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Fundamentos Del Lenguaje Java

Este documento describe los fundamentos del lenguaje de programación Java, incluyendo los símbolos más comúnmente utilizados como llaves, punto y coma y comas, las reglas para identificadores, los diferentes tipos de variables, los operadores matemáticos y lógicos, y los calificadores de acceso como público y privado.

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Este documento describe los fundamentos del lenguaje de programación Java, incluyendo los símbolos más comúnmente utilizados como llaves, punto y coma y comas, las reglas para identificadores, los diferentes tipos de variables, los operadores matemáticos y lógicos, y los calificadores de acceso como público y privado.

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FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE JAVA

Cada lenguaje de programación posee elementos propios que lo componen. Casi


todos los lenguajes tienen palabras clave, símbolos especiales, nombres para los
datos o las operaciones, y reglas de sintaxis para su uso. Algunos lenguajes utilizan
elementos similares.

USO DE LLAVES, PUNTO Y COMA, COMAS Y ESPACIOS EN BLANCO


Los símbolos más comúnmente utilizados en Java:
 Llaves – Un bloque es un conjunto de enunciados vinculados por medio de
llaves { }. La ubicación de las llaves alineadas como llaves de apertura y cierre
 hace más fácil el encontrar errores.
 Punto y coma – Un enunciado consiste en una o más líneas de código
 terminado por un punto y coma. 
 Comas – Las comas sirven como separadores o delimitadores de datos. Los
argumentos de método (datos proporcionados a un método para su uso en el
 mismo) deben ir separados por comas.
• Espacio en blanco – Los espacios en blanco separan palabras clave e
identificadores.

IDENTIFICADORES
Los identificadores son etiquetas que los programadores asignan a los datos o
direcciones de almacenamiento.
Java impone algunas reglas acerca de la creación de identificadores:
- El primer carácter debe ser una letra. Los caracteres subsecuentes pueden ser
cualquier carácter.
- Los identificadores no pueden contener los símbolos % (porcentaje) o # (símbolo
numeral). Pueden contener $ (signo dólar).
- Generalmente se recomienda no utilizar símbolos especiales tales como $, &, etc.
- Los identificadores no pueden contener espacios.
- Los identificadores son sensibles al uso de mayúsculas y minúsculas.
- Los identificadores no pueden utilizar determinadas palabras clave, conocidas
como palabras reservadas.

TIPOS DE VARIABLES (según su función):


 VARIABLES DE INSTANCIA, se usan para guardar los atributos de un objeto
particular.
 VARIABLES DE CLASE son similares a las variables de instancia, con la
excepción de que los valores que guardan son los mismos para todos los objetos
de una determinada clase.
 VARIABLES LOCALES se utilizan dentro de los métodos.
Ejemplo:
En el código siguiente, PI es una variable de clase y radio es una variable de
instancia. PI guarda el mismo valor para todos los objetos de la clase Circulo, pero el
radio de cada círculo puede ser diferente, area es una variable local al método
calcularArea en la que se guarda el valor del área de un objeto de la clase Circulo.

public class Circulo


{
static final double PI = 3.1416;
static double radio= 5;
static double calcularArea()
{
double area = PI * radio * radio;
return area;
}
}

TIPOS DE VARIABLES (según su naturaleza):


 TIPO DE DATO PRIMITIVO, son tipos de datos que se utilizan para almacenar
tipos simples de datos. Hay ocho tipos de primitivos (boolean, char, byte, short,
int, long, float, y double).

Representación/ Tamaño
TIPO Valor en bits Intervalo de valores
boolean true o false 1 Tipo booleano
Carácter 16 Los caracteres alfa-numéricos son los mismos que los
char Unicode ASCII. El intervalo de valores va desde 0 hasta 65535.
Entero con signo 8
byte Desde -27 hasta 27 -1 (-128 a 127)

Entero con signo 16


short Desde -215 hasta 215- 1 (-32768 a 32767)

Entero con signo 32


int Desde -231 hasta 231- 1 (-2147483648 a 2147483647)

Entero con signo 64


long Desde -263 hasta 263-1
(-9223372036854775808 a 9223372036854775807)
float Coma flotante 32
de precisión
simple De 1.40239846e–45f a 3.40282347e+38f
double Coma flotante 64
de precisión De 4.94065645841246544e–324d a
doble 1.7976931348623157e+308d
 REFERENCIAS JAVA, son variables que almacenan las direcciones de objetos
de clases propias de Java. La clase String, System, StringBuffer, Math, y
Wrapper, son ejemplos de clase de núcleo de Java. Algunos programadores
consideran a los objetos String como en uno de los tipos Java básicos debido a
que gran parte de los datos manipulados son texto.

