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Ejercicios Varios

Este documento presenta 4 escenarios para modelar sistemas mediante diagramas de casos de uso: 1) un cajero automático portátil, 2) una máquina expendedora inteligente, 3) una máquina de apuestas, y 4) un emulador de videojuego arcade. Cada escenario describe brevemente las funcionalidades y restricciones clave del sistema respectivo.

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Este documento presenta 4 escenarios para modelar sistemas mediante diagramas de casos de uso: 1) un cajero automático portátil, 2) una máquina expendedora inteligente, 3) una máquina de apuestas, y 4) un emulador de videojuego arcade. Cada escenario describe brevemente las funcionalidades y restricciones clave del sistema respectivo.

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Realizar el diagrama de Caso de uso de los siguientes ejercicios:

1. Cajero automático portátil


El banco UniBank necesita ayuda para modelar el sistema que hará funcionar sus
nuevos cajeros automáticos portátiles. Éstos, del porte de un teléfono público, le
permitirán al usuario realizar sólo las operaciones más simples: retirar, depositar y
consultar saldo (no soportaran movimientos entre cuentas de otros bancos o compras de
tarjetas de prepago telefónico). Para ello ten en consideración que:
 Se pide ingresar la clave del usuario posteriormente al paso de la tarjeta por la
ranura.
 No se puede retirar más fondos de los que realmente hay, notificando de esta
situación al usuario.
 Al 3er ingreso de clave no valida se queda decomisada la tarjeta en la ranura
 Si al hacer el retiro el saldo no alcanza, se notifica a la central y se cancela la
operación.

2. Vendomática
La empresa Nestcafé tiene planes para instalar una nueva máquina vendomática
“inteligente” en la facultad. Inteligente porque cuando detecte que un cliente intenta
comprar un producto agotado, se conectará automáticamente a la central de
abastecimiento y dará aviso para realizar la reposición. Además, como toda
vendomática, debe dar vuelto y no dejar que se le pague menos del precio de lo que
está vendiendo.

3. Apuestamático
Para los apostadores empedernidos: una máquina que les permite obtener información
de caballos / carreras / premios, cargar crédito de dinero desde su cuenta corriente
(accesible vía RedBanc), realizar apuestas y hasta imprimir un boleto que es cambiable
por efectivo en la caja del local de apuestas (ya que volver a depositarla es incentivo
para que no la gaste).
 No se aceptan apuestas que involucren más dinero que el del crédito actual
 El crédito que el apostador desee cargar debe solicitarse al servidor de redbanc
mediante una conexión.
 Tanto la obtención de información como el pago de apuestas utilizan la impresora
incluida en el apuestamático.
 La información de carreras/caballos/apuestas se mantiene en un computador con la
base de datos de Jockey Club TeleTrak.

4. Videojuego
Se pide construir un “emulador” de juego electrónico. Para construir uno se te pide
comenzar por diseñar los casos de uso del sistema (suponiendo que es una máquina
arcade original) en que el jugador puede escoger un personaje, una misión, jugar la
misión y, si logra un buen desempeño, ingresar su “top-score”. También se pide incluir
los casos en que el jugador conoce del tema y activa las claves para acceder a los
personajes y misiones ocultas del juego.

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