0% encontró este documento útil (0 votos)
26 vistas

Android0 Intro

Tema 0 (Introduccion)de la asignatura Dispositivos Móviles, dedicada al desarrollo de aplicaciones para sistemas operativos Android.

Cargado por

S.F1TZG3R4LD
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
26 vistas

Android0 Intro

Tema 0 (Introduccion)de la asignatura Dispositivos Móviles, dedicada al desarrollo de aplicaciones para sistemas operativos Android.

Cargado por

S.F1TZG3R4LD
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 14

Desarrollo para dispositivos móviles con Android

Contenido
Desarrollo para dispositivos móviles con Android....................................................................................1
1 Introducción........................................................................................................................................2
2 Instalación de las herramientas de desarrollo.....................................................................................2
2.1 Directorio de binarios.................................................................................................................2
2.2 Instalación del JDK.....................................................................................................................2
2.3 Instalación de Android Studio....................................................................................................2
2.4 Instalación de Android SDK.......................................................................................................9
2.4.1 Creación de un emulador..................................................................................................11
3 Depuración en el hardware real........................................................................................................12
4 Instalación y ejecución en el hardware real......................................................................................12
5 El emulador desde la línea de comando...........................................................................................13
6 Referencias.......................................................................................................................................14
1 Introducción
El sistema operativo Android es el corazón de miles de dispositivos móviles en el mundo, por delante
de otros tan conocidos como iOS (Apple), BlackBerry (Research In Motion), o Sailfish (Jolla).
Además, es capaz de escalar desde los teléfonos móviles de tipo smartphone (su primer objetivo), hasta
tabletas, televisores e incluso relojes smartwatch. Es por todo esto que es el sistema operativo elegido
para desarrollar en dispositivos móviles.

2 Instalación de las herramientas de desarrollo


Desde el sitio web de Google es posible descargar el software de desarrollo para Android (ADK o
Android SDK). En el momento de escribir esta documentación, el entorno estrella para desarrollar
para Android es Android Studio, parte de IntelliJ IDEA (un entorno dedicado a la programación en
Java). Aunque el proceso con Android Studio es mucho más automatizado, en las siguientes líneas se
explica cómo instalar el Android SDK por separado, que también puede ser utilizado desde otros
entornos de programación, como por ejemplo Eclipse.
Los requisitos de una computadora para desarrollo en Android son: 2GB de RAM (8GB
recomendados), SO Windows, Linux o Mac, y el JDK de Java instalado y actualizado.
2.1 Directorio de binarios
En este documento se asume que el usuario no tiene permisos de administrador
en su máquina, así que se hará todo en el directorio local de su cuenta. Se
aconseja, por tanto, siendo el usuario, $USR (tanto para Windows c:\user\
usuario como para Linux /home/usuario), crear el directorio bin/: $USR/bin. El
objetivo es guardar ahí todos los binarios.
2.2 Instalación del JDK
El primer paso inexcusable es la instalación de un JDK actualizado 1. Para ello, solo es necesario entrar
en la página de Oracle y bajarse la última versión disponible del JDK. En Windows, con permisos de
administrador, solamente será necesario bajarse el instalador, mientras que en Windows y Linux sin
permisos se baja un archivo comprimido (.zip y .tgz, respectivamente), que se descomprimirá como
$USR/bin/jdk (es decir, se descomprime en $USR/bin, y se le cambia el nombre).
Es muy conveniente crear la variable de entorno JAVA_HOME para que apunte a $USR/bin/jdk.
En Windows, esto se puede realizar en “opciones avanzadas >> variables de entorno” de las
propiedades del PC. En Linux, es necesario crear el archivo $USR/.profile (si no existe ya), y al final,
añadir la siguiente instrucción: export JAVA_HOME=~/bin/jdk. A continuación, se guarda el archivo,
con los cambios ya hechos. Nótese que esta variable solo estará disponible en el siguiente reinicio de la
máquina.
2.3 Instalación de Android Studio
La instalación es ligeramente distinta para Windows y Linux: en el primer caso, el
archivo comprimido a descargar ya incluye el Android SDK, mientras que en Linux,
un wizard nos guiará en los pasos de instalación. En este documento, se seguirán los
pasos a realizar en la distribución de Linux.
En cualquier caso, se descarga el archivo correspondiente al sistema operativo y se
descomprime bajo $USR/bin, quedando como $USR/android-studio.

