0% encontró este documento útil (0 votos)
130 vistas5 páginas

Merp Combate

Este documento presenta reglas adicionales para el combate personal en el juego de rol Merp, adaptadas del juego Aquelarre. Incluye reglas para la iniciativa, posiciones ventajosas, duelos de honor, y tres habilidades de combate: sin armas, ataques especiales, y combate cerrado.

Cargado por

J.A Remacho
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
130 vistas5 páginas

Merp Combate

Este documento presenta reglas adicionales para el combate personal en el juego de rol Merp, adaptadas del juego Aquelarre. Incluye reglas para la iniciativa, posiciones ventajosas, duelos de honor, y tres habilidades de combate: sin armas, ataques especiales, y combate cerrado.

Cargado por

J.A Remacho
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 5

El combate personal

Reglas adicionales de combate

por Víctor P. Arissa

La habilidad de Pelea es una adaptación a Merp de la habilidad del mismo nombre desarro-
llada en el juego de Aquelarre (mis agradecimientos a Ricard Ibañez)

6 de septiembre de 1998

Última revisión 5 Junio de 2002


ayuda para el juego de rol del Señor de los Anillos, por Víctor P. Arissa

Reglas adicionales de Combate


Iniciativa que este no se encuentre disponible. Algunos ejemplos pueden
ser los siguientes:
La persona que gane la iniciativa podrá elegir entre obligar a
su adversario a retroceder hasta 3m. o entre permanecer donde
1. Si se arroja el arma sin causar daño alguno, o el daño no es
lo suficiente como para interrumpir la pelea, la lucha
está (o incluso retroceder un máximo de 3m.). Si hay un empate
continua. Con suerte saldrá con vida.
los dos contrincantes se mantendrán en sus posiciones. De este
2. Si se arroja el arma y la víctima sigue viva, pero no puede
modo se representa el desplazamiento que suele realizarse entre
seguir luchando, se interrumpe el combate y el agresor
los combatientes. Si uno de los adversarios queda arrinconado
pierde el combate y cae en deshonra, debiendo indemnizar
(contra una pared, contra otro combatiente,...) obtendrá una
los gastos médicos. Dependiendo de la cultura, le pueden
Posición ventajosa. Si resulta que uno de los adversarios es
cortar un dedo, la mano entera o ingresar en prisión
progresivamente empujado hacia un precipicio u otro tipo de
durante un mes. Lo mismo ocurre si se atacó a traición.
posible caída, y justo en el borde pierde la iniciativa, el
3. Si se usan armas no convenidas se procederá a quitárselas.
adversario le habrá obligado a caer, aunque tendrá derecho a
4. Pase lo que pase, si un contrincante rompe las reglas y con
una tirada de movimiento y maniobra para agarrarse a tiempo
ello mata a su adversario, el acto se considerará un asesina-
o salvarse de otra manera (el DJ decidirá la dificultad de la
to y se procederá según marque la ley de cada cultura.
maniobra). Obviamente, si ve que su adversario le está empu-
jando hacia el precipicio siempre puede arriesgarse a una tirada
de conflicto y huir. En el caso de que el personaje luche contra Pelea (adaptación de la habilidad de Aquelarre)
más combatientes, bastará con que solo uno de sus adversarios
gane la iniciativa para que pierda terreno (ya que hay superiori- Esta nueva habilidad englobada en el apartado Habilidades
dad numérica), mientras que el defensor deberá ganar las con Armas y se puede utilizar de las siguientes maneras:
iniciativas de todos sus contrincantes para poder hacerles
retroceder terreno a ellos. 1. Combate sin armas:
Posición ventajosa Reflejará la habilidad de toda persona para combatir sin
armas, sin utilizar las artes marciales. Es decir, a puñetazos,
Si un combatiente lucha contra otro en una posición favora- codazos, patadas y similares. Típico de las tabernas más
ble recibirá un +20 a su iniciativa y BO. Un ejemplo es estar vulgares. Se utilizará de manera normal, contando BO y BD y
más elevado que el adversario, como en unas escaleras, o uno mirando los resultados en la tabla de Golpes de Artes Marciales
encima de una mesa y el otro en el suelo. En el caso de que uno hasta rango 1.
este a pie y el otro a caballo se aplicarán las reglas normales de
maniobras montadas.
2. Ataque especial:
Permite acciones especiales como empujar al enemigo,
Duelos de honor lanzarle arena a los ojos, arrojarle una sabana a la cabeza, etc.
Obviamente, se debe de disponer de los medios al alcance de
Dos personas deciden batirse a duelo por decisión mutua. Al la mano y se utilizará la lógica para determinar si el ataque es
ser de honor habrá un juez que se encargará de que se cumpla factible o no.
y los duelistas deberán de aportar testigos. Generalmente, cada
uno escogerá el arma de cuerpo a cuerpo que prefiera, aunque Cuando un adversario desea utilizar esta habilidad debe de
deberá de ser de 1 mano, y no se suelen permitir los escudos. anunciarla anteriormente. En vez de tirar iniciativas se hará una
Dependiendo de la civilización del lugar, de las circunstancias, tirada enfrentada de Pelea entre el atacante y el defensor. Si
o por mutuo acuerdo de los duelistas, se puede permitir escoger gana el atacante se aplica la acción especial. Si pierde, no podrá
otros tipos de armas o servirse de escudos. No obstante, hay realizar mas acciones en lo que queda de asalto (ni parar) y su
unas reglas que hay que seguir: adversario realizará su ataque.
Los efectos del ataque especial serán determinado por el DJ.
• No se arrojaran las armas.
Por ejemplo, la arena en los ojos podría dejar al contrincante
• No se usaran otras armas que no sean las que se han
aturdido durante dos asaltos.
escogido.
• No se atacará a traición ni se usaran tretas similares. 3. Combate cerrado:
• Si se pide clemencia, el adversario puede decidir conce- Es esta una técnica para aprovechar las diferencias de tamaño
derla o no. Si se concede, el perdedor suele admitir en en las armas de los luchadores. Generalmente, cuando dos
público su derrota y, en caso de haber ofendido a su contrincantes más o menos igualados luchan portando uno una
contrincante, debe pedir disculpas públicamente. espada y el otro un puñal, acabará ganando el de la espada al
Quien no cumpla estas reglas caerá en deshonra y sufrirá un realizar más daño con su arma. Sin embargo, el del puñal
castigo que dependerá de la magnitud de su falta y que será podría aprovechar el menor espacio necesario para utilizar su
impuesto por su adversario, o por el juez del duelo en caso de arma para “pegarse” al adversario y asestarle varias puñaladas

