Manual Usuario RF3-RF5-2002
Manual Usuario RF3-RF5-2002
........................................... 2.1
2. INFORMACION GENERAL DE LA MAQUINA
........................................................... 2.4
2.4 COMPONENTES INTERNOS
....................................................................... 3.1
3. INSTALACION
............................................ 3.1
3.1 RECOMENDACIONES DE INSTALACION
....................................................... 3.6
3.4 AJUSTE DIPSWITCH EN CPU
......................................4.5
4.5 TOMA CONTADORES ELECTRONICOS DE BILLETES
....................................... 4.7
4.7 VISUALIZACION CINCO ULTIMAS JUGADAS
.................................. 5.1
5. CODIGOS DE ERROR Y MENSAJES DE SERVICIO
Cabe tener en cuenta que este manual aplica a todos los modelos de esta serie
incluyendo opciones especiales. Por consiguiente, es posible que se encuentren
explicaciones sobre equipos no instalados en la máquina particular.
i
1
1. ALMACENAMIENTO
1. CONDICIONES DE ALMACENAMIENTO
MUY FRAGIL
posición horizontal
En ningún caso se deben apilar las MUY FRAGIL
máquinas
MUY FRAGIL
MUY FRAGIL
$
1.1
2
2. INFORMACION GENERAL
2.1 INFORMACION BASICA
2.2 ESPECIFICACIONES TECNICAS
2.3 COMPONENTES EXTERNOS
2.4 COMPONENTES INTERNOS
2. INFORMACION GENERAL DE LAS MAQUINAS
2.1
2.2 ESPECIFICACIONES TECNICAS BASICAS
DIMENSIONES
ALTO..........1546 mm.
ANCHO...... 536 mm.
FONDO...... 555 mm.
PESO......... 90 Kg.
DATOS ELECTRICOS
TENSION DE ENTRADA: 110/220 VAC
INTENSIDAD: 2 / 1 Amp.
FRECUENCIA: 60 / 50 Hz..
1546
CONSUMO: 200 W Aprox.
968
555
536
Transf. de Alimentación. Entrada: 110 / 220 Vac Salidas 19 Vac (5 Amp.) 38 Vac
(5 Amp.)
FUENTE Placa Fuente: Marca HEBER; modelo PLUTO PSU1. Fuente conmutada. Entradas:
19 Vdc aprox.; 38 Vdc aprox. Salidas: 12 Vcc, 24 Vdc, 50 Vdc.
TARJETA PLUTO 5. Microcontrolador 68340, 33 MHz, EPROM de 4 Mb. RAM de 64 Kb
PRINCIPAL 16 bits, sonido estereofónico
Avisador
Luminoso
Juego Superior
o de Bono
Tabla de Premios
Rodillos
Display
Nombre de la
Máquina
Llave de CONTADORES
o PAGO MANUAL
Peana o mueble
inferior
2.3
2.4 COMPONENTES INTERNOS
Conector Avisador
luminoso Ventilador
Motor Rodillo 4
Ruleta
Placa Rodillo 4
Ruleta
Tubo Fluorescente
Rodillo 1
Conectores Rodillo 2
Display
Rodillo 3
Selector de
monedas
Caja CPU
Aceptador de
Interruptores Billetes
Interruptor
Stacker
Puerta
Abierta
Caja
Altavoces Transformador
de Alimentación
Desvío
Hopper
Desvío Cajón
Conjunto Hopper
2.4
3
3. INSTALACION
3.1 RECOMENDACIONES DE INSTALACION
3.2 PRUEBA DE FUNCIONAMIENTO GENERAL
3.3 AJUSTE DE VOLUMEN
3.4 AJUSTE DIPSWITCH EN C.P.U.
3.5 PROGRAMACION JACKPOT PROGRESIVO
3.6 PROGRAMACION TOKENIZACION
3.7 ACONDICIONAMIENTO A SISTEMA ON LINE SAS
3.8 PROGRAMACION BILLETERO
3.9 COMO REALIZAR UN PAGO MANUAL O JACKPOT
3. INSTALACION
Atención: Para evitar daños personales y mantener las condiciones de garantía, los trabajos
de instalación y asistencia deben ser efectuados solamente por personal técnico calificado.
Los daños por transporte deben reclamarse inmediatamente, describiéndolos en el
certificado de transporte confirmados por el transportador. El fabricante no responde por
daños de Transporte.
