso.
Pseudocódigo (Estructura y ejemplos)

El Pseudocódigo es la manera más sencilla de poder graficar las distintas


instrucciones que se deben llevar a cabo para que un programa o software
realizase una determinada función o tarea, de una forma parecida a como lo
haríamos en un lenguaje de programación real, pero sin las convenciones propias
del tipo de lenguaje en el cual estamos trabajando.

Características:

 Herramienta para diseñar algoritmos: Es una herramienta para diseñar


algoritmos que se basa en textos. El uso de pseudocódigo tiene como
propósito que un algoritmo sea efectivo. Sirve para concebir un algoritmo a
través de un esquema, como paso previo a su codificación en lenguaje de
programación.
 Se escribe en cualquier formato: Se puede escribir pseudocódigo en
cualquier formato deseado. Por ejemplo, se podría usar un formato de
academia, que sea sumamente detallado y estructurado, involucrando
mucha matemática. Por otro lado, también se puede escribir como un
resumen simple de lo que se espera que realice el código.
 Paso previo a la programación real: El pseudocódigo no es realmente un
lenguaje de programación. Para escribir esta especie de código se utiliza
una sintaxis sencilla en español, que luego será reformado a la sintaxis
correcta de un lenguaje de programación en particular. Esto se hace para
reconocer errores en el flujo y para vislumbrar el flujo de datos que utilizará
el programa final. Esto favorece en gran medida a no perder tiempo durante
la programación real, ya que los errores conceptuales estarán ya
corregidos.
 Reglas: Las reglas del pseudocódigo son razonablemente sencillas. Las
declaraciones son normalmente secuencias, selecciones. Todas las
declaraciones que tengan una “dependencia” deben sangrarse. Por
ejemplo, en lenguaje C las declaraciones de secuencia son imperativas. La
de selección es la declaración “if-then-else”, y la iteración se satisface con
un conjunto de declaraciones, como “while”, “do” o “for”. La declaración “En
caso” se satisface con el comando “switch”.

Estructura:

 Declaraciones: Son las directrices indicadas al computador para poder


llevar a cabo una acción determinada. Al escribir pseudocódigo, estas
instrucciones son tratadas como declaraciones. Se acepta que el orden en
que se ejecutan las declaraciones es de arriba hacia abajo. Sin embargo,
esto cambia cuando se utilizan estructuras de control y funciones. No se
deben incluir en el pseudocódigo las declaraciones de datos. Las
operaciones matemáticas son una parte integral en el desarrollo de
soluciones. Permiten operar los valores que se han almacenado.
a) Palabras claves: Las palabras claves pueden ser comandos o
parámetros, pero no se pueden usar como nombres de variables.
Cada lenguaje de programación tiene sus propias palabras
reservadas.
En pseudocódigo se utilizan para indicar operaciones comunes de
entrada-salida y de procesamiento. Se escriben con la primera letra
en mayúscula. Se usan palabras claves como Ingresar, Imprimir,
Multiplicar, Sumar, Establecer, Incrementar, etc.
 Condicionales: Durante el desarrollo de un algoritmo se necesitan evaluar
expresiones y ejecutar instrucciones dependiendo si la expresión fue
valuada como verdadera o falsa. Algunas condicionales comunes utilizadas
son:
a) Si – Si no: Este condicional se usa para ejecutar ciertas
declaraciones cuando se cumple una condición determinada. Esto
también se aplica para múltiples condiciones y para diferentes
variables. Un condicional “Si” con una sección “Si no” permite que se
ejecuten otras declaraciones cuando no se cumpla la condición “Si”.
b) En Caso: La estructura “En Caso” se utiliza si se quiere comparar
una sola variable con diferentes condiciones. Las condiciones son
normalmente números o caracteres.
 Iteraciones: Iterar es repetir un conjunto de instrucciones para generar una
secuencia de resultados. Se hacen repeticiones para poder lograr un
objetivo determinado.
a) Para: La iteración “Para” toma un grupo de valores y ejecuta el
código dentro de la iteración para cada valor.
b) Mientras: La iteración “Mientras” es una forma de repetir un bloque
de código siempre que una condición predefinida se mantenga como
verdadera. A diferencia del bucle “Para”, la iteración “Mientras” se
evalúa en función que la condición siga siendo verdadera. Para
evitar un escenario donde la iteración se ejecute infinitamente, se
agrega una operación para así manejar el valor condicional dentro de
cada iteración. Esta puede ser a través de un incremento,
decremento, etc.
 Funciones: Para solventar ciertas tareas avanzadas se requiere
desglosarlas en diferentes bloques de declaraciones ubicados en otra parte.
Esto es especialmente cierto cuando las declaraciones en cuestión tienen
un propósito particular. Para reutilizar este código se crean las funciones.
Así, se podrán llamar a estas funciones cada vez que se requiera
ejecutarlas.