3
Reglas adicionales de combate
mientras el otro no tiene espacio para maniobrar. medio del combate (por ejemplo, cuando tus adversarios están
Quien quiera utilizar un combate cerrado deberá anunciarlo aturdidos). El sistema es el siguiente: el luchador que quiera
como su acción para ese asalto. En vez de utilizar iniciativa se entrar en combate abierto solo tiene que anunciar su intención
utilizará Pelea. Si gana, entrará en combate cerrado y podrá y ya estará en combate abierto (empezará a voltear su hacha).
atacar al adversario sin que este pueda atacar ni parar. Si Sus adversarios deberán de decidir si se mantienen a raya o
pierde, habrá quedado en desventaja y no podrá ni parar ni intentar penetrar la defensa del contrario y luchar normalmente.
atacar. Al siguiente asalto podrá intentarlo de nuevo o prose- Para hacerlo, todos realizan una tirada de Pelea. Todo aquel
guir el combate de la manera normal. que gane al personaje que realiza el combate abierto logrará
entrar en combate normal y la situación se resolverá de la
En el caso de haber entrado en combate cerrado, el adversario
manera usual, utilizando la tirada de Pelea como Iniciativa.
solo podrá intentar volver al combate normal. Ni siquiera podrá
Ahora bien, todo aquel que pierda no solo no logrará salir del
intentar huir mediante una tirada de conflicto, puesto que el
combate abierto, sino que además recibirá un ataque de su
otro no le deja espacio para ello. Por lo tanto solo le queda
adversario contando la mitad de la BO (el arma está volteando,
volver a tirar Pelea para salirse del encuentro. Se utilizará de
y no atacando), no pudiendo pararlo. Si el personaje en
nuevo en sustitución de la Iniciativa y, si gana, se volverá al
combate abierto les ha ganado a todos, al siguiente asalto
combate normal, habiendo ganado la iniciativa.
seguirá en la misma situación.
Se podrá utilizar el combate cerrado en alguna de las combi-
Otra diferencia con respecto al combate cerrado es que los
naciones siguientes (con el resto de combinaciones posibles
adversarios no necesitan realizar ninguna tirada de conflicto
no):
para escapar, puesto que se encuentran alrededor de su objeti-
Adversario que preten- Adversario que preten- vo. Si quieren huir, no tienen más que anunciarlo.
de entrar en de evitar el Tanto en combate abierto como cerrado, en la tirada de Pelea
Combate Cerrado Combate Cerrado se utilizará como pifia la del arma que se esté utilizando.
Armas Cortas Armas Normales El atributo que rige la habilidad de Pelea es Fuerza. Se podría
pensar que debería de ser Agilidad para el ataque especial o el
Armas Cortas Armas a 2 Manos
combate cerrado. Sin embargo, como se utiliza con más
Armas Cortas Armas de Asta frecuencia la primera opción, el combate sin armas o puñetazo
Armas Normales Armas a 2 Manos limpio, he decidido utilizar la fuerza. No obstante y, como
siempre, el DJ es libre de variar a agilidad o a la característica
Armas Normales Armas de Asta que considere más oportuna.
Combate sin armas Combate con cualquier Puntería en armas de proyectil
tipo de armas.
Para simular la puntería de los arqueros y ballesteros a la hora de
El combate cerrado solo se puede realizar entre dos adversa-
disparar contra un adversario se utilizará la habilidad de emboscar
rios. Cualquier otro luchador que pretenda atacar a uno de los como si fuera la de puntería en armas de proyectil. Así, de la
dos que están en combate cerrado corre el riesgo de dar al que misma manera que cuando se embosca se puede sumar o restar al
no quiere. Si se arriesga, deberá de realizar la tirada de Pelea al crítico el sumando que se tenga emboscar, a la hora de disparar un
mismo tiempo que los otros dos. Si saca más que el combatien- proyectil, se podrá sumar o restar también este sumando al crítico.
te al quiere dañar, le atacará a él, y sino dará al contrario. El único requisito para poder hacerlo es dedicar un asalto entero
Por Armas cortas entendemos Armas de Filo o Contundentes a apuntar, además de los asaltos normales necesarios para recargar
como puñales o espadas cortas. Por Armas Normales entende- y disparar de las armas de proyectil. El hecho de pasar más de un
mos Armas de Filo o Contundentes que no sean Cortas. asalto apuntando no dará más o menos bonificadores.

