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Manual Usuario RF3-RF5-2002

Este documento presenta un manual de usuario para la máquina RF3. Explica las especificaciones técnicas, componentes internos y externos, e instrucciones de instalación. Detalla cómo realizar ajustes, programar jackpots progresivos y tokenización, y tomar lecturas de contadores. También cubre códigos de error y mensajes de servicio. El manual provee información completa para el uso y mantenimiento adecuado de la máquina.

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Manual Usuario RF3-RF5-2002

Este documento presenta un manual de usuario para la máquina RF3. Explica las especificaciones técnicas, componentes internos y externos, e instrucciones de instalación. Detalla cómo realizar ajustes, programar jackpots progresivos y tokenización, y tomar lecturas de contadores. También cubre códigos de error y mensajes de servicio. El manual provee información completa para el uso y mantenimiento adecuado de la máquina.

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Máquinas RF3

Manual del Usuario

Calle 13 # 65 A 83 Bogotá D.C. Colombia


Telefax: 571-579 3304; 571-290 9006 Conmutador: 571-770 0350 Ext. 2421
E-mail: [email protected]
CONTENIDO
PAG.
PRESENTACION i

1. CONDICIONES DE ALMACENAMIENTO............................................. 1.1

........................................... 2.1
2. INFORMACION GENERAL DE LA MAQUINA

2.1 INFORMACION BASICA............................................................2.1

2.2 ESPECIFICACIONES TECNICAS BASICAS........................................ 2.2

2.3 COMPONENTES EXTERNOS....................................................... 2.3

........................................................... 2.4
2.4 COMPONENTES INTERNOS

....................................................................... 3.1
3. INSTALACION

............................................ 3.1
3.1 RECOMENDACIONES DE INSTALACION

3.2 PRUEBA DE FUNCIONAMIENTO GENERAL........................................ 3.3

3.3 AJUSTE DE VOLUMEN ............................................................ 3.4

....................................................... 3.6
3.4 AJUSTE DIPSWITCH EN CPU

3.5 PROGRAMACION JACKPOT PROGRESIVO......................................... 3.7

3.6 PROGRAMACION TOKENIZACION................................................. 3.10


3.7 ACONDICIONAMIENTO A SISTEMA ON LINE S.A.S. .............................. 3.11

3.8 PROGRAMACION BILLETERO ..................................................... 3.12

3.9 COMO REALIZAR UN PAGO MANUAL O UN .............................. 3.13


JACKPOT

4. LECTURAS CONTADORES ......................................................... 4.1

4.1 T OMA CONTADORES ELECTRONICOS PRIMER GRUPO............................ 4.1

4.2 CONTADORES ELECTRONICOS PRIMER GRUPO................................... 4.2

4.3 TOMA CONTADORES ELECTRONICOS SEGUNDO GRUPO.......................... 4.3

4.4 CONTADORES ELECTRONICOS SEGUNDO GRUPO................................ 4.4

......................................4.5
4.5 TOMA CONTADORES ELECTRONICOS DE BILLETES

4.6 CONTADORES ELECTROMECANICOS ..............................................4.6

....................................... 4.7
4.7 VISUALIZACION CINCO ULTIMAS JUGADAS

.................................. 5.1
5. CODIGOS DE ERROR Y MENSAJES DE SERVICIO

5.1 CODIGOS DE ERROR .............................................................. 5.1

5.2 MENSAJES DE SERVICIO......................................................... 5.2


ANEXOS
DESCRIPCION DEL JUEGO CIRCUS
DESCRIPCION DEL JUEGO BONUS ROULETTE
DESCRIPCION DEL JUEGO GRAND PRIX
PRESENTACION

R. FRANCO AMERICA S.A. ofrece su nueva línea de máquinas de rodillos RF3,


fabricadas con materiales de alta calidad e incorporando la más moderna tecnología
existente en el mercado internacional. Los ingenieros y representantes comerciales de
R. FRANCO, han creado y desarrolado ésta línea completa de máquinas de rodillos que
cautiva y entretiene a los jugadores e incrementa las ganancias al propietario de la
máquina, recopilando las inquietudes de personas involucradas en el sector del juego
de máquinas, brindando un diseño atractivo como también una construcción modular,
reflejándose en un óptimo desempeño y funcionamiento. La dedicación a la innovación
de R. FRANCO, se refleja en investigación y desarrollo constante, convirtiéndose en
fábrica líder de Latinoamérica.

