PEDAGOGÍA Y
LÚDICA
PARA SABER MÁS 1
INSTITUTO NACIONAL DE NEUROEDUCACIÓN
DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIÓN
INSTITUTO NACIONAL DE NEUROEDUCACIÓN FORMACIÓN CIENTÍFICA Y ESPECIALIZADA A DOCENTES
El juego como estrategia lúdica de
aprendizaje
Por Martha Ruth Cepeda Ramírez
“Aprender no es un juego, aunque se aprende jugando”.
El presente texto es una reflexión sobre los juegos de mesa como elemento
lúdico didáctico en el aula de clase; se busca destacar su pertinencia en el
mejoramiento de los procesos de atención, concentración, aprendizaje y
comportamiento de los estudiantes; destacando su uso como elementos
dinamizadores que cambian sus formas de interactuar y apoyan sus procesos
de aprendizaje.
Palabras clave: Atención, lúdica, juego de mesa, concentración,
comportamiento, aprendizaje.
Foto de Juanjo Marín. Tomada de Flickr
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El juego es una actividad natural, libre y espontánea, actúa como elemento
de equilibrio en cualquier edad porque tiene un carácter universal, pues
atraviesa toda la existencia humana, que necesita de la lúdica en todo
momento como parte esencial de su desarrollo armónico; la lúdica es una
opción, una forma de ser, de estar frente a la vida y, en el contexto escolar,
contribuye en la expresión, la creatividad, la interacción y el aprendizaje de
niños jóvenes y adultos.
Cuando las dinámicas del juego hacen parte de los espacios de aprendizaje,
transforman el ambiente, brindando beneficios para el profesor y los
estudiantes durante las clases. Se pasa el tiempo entre risas, textos y juegos;
cada día leyendo, sumando, restando y multiplicando experiencias de
aprendizaje. Los juegos inspiran a los estudiantes a pensar, a crear y recrear
con actividades que contribuyen al desarrollo de la atención y la escucha
activa, el seguimiento de instrucciones y el compromiso para cumplir reglas,
para, de esta manera, comprender en la vivencia y convivencia, en la acción
y corrección.
Los juegos pueden ser
oportunidades para introducirse en
el maravilloso mundo del saber. En
el contexto de clase, sucede con
frecuencia que algunos estudiantes
presentan dificultades de
interacción durante su aprendizaje,
que se evidencian en los procesos
de atención, concentración y
comportamiento durante las
actividades. Con el uso de los juegos y la implementación de actividades
dinámicas de impacto, es posible mejorar sustancialmente estos procesos.
Los juegos inspiran a los estudiantes a pensar, a crear y recrear con actividades
que contribuyen al desarrollo de la atención y la escucha activa, el seguimiento
de instrucciones y el compromiso para cumplir reglas, para, de esta manera,
comprender en la vivencia y convivencia, en la acción y corrección.
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¿Cómo jugar?
La idea es que se emprendan metodologías en el aula usando y/o creando
juegos con los estudiantes, orientando un proceso en donde todas las partes
interesadas construyan e intervengan, para ello es importante seguir las
siguientes etapas:
- Diagnóstico: Determinar los intereses frente a la clase (Preguntando a los
estudiantes), creando un rumbo o ruta en conjunto, es importante fijar metas
en equipo.
- Planeación: Se presentan y seleccionan los juegos a utilizar de acuerdo
con objetivos planteados previamente y la temática que se va a abordar.
- Implementación: Se aplican cada uno de los juegos seleccionados (Sopa
de Letras, Rompecabezas, Concéntrese y Escalera), en una o dos clases.
- Seguimiento: Se reflexiona, sobre los progresos, aprendizajes, dificultades
y comportamientos individuales y del grupo participante en los juegos.
- Evaluación: En equipo se comentan y proponen nuevas actividades para
superar las dificultades que se presentaron en la experiencia del juego.
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Junto a los estudiantes, es importante examinar formas de integrar elementos
llamativos que representen retos, los cuales les ayudarán con la asimilación
de conocimientos y en su interacción con compañeros y docentes, tratando
de obtener mejores resultados académicos y relacionales. Además, se
proponen juegos de mesa, de movimiento y de competencia, para apoyar la
actividad en equipo, enfatizando en el respeto a las reglas, porque en el juego
también se desempeñan roles y se superan conflictos y dificultades, se trabaja
y se crean estrategias, se descubren habilidades, talentos y se crean y superan
conflictos que surjan, posiblemente, en el espacio social.
