Práctica Pedagógica 3
Paso 2: Diseño metodológico del proyecto de acción pedagógica.
Presentado por:
Gloria Granados Viloria
Código: 1065564321
Universidad Nacional Abierta y a Distancia - UNAD
Escuela Ciencias de la Educación -ECEDU
Licenciatura en Pedagogía Infantil
Septiembre 2022
Apartados Proyecto de Acción Pedagógica.
Proyecto de acción pedagógica
Título del proyecto de acción pedagógica
Juego aprendo y me divierto con las matemáticas
Planteamiento del problema
La investigación realizada mediante las practicas pedagógicas, permitieron observar el
comportamiento y rendimiento académico de los niños y niñas del grado primero del
colegio Bilingüe panamá, donde unas de la falencia fue el área del “pensamiento lógico
matemático,” los niños presentan equivocaciones y falta de apropiación de los contenidos
para este grado (esto debido al mal comportamiento que muchos de ellos tenían en clase) y
por ende no comprendían la temática dada por la docente encargada.
En este sentido cabe resaltar también que el problema de aprendizaje que presentan los
niños en el aula se da por medio de las diferencias que pueden existir entre ellos mismo, ya
que muchos niños hacen sentir mal al otro porque sabe más que el (a), al mismo tiempo se
puede decir que es por la falta de acompañamiento, apoyo que les brinda los padres de
familias, y la didáctica utilizada por la docente lo cual hace que sea aburrida para los niños.
Camargo, (2005, p. 111) afirma que:
La investigación –entendida como producción de conocimiento– es un ejercicio reflexivo,
sistemático, crítico, riguroso e innovador que contribuye a cualificar el oficio de enseñar.
Acompaña el ensayo de alternativas y caminos para la realización de la práctica pedagógica
cotidiana. Posibilita la indagación, sistematización y reconstrucción del saber pedagógico
(como lo cito Calvo et al, 2008, p11).
Dada la investigación se evidencia el bajo rendimiento académico de los estudiantes, se
presenta en muchas ocasiones por falta de estrategias metodológicas lo cual influyen en los
procesos de enseñanza-aprendizaje, es ahí donde interviene el juego como estrategia
metodológica con la que se busca fortalecer el aprendizaje en los estudiantes.
De este modo hay que buscar y resaltar de qué manera se puede dar solución al
planteamiento del problema de los niños y niñas del grado 1° del colegio bilingüe panamá,
para esto vamos a enfatizarnos que papel cumple su familia, como es su entorno, si los
niños y niñas cumplen con refuerzos en casa y de que forma el colegio le puede brindar el
apoyo a los educandos ya mencionados anteriormente.
De acuerdo con lo mencionado, (pienso) una de las (que para darles) posibles soluciones
para ayudar a los niños en el aula es fomentar con ellos actividades que les permitan
fortalecer, enriquecer su aprendizaje cognitivo por medio de las siguientes actividades que
son:
• Loterías
. Juegos de memoria
• Parque matemático
• Competencia en pistas por grupos
ya que con estas estrategias se pueden divertir, adquirir normas de conducta y el desarrollo
integral en el proceso cognitivo de los niños y niñas del grado primero del Colegio Bilingüe
Panamá, como referentes teóricos ante esta problemática nos basamos en algunos autores
como platón, Piaget y Aristóteles expresan la importancia que el niño aprenda jugando,
Piaget (1932, 1946, 1962, 1966) ha destacado tanto en sus escritos teóricos como en sus
observaciones clínicas la importancia del juego en los procesos de desarrollo. Relaciona el
desarrollo de los estadios cognitivos con el desarrollo de la actividad lúdica: las diversas
formas de juego que surgen a lo largo del desarrollo infantil son consecuencia directa de las
transformaciones que sufren paralelamente las estructuras cognitivas del niño. De los dos
componentes que presupone toda adaptación inteligente a la realidad y el paso de una
estructura cognitiva a otra, el juego es paradigma de la asimilación en cuanto que es la
acción infantil por antonomasia, la actividad imprescindible mediante la que el niño
interacciona con una realidad que le desborda.