String nombre = “Andrea”;


 ARREGLOS, Un arreglo es una construcción que proporciona almacenaje a una
lista de elementos del mismo tipo, ya sea simple o compuesto. En Java los
arreglos se declaran utilizando corchetes ( [ y ] ), tras la declaración del tipo de
datos que contendrá el vector.

Por ejemplo, esta sería la declaración de un vector de números enteros (int):


int vectorNumeros[ ];
La asignación de memoria al vector se realiza de forma explícita en algún
momento del programa. Para ello o se utiliza el operador new:
int vectorNumeros [ ]= new int[ 5 ];

Calificadores: public, private, protected, static, final.

El uso de calificadores de acceso en Java tiene sus bases en el uso de librerías


("packages"). Al ser diseñado un programa existen diversas funciones/métodos y
variables dentro de éste, algunas de estas requerirán ser modificadas conforme
incrementen las necesidades del programa, mientras otras permanecerán inmóviles,
la importancia de estos cambios requiere que sean utilizados calificadores para
permitir/negar el acceso a ciertos segmentos del programa.
public: Acceso libre.
El uso del calificador public significa que toda definición será accesible de cualquier
punto, ya sea un método, campo o clase. Su uso implica un acceso global, no es
recomendable el uso de este calificativo en Clases que serán modificadas
constantemente, ya que puede quebrantar dependencias en versiones previas.
private: Solo en la misma Clase.
El calificador private indica que dicho componente será accesible únicamente
dentro de la Clase en cuestión. El calificador private suele utilizarse en Clases que
serán modificadas continuamente.
protected: Clases Heredadas y misma Clase.
Si determinada Clase hijo hereda el comportamiento de una Clase padre, la
Clase hijo tendrá acceso a todos aquellos campos/métodos definidos
como protected en padre, pero no aquellos declarados como private en padre.
Ningún Calificador: Clase en Librería y misma Clase.
Todo campo/método carente de calificador será accesible dentro de todas Clases
pertenecientes a su misma librería ("package").
static: Una sola instancia.
En ocasiones es necesario o conveniente generar elementos que tomen un mismo
valor para cualquier número de instancias generadas o bien invocar/llamar métodos
sin la necesidad de generar instancias, y es bajo estas dos circunstancias que es
empleado el calificador static.
final: Una sola instancia y definitiva.
A través de final se asigna un valor que no podrá ser modificado bajo ninguna
circunstancia al momento de ejecución, en efecto logrando un nivel de eficiencia en
ejecución.
static final: Constantes.
Operadores Relacionales, Matemáticos y Lógicos.

Operadores Relacionales.
A través de operadores relacionales es posible llevar a cabo un proceso de
comparación entre dos elementos en un programa, siendo su característica principal
el generar un resultado verdadero o falso; dichos operadores relacionales se
muestran a continuación:

Operador Uso Devuelve verdadero si


> op1 > op2 op1 es mayor que op2
>= op1 >= op2 op1 es mayor o igual que op2
< op1 < op2 op1 es menor que op2
<= op1 <= op2 op1 es menor o igual que op2
== op1 == op2 op1 y op2 son iguales
!= op1 ! = op2 op1 y op2 son distintos

Operadores Matemáticos.
En Java se encuentran disponibles los mismos operadores matemáticos que en otros
lenguajes, mencionados a continuación:
Operador Significado

+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
% Modulo (El residuo de una División)

Existen dos operadores aritméticos que funcionan como atajo de la combinación de


otros: ++ que incrementa su operando en 1, y -- que decrementa su operando en 1.
Ambos operadores tienen una versión prefija, y otra posfija.

