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Las verdades de este mundo
Relato Principal
El guerrero marchito te mira a través de la chimenea. Él comienza a hablar.
Hace setenta y tres años que vinieron. Los bárbaros Skulde atravesaron el Muro
Sur como un maremoto, aplastando ciudad tras ciudad. Los ejércitos se levantaron
y luego cayeron. Los muros cayeron temporada tras temporada, y en poco tiempo
quedó claro que habíamos perdido el Viejo Mundo ante los invasores. Corrimos
hacia las costas del norte, aterrorizados por la amenaza que quemaba todo lo que
amábamos. Muchos murieron durante ese vuelo, pero algunos miles lo lograron,
hacinados en veleros, barcazas o cualquier cosa que pareciera que podría hacer el
viaje hacia el norte a través del mar.
Cuando esas flotillas desesperadas aterrizaron, tropezaron con tierra, alabando a
sus ancestros y sus dioses. Sin embargo, nuestros mayores recuerdan esos
momentos con amargura. Porque nuestras abuelas y abuelos habían saltado del
fuego al mordisco helado del viento de hierro en esta nueva tierra. Los inviernos son
largos, el suelo pobre y el viento fuerte. Poco consuelo se encuentra cerca del mar,
donde las rocas afiladas como navajas de las islas de barrera aplastan a los barcos
de pesca desprevenidos, y abundan las historias de peores peligros que acechan
bajo las olas, esperando para consumir a los capitanes demasiado orgullosos de su
navegación. En las Tierras del Interior del norte o las Montañas Veladas del oeste,
buscamos el hierro forjado por las estrellas, pero lo pagamos con sangre: los
Tábidos nos tienen poco miedo y saquean donde pueden. Y quién puede ignorar el
ojo funesto del Principado del Bosque de Alkergrund, donde aquellos que se
acercan demasiado o dan un paso en falso nunca se vuelven a ver.
Sin embargo, a pesar de todos sus peligros e incomodidades, estas costas nos han
traído algo del mayor valor: vida y un futuro para nuestros hijos e hijas. La magia,
considerada un arte moribundo en el Viejo Mundo, es fuerte aquí, y hay rumores de
niños nacidos con dones arcanos que prometen grandeza. Desde nuestra llegada,
Las verdades de este mundo 1
ha habido indicios de tesoros aquí, oro, gemas y artefactos dejados atrás por un
reino que gobernó aquí hace mucho tiempo, brillante y hermoso, antes del
Principado. Los exploradores regresan de las profundidades salvajes con trofeos de
wyverns e historias de criptas antiguas que contienen el conocimiento de los
antiguos.
A pesar de lo que te digan los jefes, somos nuevos en esta tierra, y hay mucho por
descubrir y conquistar. Me pareces como alguien que ha sido marcado para partir
en este mundo y cumplir tus votos a tu clan, a tus dioses y a ti mismo. Este mundo
no les dará nada gratis, pero es sobre esta tierra donde haremos un nuevo hogar
para nuestra gente.
Bienvenido a las Tierras de Hierro.
Los Barones Varou: Algunas comunidades de varou en las Tierras de Hierro
se han alejado de tribus desorganizadas y han creado gobiernos a una escala
significativamente mayor. En particular, tres barones varou compiten por el
poder en el área alrededor de Valiveit, en la base de la cordillera de Scythes.
Cualquiera que gane esa lucha tendrá una poderosa fuerza de seres lobo para
comandar. (Opcional elegido)
Opcionales
El Principado es el poder preeminente en las Tierras de Hierro en la
actualidad. La gente del Principado tiende a permanecer en el interior del
Bosque de Alkergrund, pero su influencia se siente de costa a costa. Se
dice que el Principado surgió de las cenizas de un imperio anterior que una
vez controló las Tierras de Hierro. El Principado es temido, en gran parte
debido a las capacidades del Gran Aquelarre, un grupo de brujas que
apoyan al Príncipe y que tienen un control mortal sobre la magia de las
sombras.