Ventajas:

Los pseudocódigos presentan los siguientes beneficios:

 Ocupan mucho menos espacio en el desarrollo del problema.


 Permite representar de forma fácil operaciones repetitivas complejas.
 Es más sencilla la tarea de pasar de pseudocódigo a un lenguaje de
programación formal.
 En los procesos de aprendizaje de los alumnos de programación, éstos
están más cerca del paso siguiente (codificación en un lenguaje
determinado, que los que se inician en esto con la modalidad Diagramas de
Flujo).
 Mejora la claridad de la solución de un problema.

Desventajas:

 No es un lenguaje de programación.
 No es una representación visual.
 Falta de estándares.

IDE (En la Programación)

Un IDE es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un


programa de aplicación; es decir, consiste en un editor de código, un compilador,
un depurador y un constructor de interfaz gráfica (GUI).

Los IDEs pueden ser aplicaciones por sí solas o pueden ser parte de aplicaciones
existentes. El lenguaje Visual Basic, por ejemplo, puede ser usado dentro de las
aplicaciones de Microsoft Office, lo que hace posible escribir sentencias Visual
Basic en forma de macros para Microsoft Word.

Los IDE proveen un marco de trabajo amigable para la mayoría de los lenguajes
de programación tales como C++, PHP, Python, Java, C#, Delphi, Visual Basic,
etc. En algunos lenguajes, un IDE puede funcionar como un sistema en tiempo de
ejecución, en donde se permite utilizar el lenguaje de programación en forma
interactiva, sin necesidad de trabajo orientado a archivos de texto, como es el
caso de Smalltalk u Objective-C.
Características:

 Multiplataforma
 Soporte para diversos lenguajes de programación
 Integración con Sistemas de Control de Versiones
 Reconocimiento de Sintaxis
 Extensiones y Componentes para el IDE
 Integración con Framework populares
 Depurador
 Importar y Exportar proyectos
 Múltiples idiomas
 Manual de Usuarios y Ayuda

Ventajas:

 Nos facilita un editor de texto donde podremos picar nuestro código


directamente.
 El depurador o debugger (en inglés), nos permite localizar y solucionar
errores de una manera mucho más rápida y fácil. A la acción de depurar
errores se la suele conocer como debuggear.
 No tenemos que compilar el programa con los comandos javac
[nombredelarchivo.class] y después ejecutarlo con java [nombredelarchivo].
Como hicimos en clases anteriores, sino que el mismo IDE se encarga
automáticamente.
 Graphical User Interface nos permite en vez de mostrar los mensajes de
una manera más gráfica, que no tiene nada que ver a como estamos
haciendo hasta ahora (en consola).

Desventajas:

Su principalmente inconveniente, común a otros IDEs en mayor o menor medida,


en el consumo de recursos del sistema.

 Su principalmente inconveniente, común a otros IDEs en mayor o menor


medida, en el consumo de recursos del sistema.
 También que carece de mucho soporte para webapps (.war, jsp y servlets)
tal y como lo hace netbeans. (los plugins por lo general no son ni tan
potentes ni tan sencillos como el módulo que en Netbeans viene
preinstalado).
 Poca existencia de pluguins para esta plataforma.
 Hace falta documentación del Rich Client Plataform (RCP).
 No posee un editor de código HTML.ç

Sintaxis de Programación

La sintaxis de un lenguaje de programación se define como el conjunto de reglas


que deben seguirse al escribir el código fuente de los programas para
considerarse como correctos para ese lenguaje de programación.

Características:

La sintaxis de JavaScript es muy similar a la de otros lenguajes de programación


como Java y C. Las normas básicas que definen la sintaxis de JavaScript son las
siguientes:

 No se tienen en cuenta los espacios en blanco y las nuevas líneas:


como sucede con XHTML, el intérprete de JavaScript ignora cualquier
espacio en blanco sobrante, por lo que el código se puede ordenar de
forma adecuada para entenderlo mejor (tabulando las líneas, añadiendo
espacios, creando nuevas líneas, etc.)
 Se distinguen las mayúsculas y minúsculas: al igual que sucede con la
sintaxis de las etiquetas y elementos XHTML. Sin embargo, si en una
página XHTML se utilizan indistintamente mayúsculas y minúsculas, la
página se visualiza correctamente, siendo el único problema la no
validación de la página. En cambio, si en JavaScript se intercambian
mayúsculas y minúsculas el script no funciona.
 No se define el tipo de las variables: al crear una variable, no es
necesario indicar el tipo de dato que almacenará. De esta forma, una
misma variable puede almacenar diferentes tipos de datos durante la
ejecución del script.
 No es necesario terminar cada sentencia con el carácter de punto y
coma (;): en la mayoría de lenguajes de programación, es obligatorio
terminar cada sentencia con el carácter; Aunque JavaScript no obliga a
hacerlo, es conveniente seguir la tradición de terminar cada sentencia con
el carácter del punto y coma (;).
 Se pueden incluir comentarios: los comentarios se utilizan para añadir
información en el código fuente del programa. Aunque el contenido de los
comentarios no se visualiza por pantalla, si que se envía al navegador del
usuario junto con el resto del script, por lo que es necesario extremar las
precauciones sobre la información incluida en los comentarios.

Ventajas:

 Genera un código más sencillo y comprensible.


 Escribir un código válido para diversas máquinas o sistemas operativos.
 Permite utilizar paradigmas de programación.
 Permite crear programas complejos en relativamente menos líneas de
código.

Desventajas:

 Reducción de velocidad al ceder el trabajo de bajo nivel a la máquina.


 Algunos requieren que la máquina cliente posea una determinada
plataforma.

Lógica de Programación

La programación lógica es un tipo de paradigmas de programación dentro del


paradigma de programación declarativa. El resto de los subparadigmas de
programación dentro de la programación declarativa son: programación funcional,
programación con restricciones, programas DSL (de dominio específico) e
híbridos. La programación funcional se basa en el concepto de función (que no es
más que una evolución de los predicados), de corte más matemático. La
programación lógica gira en torno al concepto de predicado, o relación entre
elementos.

Características:

La programación lógica es sustancialmente diferente de las otras estrategias de


programación existentes. En lugar de darle instrucciones a una computadora con
el programa, se establecen relaciones entre los objetos. De esta manera la
computadora puede razonar estas relaciones y así alcanzar soluciones lógicas.

Dentro de un programa lógico existen dos conjuntos principales de código: hechos


y reglas. Las reglas se aplican a los hechos para así obtener conocimiento sobre
el medio ambiente.

 Verdad y deducción lógica


 Lógica de primer orden
 Forma clausal
 Inteligencia artificial

Ventajas:

 Código más corto y eficiente.


 Realizable con métodos no conocidos en el momento de la programación.
 Optimización sencilla, ya que la ejecución se gestiona mediante un
algoritmo.
 Es posible el mantenimiento independiente del desarrollo de la aplicación.

Desventajas:

 Basado en una forma de pensar no habitual en las personas (estado de


solución).
 Las características de casos de aplicación individuales se pueden
considerar en la programación, pero únicamente de forma compleja.
 En parte, difícil de comprender para personas ajenas.

Responder a través del racionamiento lógico y personal las siguientes


preguntas:

¿Es necesario la programación en la ingeniería en general?

La programación ha tenido un valor de suma importancia en la ingeniería como tal,


es una herramienta fundamental no solo en la ingeniería sino en todo y mas
ahorita en estos tiempos donde la tecnología es indispensable.

¿Cómo utilizarían la programación en el mejoramiento de los problemas que


se presentan en la actualidad?

Se pueden desarrollar aplicaciones para los teléfonos inteligentes, páginas web,


servicios en Internet, programación de gestión, etcétera, podemos decir que la
programación puede desarrollar casi cualquier funcionalidad.
Conclusión
La programación es un factor muy importante dentro de la ingeniera alrededor del
mundo ya que como también necesitan personas que puedan programar ya sea
sensores o maquinas con un código de un programa de informática. Hoy en día es
necesario saber programar. En la actualidad hay una iniciativa que enseñan a
programar a los niños desde muy temprana edad es decir mientras le enseñan a
programar le pueden estar enseñando a sumar o a leer.
Referencias bibliográficas
https://www.ecured.cu/IDE_de_Programaci%C3%B3n
http://javadesde0.com/beneficios-entorno-desarrollo-integrado-ide/
https://prezi.com/8_lkuuyre_nm/conceptos-caracteristicas-ventajas-y-desventajas-
de-los-i/
http://www.laaventuradeaprender.com/entornos-de-desarrollo-integrados/
Anexos

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