4. Combate abierto:
Parar proyectiles
De la misma manera que un luchador con un arma pequeña Si un personaje se ha dado cuenta que puede ser atacado con
puede entrar en combate cerrado, un luchador con un arma proyectiles y lleva un escudo, puede pasarse parte de la BO a
grande contra una pequeña puede evitar que su enemigo le la BD.
ataque. Esto solo es posible utilizando Armas a 2 Manos o de
Asta contra Armas de Filo, Contundentes o Combate sin armas. Dos Armas a una mano (Rolemaster)
De esta manera, un guerrero con una lanza puede evitar que su Se desarrolla ambas manos por separado. La mano menos
adversario, el cual lleva un martillo de guerra, le pueda atacar. hábil tiene un -20 BO, a no ser que se sea ambidiestro.
El objetivo de este sistema no es atacar sin que el otro te dañe,
Puede hacer dos ataques, o un ataque y una parada, siempre
sino evitar la lucha y, a diferencia del combate cerrado, se
contra el mismo oponente.
puede aplicar a más de una persona. Por ejemplo, un guerrero
con hacha a 2 manos puede evitar que 3 orcos con cimitarra le La parte de BO que se use para parar se resta a las dos armas.
ataquen volteando su hacha alrededor suyo.
El combate abierto solo puede ser utilizado al principio de la
lucha, o cuando se dispone de al menos un asalto libre en