Operador Uso Descripción


Incrementa op en 1; se evalúa al valor
++ op++ anterior al incremento
Incrementa op en 1; se evalúa al valor
++ ++op posterior al incremento
Decrementa op en 1; se evalúa al valor
-- op-- anterior al decremento
Decrementa op en 1; se evalúa al valor
-- --op posterior al decremento
El Java maneja la precedencia de los operadores no necesariamente de izquierda a
derecha, por lo cual se sugiere utilizar paréntesis para agrupar operaciones y evitar
posibles errores.
Los operadores lógicos para el lenguaje Java son los siguientes:

Operador Uso Devuelve Verdadero si…


&& op1 && op2 op1 y op2 son ambos verdaderos
|| op1 || op2 op1 o op2 son verdaderos
! ! op op es falso

El operador de asignación básico es el =, que se utiliza para asignar un valor a


otro.
Suponga que necesita sumar un número a una variable y almacenar el resultado en
la misma variable, como a continuación:
i = i + 2;
Se puede abreviar esta sentencia con el operador de atajo +=, de la siguiente
manera:
i += 2
De manera similar, también existen los operadores de atajo:
-=

*=

/=
INSTRUCCIONES CONDICIONALES Y DE REPETICIÓN

Lógica Condicional

Selección Simple IF
Permite la ejecución selectiva de porciones del programa de acuerdo al valor de
algunas expresiones (true o false).
Ejemplo:

// Usando if con else


// Si la temperatura es mayor que 25 ... y si no ...

if (temperatura > 25) {


System.out.println("A la playa!!!");
} else {
System.out.println("Esperando al buen tiempo...");
}

Operador Condicional
Una instrucción condicional puede abreviarse de la siguiente forma:

a = (N>0 ? 100 : 200);

p = (x==0 ? 555 : 0);


q = (x==1 ? 0 : 777);
Selección Múltiple SWITCH
Ejemplo: Dado un entero aleatorio N, asociarlo a un día de la semana.
Nota: Math.random () devuelve un número aleatorio entre 0.0 y 1.0 (excluyendo el 1.0).
X = 7*Math.random();
N = 1 + (int)X;

switch(N) {
case 1: System.out.println(“Lunes”);
break;

case 2: System.out.println(“Martes”);
break;

case 3: System.out.println(“Miércoles”);
break;

case 4: System.out.println(“Jueves”);
break;

case 5: System.out.println(“Viernes”);
break;

case 6: System.out.println(“Sábado”);
break;

default: System.out.println(“Domingo”);
break;

}
Lógica Iterativa

Instrucción FOR
Ejemplo: Generar e imprimir los 100 primeros números enteros positivos;
N = 100;
for(int i=1; i<=N; i++) {
System.out.println(i);

Instrucción WHILE
El ejemplo anterior puede implementarse mediante la instrucción while
N = 100;
int i=1;
while(i<=N) {

System.out.println(i);
i++;

Instrucción DO…WHILE
El ejemplo anterior puede implementarse mediante la instrucción do…while
N = 100;
int i=1;
do {

System.out.println(i);
i++;

} while(i<=N);
Estructura Básica de un Programa Java

public class Basico {

public static void main(String args[]) {


System.out.println("Un despliegue de Datos");
}

Metodo principal main


El método principal main de una Clase Java es inalterable, es este sentido inalterable se
refiere a sus características:
 Siempre debe incluir los calificadores: public y static.
 Nunca puede retornar un valor como resultado, por ende, siempre debe indicar el
valor void como retorno.
 Su parámetro de entrada siempre será un arreglo de String's (String[]) el cual es
tomado de la línea de comandos o una fuente alterna.

EJEMPLO:

Realizar la simulación de N lanzamientos de un dado.

La solución consiste en realizar la lectura del total de lanzamientos en una variable


entera N, y luego realizar la iteración correspondiente a los N lanzamientos, donde
en cada paso se genera un entero aleatorio entre 1 y 6.
SALIDA EN PANTALLA

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