Lo que se propone con estas temáticas abordo es que los educandos puedan experimentar
algo diferente, que si no logran comprenderlo con el método tradicionalista que usa la de
como la docente lo en el desarrolla en la clase, lo puedan entender como yo se los voy a
explicar por medio del juego, creando en ellos seguridad, positivismo, participación, etc.
BAENA & RUIZ, (2009) afirman que: “La importancia que al juego se le ha otorgado
desde la perspectiva de diferentes filósofos, pedagogos y especialistas de la Educación
Física, eleva esta acción motriz al grado de contenido esencial para integrar y posibilitar la
adquisición de otros aprendizajes y conocimientos, sin importar el área de la escolaridad en
la que se desarrolle”. Citado en (Achi, 2017, p.11).
La apropiación de las TIC como herramienta de apoyo en los procesos de enseñanza-
aprendizaje, en el área de matemática les permite a los docentes, brindar a los estudiantes
una forma más fácil y divertida de aprender las matemáticas siendo las TIC un apoyo en
sus actividades curriculares, y permitiendo que los estudiantes tengan una experiencia real e
interactiva con el contenido.
Pregunta problema
¿Cómo por medio del juego puedo mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje en el área
de matemáticas en los niños del grado primero del colegio Bilingüe Panamá?
Objetivo general
Desarrollar las competencias del pensamiento lógico-matemático por medio del juego, para
obtener aprendizajes significativos en los niños y niñas del grado primero del colegio
Bilingüe Panamá.
Objetivos específicos
Diseñar actividades didácticas, que fortalezcan las habilidades de pensamiento
lógico-matemático de los niños y niñas del grado 1-B del colegio Bilingüe Panamá.
Implementar actividades lúdicas que permitan desarrollar las competencias lógico-
matemático y fortalecer los procesos de enseñanza – aprendizaje de los niños y
niñas del grado 1-B del colegio Bilingüe Panamá.
Organizar juegos lúdicos que permitan la interacción de los estudiantes en el aula de
clase. Este objetivo esta abajo y aquí no aparece, ¿va o no va?
Marcos de referencia
Mencione y/o relacione los contenidos de los cursos que
aportan al desarrollo del marco teórico-conceptual de
Nombre del curso
su proyecto de acción pedagógica.
Juego lúdica y BAENA & RUIZ, (2009) afirman que:
psicomotricidad. “La importancia que al juego se le ha otorgado desde la
perspectiva de diferentes filósofos, pedagogos y
especialistas de la Educación Física, eleva esta
acción motriz al grado de contenido esencial para
integrar y posibilitar la adquisición de otros
aprendizajes y conocimientos, sin importar el área
de la escolaridad en la que se desarrolle”. Citado
en (Achi, 2017, p.11).
Uso de las tic en educación La apropiación de las TIC como herramienta de apoyo en
infantil los proceso de enseñanza-aprendizaje, en el área de
matemática le permite a los docentes, brindar a los
estudiantes una forma mas fácil y divertida de aprender
las matemáticas siendo las TIC un apoyo en sus
actividades curriculares, y permitiendo q los estudiantes
tengan una experiencia real e interactiva con el contenido.
tal como manifiestan:
Chaves et al. (2015), al sostener que las TIC contribuyen
a la construcción de conocimiento por facilitar el
acceso a información e incrementar la
interactividad y conectividad, que permiten la
mediación pedagógica en los contenidos de los
cursos.
Desarrollo del pensamiento Según Piaget el pensamiento lógico matemático Tiene
lógico matemático como particularidad que el conocimiento adquirido una
vez procesado se consolida, ya que la experiencia no
proviene de los objetos sino de la acción sobre ellos.
(citado por Arismendi &Díaz, 2008).
Arias, Garcia (2015). Afirman que:
El desarrollo del pensamiento lógico matemático, se debe
desarrollar de una manera lúdica con los niños de
esta edad, en los cuales deben incluirse actividades
en donde se trabajen componentes como seriación,
clasificación, concepto de número, conservación
de cantidad. (p. 47)
Investigación educativa y Camargo, (2005, p. 111) La investigación –entendida
pedagógica. como producción de conocimiento– es un ejercicio
reflexivo, sistemático, crítico, riguroso e innovador
que contribuye a cualificar el oficio de enseñar.
