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Metodología XP - Dass

Este documento describe dos metodologías ágiles para el desarrollo de software: DAS/ASD y XP. DAS/ASD enfatiza el desarrollo iterativo y la tolerancia al cambio. Se centra en la colaboración del equipo y se aplica a proyectos con requisitos cambiantes. XP promueve la comunicación constante, simplicidad y retroalimentación. Usa historias de usuario y tarjetas CRC para gestionar requisitos e implementar pruebas. Ambos métodos buscan entregar software de calidad de manera ágil.

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Metodología XP - Dass

Este documento describe dos metodologías ágiles para el desarrollo de software: DAS/ASD y XP. DAS/ASD enfatiza el desarrollo iterativo y la tolerancia al cambio. Se centra en la colaboración del equipo y se aplica a proyectos con requisitos cambiantes. XP promueve la comunicación constante, simplicidad y retroalimentación. Usa historias de usuario y tarjetas CRC para gestionar requisitos e implementar pruebas. Ambos métodos buscan entregar software de calidad de manera ágil.

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METODOLOGÍA

DASS / XP
Génesis Erisel Arteaga - 182129
Gustavo Mendoza Cerna - 169837
01
METODOLOGÍA DAS /
ASD
¿QUÉ ES LA METODOLOGÍA
DAS/ASD?
Es una técnica para desarrollar software basado en las
propuestas ágiles (Método ágil) y que se fundamenta en el
aprendizaje y colaboración del equipo.

El desarrollo de software adaptativo es una metodología de


desarrollo que enfatiza aplicar ideas del mundo de los
complejos, adaptando continuamente el proceso al trabajo.
ANTECEDENTES

Propuesto por Jim Highsmith en 1998 como una técnica


para construir software y sistemas complejos.

El se centra en la colaboración humana y la organización


del equipo.
CARACTERISTICAS VALORES, VENTAJAS Y
DESVENTAJAS, METRICAS

1. DAS no utiliza ciclos de vida estáticos,


sino que utiliza un ciclo de vida iterativo
no lineal.
2. Iteractivo
3. Tolerancia a cambios
4. Orientado a los componentes de
software
5. La revisión de los componentes sirve
para aprender de los errores y volver a
iniciar el ciclo de desarrollo
EN QUE SE APLICA LA METODOLOGÍA
Esta se puede utilizar para empresas que están en
constante cambio, como los vendedores minoristas
de productos, cuyas necesidades cambian
diariamente en función de la oferta y la demanda.
En este tipo de desarrollo, los clientes pueden
requerir ajustes constantes al ciclo de vida. Este
enfoque es fácil de administrar y fácil de
implementar.
ROLES Y RESPONSABILIDADES
Se centra en la colaboración humana y la organización del equipo.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
VENTAJAS
1. La tercera fase del ciclo de vida , la revisión de componentes, se utiliza para aprender de los
errores y reiniciar ciclo de desarrollo
2. Apunta hacia el Rapid Application Development , el cual enfatiza velocidad de desarrollo
para crear un producto de alta calidad, bajo mantenimiento involucrando al usuario lo más
posible.
3. Utiliza la información disponible sobre cambios para el comportamiento del software.
4. Promulga la colaboración, la interacción de las personas.
5. Anticipa los cambios y los procesa automáticamente al final de un programa en ejecución,
sin necesitar un programador.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
DESVENTAJAS

1. Los errores y cambios que no son detectados con anterioridad afectan la calidad del
producto y su costo total.
2. Ya que esta es una metodología ágil, no permite realizar procesos que son requeridos en las
metodologías tradicionales.
3. Aunque el ciclo entre aprendizaje y especulación es bueno, permitiéndonos entregar
productos de alta extensión de este ciclo debido a errores o cambios no detectados durante
reuniones anteriores afecta tanto la calidad del producto como su costo total.
FASES DEL CICLO DE VIDA
1. Especulación.- Es donde se inicia y se planifican las características del Software.
1.1. Iniciación del proyecto
1.2. Planeación de los ciclos
2. Colaboración.- Se desarrollan las características del software.
2.1. Ingeniería de componentes concurrente:
3. Aprendizaje.- Se revisa la calidad, y si no se tiene errores se entrega al cliente
3.1.Control de calidad
3.2. Entrega final
FASES DEL CICLO DE VIDA
ENFOQUE

Do it Wrong the Firt Time – Hazlo mal la primera vez


Los escritores James Bach y Ed Yourdon han abordado esta cuestión desde la perspectiva del software
lo suficientemente bueno. “Suficientemente bueno” parece indicar una posición de compromiso. Se
ofende a muchos desarrolladores cuyo sistema de valores tiende hacia la meta de la perfección.
HIPÓTESIS

● Todos los aspectos y componentes son muy


volátiles.
● La construcción de naturaleza difícil.
● Presenta una naturaleza desconocida e
impredecible.
METRICAS