Fey ( si sigo este camino serian solo Elfos) temible La mayoría evita a los
seres feéricos que habitan las Tierras de Hierro. Abundan las leyendas
sobre algunos que son mucho más poderosos que el sprite o la dríada
promedio. Un viejo cuento habla del Duque de la Luna, hijo de una cita
prohibida entre un dios de la luna y una reina de las hadas, que lidera una
banda de juerguistas por las Tierras de Hierro para causar estragos y
alegría.
Las verdades de este mundo 2
Búsquedas
El tarot de las sombras
Algunos dicen que el Principado está gobernado por más de un hombre.
Algún otro mal guía sus movimientos.
The Mask of the Hydra
Los elfos primogénitos crearon maravillas y horrores. Algunos cayeron en
manos equivocadas.
Las palabras de Jan (Runas)
Los gigantes una vez gobernaron la tierra, dicen. El último jarl le echó una
maldición mientras caían. Muchos se preguntan qué fue.
The Flooded Lands (Las tierras inundadas)
Se dice que los muertos no descansan muy fácilmente aquí, pero abundan
las historias de ruinas aquí de un tiempo lejano.
Trono de la Reina Rebelde
La sede de un monarca o criminal, mesías o demagogo, esperanza o
miedo. Hay poder aquí, pero pocos se atreven a acercarse a él.
The Drift (la deriva)
Los nómadas de la deriva no conocen ni granja ni cabaña. Sin embargo,
navegan a través de los icebergs del norte, ricos en secretos.
El escenario Base
Hace dos generaciones, nuestra gente fue llevada a las Tierras de Hierro desde
sus antiguos hogares en el Viejo Mundo.
El clima aquí es duro. Los inviernos son brutales. El terreno escarpado hace
que viajar y comerciar sea difícil y peligroso.
No hay ciudades prósperas. En cambio, los habitantes de las Islas del Hierro
viven en aldeas aisladas o los asentamientos. Sus casas son modestas
construcciones de madera, piedra y paja.
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Muchas areas de las Tierras de Hierro están inexploradas y deshabitadas salvo
por los primogénitos como los elfos, los gigantes y lo gente-lobo varou.
Las divisas tienen poco valor aquí. La mayoría del comercio se hace a través
del trueque y los favores.
Algunas comunidades permanecen aisladas e independientes, mientras que
otras comercian en bienes básicos como el hierro, el grano, la madera, el
ganado, la lana y el carbón.
Hay una mezcla diversa de pueblos y culturas en las Tierras de Hierro, incluso
dentro de una sola comunidad. Puedes imaginar tu personaje y aquellos con los
que interactúas como quieras, sin ataduras por consideraciones de geografía,
linaje, orientación sexual y género.
Las comunidades a veces se unen bajo un líder poderoso, pero no hay reinos.
Las líneas territoriales están dibujadas someramente, si es que hay alguna.
La guerra a gran escala es inaudita, pero las incursiones y escaramuzas entre
comunidades son una amenaza constante. Algunas comunidades subsisten
completamente desde el pillaje.
Lanza, hacha, escudo y arco son las armas dominantes. Las espadas son raras
y muy apreciadas. Algunos guerreros eligen vadear en la batalla vestidos de
hierro, mientras que otros confían en su destreza o en la fortaleza de sus
escudos.
La magia es sutil y misteriosa. Los místicos buscan alejar la oscuridad a través
de la práctica de la magia, pero a menudo sucumben a ella. Los rituales son
realizados como bendiciones y para ganar en comprensión.
Las criaturas y bestias sobrenaturales son raras, espantosas y peligrosas.
Los votos son sagrados:
En Ironlands, un voto es sagrado. Cuando declaras tu solemne promesa de
servir o ayudar a alguien, o para completar una búsqueda personal, tu honor
está ligado a ese voto. Abandonar o retractarse de un juramento es el peor tipo
de fracaso. Cuando haces un voto, tocas un trozo de hierro. Puede ser una
moneda de hierro, un arma o tu armadura. Es una vieja tradición. Algunos dicen
que el hierro, una pieza del mundo primigenio, sirve como conducto a los
antiguos dioses, para que puedan escuchar mejor tu promesa. Los votos son el
Las verdades de este mundo 4
núcleo de jugar Ironsworn. Son tus votos los que te impulsan. Estos objetivos
crean el contexto para sus aventuras y desafíos. A medida que completas tus
votos, ganas experiencia y nuevas habilidades.
