Programacion Orientada A Objetos
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El conocimiento en el desarrollo de aplicaciones basadas en el paradigma de programación orientado a objetos, se vuelve un requisito en la formación
académica del ingeniero en sus diferentes ramas. Con el manejo de un lenguaje de programación orientada a objetos, el estudiante podrá implementar los
conceptos de orientación a objetos y desarrollar, en cursos consecuentes, un número significativo de aplicaciones, en las diferentes plataformas que así lo
soliciten.
Por lo previamente expuesto y como parte de una formación integral para el ingeniero en computación, se propone el siguiente programa que consta de cinco
unidades de competencia, en la primera se consideran los fundamentos teóricos sobre un lenguaje de POO y la plataforma en la que ejecuta, dentro de la
segunda se abordan conocimientos sobre la sintaxis básica del lenguaje de POO y como parte de la tercera se refiere básicamente a controlar el flujo del
programa.
En la unidad cuatro se crearan y manipularán estructuras dinámicas de datos utilizando referencias, se conocerán los procedimientos para el manejo de
archivos de acceso secuencial y acceso aleatorio. En la cinco se entenderán los principios de diseño de las interfaces gráficas de usuario (GUI), clases e
interfaces para manejo de eventos y propiedades, tomando como ejemplo práctico el manejo de archivos.
Para lograr lo anterior se sugieren como estrategias didácticas la revisión bibliográfica y solución de ejercicios por parte del alumno y la explicación por parte del
instructor de temas específicos de mayor complejidad. Para consolidar los conocimientos, también es necesario realizar ejercicios que fortalezcan la parte
teórica.
La evaluación de la unidad de aprendizaje se efectuará a través de cinco exámenes parciales escritos, así mismo se considerará la puntual asistencia a clase y
la presentación de un proyecto final desarrollado por el alumno en el cual se apliquen los conocimientos adquiridos durante el curso.
Con lo antes mencionado, el ingeniero en computación como experto en su ramo tendrá las herramientas necesarias para poder interactuar de manera holística
con profesionales en otros campos del saber para así solucionar problemas en bases científico-metodológicas congruentes afrontando los retos actuales del
desarrollo tecnológico y económico.
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El alumno: Conocerá los conceptos de la programación orientado a objetos y su implementación en un lenguaje apropiado, los cuales servirán de base para
unidades de aprendizaje encaminadas al análisis, el diseño y la elaboración de aplicaciones informáticas.
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V. COMPETENCIAS GENÉRICAS
Salón de Clases.
Sala de Cómputo.
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1. Comprender los aspectos históricos y tecnológicos que dan importancia al desarrollo de software orientado a objetos.
2. Implementar los conceptos básicos de la POO (encapsulamiento, herencia y polimorfismo).
3. Implementar los conceptos avanzados de la POO.
4. Utilizar un lenguaje de modelado estándar para lograr una documentación apropiada del software.
5. Instrumentar sistemas de software que mediante la aplicación de POO.
ELEMENTOS DE COMPETENCIA
UNIDAD DE COMPETENCIA I
Conocimientos Habilidades Actitudes/ Valores
Observación - Responsabilidad
Comprender los aspectos históricos Introducción Conceptualización - Actitud prepositiva, constructivista e
y tecnológicos que dan importancia - Crisis del software Análisis innovadora
al desarrollo de software orientado a - Criterios de calidad del software - Tolerancia y participación Trabajo en
objetos. - Evolución de la programación, equipo Receptiva Analítica
paradigma y metodología
Conceptos básicos de la P.O.O.
- Reutilización
- Robustez
- Clases y Objetos
- Polimorfismo de sobrecarga
- Herencia
- Polimorfismo de sobre-escritura
Lenguajes Orientados a Objetos
- Características generales de los
LPOO.
- Historia de los LPOO
- Comparación de los más populares
LPOO
- El lenguaje Java
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- Compilación y ejecución de
programas en Java.