Las métricas que usa DAS/ASD son los


termómetros que se usan para una
metodología ágil y te permitirán implementar
la metodología sin fallar en el intento.
METRICAS
1. PROGRESO DEL PROYECTO
Estos indicadores para metodologías ágiles, permiten medir el progreso, durante todo el proyecto. Todo el
equipo debe estar al tanto del flujo de progreso del proyecto, ya que muestra el panorama general del
proyecto gestionado con metodología ágil.
METRICAS
2. Diagrama de flujo acumulativo
El diagrama de flujo acumulativo mide el trabajo en curso. Muestra la coherencia en el flujo de trabajo en
todo el equipo.Idealmente, el diagrama debe tener una diferencia entre las tareas realizadas (en azul) y en
progreso (otros colores) uniforme de izquierda a derecha. Si las bandas de colores se hacen más estrechas,
quiere decir que el rendimiento es mayor que las tareas a cumplir.
METRICAS
3. TRABAJO EN PROGRESO (WIP)
El WIP es un KPI de Agile fundamental, este representa costes hundidos ya que muestra cuánto trabajo se
inició, pero aún no se terminó. Esto también da como resultado el multitasking, lo cual afecta el
rendimiento del equipo.
METRICAS
4. RENDIMIENTO (THROUGHPUT)
Mide el número promedio de elementos de trabajo procesados por unidad de tiempo. En un sistema
Kanban, por ejemplo, conforme el trabajo es visualizado en tarjetas, el rendimiento se mide con base en
cuántas tarjetas Kanban se terminaron en un periodo dado (semana, mes, etc.).
METRICAS
5. EFICIENCIA DE FLUJO
Esta muestra qué tan eficientemente puedes procesar el trabajo de principio a fin. Para calcularlo, debes
dividir el tiempo de valor agregado por el tiempo de entrega total, incluyendo las etapas donde no se
realizó trabajo.
ARTEFACTOS
El desarrollo de software ágil (ASD) utiliza artefactos "ágiles", como historias de
usuarios y productos atrasados, así como artefactos "no ágiles", por ejemplo, diseños
y planes de prueba. Las razones para incorporar artefactos especialmente no ágiles
por parte de un equipo ágil siguen siendo territorio desconocido.
Liskin (2015) enumera tres categorías de artefactos: contenedor,
elemento individual y modelo de solución. Los contenedores se
caracterizan por su valor para mantener todo junto en un solo lugar,
por ejemplo, un entorno de proyecto virtual.
02
METODOLOGÍA XP
¿Qué es la metodología XP?

Es un conjunto de técnicas que dan


agilidad y flexibilidad en la gestión de
proyectos. También es conocida como
Programación Extrema.
¿En qué se aplica la metodología?
La metodología XP se aplica en cualquier sistema de
software, se basa en realimentación continua entre el
cliente y el equipo de desarrollo, comunicación fluida entre
todos los participantes, simplicidad en las soluciones
implementadas y coraje para enfrentar los cambios. XP se
define como especialmente adecuada para proyectos con
requisitos imprecisos y muy cambiantes, y donde existe un
alto riesgo técnico.
Roles y responsabilidades
● Programador
● Cliente
● Encargado de pruebas (tester)
● Encargado de seguimiento (tracker)
● Entrenador (Coach)
● Gestor (Big boss)
Valores de XP
En XP existen 5 valores los cuales son:

● Comunicacion
● Sencillez
● Retroalimentación
● Valor
● Respeto
Caracteristicas
● Comunicación constante entre el cliente y el equipo de
desarrollo.
● Respuesta rápida a los cambios constantes.
● La planificación es abierta con un cronograma de
actividades flexible.
● El software que funciona está por encima de cualquier
otra documentación.
● Los requisito del cliente y el trabajo del equipo del
proyecto son los principales factores de éxito del
mismo.
Ventajas
● Da lugar a una programación sumamente organizada.
● Ocasiona eficiencias en el proceso de planificación y pruebas.
● Cuenta con una tasa de errores muy pequeña.
● Propicia la satisfacción del programador.
● Fomenta la comunicación entre los clientes y los desarrolladores.
● Facilita los cambios.
● Permite ahorrar mucho tiempo y dinero.
● Puede ser aplicada a cualquier lenguaje de programación.
● El cliente tiene el control sobre las prioridades.
Desventajas
● Es recomendable emplearla sólo en proyectos a corto plazo.
● En caso de fallar, las comisiones son muy altas.
● Requiere de un rígido ajuste a los principios de XP.
● Puede no siempre ser más fácil que el desarrollo tradicional.
Metricas
Artefactos
Historias de usuario

Representan una breve descripción del comportamiento del sistema,


emplea terminología del cliente sin lenguaje técnico, se realiza una por
cada característica principal del sistema, se emplean para hacer
estimaciones de tiempo y para el plan de lanzamientos, reemplazan un
gran documento de requisitos y presiden la creación de las pruebas de
aceptación.
Tarjetas CRC (Clase - Responsabilidad - Colaborador)

Estas tarjetas se dividen en tres secciones que contienen la información del


nombre de la clase, sus responsabilidades y sus colaboradores. En la
siguiente figura se muestra cómo se distribuye esta información.