Acompaña el ensayo de alternativas y caminos
para la realización de la práctica pedagógica
cotidiana. Posibilita la indagación, sistematización
y reconstrucción del saber pedagógico (como lo
cito Calvo et al,2008 , p11. )
Didáctica En el contexto de la formación docente, la didáctica es un
referente que impulsa la reflexión de la acción de
los profesores, la didáctica para contribuir a
enriquecer la tarea docente, asumiendo que la
enseñanza es una tarea compleja, multidimensional
e inacabada. ( Diaz 2009, p.130).
Marco Teórico
La investigación realizada mediante las practicas pedagógicas, permitieron observar el
comportamiento y rendimiento académico de los niños y niñas del grado primero del
colegio Bilingüe panamá, en el área de matemáticas en el que se evidencia la problemática
encontrada. Camargo, (2005, p. 111) afirma que: La investigación –entendida como
producción de conocimiento– es un ejercicio reflexivo, sistemático, crítico, riguroso e
innovador que contribuye a cualificar el oficio de enseñar. Acompaña el ensayo de
alternativas y caminos para la realización de la práctica pedagógica cotidiana. Posibilita la
indagación, sistematización y reconstrucción del saber pedagógico (como lo cito Calvo et
al, 2008, p11).
Dada la investigación se evidencia el bajo rendimiento académico de los estudiantes se
presenta en muchas ocasiones por falta de estrategias metodológicas lo cual influyen en los
procesos de enseñanza-aprendizaje, es ahí donde interviene el juego como estrategia
metodológica con la que se busca fortalecer el aprendizaje en los estudiantes.
BAENA & RUIZ, (2009) afirman que:
“La importancia que al juego se le ha otorgado desde la perspectiva de diferentes filósofos,
pedagogos y especialistas de la Educación Física, eleva esta acción motriz al grado de
contenido esencial para integrar y posibilitar la adquisición de otros aprendizajes y
conocimientos, sin importar el área de la escolaridad en la que se desarrolle”. Citado en
(Achi, 2017, p.11).
La apropiación de las TIC como herramienta de apoyo en los proceso de enseñanza-
aprendizaje, en el área de matemática le permite a los docentes, brindar a los estudiantes
una forma más fácil y divertida de aprender las matemáticas siendo las TIC un apoyo en
sus actividades curriculares, y permitiendo q los estudiantes tengan una experiencia real e
interactiva con el contenido. Tal como manifiestan:
Chaves et al. (2015), al sostener que las TIC contribuyen a la construcción de
conocimiento por facilitar el acceso a información e incrementar la interactividad y
conectividad, que permiten la mediación pedagógica en los contenidos de los cursos.
El juego incorporado en las herramientas tecnológicas le permite al docente innovar en los
procesos de enseñanza y al estudiante explorar con las herramientas que la tecnología y los
avances les brindan.
Según Piaget el pensamiento lógico matemático Tiene como particularidad que el
conocimiento adquirido una vez procesado se consolida, ya que la experiencia no proviene
de los objetos sino de la acción sobre ellos. (Citado por Arismendi &Díaz, 2008).
Arias, García (2015). Afirman que:
El desarrollo del pensamiento lógico matemático, se debe desarrollar de una manera lúdica
con los niños de esta edad, en los cuales deben incluirse actividades en donde se trabajen
componentes como seriación, clasificación, concepto de número, conservación de cantidad.
(p. 47)
Dentro de la docencia es importante saber la importancia que tiene la didáctica y su puesta
en práctica dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje, ya que este permite la
innovación y la mejora del aprendizaje de los estudiantes.
(Díaz 2009, p.130). Nos dice que:
En el contexto de la formación docente, la didáctica es un referente que impulsa la reflexión
de la acción de los profesores, la didáctica para contribuir a enriquecer la tarea docente,
asumiendo que la enseñanza es una tarea compleja, multidimensional e inacabada.
La investigación lo que busca es incorporar el juego, la tecnología en el contexto educativo
ampliando las estrategias pedagógicas en los procesos de enseñanza-aprendizaje y mejorar
la calidad educativa.
Marco Conceptual
Didáctica: Fernández Huerta (1985, 27) apunta que la "Didáctica tiene por objeto las
decisiones normativas que llevan al aprendizaje gracias a la ayuda de los métodos de
enseñanza". (Citado por J. Mallart (2001) Didáctica: concepto, objeto y finalidades.)
