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Ruby 1
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, incluyendo la noción de objetos, mensajes y cómo las operaciones aritméticas se tratan como mensajes entre objetos.
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Anteriormente mencionamos los
paradigmas de programación. En este
capítulo vamos a conocer otra forma de pensar el mundo de la programación.
El paradigma de programación con objetos o programación orientada
a objetos nos propone tratar con… ¡Adiviná! Sí, nos permite trabajar con objetos.
Estos objetos pueden ser cualquier cosa, material o abstracta . Un objeto es
cualquier entidad que pueda hacer algo por nosotros para resolver un problema.
Lo importante es que estos objetos viven dentro de un mismo mundo y cada
uno de ellos va a tener distintas responsabilidades. Además, van a poder comunicarse entre ellos mandándose mensajes.
Para aprender a hacer todo esto, vamos a utilizar un lenguaje llamado Ruby.
Como ya te vendrás dando cuenta, en este paradigma bajo el cual estamos
trabajando absolutamente todo es un objeto: también los números, las cadenas de texto (o strings) y los booleanos.
En Ruby, podemos comparar por identidad a dos objetos utilizando el
operador == de la siguiente forma: ¿Qué cosas sabrá hacer una golondrina como Pepita? ¿Sabrá, por ejemplo, cantar!?
Cuando se envía un mensaje a un objeto, y este lo entiende, puede reaccionar de
dos formas diferentes:
Podría producir un efecto, es decir hacer algo. Por ejemplo, el
mensaje cantar! reproduce el sonido del canto de Pepita. (alteran la energia) O también podría devolver otro objeto. Por ejemplo el mensaje energia devuelve siempre un número.
Como convención, a los mensajes con efecto (es decir, que hacen algo) les
pondremos un signo de exclamación ! al final.
Como ya dijimos, todas nuestras interacciones en un ambiente de objetos ocurren
enviando mensajes y las operaciones aritméticas no son la excepción a esta regla.
En el caso de 2 + 3 podemos hacer el mismo análisis:
el objeto receptor es 2;
el mensaje es +; el argumento es 3. Recapitulando En un mundo de objetos, todo lo que tenemos son objetos y mensajes. A estos últimos, podemos distinguirlos según la forma en que se escriben:
> Mensajes de palabra clave. Su nombre está compuesto por una o varias
palabras, puede terminar con un signo de exclamación ! o de pregunta ?, y se envía mediante un punto. Además,
pueden no tomar argumentos, como Rayuela.anio_de_edicion;
o pueden tomar uno o más argumentos, separados por coma: SanMartin.cruzar! LosAndes, Mula.
> Operadores. Son todos aquellos cuyo "nombre" se compone de uno o
más símbolos, y se envían simplemente escribiendo dichos símbolos. En cuanto a los argumentos,
pueden no tomar ninguno, como la negación !true;
o pueden tomar uno (y solo uno), como Orson == Garfield o energia + 80.
Como vimos, también se pueden escribir como mensajes de palabra clave
(aunque no parece buena idea escribir 1.== 2 en vez de 1 == 2 ).