1 http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/
Para ejecutar Android Studio, será necesario entrar en $USR/bin/android-studio/bin, y ejecutar
studio.sh o studio.exe, según el sistema operativo. Existe también un studio64.exe para equipos con
Windows de 64bits. En el caso de Linux, puede ser necesario abrir un terminal en la carpeta antes
mencionada, y ejecutar ”export JAVA_HOME=~/bin/jdk;./studio.sh &”. La instrucción export será
necesaria si no se ha reiniciado la máquina tras crear la variable JAVA_HOME. En otro caso, con
./studio.sh & es más que suficiente.

En caso de que pida la carpeta de instalación de Java, deberemos introducir $USR/jdk.

El primer paso es decidir si queremos importar una configuración previa o no. Normalmente, la
opción por defecto es la más adecuada. Tras este paso, se llega a la pantalla de bienvenida del wizard
que nos guiará en el resto de la instalación, la del Android SDK.
En la siguiente pantalla, se nos pregunta el tipo de instalación deseada: escogemos custom, de
manera que podamos cambiar todas las posibles opciones, especialmente, el PATH de descarga del
Android SDK.
Escogemos $USR/bin/android-sdk como carpeta de destino. El
resto de opciones se dejan como están. Así, en la carpeta $USR/bin
tendremos tres carpetas con los archivos binarios necesarios para las
tres distribuciones: Java JDK, Android Studio, y Android SDK.
Tras un resumen de las opciones, Android Studio empieza a
descargar el ADK. Este es un proceso que normalmente toma
bastante tiempo, pues el ADK es bastante pesado. Tras este paso,
Android Studio mostrará la pantalla de bienvenida, y será necesario
realizar las últimas descargas y configuraciones, que afectarán a las
posibilidades de distintos emuladores para probar las aplicaciones,
así como los emuladores en sí mismos.

Una vez terminado el proceso de descarga, se llega a la pantalla de bienvenida normal de


Android Studio.

En la parte inferior, se despliega configure, y se seleccionar SDK Manager. En la siguiente


ventana, se puede seleccionar launch standalone SDK manager, con lo que es posible lanzar el SDK
manager de Google. En las siguientes secciones se trata el SDK Manager de Google, por lo que a
continuación se explica cómo trabajar con el SDK Manager propio de Android Studio.
La ventana del gestor nos mostrará la última versión de Android ya instalada (la 7 en el
momento de escribir este documento). En realidad, esto no es cierto, pues para poder ejecutar un
emulador en el que probar los programas, es necesario bajarse una determinada imagen (para Intel
Atom o ARM, básicamente). Así, seleccionaremos la opción show package details para poder escoger
opciones de mayor detalle. Una vez hecho esto, podremos ver que la API efectivamente ya está
instalada, aunque no está instalada ninguna imagen. Si el objetivo es desarrollar para teléfonos o
tablets, con tener instalada la imagen Intel x86 Atom System Image o la Intel x86_64 Atom System
Image (para equipos de 32 y 64 bits, respectivamente), es más que suficiente. Las Google APIs son
imágenes que incluyen las API’s para los servicios de Google, como Maps, GMail u otros. Si no se
plantea desarollar para estos servicios, no son necesarias. Las Android TV son imágenes especializadas
para televisores que incoporan Android como sistema operativo, mientras que Android Wear es la
imagen utilizada en smartwatches (relojes inteligentes).

Tras aceptar el acuerdo de licencia, se descarga la imagen, con lo que ya es posible crear un
emulador para un teléfono Android. Y para ello, crearemos una aplicación “hola, mundo”. De vuelta en
la pantalla de bienvenida, seleccionamos la opción “Start a new Android Studio project”. En la
siguiente pantalla rellenamos la información necesaria, como el nombre de la aplicación, que será
HolaMundo, y el directorio donde se creará.