Todas las informaciones y descripciones están actualizadas al momento de la


impresión. Sin embargo, el constante afán por mejorar los productos, nos permite
reservarnos el derecho de hacer cambios en cualquier momento sin previo aviso y no
representa ninguna obligación o responsabilidad por parte de R. FRANCO AMERICA
S.A.

Cabe tener en cuenta que este manual aplica a todos los modelos de esta serie
incluyendo opciones especiales. Por consiguiente, es posible que se encuentren
explicaciones sobre equipos no instalados en la máquina particular.

Este manual no puede ser fotocopiado ni reproducido total o parcialmente en cualquier


medio electrónico, magnético o mecánico sin autorización previa de R. FRANCO
AMERICA S. A.

i
1

1. ALMACENAMIENTO
1. CONDICIONES DE ALMACENAMIENTO

MUY FRAGIL MUY FRAGIL

Almacenar en un lugar cubierto de la lluvia, radiación


directa del sol y polvo excesivo a fin de prevenir daños
en el acabado

En ambientes húmedos se debe situar en el interior de


la máquina una o varias bolsas antihumedad para evitar 7 7 7
una prematura corrosión
$

MUY FRAGIL

Para evitar que cualquier componente se


deteriore, nunca coloque las máquinas en
MUY FRAGIL

posición horizontal
En ningún caso se deben apilar las MUY FRAGIL

máquinas

MUY FRAGIL

Situar la máquina en una superficie resistente y plana.


Es conveniente en cualquier caso que la superficie sobre
la que reposa la máquina se encuentre separada del
suelo al menos 10 centímetros aproximadamente.

MUY FRAGIL

Mientras se encuentre en almacenamiento, se recomienda


proteger el exterior de la máquina para evitar golpes y
deterioros del acabado. 7 7 7

$
1.1
2

2. INFORMACION GENERAL
2.1 INFORMACION BASICA
2.2 ESPECIFICACIONES TECNICAS
2.3 COMPONENTES EXTERNOS
2.4 COMPONENTES INTERNOS
2. INFORMACION GENERAL DE LAS MAQUINAS

2.1. INFORMACION BASICA

•Todas las funciones y mecanismos como la variedad de sonidos son controlados


por la Unidad Central de Proceso.

•La máquina incorpora un sensor de Puerta Abierta, monitoreado por la tarjeta


principal, activando señales visuales (avisador luminoso) y audibles.

•Después de hacer un cambio de memoria de Programa, la máquina activa señales


visuales (avisadores luminosos) y señales audibles; además de mensajes en
displays que indican el tipo de cambio realizado.

•Todos los modelos poseen funciones de auto prueba para diagnosticar su


funcionamiento. En caso de fallas por fluido eléctrico, la placa principal incorpora
una batería de respaldo de alimentación de voltaje para la memoria RAM.

•Los programas vienen preparados para interconectarse a sistemas de Jackpot


Progresivos en carrusel y a sistemas de control en línea.

•Un completo sistema de registros electrónicos se encuentra disponible a


conveniencia del usuario.

•Un complejo generador de números aleatorios, determina los resultados del


juego, diseñado de tal forma que no se puedan predecir los resultados de las
jugadas.

2.1
2.2 ESPECIFICACIONES TECNICAS BASICAS

DIMENSIONES

ALTO..........1546 mm.
ANCHO...... 536 mm.
FONDO...... 555 mm.
PESO......... 90 Kg.

DATOS ELECTRICOS
TENSION DE ENTRADA: 110/220 VAC
INTENSIDAD: 2 / 1 Amp.
FRECUENCIA: 60 / 50 Hz..

1546
CONSUMO: 200 W Aprox.

968

555
536

Transf. de Alimentación. Entrada: 110 / 220 Vac Salidas 19 Vac (5 Amp.) 38 Vac
(5 Amp.)
FUENTE Placa Fuente: Marca HEBER; modelo PLUTO PSU1. Fuente conmutada. Entradas:
19 Vdc aprox.; 38 Vdc aprox. Salidas: 12 Vcc, 24 Vdc, 50 Vdc.
TARJETA PLUTO 5. Microcontrolador 68340, 33 MHz, EPROM de 4 Mb. RAM de 64 Kb
PRINCIPAL 16 bits, sonido estereofónico

SUZO. Motor de 24 VDC autoreversible, con sistema anti-atasco. Tolva con


HOPPER amplia capacidad para monedas o Tokens.
STARPOINT. Sensores ópticos de posición. Motor NMB de 12V, 48 pasos. Aro
RODILLOS doble de 90 mm ( Juego Inferior de 3 Rodillos ), Juego de Bonus motor 12 V, 200
pasos.
SELECTOR Coin Comparitor CC-62D ó Monedero Azkoyen (opcional). Ajustables para
DE MONEDAS moneda local o tokens.