El viejo mundo
Sigue el relato principal:
Hace setenta y tres años que vinieron. Los bárbaros Skulde atravesaron el Muro
Sur como un maremoto, aplastando ciudad tras ciudad. Los ejércitos se
levantaron y luego cayeron. Los muros cayeron temporada tras temporada, y en
poco tiempo quedó claro que habíamos perdido el Viejo Mundo ante los
invasores. Corrimos hacia las costas del norte, aterrorizados por la amenaza
que quemaba todo lo que amábamos. Muchos murieron durante ese vuelo, pero
algunos miles lo lograron, hacinados en veleros, barcazas o cualquier cosa que
pareciera que podría hacer el viaje hacia el norte a través del mar.
Otras opciones
La enfermedad se movió como una ola horrible a través del Viejo Mundo,
matando a todos a su paso. Miles de personas huyeron a bordo de los
barcos. Sin embargo, la plaga no pudo ser superada. En muchos barcos, la
enfermedad fue contenida a través de medidas despiadadas, lanzando por
la borda a cualquiera que mostrara el más mínimo síntoma. Otros barcos se
perdieron para siempre. Al final, los que sobrevivieron encontraron las
Tierras de Hierro y lo convirtieron en su nuevo hogar. Algunos dicen que
siempre seremos maldecidos por aquellos que dejamos atrás.
Inicio de aventura: Un asentamiento está afectado por una enfermedad.
Aunque esta enfermedad tiene algunas similitudes con la plaga del Viejo
Mundo, no mata a sus víctimas. En lugar de eso, las cambia.
¿Cómo se manifiesta esta enfermedad?
La enfermedad convierte a las personas en no muertos
¿Por qué juras buscar una cura?
Mi pueblo esta siendo asolado noche tras noche por seres queridos y
criaturas aterradoras, nunca se sabe quien será el próximo
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Los clanes salvajes llamados los Skulde invadieron los reinos del Viejo
Mundo. Nuestros ejércitos cayeron. La mayoría fueron asesinados o
llevados a la esclavitud. Los que escaparon se embarcaron en cualquier
cosa que pudiera flotar. Después de un arduo viaje de meses, los
sobrevivientes llegaron a las Tierras de Hierro.
Inicio de aventura: Eres un descendiente de los Skulde. Debido a tu
herencia, tu familia ha soportado durante mucho tiempo la desconfianza de
tus compañeros Ironlanders. Ahora, una pequeña fuerza de Skulde ha
desembarcado en nuestras costas. ¿Son el presagio de una invasión?
¿Dónde yacen tus lealtades?
El Viejo Mundo ya no podía sostenernos. Éramos demasiado numerosos.
Habíamos talado los bosques. Nuestros cultivos se marchitaron en la tierra
estéril. Las ciudades y pueblos se desbordaban de gente desesperada y
hambrienta. Pequeños reyes luchaban por las sobras. Nosotros arrojamos
nuestro destino al mar y encontramos las Tierras de Hierro. Un nuevo
mundo. Un nuevo comienzo.
Inicio de aventura: Hace décadas, el éxodo terminó. Desde entonces, no ha
llegado ningún barco del Viejo Mundo. Hasta ahora. Se dice que un solo
barco, recién llegado a través del vasto océano, encallado en las rocas de
las Islas de la Barrera. Cuando escuches el nombre de este barco, jura que
descubrirás el destino de sus pasajeros. ¿Por qué es tan importante para ti?
Hierro
Las imponentes colinas y montañas de las Tierras de Hierro son ricas en
mineral de hierro. El más preciado de todos es el hierro negro forjado en
estrella.
Misión opcional
Inicio de aventura: La caravana, con destino a las lejanas tierras del sur,
dejó el asentamiento minero la temporada pasada pero nunca llegó a su
destino. Llevaba una recompensa de hierro negro. ¿Por qué es tan
importante para ti encontrar esta caravana perdida?