- Documentación de la API
Estrategias didácticas: Recursos requeridos Tiempo destinado
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ELEMENTOS DE COMPETENCIA
UNIDAD DE COMPETENCIA II
Conocimientos Habilidades Actitudes/ Valores
Implementar los conceptos básicos de Clases y Objetos Programación de aplicaciones, - Responsabilidad
la POO (encapsulamiento, herencia y - Objetos usando un lenguaje de programación - Actitud prepositiva, constructivista,
polimorfismo). - Mensajes orientado a objetos. receptiva, analítica e innovadora
- Clases - Tolerancia y participación
- Encapsulamiento. - Trabajo en equipo
- Atributos y métodos.
- Variables de referencia.
- Constructoras.
- Firma de métodos.
- Polimorfismo de sobrecarga
- Ocultamiento de información.
- Estado concreto y abstracto de
los objetos.
- Identidad y copia de objetos.
- Valores y funciones de clase
Herencia
- Concepto.
- Implementación.
- Implicaciones constructoras.
- El uso de super.
- Clase Object
- Polimorfismo de sobre-escritura
Estrategias didácticas: Recursos requeridos Tiempo destinado
Revisión y análisis de textos Pizarrón
Explicación por parte del instructor de temas específicos de mayor Libro de texto
complejidad Computadora 20 hrs.
Discusión en grupo Videoproyector
Solución de ejercicios Diapositivas
Desarrollo de programas Videos
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ELEMENTOS DE COMPETENCIA
UNIDAD DE COMPETENCIA III
Conocimientos Habilidades Actitudes/ Valores
Implementar los conceptos avanzados Relaciones entre clases Programación de aplicaciones, - Responsabilidad
de la POO. - Asociación. usando un lenguaje de programación - Actitud prepositiva, constructivista,
- Agregación. orientado a objetos. receptiva, analítica e innovadora
- Composición. - Tolerancia y participación
- Generalización. - Trabajo en equipo
- Dependencia.
Manejo de excepciones y asserts
- Definición
- Manejo
- Declaración de nuevos tipos de
excepciones.
- Aserciones (Assetrs).
Interfaces
- Clases abstractas.
- Interfaces.
- Implementación de interfaces.
- Representación UML
Herencia
- Herencia múltiple
- El problema de identificadores
duplicados.
- El problema del ancestro común.
- Herencia selectiva.
- Herencia virtual
- Variables y métodos final
Genericidad
- Clases genéricas.
- Declaración de clases genéricas.
- Uso de clases genéricas.
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Persistencia
Colecciones e Iteradores
Estrategias didácticas: Recursos requeridos Tiempo destinado
Revisión y análisis de textos Pizarrón
Explicación por parte del instructor de temas específicos de mayor Libro de texto 35 hrs.
complejidad Computadora
Discusión en grupo Videoproyector
Solución de ejercicios Diapositivas
Desarrollo de programas Videos
CRITERIOS DE DESEMPEÑO III EVIDENCIAS
DESEMPEÑO PRODUCTOS
Ejercicios y tareas Identificación de conceptos y principios
Conocimiento de los pilares sobre los que se basa el paradigma de O.O.
del paradigma Orientado a Objetos
Manejo de un lenguaje de Desarrollo de práctica y reporte de
Aplicación de los conocimientos de la Unidad III programación O.O. pequeñas aplicaciones bajo el
paradigma O.O
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ELEMENTOS DE COMPETENCIA
UNIDAD DE COMPETENCIA IV
Conocimientos Habilidades Actitudes/ Valores
Utilizar un lenguaje de modelado Importancia de la documentación Conceptualización - Responsabilidad
estándar para lograr una Documentación Técnica Análisis - Actitud prepositiva, constructivista,
documentación apropiada del - Diagrama de casos de uso Redaccion y presentación de receptiva, analítica e innovadora
software. - Diagrama de clases documento - Tolerancia y participación
- Diagrama de secuencia - Trabajo en equipo
Manual de usuario
Estrategias didácticas: Recursos requeridos Tiempo destinado
Revisión y análisis de textos Pizarrón
Explicación por parte del instructor de temas específicos de mayor Libro de texto 10 hrs.