I. UBICACIÓN DE LA MÁQUINA
•Para evitar daños y riesgos personales y mantener las condiciones de garantía, todos los
trabajos de servicio técnico deben realizarse solo por personal calificado.
•No instalar la máquina en lugares donde pueda generar riesgos; tales como salidas de
emergencia, zonas de tráfico peatonal, extintores, etc.
•Antes de acoplar la máquina a la peana, pase el cable de Red por el orificio posterior,
ubicado en la parte inferior de la máquina. Sí la peana es fabricada por R. FRANCO
AMERICA, acóplela a la máquina por medio de los tres tornillos hexagonales 3/8 x 2
pulgadas que incorpora el mueble inferior. Sí se trata de otro tipo de peana es necesario
realizar los orificios de paso para los tornillos de fijación. Revise que se encuentre bien
apoyada en una superficie estable y ubicada horizontalmente.
•La máquina se debe conectar a una toma de Red provista con Polo a Tierra, a fin de
prevenir riesgos por Choque eléctrico. De esta forma se asegura también la protección
frente a posibles interferencias debidas al fluido eléctrico.
3.1
•Antes de conectar, verifique que el voltaje de red coincide con el selector de voltaje de la
fuente de alimentación (120-240VAC).
0 24
12 0
•Verifique que la máquina pague los créditos acumulados apropiadamente tanto por
Hopper como por llave. Sí esto no sucede refiérase al apartado “Ajuste de Hopper” del
Manual de Servicio Técnico.
•Una vez realizadas las operaciones anteriores, la máquina, está ya dispuesta para su
funcionamiento normal.
3.2
3.2 PRUEBA DE FUNCIONAMIENTO GENERAL
PREMIOS CREDITOS
Aparece en el display.....
ON
OFF ENT.
TEST CONT. HOPP.
MAN
APUESTA
Test MAXIMA
Display: Pulse
1
Para desplegar cada
dígito
Test Bobinas
Para activar las bobinas de Desvío y
y Monedero: Pulse
#2
3.3
PRUEBA DE FUNCIONAMIENTO GENERAL
(continuación)
Test Sonido:
Para contar las monedas del hopper, coloque el interruptor HOPP. en ON. El hopper
comenzará a dispensar monedas.
ON
OFF ENT.
TEST CONT. HOPP.
MAN
OFF ENT.
TEST CONT. HOPP.
MAN
PREMIOS CREDITOS
Aparece en el display.....
3.4
8.2
3.3 AJUSTE DE VOLUMEN
PREMIOS CRÉDITOS
Aparece en el Display.....
ON
Nota: El interruptor CONT. Cumple la misma función
que la llave de CONTADORES o PAGO MANUAL ,
siempre y cuando se simule puerta cerrada,
OFF ENT.
oprimiendo el botón de PUERTA ABIERTA. TEST CONT. HOPP.
MAN
3.5
9.1
3.4 AJUSTE DE DIPSWITCH EN C.P.U.
1 2 3 4 5 6 7 8 FUNCION
ON
X No Utilizado
ON
ON
SW 2
1 2 3 4 5 6 7
1 2 3 4 5 6 7 8
X No utilizado
3.6
7.1
3.5 PROGRAMACION JACKPOT PROGRESIVO
(solo para programas que incorporan Jackpot Progresivo)
NOCIONES BASICAS
•Tipo de Progresivo : La maquina puede ser programada para pagar el Jackpot Progresivo Stand Alone o
el Jackpot Progresivo en Link. El Progresivo Stand Alone corresponde al display de Progresivo que incorpora
la maquina y es controlado por ella misma según la programación realizada; y el Progresivo en Link, es un
Progresivo remoto controlado por un dispositivo externo a la maquina y al cual están conectadas varias de
ellas. Si la maquina esta programada para pagar un Progresivo tipo Link, la visualización del progresivo
Stand Alone será inhibida.
•Jackpot Progresivo Oculto : Es un premio progresivo secundario que se encuentra oculto para el
jugador. Esta cantidad se va incrementando también, con base en el numero de monedas jugadas y en el
porcentaje de incremento programado (el porcentaje de incremento siempre es menor o igual que el del
Jackpot actual). Cuando el Jackpot Actual es pagado, el Jackpot oculto pasa a ser Jackpot Actual . El nuevo
valor para el Jackpot oculto es reemplazado por un valor Base de inicio.