Una clase es cualquier persona, cosa, evento, concepto, pantalla o reporte.


Las responsabilidades de una clase son las cosas que conoce y las que
realiza, sus atributos y métodos. Los colaboradores de una clase son las
demás clases con las que trabaja en conjunto para llevar a cabo sus
responsabilidades.
Los pasos a seguir para llenar
las tarjetas son los siguientes:

Encontrar clases
Encontrar responsabilidades
Definir colaboradores
Disponer las tarjetas
Pruebas
- Desarrollo previamente aprobado: Significa que
primero se escriben las pruebas y luego el código.
Las pruebas deben simular el envío de la entrada
ha probar y deben verificar que el resultado cumpla con las especificaciones de salida.

- Desarrollo de pruebas incremental: Los requerimientos del usuario se expresan como


historias, el
equipo de desarrollo evalúa cada historia y la divide en tareas. Cada una representa una
característica distinta del sistema y se pueden diseñar
pruebas de unidad para esa tarea.
Pruebas
- Participación del usuario en el desarrollo de las
pruebas: El usuario ayuda a desarrollar las pruebas de aceptación, las cuales son
pruebas que
se implementan con los datos reales del cliente
para verificar el cumplimiento real de sus necesidades.

- Uso de bancos de pruebas automatizados: Se


debe usar un sistema que envíe a ejecución las
pruebas automatizadas y de esta forma probar
constantemente el sistema software.
REFERENCIAS
http://www.cyta.com.ar/ta0502/v5n2a1.htm#:~:text=El%20ciclo%20de%20vida%20ideal,Manteni
miento%20y%20Muerte%20del%20Proyecto.&text=En%20esta%20fase%2C%20los%20clientes,la
%20primera%20entrega%20del%20producto.

https://www.digite.com/es/agile/programacion-extrema-xp/

https://www.sinnaps.com/blog-gestion-proyectos/metodologia-xp#que-es-la-metodologia-xp

https://www.sinnaps.com/blog-gestion-proyectos/metodologia-xp#caracteristicas-de-la-metodol
ogia-xp

https://iswugaps2extremeprogramming.wordpress.com/2015/09/14/ventajas-y-desventajas/
REFERENCIAS
ASD Ingenieria de Software. (s. f.). ingenieriadesoftware.
http://ingenieriadesoftware.mex.tl/61154_asd.html#:%7E:text=El%20desarrollo%20de%20softwar
e%20adaptable,continua%20del%20proceso%20al%20trabajo.&text=Sus%20principales%20cara
cter%C3%ADsticas%20del%20ASD,%C3%BC%20Iterativo.

Avila, E. L. (2019, 1 abril). Metodologia DAS. Prezi.Com.


https://prezi.com/p/-4wgyixu8dnq/metodologia-das/

F. (2022, 7 abril). Desarrollo adaptativo de software (DAS). Blogger.


http://desarrolloadaptativodesoftware.blogspot.com/2011/06/desarrollo-adaptativo-de-software-
das.html

Theyez, M. (2015, 8 noviembre). METODOLOGIA AGIL ASD (DESARROLLO DE SOFTWARE


ADAPTABLE). Prezi.Com.
https://prezi.com/vvo9lss8gqep/metodologia-agil-asd-desarrollo-de-software-adaptable/?frame=
2ad142b0baaa79066c86b7a4140378ca2fc08f54
REFERENCIAS
Rivero, J., Torres Guerrero, K., & Universidad Nacional Experimental. (2014, marzo). DESARROLLO
ADAPTABLE DE SOFTWARE (ASD). PDF.
https://darjelingsilva.files.wordpress.com/2018/05/1-metd-asd.pdf

https://iswxp.wordpress.com/2017/10/16/artefactos/

Duran, A. (2014, 2 octubre). METODOLOGÍA AGIL ASD(ADAPTIVE SOFTWARE DEVELOPMENT).


Prezi.Com.
https://prezi.com/n1daomcs4w8a/metodologia-agil-asdadaptive-software-development/?frame=0
1bba8ec5df29a4053af7e08bb3ae845c8696e4b

Técnicas Ágiles de Desarrollo de Software (2818) » ¿Qué es una metodología ágil? (2017, 17
marzo). Universitas.
http://umh2818.edu.umh.es/unidades-didacticas/metodologias/que-es-una-metodologia-agil/

https://slideplayer.es/slide/4026408/

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