Controlado por medio de una Bobina de 12 Vdc. Con placa interface


PALANCA Driver
DESVÍO Controlada mediante Bobina de 12 Vdc con placa interface Driver
DE MONEDAS
Placa display IN-051: 9 Dígitos Cátodo Común ( Apuestas, Premios, Créditos)
DISPLAY Display Jackpot: 7 Dígitos Cátodo común

LAMPARAS Lampara 10 mm 12 V. 1.2 W 100 mA.


CONTROLADAS Lampara 5 mm 12 V. 1.2 W 100 mA.

ILUMINACION Tubo fluorescente F5T8D, reactancias 220 VAC 15 W o 30 W


FLUORESCENTES
2.2
2.3 COMPONENTES EXTERNOS

Avisador
Luminoso

Juego Superior
o de Bono

Tabla de Premios

Rodillos

Display

Botones Entrada de Monedas


Pulsadores
Entrada para
Aceptador de Billetes
(Opcional)

Nombre de la
Máquina

Llave de CONTADORES
o PAGO MANUAL

Peana o mueble
inferior

Bandeja de Monedas o Cazoleta

2.3
2.4 COMPONENTES INTERNOS

Conector Avisador
luminoso Ventilador

Motor Rodillo 4
Ruleta
Placa Rodillo 4
Ruleta

Placa luces Kit Reactancias


laterales
Contadores
Electromecánicos

Tubo Fluorescente

Rodillo 1
Conectores Rodillo 2
Display
Rodillo 3
Selector de
monedas
Caja CPU
Aceptador de
Interruptores Billetes
Interruptor
Stacker
Puerta
Abierta

Caja
Altavoces Transformador
de Alimentación

Desvío
Hopper

Desvío Cajón
Conjunto Hopper

2.4
3

3. INSTALACION
3.1 RECOMENDACIONES DE INSTALACION
3.2 PRUEBA DE FUNCIONAMIENTO GENERAL
3.3 AJUSTE DE VOLUMEN
3.4 AJUSTE DIPSWITCH EN C.P.U.
3.5 PROGRAMACION JACKPOT PROGRESIVO
3.6 PROGRAMACION TOKENIZACION
3.7 ACONDICIONAMIENTO A SISTEMA ON LINE SAS
3.8 PROGRAMACION BILLETERO
3.9 COMO REALIZAR UN PAGO MANUAL O JACKPOT
3. INSTALACION
Atención: Para evitar daños personales y mantener las condiciones de garantía, los trabajos
de instalación y asistencia deben ser efectuados solamente por personal técnico calificado.
Los daños por transporte deben reclamarse inmediatamente, describiéndolos en el
certificado de transporte confirmados por el transportador. El fabricante no responde por
daños de Transporte.

3.1 RECOMENDACIONES INSTALACION

I. UBICACIÓN DE LA MÁQUINA

•Para evitar daños y riesgos personales y mantener las condiciones de garantía, todos los
trabajos de servicio técnico deben realizarse solo por personal calificado.

•Transportar y manejar la máquina teniendo la precaución de no dañar las partes delicadas.


La máquina solo debe instalarse en lugares cubiertos donde esté protegida de rayos
solares, agua, lluvia, polvo excesivo, etc.

•Para asegurar una adecuada refrigeración, no ubique la máquina cerca a generadores de


calor.

•No instalar la máquina en lugares donde pueda generar riesgos; tales como salidas de
emergencia, zonas de tráfico peatonal, extintores, etc.

II. INSTALACION DEL AVISADOR LUMINOSO

Antes de colocar la máquina en el mueble inferior o peana, se recomienda instalar primero el


avisador luminoso. Para instalarlo, abra la puerta y retire el vidrio superior. Utilice los dos
tornillos que vienen con el avisador para fijarlo en el altillo. Luego, conecte el avisador a la
forma principal por medio del conector de acople.

III. ACOPLAMIENTO AL MUEBLE INFERIOR O PEANA

•Antes de acoplar la máquina a la peana, pase el cable de Red por el orificio posterior,
ubicado en la parte inferior de la máquina. Sí la peana es fabricada por R. FRANCO
AMERICA, acóplela a la máquina por medio de los tres tornillos hexagonales 3/8 x 2
pulgadas que incorpora el mueble inferior. Sí se trata de otro tipo de peana es necesario
realizar los orificios de paso para los tornillos de fijación. Revise que se encuentre bien
apoyada en una superficie estable y ubicada horizontalmente.