4
ayuda para el juego de rol del Señor de los Anillos, por Víctor P. Arissa

Notas Generales
Lo que sigue es un capítulo general que suelo incluir en los librar yo, y siempre que puedo menciono en todos mis artículos
documentos que creo y distribuyo libremente. A efectos de la procedencia de las ideas que no me son propias.
juego, puede ser obviado perfectamente y de hecho es reco- En un principio pensé en ofrecer estos documentos en un
mendable no imprimirlo. Solo son algunas consideraciones que formato común y modificable, para que la gente haga con él lo
creo oportunas mencionarlas. que quiera. Sin embargo, finalmente he decidido usar un
El sistema de juego formato un poco más protegido, que dificultará su modifica-
ción, para evitar copias descaradas de las que no me he librado.
Este documento está basado en el sistema del juego de rol del Es decir, y a modo de comentario, ya me he encontrado por
Señor de los Anillos, con añadidos de Rolemaster y algunos internet documentos míos cuya autoría se la han apropiado
propios. En general, sigo las reglas estándar del Señor de los otros. A veces sucede por ignorancia, en cuyo caso las cosas se
Anillos, destacando su sistema de creación de personajes, con han arreglado dialogando y de buenas maneras, pero en otras
algunas modificaciones propias. De Rolemaster cojo sus tablas ocasiones ocurre por motivos que prefiero no comentar.
de armas, críticos y pifias, y las listas de sortilegios con sus Y por último, hacer las obligatorias menciones de las
respectivas tablas asociadas. Por último, utilizo aquellas reglas editoriales que editan el juego de rol del Señor de los Anillos:
de Rolemaster que me parezcan interesantes, pero en general Iron Crown Enterprises (I.C.E.), y su publicación en España
prefiero seguir con las del Señor de los Anillos. De los por JOC Internacional en su primera edición, y por La Facto-
compendios de Rolemaster solo selecciono aquellas profesio- ría de Ideas en la segunda. Todos aquellos libros en los que me
nes que me parece que añaden color al particular mundo de la inspire son debidamente mencionados y sus derechos son
Tierra Media de los juegos de rol, adaptadas al sistema de propiedad de sus respectivos autores.
creación estándar. Mi opinión particular es que Rolemaster es
la exageración personificada de las reglas. Creo que un juego Contacto
de rol debe de tener las reglas necesarias para hacer “creíble”
Si desea contactar conmigo, puede hacerlo en la siguiente
la realidad de su mundo, pero nunca pretender tener en
dirección de correo electrónico: [email protected].
consideración todas las posibilidades reales, hecho además
imposible de conseguir. En resumen, un juego debe de poder Agradecimientos
ser “jugable”.
A mi hermano Jordi, por introducirme en los juegos de rol.
Con respecto al sistema tampoco creo que sea el que mejor
refleja la realidad. Si lo quisiera así utilizaría un sistema de A J.R.R.Tolkien, como no podría ser de otra manera.
percentiles como el de La llamada de Cthulhu o Aquelarre. A Gary Gigax y Dave Arneson, por crear el primer juego de
Pero sí considero que es idóneo para el mundo de fantasía del rol.
Señor de los Anillos, con ciertas licencias particulares, claro A todos los que han jugado a rol conmigo, y en especial a los
está (como el extendido uso de la magia). que siguen soportando mis partidas: Pablo Meana, José
Sobre aspectos legales y morales Chamorro, Jorge, Rubén, Marcos, José Peñalba, Raúl, Dioni-
sio, Marta, Pablo “el dibu”, Guillermo, y Rocío. (Fernando,
Este documento es de libre distribución y está realizado algún día jugaremos...).
sin ánimo de lucro, ya que prefiero compartir todos los
módulos, ayudas de juego, etc, que creo para mi propia
diversión, y la de mis jugadores habituales, con el fin de que
otras personas puedan disfrutar con ello. Sobre este último
aspecto, “compartir”, creo que es especialmente importante en
el mundo del rol, tan poco entendido y con tantos morbosos
dispuestos a meter cizaña en lo que no conocen. Afortunada-
mente, el rol es cada vez más conocido.
En cuanto al contenido del documento, claro está, puede
utilizarlo como crea conveniente, y añadirle las anotaciones
que crea oportunas. Solo le pido que de hacerlo respete la
propiedad intelectual del autor. Es decir, si quiere basarse en
este documento para ampliarlo o modificarlo de acuerdo a su
sistema de juego, hágalo, pero mencionando siempre de quien
proviene. Es más, de querer hacerlo, me gustaría conocer sus
ideas y opiniones y quizás rehacer el documento añadiendo los
nuevos créditos. De esta regla, obviamente, tampoco me puedo

También podría gustarte