•Valor Base : Es la cantidad en créditos de inicio del Jackpot Oculto. Este valor previene que el valor del
Jackpot oculto inicie en ceros.
•Porcentaje de Incremento : Es el valor porcentual que determina la cantidad que se debe incrementar
el Jackpot Actual u Oculto cada 100 créditos jugados. El porcentaje de incremento para el Jackpot Actual
y el Oculto se programan separadamente y este último debe ser menor o igual que el Actual.
•Clave de Acceso : Es un número de cuatro dígitos que permite ingresar al menú de Programación del
Progresivo.
PROCEDIMIENTO DE PROGRAMACION
ON
Teniendo la máquina en modo de juego, abra la puerta y coloque el interruptor
CONT. en ON CONT.
OFF
Al detenerse todos los rodillos
Aparece en el Display de
Jackpot......
PREMIOS CREDITOS
Y en el Display Inferior......
APUESTA
MAXIMA Ingresa la clave
Al mismo tiempo, se iluminan 3 2 1 seleccionada
tres pulsadores de derecha a
izquierda
Modifica el valor del dígito Selecciona el Dígito
seleccionado (0-9)
3.7
PROGRAMACION PROGRESIVO (continuación)
PREMIOS CREDITOS
Sí la clave es correcta aparece en Display.....
APUESTA
MAXIMA Ingresa y sale
Al tiempo que se iluminan dos Botones 2 1 de la opción
Selecciona la
opción (1 a 9)
Al ingresar a cada opción, oprimiendo el Botón #1 (generalmente APUESTA MAXIMA), se
iluminan cuatro pulsadores, al tiempo que en el display de Jackpot aparece el valor Actual que
tiene cada opción. Los cuatro pulsadores cumplen las siguientes Funciones:
APUESTA
MAXIMA Sale de la
Retoma el valor 4 3 2 1 opción
actual
Modifica el valor del Selecciona el Dígito
dígito seleccionado (0-9)
OPCIONES DE PROGRAMACION
PREMIOS CREDITOS Permite modificar la Clave de Acceso. Al entrar, el display de Jackpot
visualiza la clave actual de acceso La clave de acceso predeterminada de
Fábrica es 0001.
PREMIOS CREDITOS Permite modificar el Valor Base de inicio del Jackpot Oculto. El display
Superior visualiza el valor Base actual. El valor programado de fábrica es
15000,0
PREMIOS CREDITOS Comprobación cambios. Permite comprobar uno a uno los valores que se
están programando, antes de validar el cambio. Al ingresar oprimiendo el
Botón # 1, en el display inferior visualiza y el display
Superior muestra el valor que se está cambiando en la opción 1 (cambio clave).
3.8
PROGRAMACION PROGRESIVO (continuación)
PREMIOS CREDITOS
Validación cambios. Una vez se han comprobado los valores
programados, se puede efectuar la validación oprimiendo el Botón # 1.
ON
3.9
3.6 PROGRAMACION TOKENIZACION
APUESTA
MAXIMA Valida la clave
Al mismo tiempo, se iluminan Retorna a ceros 4 3 2 1
cuatro pulsadores
Modifica el valor del dígito
Selecciona el Dígito
seleccionado (0-9)
APUESTA Ingresa a la
Selecciona MAXIMA opción
y se iluminan dos botones: la opción 2 1
seleccionada
Opción 1: Valor de Créditos a ingresar por cada Token o PREMIOS CREDITOS APUESTAS
moneda depositada.
Se iluminan cuatro pulsadores nuevamente y en el
display aparece APUESTA
MAXIMA Valida y Sale
Retoma el valor 4 3 2 1 de la opción
actual programado
ON
Opción 3: Salir. Después de seleccionar, se coloca el interruptor de
ENT. MAN en OFF y se cierra la Puerta
OFF
Nota: Cuando se cambia el valor de la tokenización es necesario verificar ENT.
que la programación del ingreso de créditos por Billete sea acorde al MAN
nuevo valor del crédito. 3.10
3.7 ACONDICIONAMIENTO A SISTEMA ON LINE S.A.S
Actualmente las Máquinas están acondicionadas para establecer comunicación
con sistemas de control en línea, lo que permite desde un Computador mantener
un constante y completo control del estado funcional inmediato y de los
contadores de la máquina, sin necesidad de hacer algún acceso físico en el
momento (no interrumpe el funcionamiento normal de juego).
