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Lab03 Condicional Simp

Este documento presenta una guía de laboratorio sobre el uso de estructuras condicionales con clases y objetos. El laboratorio tiene como objetivo que los estudiantes utilicen condicionales con clases y objetos para construir soluciones informáticas. La actividad propuesta requiere que los estudiantes creen una clase Alumno que almacene datos de estudiantes y calcule sus promedios, y usarla en un formulario para ingresar datos de estudiantes.

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Este documento presenta una guía de laboratorio sobre el uso de estructuras condicionales con clases y objetos. El laboratorio tiene como objetivo que los estudiantes utilicen condicionales con clases y objetos para construir soluciones informáticas. La actividad propuesta requiere que los estudiantes creen una clase Alumno que almacene datos de estudiantes y calcule sus promedios, y usarla en un formulario para ingresar datos de estudiantes.

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FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA

GUÍA DE LABORATORIO Nro. 03

ESCUELA : INGENIERÍA DE SISTEMAS


ASIGNATURA : METODOLOGÍAS DE PROGRAMACIÓN
CICLO : II
TURNO : MAÑANA/TARDE/NOCHE
SEMESTRE : 2022-2
DOCENTE : Mg. CARLOS CRUZADO PUENTE DE LA VEGA

I. TEMA: Estructuras de selección o condicionales usando clases y objetos

II. OBJETIVOS
Utilizar estructuras de condicionales usando clases y objetos en la construcción
de soluciones informáticas en una organización.

III. METODOLOGÍA
● Activa.

IV. RECURSOS
a. Equipo computacional con conexión a internet
b. Laboratorio virtual (Software: Apache Netbeans 11.3)
c. Utilizar la guía de laboratorio
d. Utilizar la plataforma blackboard para entregar el laboratorio
e. Utilizar la plataforma zoom para la sustentación del laboratorio

V. DESARROLLO DE ACTIVIDADES

Actividad 01:

Se requiere ingresar mediante un formulario los siguientes datos de un alumno: Código,


nombre, tres notas de una asignatura determinada. Determinar el promedio simple de notas
de dicha asignatura. Mostrar en un control Text Área dicho promedio, además de los otros
datos del estudiante, incluidos la asignatura y las notas.

Para resolver el ejercicio se solicita crear una clase denominada Alumno, considerando
como atributos los seis datos de entrada, además de un método que permita obtener el
promedio de notas. Tomar en cuenta que la asignatura se puede seleccionar de tres
opciones: Metodologías de Programación, Sistémica o Matemática II.
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Para el diseño de la clase considerar que se requiere encapsular los atributos código y
nombre del estudiante.

SOLUCION

Se crean una clase alumno y un formulario. Opcionalmente se pueden crear dos


Packages, donde uno de ellos contenga imágenes (iconos) que se pueden utilizar en el
proyecto.

El diseño de su aplicativo tendrá la siguiente forma

El inspector de Objetos tendrá los


siguientes objetos
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//********** la clase Alumno *********//


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//********** al dar click al botón Mostrar *********//

//********** El método VerificaCampos *********//


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//********** al dar click al botón Limpiar *********//

//********** al dar click al botón Salir *********//


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RESOLUCION

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