complejidad Computadora
Discusión en grupo Videoproyector
Solución de ejercicios Diapositivas
Desarrollo de programas Videos
Software especializado (umbrello,
racional rose, dia, ArgoUML)
CRITERIOS DE DESEMPEÑO IV EVIDENCIAS
DESEMPEÑO PRODUCTOS
Aplicación de los conocimientos de la unidad Uso de los diagramas UML Documentación de un proyecto
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ELEMENTOS DE COMPETENCIA
UNIDAD DE COMPETENCIA V
Conocimientos Habilidades Actitudes/ Valores
Instrumentar sistemas de software - MVC/PAC Conceptualización - Responsabilidad
mediante la aplicación de POO. - Manejo de eventos Análisis - Actitud prepositiva, constructivista,
- Uso de objetos para la creación Creatividad receptiva, analítica e innovadora
GUIs - Tolerancia y participación
- Trabajo en equipo
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X. EVALUACIÓN Y ACREDITACIÓN
Cumplir con el reglamento que respecto a asistencias, establece la misma Universidad. (Del total de clases 80% para derecho a ordinario y 60% para
extraordinario)
EVALUACIÓN:
Para obtener la calificación se considerará:
Exámenes parciales escritos (se considera la posibilidad de exámenes rápidos o sorpresa)
Tareas de investigación
Proyecto de aplicación
Si el promedio obtenido mediante estos instrumentos es mayor o igual a 8.0 el alumno se considerará exento de presentar evaluación ordinaria.
Evaluación ordinaria:
Exámenes 70 % Proyecto final 30 %
Evaluación extraordinaria:
Examen acumulativo 50 % Proyecto final 50 %
Evaluación a título de suficiencia
Examen acumulativo 50 % Proyecto final 50 %
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XI. REFERENCIAS
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
Wu Thomas. (2008) Introducción a la programación orientada a objetos. Mc Graw Hill.
Deytel Harvey M y Paul J. Deytel. (2008) Como programar en Java, 7ª edición, Prentice Hall México.
Drozdek Adam. (2007) Estructuras de datos y algoritmos con Java. 2ª edición. Thomson Learning.
G oodrich Miche l T. y Ta m a s s ia Robe rto. (2002) Es tructura s y da tos y a lgoritm os e n J a va , 2ª e dición, C E CS A, Mé xico.
S ta uga a rd J r. Andre w C. (1998) Té cnica s e structuradas y orientadas a objetos, Prentice Hall, México.
Lópe z R. Le oba rdo. (2006) Me todología de la progra m a ción O rie nta da a O bje tos . Alfa om e ga .
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
David Arnow, Gerald Weiss.(2001) Introducción a la programación con java, un enfoque orientado a objetos, Addison Wesley.
De ite l y De ite l. (1999) C ++ Cóm o progra m a r, s e gunda e dición, P re ntice Ha ll
J oya ne s Aguila r L. (1998) P rogra m a ción O rie nta da a O bje tos , s e gunda e dición, McG ra w Hill
J o Ann S m ith. (2001) C ++ De s a rrollo de proyectos con programación orientada a objetos, Thomson Learning, México
Booch, J a cobs on, Rum ba ugh. (1999) E l le ngua je unifica do de Mode la do, Addis on W e s le y
Booch G . R um ba ugh J . y J a cobs on I. (2006) E l le ngua je unifica do de m ode la do. P e a rs on E ducación. Madrid.
J a cobs on, Booch, Rum ba ugh. (2000) E l proce s o Unifica do de De s a rrollo de S oftwa re , Addis on W e s le y.
He rbe rt S C hildt. (2005) Biblia de J a va 5, Ana ya
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