A continuación, se nos pregunta por el tipo de aplicación a crear: Phone and Tablet es la opción
por defecto, mientras que también es posible desarrollar para otro tipo de dispositivos como televisores,
relojes inteligentes… Es también en este momento en el que se nos pregunta por la versión de Android
mínima para la que trabajará la aplicación. La versión mínima ofrecida por el entorno es la más
adecuada para que las aplicaciones desarrolladas funcionen en la mayor parte de los teléfonos
existentes. Se pueden dejar todas las opciones por defecto y pulsar en next (siguiente).

En la siguiente pantalla es posible que Android Studio realice una descarga de componentes
extra. Después, se selecciona una actividad (básicamente, una pantalla de Android) en la que
comenzará la aplicación. Seleccionamos empty activity (actividad vacía) y pulsamos next. Allí, nos
permite cambiar el nombre de la actividad, que por defecto es MainActivity. Pulsamos en finish
(terminar).

Después de un cierto tiempo, Android Studio habrá terminado la creación del proyecto, que
podremos ejecutar pulsando en el símbolo play de la barra de herramientas. Como todavía no hemos
creado ningún emulador, pulsamos en “Create new virtual device” en la ventana de elección de
emulador. Entonces se abrirá una ventana con las especificaciones de diferentes modelos. Un modelo
con un tamaño de pantalla similar a los móviles en venta hoy en día es el Nexus 5, con una pantalla de
casi 5”.
En la siguiente ventana, podremos seleccionar la imagen a utilizar en el emulador. Ya nos
hemos bajado la imagen Intel Atom x86 o Intel Arom x86_64, así que en la pestaña x86 images
podemos seleccionarla y continuar. A continuación aparece la última pantalla que es de confirmación,
en la que simplemente pulsamos finish.
De vuelta en la ventana de selección de dispositivo para ejecución, seleccionamos la imagen
que acabamos de crear. La ejecución de la aplicación se lanzará una vez que el emulador haya
arrancado.
Es posible que el emulador no consiga arrancar, ya que por defecto, se hace una emulación por
hardware, aprovechando las posibilidades de la máquina. Esto es problemático, especialmente si no se
tienen permisos de administrador para modificar la configuración gráfica o para instalar los drivers
necesarios. En ese caso, lo mejor es indicar que se realice una emulación de gráficos por software
(opción Graphics: software GLES). Para ello, es necesario ir a Tools > Android > AVD Manager,
seleccionar el emulador y pulsar en el lápiz para modificarlo. En la ventana dedicada a la edición del
emulador, pulsamos sobre Show advanced settings y modificamos el apartado graphics como se ve en
la imagen.
Aunque el emulador tarda bastante en arrancar, es posible dejarlo funcionando para ejecutar la
aplicación cuando sea necesario.
2.4 Instalación de Android SDK

Este apartado describe pasos opcionales, véase al apartado anterior para una instalación “estándar”.
Se descarga desde el sitio web de Android para desarrolladores 2, en “download options
(opciones de descarga)”, como “SDK Tools only”, debiendo elegir el sistema operativo para desarrollar.
Una vez descargado, se descomprime en una carpeta, por ejemplo, bin/ dentro de la carpeta de usuario.
Tal y como explica el archivo SDK Readme.txt, en este momento no se dispone ni de lo mínimo
para desarrollar. Es necesario lanzar el gestor del SDK para decidir qué librerías de API se desea
descargar, así como crear un emulador adecuado (AVD o Android Virtual Device).
Nota importante: cada vez más, Google se inclina más a una sola descarga, del tipo “Get
Android Studio (obtener Android Studio)”. En caso de realizar esta descarga, se accede al Android
SDK mediante el menú Tools >> Android. Por defecto, se incluye en Linux una carpeta con el Android
SDK, mientras en Windows se instala en la carpeta oculta c:\users\<usuario>\AppData\Local\Android
o similar.

La subcarpeta tools/ contiene el Android SDK Manager. En sistemas operativos como Linux,
puede ser necesario añadir el atributo de ejecución tanto a los programas como a los scripts en esta
carpeta. En cualquier caso, es necesario lanzar android para poder acceder al gestor del SDK.