Estrategia: Nisbet y Shucksmith (1987), las definen como secuencias integradas de
procedimientos o actividades que se eligen con el propósito de facilitar la adquisición,
almacenamiento y/o utilización de la información. (Citado por González, Ramón, et al.
1999).
Innovación: Mulgan (2006) puntualiza que la innovación supone el proceso por el que se
buscan formas diversas, creativas y nuevas para satisfacer las necesidades aún no cubiertas,
satisfechas de manera deficiente o emergente. (Citado por Hernández, Tirado et al. 2016).
Juego: Piaget (1932, 1946, 1962, 1966) ha destacado que el juego es paradigma de la
asimilación en cuanto que es la acción infantil por antonomasia, la actividad imprescindible
mediante la que el niño interacciona con una realidad que le desborda. (Citado por Irene
Chamorro, 2010).
Lúdica: La lúdica a partir de la experiencia, pensamiento, sentimiento elabora una serie de
representaciones signálicas y simbólicas que lógicamente se encuentran relacionadas con el
pensamiento, el conocimiento y la comunicación humana. Es así como para el empirista
Locke John (1706) los signos son indispensables para la formación del pensamiento y para
su exteriorización.
Antonomasia:
pensamiento lógico-matemático:
matemáticas
aprendizajes significativos
Loterías
Juegos de memoria
Parque matemático
Competencia en pistas por grupos
6. Marco metodológico - Diseño pedagógico y didáctico
En el presente marco se dará a conocer la problemática que presentan los niños y niñas a la
hora de desarrollar las actividades realizadas por la docente de matemática, por esta razón
cabe señalar que este diseño pedagógico y metodológico está orientado identificar el
problema en la institución educativo del grado 1°B, por ende para dar solución al tema a
tratar “pensamiento lógico matemático” requiere de una ayuda pedagógica por parte del
maestro, en el que incluirá la lúdica como estrategia metodológica para que de esta
manera se pueda ver reflejado un buen resultado.
GL Suárez Abad (2019) nos dice que:
“La información cambia la forma de comunicación en las nuevas generaciones e influye en
la forma de vincularse con el conocimiento. El docente siente la necesidad de
encontrar nuevas estrategias para adaptarlas al cambio y motivar al alumno a
mejorar su conocimiento. El pensamiento lógico-matemático se puede desarrollar a
través de recursos educativos digitales. Es de suma importancia investigar qué
recursos ofrece la tecnología y seleccionar los más idóneos para usarlos en el aula.
La enseñanza y el aprendizaje en un entorno de aprendizaje digital abordan algunas
dificultades, pero también desafíos y oportunidades para considerar todo el proceso
de aprendizaje, especialmente en temas complejos como las matemáticas. En este
proyecto, se analiza la influencia de los recursos educativos digitales en el
desarrollo del pensamiento lógico-matemático y se focaliza la calidad del
desempeño escolar como resultado del poco interés y motivación por parte de los
estudiantes hacia el docente y la materia. El presente trabajo de investigación busca
solucionar esa problemática a través del diseño de una aplicación informática que
permita beneficiar el proceso de aprendizaje de los estudiantes y se convierta en un
instrumento útil y efectivo para el docente.”
Gloria para afianzar el marco Metodológico la invito a observar la web desde el tiempo
1:37 minutos, la directora del curso realiza una explicación cara para realizar los
ajustes necesarios para la entrega del paso 3.
6.1. Operacionalización de las categorías
OPERACIONALIZACIÓN DE LAS CATEGORIAS
¿Cómo por medio del
juego puedo mejorar Desarrollar las competencias del
el proceso de pensamiento lógico-matemático por
Situación problema enseñanza – medio del juego, para obtener
aprendizaje en el área aprendizajes significativos en los
Método de enseñanza tradicional, de matemáticas en los
Pregunta Objetivo niños y niñas del grado primero del
lo cual genera en los niños y
problematizadora niños del grado general del colegio Bilingüe Panamá.
niñas del grado 1-B poco interés primero del colegio proyecto.
en aprender matemática.
Bilingüe Panamá?