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El clima es sombrío. La lluvia y el viento llegan desde el océano. Los inviernos
son largos y amargos. Uno de los primeros colonos se quejó, “Sólo los que
están hechos de hierro se atreven a vivir en este asqueroso lugar” —y así se
nombró nuestra tierra.
Misión opcional
Inicio de aventura: La cosecha se quedó corta. Las implacables nevadas
dejaron al pueblo aislado. La comida se está acabando. ¿Qué harás para
ver a esta gente a través de esta dura temporada?
Se encuentran inescrutables pilares de metal por toda la tierra. Son de color gris
hierro, y lisos como la piedra de un río. Nadie sabe su propósito. Algunos dicen
que son tan viejos como el mundo. Algunos, como los Sacerdotes de Hierro, los
adoran y hacen votos sobre ellos. La mayoría hacen la señal de atención y se
apresuran en su camino cuando se cruzan con uno. Los pilares no se empañan,
y ni siquiera la hoja más afilada puede marcarlos.
Misión opcional
Inicio de aventura: Tus sueños son perseguidos por visiones de un pilar que
se encuentra en un paisaje desconocido. ¿Qué es lo que ves? ¿Por qué
juraste buscarlo?
Comunidades
Hemos convertido Ironlands en un hogar. Los pueblos dentro de los Refugios
están
conectados por caminos bien transitados. Las caravanas comerciales viajan
entre los
asentamientos de los puertos y los de las regiones periféricas. Aun así, gran
parte de
esta tierra es salvaje.
Misión opcional
Misión inicial: Las caravanas se ven obligadas a pagar el peaje a lo largo de
una ruta
comercial. Este pago, una cuarta parte de los bienes transportados, deja a
varias
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comunidades sin suficientes provisiones para el invierno. ¿Quién hace
estas demandas? ¿Cómo arreglarás las cosas?
Otras opciones
Vivimos en comunidades llamadas círculos. Se trata de asentamientos que
varían en
tamaño desde una propiedad con unas pocas familias hasta una aldea de
varios cientos. Algunos círculos pertenecen a la gente nómada. Algunos
círculos poderosos pueden incluir un grupo de asentamientos.
Intercambiamos (y a veces peleamos) con otros círculos.
Misión opcional
Misión inicial: Una disputa de décadas entre dos círculos se ha
convertido en un conflicto abierto. ¿Cuál es la causa de esta disputa?
¿Te unes a la lucha o juras detenerla?
Comunidades
Somos pocos en esta tierra maldita. Muy raramente tenemos contacto con
alguien fuera de nuestra pequeña propiedad o pueblo, y los extraños son
vistos con profunda
sospecha.
Misión opcional
Misión inicial: En pleno invierno, un hombre desesperado llega a una
calzada nevada. Está herido, hambriento y casi muerto de frío. Su
familia ha sido secuestrada. ¿Por quién? ¿Te enfrentarás al invierno
despiadado para salvarlos?
Misión opcional
Misión inicial: En pleno invierno, un hombre desesperado llega a una
calzada nevada. Está herido, hambriento y casi muerto de frío. Su
familia ha sido secuestrada. ¿Por quién? ¿Te enfrentarás al invierno
despiadado para salvarlos?
Legados
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Antes de los ironlanders, incluso antes de los primogénitos, otra gente vivía aquí
sus antiguas ruinas se encuentran en todo Ironlands.
Misión opcional
Inicio de aventura: los mineros descubrieron una ruina subterránea.
Después de eso,la gente del asentamiento está atormentada por sueños
extraños. Las ruinas los llaman, dicen. Varios han desaparecido en ese
oscuro y antiguo lugar, incluyendo alguien importante para ti
Otras opciones
Somos los primeros humanos en caminar en esta tierra.
Inicio de aventura: En los escritos de los primeros colonos, existe una
descripción de un claro en el corazón de los boques profundos, se dice que
los espíritus de este lugar otorgan una bendición milagrosa. ¿Qué bendición
otorgarán?
