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Ruby 1

Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, incluyendo la noción de objetos, mensajes y cómo las operaciones aritméticas se tratan como mensajes entre objetos.

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Anteriormente mencionamos los 

paradigmas de programación. En este


capítulo vamos a conocer otra forma de pensar el mundo de la
programación.

El paradigma de programación con objetos o programación orientada


a objetos nos propone tratar con… ¡Adiviná! Sí, nos permite trabajar con
objetos.

Estos objetos pueden ser cualquier cosa, material o abstracta . Un objeto es


cualquier entidad que pueda hacer algo por nosotros para resolver un
problema.

Lo importante es que estos objetos viven dentro de un mismo mundo y cada


uno de ellos va a tener distintas responsabilidades. Además, van a poder
comunicarse entre ellos mandándose mensajes.

Para aprender a hacer todo esto, vamos a utilizar un lenguaje llamado Ruby.

Como ya te vendrás dando cuenta, en este paradigma bajo el cual estamos


trabajando absolutamente todo es un objeto: también los números, las
cadenas de texto (o strings) y los booleanos.

En Ruby, podemos comparar por identidad a dos objetos utilizando el


operador == de la siguiente forma:
¿Qué cosas sabrá hacer una golondrina como Pepita? ¿Sabrá, por ejemplo, cantar!?

Cuando se envía un mensaje a un objeto, y este lo entiende, puede reaccionar de


dos formas diferentes:

 Podría producir un efecto, es decir hacer algo. Por ejemplo, el


mensaje cantar! reproduce el sonido del canto de Pepita. (alteran la energia)
 O también podría devolver otro objeto. Por ejemplo el
mensaje energia devuelve siempre un número.

Como convención, a los mensajes con efecto (es decir, que hacen algo) les


pondremos un signo de exclamación ! al final.

Como ya dijimos, todas nuestras interacciones en un ambiente de objetos ocurren


enviando mensajes y las operaciones aritméticas no son la excepción a esta regla.

En el caso de 2 + 3 podemos hacer el mismo análisis:

 el objeto receptor es 2;


 el mensaje es +;
 el argumento es 3.
Recapitulando
En un mundo de objetos, todo lo que tenemos son objetos y mensajes. A
estos últimos, podemos distinguirlos según la forma en que se escriben:

> Mensajes de palabra clave. Su nombre está compuesto por una o varias


palabras, puede terminar con un signo de exclamación ! o de pregunta ?, y
se envía mediante un punto. Además,

 pueden no tomar argumentos, como Rayuela.anio_de_edicion;


 o pueden tomar uno o más argumentos, separados por
coma: SanMartin.cruzar! LosAndes, Mula.

> Operadores. Son todos aquellos cuyo "nombre" se compone de uno o


más símbolos, y se envían simplemente escribiendo dichos símbolos. En
cuanto a los argumentos,

 pueden no tomar ninguno, como la negación !true;


 o pueden tomar uno (y solo uno), como Orson == Garfield o energia + 80.

Como vimos, también se pueden escribir como mensajes de palabra clave


(aunque no parece buena idea escribir 1.== 2 en vez de 1 == 2 ).

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