ON
Teniendo la máquina en modo de juego, abra la puerta y coloque el interruptor
de HOP. en ON
PREMIOS CREDITOS HOP
OFF
Aparece en el Display......
Valida la clave
APUESTA
MAXIMA
Al mismo tiempo, se iluminan Retorna a ceros 4 3 2 1
cuatro pulsadores
Modifica el valor del dígito
Selecciona el Dígito
seleccionado (0-9)
APUESTA Ingresa a la
Selecciona MAXIMA opción
2
y se iluminan dos botones: la opción 1 seleccionada
APUESTA
MAXIMA Valida y Sale
Retoma el valor 4 3 2 1 de la opción
actual programado
ON
SW 2
ON
Habilitación por hardware. Apague la máquina, abra la caja de la C.P.U. ,
ubique el banco de Dipswitch SW2 y coloque el dipswitch SW2-8 en la
posición ON.. 1 2 3 4 5 6 7 8
PREMIOS CREDITOS
APUESTA
MAXIMA
para programar los créditos a ingresar por cada
Oprima el Botón APUESTA 1 billete. Aparece en el display........
MAXIMA
PREMIOS CREDITOS
Nota: Los valores de los billetes que no se utilizan se deben dejar en ceros. El orden de los
billetes depende de la hoja de datos que suministra JCM para cada sistema monetario
3.12
3.9 COMO REALIZAR UN PAGO MANUAL O JACKPOT
PREMIOS CRÉDITOS
Aparece en el Display
123
PREMIOS CRÉDITOS
3.13
4
4. CONTADORES
4.1 TOMA CONTADORES ELECTRONICOS PRIMER GRUPO
4.2 CONTADORES ELECTRONICOS PRIMER GRUPO
4.3 TOMA CONTADORES ELECTRONICOS SEGUNDO GRUPO
4.4 CONTADORES ELECTRONICOS SEGUNDO GRUPO.
4.5 TOMA CONTADORES ELECTRONICOS DE BILLETES
4.6 CONTADORES ELECTROMECANICOS
4.7 CINCO ULTIMAS JUGADAS
4. LECTURAS CONTADORES
4.1 TOMA CONTADORES ELECTRONICOS
PRIMER GRUPO
PREMIOS CRÉDITOS
Aparece en el Display...
Nota: El interruptor CONT. Cumple la misma función que la llave de CONTADORES o PAGO
MANUAL , siempre y cuando se simule puerta cerrada, oprimiendo el botón de PUERTA
ABIERTA.
4.1
4.2 CONTADORES ELECTRONICOS PRIMER
GRUPO
ON
PREMIOS CRÉDITOS
Aparece en el Display...
APUESTA
Para seleccionar cada Contador oprima el Botón APUESTA MAXIMA MAXIMA
(primer botón del extremo derecho). 1
ON
Para salir de este grupo de registros, y dejar la maquina en
funcionamiento normal, coloque todos los interruptores
OFF
OFF
TEST CONT. HOPP. ENT .
MAN
Nota: Para Simular Puerta Cerrada con la máquina abierta, mantenga oprimido el interruptor
PUERTA ABIERTA o halelo hasta el tope.
El interruptor CONT. Cumple la misma función que la llave de CONTADORES o PAGO MANUAL
, siempre y cuando se simule puerta cerrada, oprimiendo el botón de PUERTA ABIERTA.
4.3
4.4 CONTADORES ELECTRONICOS SEGUNDO GRUPO
4.4
4.5 TOMA CONTADORES ELECTRONICOS DE
BILLETES
2 1 3
ON
PREMIOS CRÉDITOS
Aparece en el Display...
APUESTA
Para seleccionar el contador de cada billete, oprima el Botón MAXIMA
APUESTA MAXIMA (primer botón del extremo derecho). 1
Número del
Billete (1 a 8) 6 Dígitos de lectura
ON
Para salir de este grupo de registros, y dejar la maquina en
funcionamiento normal, coloque todos los interruptores
OFF
OFF
TEST CONT. HOPP. ENT .
MAN
Nota: Para Simular Puerta Cerrada con la máquina abierta, mantenga oprimido el interruptor
PUERTA ABIERTA o halelo hasta el tope.
4.5
4.6 CONTADORES ELECTROMECANICOS
CONTADOR SIGNIFICADO
4.6
4.7 CINCO ULTIMAS JUGADAS
Aparece en el Display...
ON
Coloque el interruptor TEST en ON
OFF
TEST CONT. HOPP. ENT.