Categoría 1 Aspectos de Desarrollo y/o aprendizaje a potenciar
¿Cuál es el desarrollo que
área del Definición están contenidos Lo que se espera potenciar en los niños y niñas del grado 1-B del colegio
desarrollo o el conceptual en el área de Bilingüe Panamá es el desarrollo de las competencias lógico-matemáticas a
aprendizaje a desarrollo través de la lúdica y así obtener aprendizajes significativos.
potenciar?
Pensamiento Piaget (1975) Gloria que áreas Se espera que:
lógico plantea que "el de la Fomentar la competencia
matemático proceso lógico Lograr aprendizajes significativos
matemática
matemático se
enfatiza en la quiere potenciar
construcción y de acuerdo a
de la noción eso
del Que espera
conocimiento, Identificar y
que se desglosa comprender los
de las conceptos
relaciones numéricos,
entre los nociones.
objetos y Formular y Desarrollar la capacidad de razonamiento, análisis y comprensión
desciende de la resolver de las diferentes situaciones problemas de la vida cotidiana.
propia problemas.
producción del Saber argumentar Que el niño logre tomar decisiones y pueda exponer sus
individuo" (p. sus ideas. ideas.
20); es decir, el
niño construye
el
conocimiento
lógico
matemático,
coordinando
las relaciones
simples que
previamente ha
creado entre
los objetos.
DISEÑO DIDÁCTICO
Categoría 2 Momentos o Propósito de la Actividades Ambientes y Aprendizajes esperados-criterios
fases dadas acción y/o recursos observables
¿Cómo lo por el enfoque, experiencia de
potencio? postura o aprendizaje
fundamento
pedagógico
El juego como Juego Experiencia 1: Se le hace ¿Cómo dispongo el Categoría de planeación:
estrategia entrega de ambiente o los El niño escucha con atención las
didáctica Momento 1: de Lotería un cartón de espacios? explicaciones y las reglas del
Cruz y Quispe que trata el numérica lotería a El docente ubicará juego dadas por el mediador.
(2017) al juego? -Fortalecer el cada niño. las sillas en mesa Categoría de monitoreo:
respecto desarrollo del El niño redonda. El niño realiza la verificación de
afirman que los Conocer las pensamiento deberá ir las tarjetas, por medio de las
recursos que se reglas numérico a través llenando el ¿Cuáles son los operaciones matemáticas (sumas
tornan en del juego. cartón con recursos que se y restas) y codificación
materiales Momento2: - Desarrollar las fichas requieren para numérica.
didácticos Disciplina del habilidades de dadas por el desarrollar la Los estudiantes participan de
sirven como un juego competencias. mediador, experiencia? manera activa en la actividad.
valioso medio - Implementar los cuales Categoría de evaluación:
no solo para Momento 3: estrategias que deben Cartones de loterías • El niño resuelve de manera rápida
motivar, sino Competencia fortalezcan el verificar si Y fichas. las operaciones matemáticas.
también para dentro del juego proceso de hacen parte Hojas de block • Durante la actividad se evalúa
reforzar enseñanza de su cartón. lápices como el niño usa la creatividad o
aprendizajes en aprendizaje. El mediador recursos didácticos para dar
Aprendizaje del
la medida que Solo usara el a basado la solución a los problemas.
juego
sean utilizados juego de la lotería actividad en
eficientemente para su proyecto. 3 momentos:
para el Momento 1:
desarrollo de el mediador
actividades da la
escolares, como
medios de explicación
consulta del del juego, en
docente o como que consiste,
apoyo para el las reglas.
trabajo de Momento 2:
diversos Se deberá
contenidos en entregar a
diferentes cada niño un
escenarios cartón de
sociales. En lotería.
este sentido, los Momento 3:
autores ejecución
consideran que del juego y
cada recurso preguntas al
didáctico varía final.
de utilidad,
según las
características
propias del
objeto y el
propósito de
quien lo ha
diseñado.(p.6)
Fuente: Docente LIPI ZCBOY Adriana Perea- Adaptación: Diana Catalina Parra 2022
6.2. Cronograma para la implementación de actividades
Objetivos específicos del proyecto Actividades Meses
1 2 3 4 5 6 7 8
Diseñar actividades didácticas, que fortalezcan las habilidades de pensamiento Sudokus X
lógico-matemático de los niños y niñas del grado 1-B del colegio Bilingüe
Tangram X
Panamá.