Otros humanos navegaron hasta acá desde el viejo mundo hace
incontables años, pero todo lo que queda de ellos es una gente salvaje y
salvaje que llamamos los quebrantados. ¿Es su destino volverse el
nuestro?
Inicio de aventura: Encuentras a un niño, uno de los rotos, está herido y es
perseguido por otros de su clase. ¿Lo proteges, aún a riesgo de invitar la ira
de las tribus rotas?
Líderes
Cada una de nuestras comunidades tiene su propio líder, llamado
superintendente.
Cada séptima primavera, la gente confirma a su superintendente actual o elige
uno
nuevo. Algunos superintendentes usan el aro de hierro a regañadientes,
mientras que
otros tienen sed de poder y lo obtienen a través de planes o amenazas.
Misión opcional
Las verdades de este mundo 9
Misión inicial: Un superintendente se ha enfermado. Seguramente morirá
sin ayuda, y el curandero del pueblo desconoce la enfermedad. Se
sospecha de veneno, o tal vez incluso de magia repugnante. Las familias de
la comunidad están ahora mirando el cuello de los demás para indicar a sus
candidatos preferidos para tomar el aro de hierro. ¿Descubrirás la verdad
de la enfermedad del superintendente y la devolverás a la salud?
Otras opciones
Numerosos jefes de clanes gobiernan pequeños dominios. La mayoría tiene
la intención
de convertirse en el único rey verdadero. Sus disputas serán nuestra ruina.
Misión opcional
Misión inicial: Posees en secreto la mitad de la Corona Verdadera, una
reliquia del Viejo Mundo. Hace siglos, esta corona se partió en dos
cuando el hacha de un asesino partió la cabeza del gobernante
supremo. Eres descendiente de ese linaje. ¿Quién te dio esta reliquia?
¿Encontrarás la otra mitad de la corona rota e intentarás unir a los
clanes bajo tu dominio? ¿O le ve otro uso?
El liderazgo es tan variado como las personas. Algunas comunidades están
gobernadas
por el jefe de una familia poderosa. O tienen un consejo de ancianos que
toman decisiones y resuelven disputas. En otros, los sacerdotes dominan.
Para algunos, son los duelos en el círculo los que deciden.
Misión opcional
Misión inicial: Tienes vividos sueños recurrentes de una ciudad de
Ironlands. Tiene fuertes muros de piedra, mercados bulliciosos y un
torreón en una colina alta. ¡Y tanta gente! En ninguna parte de Ironlands
existe una ciudad así. En tus sueños, eres el gobernante de esta
ciudad. De alguna manera, no importa cuánto tiempo lleve, debes hacer
realidad esta visión.
Defensa
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Los guardianes son nuestros soldados, guardias y milicias. Sirven a sus
comunidades
como centinelas, patrullando las tierras circundantes y organizando defensas en
tiempos de crisis. La mayoría tiene fuertes lazos con su comunidad. Otros,
llamados
guardianes libres, son mercenarios errantes que se contratan para servir a una
comunidad o proteger caravanas.
Misión opcional
Misión inicial: Te encuentras con un guardia moribundo. Él te informa de
una misión
importante y te encarga completarla. "Júramelo", te dice extendiendo una
mano
ensangrentada para darte un objeto crucial para la misión. ¿Qué es?
Otras opciones
Aquí, en Ironlands, los suministros son demasiado valiosos y las tierras
están muy poco
pobladas para apoyar a las fuerzas de combate organizadas. Cuando una
comunidad se
ve amenazada, la gente se une para protegerse.
Misión opcional
Misión inicial: Un asentamiento no puede o no quiere defenderse de
una amenaza
inminente. ¿Por qué? ¿Qué peligro enfrentan? ¿Qué harás para
protegerlos?
Nuestras bandas de guerra se unen para atacar a nuestros enemigos o
defender
nuestras posesiones. Aunque no son tan impresionantes como los ejércitos
que una vez
marcharon por el Viejo Mundo, estas fuerzas están tan bien entrenadas y
equipadas
como sus comunidades pueden manejar. Los estandartes de las bandas de
guerra están
adornados con representaciones de su historia del Viejo Mundo y sus
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victorias en
Ironland.