2 http://developer.android.com/
Desde esta aplicación es posible gestionar tanto los paquetes de desarrollo necesarios para
construir aplicaciones para una determinada API, como los emuladores o AVDs. En un principio, es
necesario seleccionar la API deseada. Por defecto, se selecciona la última (la 6.0 en el momento de
escribir este documento). Dentro de los archivos de una API, se distingue entre Android APIs y Google

APIs. Las segundas incluyen los servicios de Google como Google Maps, y otros.
Una vez seleccionados los paquetes necesarios, se pulsa en Install, y se espera a que termine la
instalación.
2.4.1 Creación de un emulador

Los emuladores o AVDs también se gestionan desde el SDK Android Manager, concretamente desde el
menú Tools >> Manage AVDs. El gestor de AVDs permite crear nuevos emuladores (botón Create a la
derecha), o modificar los ya existentes (Edit).
El primer campo a rellenar es AVD Name, el nombre del
AVD, que puede ser cualquiera que deseemos, aunque es
muy recomendable que sea expresivo en cuanto a qué tipo
de dispositivo representa. Para poder ejecutar aplicaciones
de la API seleccionada en el Android SDK Manager, es
necesario que el AVD sea al menos de esa versión, o
superior. El campo device permite seleccionar un
dispositivo que será el que se emulará en concreto. El
apartado Target permite seleccionar la API deseada. El
contenido de este desplegable depende de las APIs que se
hayan instalado, y se permite siempre elegir entre Android
API y Google API. La primera es mucho más genérica,
mientras que la segunda depende aplicaciones y servicios
de Google, como Google Maps o Google Mail, por poner
un ejemplo.
El resto de opciones tratan de la memoria y otros recursos
dedicados al dispositivo. Es recomendable marcar la
aceleración por hardware, “Use host GPU”, ya que hace que
el emulador resulte mucho más usable. En caso de no
funcionar correctamente, siempre se puede modificar el
AVD y desmarcar esta opción.
Una vez dados estos pasos, el SDK está listo para usarse.
3 Depuración en el hardware real
Es perfectamente posible depurar una aplicación en un teléfono (o tablet) con Android 3, una posibilidad
especialmente atractiva si el emulador es muy lento en el PC. Normalmente, esto funciona
directamente, pero en cualquier caso aparecen aquí las instrucciones completas.
Para ello, es necesario activar las opciones de desarrollo en el dispositivo: en Ajustes >>
Acerca del dispositivo, pulsa 7 veces en el número de compilación (build number) . Aparecerá la
opción “developer options (opciones de desarrollo)” en el menú de ajustes. Activa “USB debugging
(depuración por USB)” en opciones de desarrollo.
Desde Android Studio, localiza el archivo AndroidManifest.xml, ábrelo y añade la línea, si no
existe, android:debuggable="true" a la etiqueta Application. Hay que tener en cuenta que la
aplicación no debe ser depurable en el momento de su liberación (release), es decir, es necesario borrar
esa línea en la versión final. Alternativamente, se puede abrir el archivo de construcción de gradle (la
herramienta de construcción de aplicaciones), dejando su contenido de esta forma:

android {
buildTypes {
debug {
debuggable true
}
...

Una vez hecho esto, es necesario configurar el driver USB según el teléfono. Normalmente,
todo es automático, solo es necesario hacer las configuraciones del siguiente párrafo en caso de que no
funcione la instalación por defecto.
En Mac no es necesario hacer nada. En Windows solo es necesario seguir las instrucciones en
“instalar driver OEM4”. En Ubuntu Linux, es necesario modificar (como root, es decir, con sudo) el
archivo /etc/udev/rules.d/51-android.rules, añadiendo una línea con la sintaxis siguiente:
SUBSYSTEM=="usb", ATTR{idVendor}=="<vendor_id>", MODE="0666", GROUP="plugdev". La
sintaxis ouede variar ligeramente en según qué versiones 5. El campo “<vendor_id>” debe sustituirse
por el id del vendedor, que aparece en una tabla en el enlace anterior. También es necesario darle al
archivo ciertos atributos: chmod a+r /etc/udev/rules.d/51-android.rules.