Cruci números X
Implementar actividades lúdicas que permitan desarrollar las competencias Rompe cabeza X
lógico-matemático y fortalecer los procesos de enseñanza – aprendizaje de los Lotería X
niños y niñas del grado 1-B del colegio Bilingüe Panamá. Plataforma X
interactiva
Árbol ABC
Organizar juegos lúdicos que permitan la interacción de los estudiantes en el
aula de clase. Este objetivo no está en el inicio del proyecto. Bingo X
matemático
Circuito X
matemático
1. Cronograma de los encuentros de acompañamiento tutorial.
Docente:
No Momento Fecha Hora
(DD/MM/AA)
1 Encuentro 26 de septiembre del 2022 5:00 pm
virtual Unidad
1
2 Encuentro
virtual Unidad
2
3 Encuentro
virtual Unidad
3
4 Visita in situ
5 Visita in situ
2. Diseño de experiencias de aprendizaje
FORMATO PARA EL DISEÑO DE EXPERIENCIAS PEDAGÓGICAS
LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL – LIPI- V-2022
Nombre del escenario de Colegio Bilingüe Panamá
práctica
Grado 1-B
Rango de edad 6 a 7 años
Nombre de la experiencia Rompecabezas
pedagógica
Objetivo de la experiencia Implementar actividades lúdicas que permitan desarrollar las
pedagógica competencias lógico-matemático y fortalecer los procesos de enseñanza –
aprendizaje de los niños y niñas del grado 1-B del colegio Bilingüe
Panamá.
Tiempo 45 minutos
Lugar, espacio y ambiente. Aula de clase
Justificación de la La enseñanza a través del juego nos permite mantener la motivación por
experiencia y claves el aprendizaje en los niños, ya que exploran, aprenden de forma divertida.
pedagógicas.
DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA
Momento inicial:
(La redacción debe ser en La docente les da la bienvenida a los estudiantes y para captar su atención
tercera persona) les coloca una canción para cantar y alegrar la mañana e inicio de la clase.
Después de relajarse la docente les dirá que harán el día de hoy y se les
explica la actividad a realizar.
Hoy trabajaremos la resolución de problemas cotidiano a través de la
Momento intermedio: (La restas en el que resolveremos para descubrir al personaje que se encuentra
redacción debe ser en tercera escondido al armar un rompe cabeza.
persona) Para ello los estudiantes deben resolver los problemas que cada ficha tiene
formulado para así ir armando nuestro rompe cabeza, todos deben tener su
cuaderno de matemáticas, sus lápices, borrador, sacapuntas.
Las fichas estarán en el tablero en el que se irán pegando a medida que se
vayan resolviendo los problemas planteados.
Momento final o de cierre: Al finalizar el rompe cabeza debe quedar totalmente armado, la docente
(La redacción debe ser en revisa que todos los estudiantes hayan escrito los problemas en sus
tercera persona) cuadernos y les pregunta a los niños que tal le pareció la actividad y si les
ha gustado.
Valorar el proceso: Por medio de la participación activa durante la actividad
Ajustes razonables Este apartado aplica solo si, en el grupo de niños y niñas hay quien
requiera una adaptación para participar de la experiencia (personas con
discapacidad visual (ciega o con baja visión), auditiva, cognitiva, física,
etc.
Anexos: 2
Anexo # 1
Canción de bienvenida
Coro
Bienvenidos todos amiguitos
Nuestro encuentro ya pronto va a empezar
Con movimientos vamos a saludarnos
De una forma que es muy especial.
I
Saludamos como los pollitos ¡PIO PIO!
Este es el saludo del caimán ¡GUISH!
Ahora como cangrejitos ¡COP COP!
Como gatitos maullar ¡MIAU!
Saludamos como elefantes ¡PRUUUU!
Como perritos al ladrar ¡GUAO GUAO!
Así como abejas sonamos ¡ZZZZZ!
Y como venados al final ¡HU JU!
