Juego Gato Inventor Pensamiento Computacional
Juego Gato Inventor Pensamiento Computacional
DISEÑO.
Con el fin de dejar preparado el juego, borra el texto de cada uno de los botones:
Ahora en Screen, centra la disposición tabular creada tanto horizontal como
verticalmente:
NOTA: Estos dos últimos componentes agregados los verás abajo de la pantalla:
PROGRAMACIÓN DE EVENTOS
Agrega dos variables. Asigna el nombre de la primera como TURNO que nos servirá
para que cada jugador vaya tomando su turno y, a la segunda variable, asígnale el
nombre CASILLA que representará cada uno de los 9 botones agregados.
la opción
NOTA: esto que acabas de realizar es una forma muy eficiente de modificar las
propiedades de varios elementos al mismo tiempo.
Utilizaremos el mismo truco anterior para modificar el Tamaño de letra de todas las
casillas.
Este mismo código lo replicaremos en los botones restantes, solo ten cuidado en
asignar el botón correspondiente en cada caso:
Ahora es necesario construir el módulo COMPROBAR.
1) Elegir al azar uno de los botones sobrantes, ya que nosotros hicimos la primera
tirada
2) En la casilla seleccionada escribir la letra "O" que representará el círculo del juego
3) Deshabilitar la opción de elección posterior
4) Eliminar de la lista el botón que seleccionó la computadora
Aqu me quede
Finalmente, hay que agregar la condición de lo que sucedería cuando ya no hay
casillas por elegir. De no agregar esto el programa generaría un error.
Hasta este punto, si haces la prueba con lo ya programado verás que funciona
correctamente, lo siguiente entonces es construir la lógica que permita jugar el gato
correctamente y determinar el ganador.
Lo primero que haremos es modificar la condición SI - ENTONCES aprovechando
las opciones de mutación que tiene app inventor y reacomodar los módulos que ya
habíamos construido hacia la parte de abajo para que los módulos que agreguemos
se ejecuten primero.
Ahora iremos barriendo las posibles combinaciones para ganar en el juego.
Los bloques que habrán de construirse deberán: obtener el texto de los 3 botones y
unirlos en una sola cadena y comprobar que el texto unido es igual al texto "XXX"
para determinar que hemos ganado. Utiliza la característica "mutante" del
bloque unir para concatenar el texto de los 3 botones. Utiliza un notificador para
mostrar el texto de que ganaste el juego.
Necesitaremos en total 9 comprobaciones para determinar que hemos ganado.