4 Instalación y ejecución en el hardware real


La aplicación creada puede ser ejecutada en el dispositivo real de manera muy sencilla. Lo primero es
instalar un navegador de archivos, si todavía no se dispone de uno, por ejemplo desde Google Play.
También es necesario, en ajustes, permitir la instalación de aplicaciones desde orígenes
desconocidos.
Se conecta el dispositivo por USB, y se navega hasta la carpeta del proyecto, concretamente a la
subcarpeta out >> production >> HelloWorld, y se copia el archivo debug.apk (o similar). Cópiese
dicho archivo a la subcarpeta Download del dispositivo, por ejemplo.
Una vez copiado, se utiliza el navegador de archivos del dispositivo recientemente instalado y
se pulsa sobre el icono del robot de Android (el icono por defecto de cualquier aplicación si no se
especifica otro), y se permite la instalación. Solo resta abrir la aplicación desde el menú, como
cualquier otra.

3 https://developer.android.com/studio/run/device.html
4 https://developer.android.com/studio/run/oem-usb.html
5 http://www.reactivated.net/writing_udev_rules.html
5 El emulador desde la línea de comando
Para trabajar con el emulador desde línea de comando, es necesario manejar los siguientes puntos:
• El directorio de instalación de Android SDK. Aunque en cualquiera de los sistemas
operativos en los que es posible instalar Android es posible elegir la ruta donde instalar el
Android SDK, por defecto, se crea en Linux una carpeta con el Android SDK, mientras en
Windows se instala en la carpeta oculta c:\users\<usuario>\AppData\Local\Android, o similar.
• La herramienta adb (Android Data Bridge). Esta herramienta permite la comunicación con un
emulador de Android, o con un terminal Android conectado mediante USB. Para distribuciones
linux basadas en Arch, es necesario instalar el paquete android-tools, al igual que en Ubuntu,
que también dispone del paquete android-tools-adb. Las versiones para Windows y Mac se
pueden descargar de developer.android.com.
• El emulador, con al menos una imagen ADV ya creada.

Es interesante, por comodidad, crear una variable de entorno llamada ANDROID_SDK. En


entornos derivados de UNIX, se consigue con export ANDROID_HOME=~/bin/android-sdk,
suponiendo que el Android SDK está instalado en el subdirectorio bin/ del directorio del usuario. En
Windows es necesario establecer una variable de entorno local en el administrador del equipo,
accesible desde el menú de inicio.
En entornos Windows, es necesario cambiar el texto $ANDROID_HOME por
%ANDROID_HOME%. Tampoco se debe incluir un ampersand (‘&’) al final de la orden que lanza el
emulador.

$ $ANDROID_HOME/emulator/emulator
emulator: ERROR: No AVD specified. Use '@foo' or '-avd foo' to launch a virtual
device named 'foo'

$ $ANDROID_HOME/emulator/emulator -list-avds
Nexus_5_API_24
Phablet
Pixel_API_26

$ $ANDROID_HOME/emulator/emulator -avd Pixel_API_26 &

Como se puede apreciar más arriba, la opción -list-avds lista todas las AVD’s disponibles, de
manera que es posible escribir una de ellas, a continuación de la opción -avd para lanzar una de ellas.
Una vez que el emulador se está ejecutando, es necesario ponerse en contacto con él mediante la
herramienta adb. Mediante esta herramienta, es posible instalar en el emulador una aplicación (en
forma de archivo apk), mediante la opción install.

$ cd ~/Prys/Android/BurguerBuilderComplexListView/app/build/outputs/apk/
$ adb install app-debug.apk

La orden anterior fallará en el caso de que la aplicación ya esté instalada. En tal caso, se puede
forzar la reinstalación con la opción -r.

$ adb install -r app-debug.apk

Una vez está instalada en el emulador (o en el dispositivo, adb también funciona sobre
dispositivos reales conectados mediante USB), se puede iniciar la aplicación normalmente.
6 Referencias
• Documentación y recursos de Android para desarrolladores (accedido en sept. 2016)
http://developer.android.com/
• Historia de Android (accedido en sept. 2016)
http://www.android.com/history/

También podría gustarte