Anexo # 2
Imagen del rompe cabeza
FORMATO PARA EL DISEÑO DE EXPERIENCIAS PEDAGÓGICAS
LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL – LIPI- V-2022
Nombre del escenario de Colegio Bilingüe Panamá
práctica
Grado 1-B
Rango de edad 6 a 7 años
Nombre de la experiencia Lotería matemática
pedagógica
Objetivo de la experiencia Implementar actividades lúdicas que permitan desarrollar las
pedagógica competencias lógico-matemático y fortalecer los procesos de enseñanza –
aprendizaje de los niños y niñas del grado 1-B del colegio Bilingüe
Panamá.
Tiempo 45 minutos
Lugar, espacio y ambiente. Aula de clase
Justificación de la Considero importante el desarrollo de esta actividad ya que a través del
experiencia y claves juego el niño logra afianzar sus conocimientos, aparte se divierte,
pedagógicas. interactúa y fortalece las competencias.
“La actividad lúdica constituye el potenciador de los diversos planos que
configuran la personalidad del niño o niña o adolescente. El desarrollo
sicosocial, la adquisición de saberes, la conformación de una
personalidad, son características que se van adquiriendo o apropiando a
través del juego y en el juego. La actividad lúdica es una condición para
acceder a la vida, al mundo que nos rodea” (Jiménez, 1996: 15).
DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA
Momento inicial: La docente antes de dar inicio a la actividad realiza una pausa activa en la
(La redacción debe ser en que los niños bailaran y cantaran “ congelados”
tercera persona)
Seguido del baile la docente pide a los niños formar 7 grupos de 3 niños y
Momento intermedio: (La les realiza la explicación de la actividad; hoy jugaremos lotería, la cual
redacción debe ser en tercera consiste en resolver rápidamente las operaciones matemáticas para saber
persona) el resultado y así obtener la tarjeta correspondiente a su cartón, en esta
actividad deberán trabajar en forma colaborativa.
A medida que van resolviendo la docente va entregando las tarjetas.
No podrán decir que la tarjeta le pertenece hasta no estar seguro que ese
es el resultado de la operación.
Momento final o de cierre: La actividad terminará cuando el primer grupo grite lotería, y esto será
(La redacción debe ser en cuando su cartón este totalmente lleno.
tercera persona)
Valorar el proceso: Esta actividad será evaluada por medio de la observación ya que la
docente estará atenta a la participación activa de cada estudiante dentro de
su grupo y la cantidad de aciertos que estos obtengan.
Ajustes razonables Este apartado aplica solo si, en el grupo de niños y niñas hay quien
requiera una adaptación para participar de la experiencia (personas con
discapacidad visual (ciega o con baja visión), auditiva, cognitiva, física,
etc.
Anexos: Anexo # 1
https://youtu.be/mnJ7Wk1FASA
¡Pequeños!
Vamos a cantar, bailar, jugar
como bien Dice la letra de Esta canción
Cuando la música no suene
¡Congelado vas a estar!
Así que elige la postura que más te guste
Y quédate muy quieto
Si te mueves perdiste
¡Te tienes que retirar!
Lo podrías decir en cualquier momento
tú tendrás que estar súper atento
si la música no suena congelado vas a estar
Y si te meneas un poco te tendrás que retirar
Mueve, mueve, mueve, mueve
Mueve, mueve, mueve,
mueve la cabeza y no pares de bailar
mueve, mueve, mueve, mueve,
mueve, mueve, mueve
mueve la cabeza y no pares de bailar
¡congelado!
Anexo #2
3. Formatos de legalización de la práctica
Link:
https://drive.google.com/drive/folders/1zZLdGVEhcPn8PHWtzZwWUCzQ
Q4ElI6_O?usp=sharing
4. Formatos de diario de campo inmersión – investigación
Link:
https://drive.google.com/file/d/1ZKaqnez3VmvLx3SWPTEkBr2hepeRJ2h3/
view?usp=sharing
Referencias
Ramírezparis Colmenares, Xiomara (2009). La lúdica en el aprendizaje de las matemáticas.
Zona Próxima, (10),138-145. ISSN: 1657-2416. Disponible en:
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=85312281009
Vilchez Hurtado, Overlys, & Lugo Bustillos, Jelly Katherine, & Romero Álvarez, Luis
Jesús (2019). Didáctica y desarrollo del pensamiento lógico matemático. Un
abordaje hermenéutico desde el escenario de la educación inicial. Revista Logos,
Ciencia & Tecnología, 11 (3),18-29. Disponible en:
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=517762280003