Misión opcional
Misión inicial: Una banda de guerra fue aniquilada en una batalla contra
un enemigo
abrumador. ¿Cuál es tu conexión con esta banda? ¿Quién los derrotó?
¿Llevarás su estandarte en busca de venganza, o prometes que lo
llevarás a casa a un lugar de honor?
Misticismo
La magia recorre esta tierra como los ríos fluyen por las colinas. El poder está
ahí para aquellos que eligen aprovecharlo, e incluso la gente común a menudo
conoce uno o dos rituales útiles.
Misión opcional
Misión inicial: Alguien a quien amas recorrió los caminos del poder y
sucumbió a este. ¿Quién es? ¿Por qué cayó en la oscuridad? ¿Dónde está
ahora? ¿Buscas salvarla o derrotarla?
Otras opciones
Algunos todavía encuentran consuelo en las viejas formas. Piden a los
místicos que
adivinen la fortuna de su recién nacido, o les piden que realicen rituales
para invocar
una cosecha abundante. Otros actúan por miedo a quienes sospechan que
tienen poder. Sin embargo, la mayoría de la gente cree que la verdadera
magia, si es que alguna vez existió, está ahora perdida para nosotros.
Misión opcional
Misión inicial: Alguien cercano a usted es acusado de maldecir un
asentamiento, provocando que los campos queden en barbecho y que
el ganado se enferme. ¿Cuál es la evidencia de esto? ¿Defenderá a
Las verdades de este mundo 12
esta persona y descubrirá la verdadera causa de los problemas del
asentamiento?
La magia es rara y peligrosa, pero los pocos que ejercen el poder están
verdaderamente
dotados.
Misión opcional
Misión inicial: Has escuchado historias de alguien que ejerce el
verdadero poder. Viven en un asentamiento aislado muy lejano. ¿Quién
te habló de este místico? ¿Son temidos o respetados? ¿Por qué juras
buscarlos?
Religión
Nuestros dioses son muchos. Se dan a conocer a través de manifestaciones y
milagros.
Algunos dicen que incluso caminan en secreto entre nosotros. Los sacerdotes
transmiten la voluntad de los dioses y dominan muchas comunidades.
Misión opcional
Misión inicial: Llevas la marca de un dios. ¿Qué es? Los sacerdotes
declaran esto como una señal de que eres elegido para cumplir un destino.
¿Aceptas este destino y juras llevarlo a cabo, o estás decidido a verlo
deshecho? ¿Qué fuerza se te opone?
Otras opciones
Algunos habitantes de Ironlands todavía hacen señas o murmuran
oraciones por
costumbre o tradición, pero la mayoría cree que los dioses nos
abandonaron hace
mucho tiempo.
Misión opcional
Misión inicial: Una carismática habitante de Ironlands, animando a sus
seguidores a
renunciar a los vestigios de las religiones del Viejo Mundo, propone un
Las verdades de este mundo 13
nuevo camino para este nuevo mundo. ¿Qué doctrina enseña? ¿Qué
busca lograr? ¿Ha jurado ayudarla o detenerla?
La gente honra a los dioses antiguos y nuevos. En esta tierra dura, una
oración es un
consuelo simple pero poderoso.
Misión opcional
Misión inicial: Un habitante de Ironlands está decidido a peregrinar a
tierras peligrosas. ¿Qué lugar santo buscan? ¿Por qué juras ayudarlos
en este viaje? ¿Quién busca detenerlos y por qué?
Los nacidos primero
Los “nacidos primero” viven aislados y son ferozmente guardianes de sus
propias
tierras.
Misión opcional
Misión inicial: Un elfo, marginado de su especie, vive con los habitantes de
Ironlands. Con el tiempo, se convirtió en parte de la comunidad. Ahora, se
está muriendo. Anhela volver con su pueblo antes de su muerte. ¿Busca la
absolución o la justicia? ¿Por qué juras ayudarlo? ¿Qué fuerza se opone a
su regreso?