MAN
Aparece en el Display.....
APUESTA
MAXIMA
Al tiempo se ilumina el Botón del extremo derecho (generalmente APUESTA 1
MAXIMA). Oprima este botón para visualizar la última jugada.
NADA
5. CODIGOS DE ERROR Y
MENSAJES DE SERVICIO
5.1 CODIGOS DE ERROR
5.2 MENSAJES DE SERVICIO
5. CODIGOS DE ERROR Y MENSAJES DE SERVICIO
Modo de juego con Puerta Abierta. Los Cierre la puerta y/o revise el
registros de créditos no varían interruptor Puerta Abierta
5.3
A
ANEXOS
ANEXOS
Anexo 1
El juego se realiza con tres Rodillos ubicados en la parte central de la máquina y una Ruleta
(con 10 números en Rojo y 10 en Negro), ubicada en la parte superior. La apuesta máxima
es de cinco monedas.
Adicionalmente, si el color del número que apunta la flecha de la Ruleta coincide con el del
Botón que se oprimió para iniciar el giro, se tiene una nueva oportunidad de girar la ruleta,
de lo contrario se retornará al juego principal. Sí el valor del premio es inferior al tope
programado, puede ser apostado al juego de “DOBLE / NADA” ó cobrarlo oprimiendo el
Botón COBRAR.
El premio mayor será el valor del Jackpot Progresivo que se visualiza en el Display
superior y se obtiene cuando en la línea ganadora aparecen los 3 símbolos BONUS
ROULETTE, jugando por la máxima apuesta. Este valor se incrementa de acuerdo a las
jugadas y a un porcentaje de incremento programado.
COBRAR DOBLAR
Juega el premio obtenido en Inicia giro de rodillos Inicia giro de rodillos Inicia giro de rodillos
la opción Doblar apostando un crédito apostando tres créditos apostando cinco créditos
El juego se realiza con tres Rodillos en la parte inferior y una “Rueda de la Fortuna
multicolor” ubicada en la parte superior de la máquina con 20 opciones de premios. La
máquina acepta monedas hasta un tope máximo de 1.000 créditos. La cantidad de monedas
o tokens depositados representadas en créditos se visualiza en el display de CRÉDITOS.
Se puede seleccionar el valor de la apuesta por la que quiere jugar, oprimiendo cualquiera
de los botones que se iluminan después de haber depositado las monedas. (Ver figura 1.1).
Una vez se oprime cualquiera de los Botones de Apuesta, se inicia el giro de los rodillos, los
cuales se detendrán en secuencia de izquierda a derecha dando lugar a lo siguiente:
El premio mayor se obtiene jugando por la máxima apuesta, y cuando en la línea ganadora
aparecen las 3 figuras CIRCUS.
COBRAR
Este es un juego multilínea (5 líneas ganadoras) con tres rodillos y apuesta máxima de 5 créditos;
Acepta monedas hasta un tope máximo de 1.000 créditos. La cantidad de monedas
depositadas, traducidas en créditos, se visualiza en el display de CRÉDITOS. Se puede
seleccionar el valor de la apuesta por la que se quiere jugar, oprimiendo cualquiera de los
botones APUESTA que se iluminan después de haber depositado las monedas. En la figura
1.1 se puede observar la función que tiene cada Botón. Al oprimir cualquiera de estos
botones se inicia el giro de los rodillos, los cuales se detendrán en secuencia de izquierda a
derecha dando lugar a lo siguiente:
3. Combinación ganadora para juego de Bono Este juego se puede realizar sólo sí se han
apostado 3 4 o 5 créditos y en la línea ganadora activa aparece la figura BONUS. Para iniciar
la “carrera”, se debe oprimir el Botón APUESTA MAXIMA / BONUS (ver figura1.1). Al cabo de
unos segundos uno de los carros se detendrá debajo de la flecha. El premio obtenido será el
valor que indique el carro que se detuvo debajo de la flecha.
Con la máxima apuesta se podrá obtener el premio mayor. El símbolo GRAND PRIX es
comodín. Un símbolo GRAND PRIX multiplica por cinco las combinaciones ganadoras; 2
símbolos multiplican por 25 las combinaciones ganadoras.
Todos los premios obtenidos inferiores al pago máximo programado por Hopper, pueden ser
apostados a la opción DOBLE o NADA.
JUEGO GRAND PRIX
APUESTA APUESTA
4 5