El uso de los juegos durante las clases, junto a una intervención lúdico-
pedagógica, permitirá contar con una estrategia que despierte el interés
común de los niños y jóvenes, que puede aprovecharse como recurso
metodológico para desarrollar diferentes temas en todas las clases. Es en este
sentido que Azucena Caballero (2010), cuando se refiere a los métodos y
pedagogías, afirma que: “[…] el uso de recursos como los juegos sirve para
desarrollar todo tipo de destrezas y habilidades en los estudiantes” (p.164).
El juego como recurso en el aula, usado para desarrollar comportamientos y
destrezas adecuadas en los estudiantes, no solo ayuda en la adquisición de
conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que contribuye en la
comunicación, en la motivación para tomar de decisiones, y en la solución
de dificultades que se presentan durante la interacción con otros estudiantes.
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El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente
la personalidad delhombre y en particular su capacidad creadora. Como
actividad pedagógica tiene un marcado carácter didáctico y cumple con los
elementos intelectuales, prácticos, comunicativos y valorativos de manera
lúdica (Ocaña, 2009).
Desde este punto de vista, el juego no es solo una “actividad naturalmente
feliz”; sino una opción en el desarrollo de habilidades, destrezas y
capacidades, utilizada para abordar los diferentes temas de clase; no
únicamente desde el “jugar por jugar”, por mera diversión, sino buscando un
objetivo de aprendizaje específico.
Un ambiente lúdico en clase transforma el discurso vertical y distanciado,
cambiando el sistema de relaciones, pues interviene en las tensiones y
contradicciones, las cuales se superan durante el desarrollo de los juegos. Por
ello es necesario valorar el uso de esta herramienta en el aula en cuanto a las
ventajas que ofrece para mejorar resultados académicos y propiciar
convivencias amables.
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El juego, como un nuevo componente en la clase, implementado desde
objetivos específicos como la concentración, la atención y la convivencia,
dinamiza relaciones al interior del aula, refuerza conceptos y despliega
saberes en equipo. En cuanto a su práctica, se debe establecer el uso de
categorías, para lo cual es necesario realizar diagnósticos, construir
instrumentos, hacer seguimiento y, en general, ocuparse de todo lo que
implica la Investigación Acción Participativa, que es un proceso
metodológico de gran importancia en nuestra labor, pues permite
implementar métodos y analizarlos durante su aplicación.
En cuanto a la comunicación, el juego permite cambios en las indicaciones e
interacciones de los estudiantes. La distribución de los grupos de trabajo para
establecer diferentes dinámicas entre los niños y niñas; la creación de nuevas
reglas, y del respeto por ellas durante los juegos, la expectativa y la risa de
los estudiantes, establecen un grado de cercanía y confianza que les permite
aceptar correcciones de sus compañeros y corregirlos desde un ambiente de
mayor naturalidad; el juego propicia comportamientos amigables.
Sin embargo, es necesario recordar que para que este tipo de metodología
tenga un mayor impacto, es importante que su implementación se dé en las
diferentes áreas, o integrando diferentes áreas a una actividad común.
Además, es conveniente que los estudiantes participen en la construcción y
adaptación de los juegos, con reglas e instrucciones claras, para que sean
ellos quienes aprendan jugando.
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Entre la experiencia lúdica y la práctica docente
La experiencia de trabajo en el aula con elementos lúdicos como los juegos
de mesa, permitió desarrollar reflexiones en cuanto la práctica docente pues
durante el proceso y su seguimiento se llevó a cabo un intercambio de
conocimientos y experiencias que así lo permitieron. También se observó que
fue posible la comunicación entre participantes, la cooperación y el respeto
por las normas acordadas previamente, las cuales fueron aceptadas, aplicadas
y valoradas; al tiempo se dieron progresos en cuanto al proceso de
socialización de los estudiantes.
Con esta propuesta se pretende dar cuenta de una práctica de Enseñanza-
Aprendizaje Significativo, que incorpora el juego al entorno escolar como
experiencia lúdica de carácter socializador, entendiéndolo como elemento
que favorece el desarrollo de valores y permite el autoconocimiento, la
regulación y el aprendizaje; dicha práctica tiene la ventaja adicional de que
puede ser aplicada en cualquier área. Este proceso contribuye al
enriquecimiento personal de los maestros en tanto que les permite explorar
las posibilidades metodológicas del trabajo en equipo.
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Referencias
Caballero, A. (2010). El Juego Un recurso invaluable. México: Fuentes.
Ortiz, Ocaña. (2009). Jugando Tambien se aprende. Madrid: Didáctica.
Foto de Juanjo Marín. Tomada de Flickr
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