Otras opciones
Los “nacidos primero” han pasado a la leyenda. Algunos dicen que los
restos de las
antiguas tribus aún viven en bosques profundos o montañas altas. La
mayoría cree que
no son más que un mito.
Misión opcional
Misión inicial: Alguien obsesionado con los “nacidos primero” quiere
encontrar pruebas de su existencia. Esto requerirá una expedición a los
confines de Ironlands. ¿Cuál es su papel en esta misión?
Las verdades de este mundo 14
Los “nacidos primero” dominan Ironlands. Los elfos de los bosques
profundos y los gigantes de las colinas nos toleran e incluso comercian con
nosotros, por ahora. Los habitantes de Ironlands temen el día en que
decidan que ya no somos bienvenidos aquí.
Misión opcional
Misión inicial: Los humanos y los gigantes están al borde de la guerra.
¿Qué ha sucedido? ¿Con quién estás del lado? ¿Se puede hacer algo
para calmar la situación?
Bestias
Bestias de todo tipo deambulan por Ironlands. Viven principalmente en los
confines,
pero se adentran en las tierras colonizadas para cazar. Allí, a menudo se
alimentan del
ganado, pero los ataques a viajeros, caravanas o incluso asentamientos no son
infrecuentes.
Misión opcional
Misión inicial: Los asesinos profesionales se ganan la vida matando bestias.
Esta asesina en particular, famosa en Ironlands por sus numerosos
asesinatos, ha desaparecido en una cacería. ¿Finalmente conoció a su
pareja, o hay algo más nefasto en juego? ¿Cuál es tu conexión con ella?
Otras opciones
Las bestias de antaño no son más que leyendas. Unos pocos que viajan a
los bosques
profundos y las altas montañas regresan con historias salvajes de criaturas
monstruosas, pero obviamente están delirando. No existen tales cosas.
Misión opcional
Misión inicial: Fuiste testigo de un ataque de lo que creías que era un
animal de proporciones monstruosas. Nadie te cree. De hecho, estás
acusado del asesinato del que culpas a esta bestia. ¿Cómo puedes
Las verdades de este mundo 15
probar tu inocencia? ¿Puedes incluso confiar en tus propios recuerdos
del evento?
Bestias monstruosas acechan las áreas salvajes de Ironlands.
Misión opcional
Misión inicial: Un habitante prominente de Ironlands está consumido por
la necesidad de vengarse de una bestia específica. ¿Qué hace que esta
criatura sea distintiva? ¿Cómo se ganó la ira de este habitante? ¿Ayuda
a esta persona en su búsqueda o actúa para evitar que su odio ciego
destruya algo más que la bestia?
Horrores
Somos cautelosos con los bosques oscuros y los cursos de agua profundos, ya
que los
monstruos acechan en esos lugares. En las profundidades de la larga noche,
cuando
todo está envuelto en tinieblas, sólo los tontos se aventuran más allá de sus
hogares.
Misión opcional
Misión inicial: Llevas las cicatrices de un ataque de horror. ¿Qué era? ¿Son
esas cicatrices físicas, emocionales o ambas? ¿Cómo busca reponerse?
Otras opciones
Nada más que historias para asustar a los niños.
Misión opcional
Misión inicial: Los asesinatos comenzaron la temporada pasada. Los
chismes locales
sugieren que son obra de un horror vengativo, pero puede haber
fuerzas más mundanas en acción. ¿Cuál es su conexión con estos
asesinatos? ¿Qué harás para detenerlos?
Los muertos no descansan en Ironlands. Por la noche encendemos
antorchas,
esparcimos sal y colocamos centinelas en la puerta. No es suficiente. Ellos
Las verdades de este mundo 16
están
viniendo.
Misión opcional
Misión inicial: Un grupo de habitantes de Ironlands establece un
asentamiento en un territorio maldito por un horror malévolo. ¿Qué
maldad asola esta tierra? ¿Por qué están tan decididos a establecerse
aquí? ¿Los ayudarás o intentarás obligarlos a abandonar esta tonta
empresa?
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