IV. INSTALACION ELECTRICA

Determine cuántas máquinas se van a conectar a un mismo circuito. El consumo máximo


por máquina es de 200 W. aproximadamente; instale un Breaker del amperaje requerido.

•La máquina se debe conectar a una toma de Red provista con Polo a Tierra, a fin de
prevenir riesgos por Choque eléctrico. De esta forma se asegura también la protección
frente a posibles interferencias debidas al fluido eléctrico.

3.1
•Antes de conectar, verifique que el voltaje de red coincide con el selector de voltaje de la
fuente de alimentación (120-240VAC).
0 24
12 0

•Antes de encender la máquina comprobar que todos los conectores y componentes de la


máquina se encuentren conectados y en perfecto estado, ya que pueden haberse alterado
durante el transporte.

V. PRUEBA DE FUNCIONAMIENTO GENERAL

•Coloque, en el COIN COMPARITOR, una moneda o Token (ficha) de muestra de la


denominación con la que la máquina va a trabajar.

•Encienda la máquina, verifique luces y mensajes en el Display. (Sí aparece algún


mensaje o código de error ver “ Códigos de Error y Mensajes de Servicio”, sección 5 de
este manual.

•Utilizando la función de Prueba que aparece en el manual (página 3.4), compruebe el


funcionamiento general de la máquina.

•Tome lecturas de Registros Electrónicos y contadores Electromecánicos. Refiérase a la


información del manual “Lecturas Contadores ”, sección 4 del manual.
.
•Verifique el funcionamiento de los Rodillos, observando que las combinaciones que
aparecen en la(s) línea(s) ganadora(s) corresponden con el plan de premios. Sí la
máquina presenta inconvenientes refiérase en el manual a “Códigos de Error” y si
requieren ser ajustados refiérase al manual de Servicio Técnico “Ajuste de Rodillos”.

•Verifique que la máquina pague los créditos acumulados apropiadamente tanto por
Hopper como por llave. Sí esto no sucede refiérase al apartado “Ajuste de Hopper” del
Manual de Servicio Técnico.

•Sí la máquina incorpora Aceptador de Billetes, introduzca billetes de diferente


denominación y verifique que los créditos ingresados corresponden, de acuerdo al valor
del crédito. Sí necesita reprogramar los valores por billete refiérase al capitulo
Programación Billetero de este manual (pagina 3.11).

•Tome nuevamente las lecturas de Contadores Electrónicos y Contadores


electromecánicos. Cerciórese que se encuentren funcionando adecuadamente.

•Una vez realizadas las operaciones anteriores, la máquina, está ya dispuesta para su
funcionamiento normal.

•Si encuentra algún inconveniente o anomalía adicional


comuníquese con nuestro Departamento de ASISTENCIA
TÉCNICA, a los Teléfonos (571) 579 3304; (571) 770
0350 ext. 2421. Email: [email protected]

3.2
3.2 PRUEBA DE FUNCIONAMIENTO GENERAL

Con la máquina en modo de juego, Abra la puerta 7 7 7


$

PREMIOS CREDITOS

Aparece en el display.....

En este estado, se puede jugar la máquina depositandole monedas. los registros


electrónicos no varían

Para revisar todos los circuitos de entradas y salidas, coloque el interruptor


TEST en ON

ON

OFF ENT.
TEST CONT. HOPP.
MAN

Observe que todas las luces se encienden


secuencialmente

PREMIOS CREDITOS APUESTA

APUESTA
Test MAXIMA
Display: Pulse
1
Para desplegar cada
dígito

Test Bobinas
Para activar las bobinas de Desvío y
y Monedero: Pulse
#2

Palanca e inhibición monedero

3.3
PRUEBA DE FUNCIONAMIENTO GENERAL
(continuación)

Pulse #3 Para escuchar cada melodía. ó

Test Sonido:

Pulse Para repetir la melodía.


#4

Test 5 monedas serán dispensadas por el hopper (para


Hopper: Pulse COBRAR
ajuste del sensor de salidas ver manual de Servicio
técnico)

Para contar las monedas del hopper, coloque el interruptor HOPP. en ON. El hopper
comenzará a dispensar monedas.
ON

OFF ENT.
TEST CONT. HOPP.
MAN

Para retornar al estado de Test coloque el interruptor HOPP en la posición


OFF y para dejar la máquina a juego normal, coloque todos los interruptores
en OFF
ON

OFF ENT.
TEST CONT. HOPP.
MAN

PREMIOS CREDITOS

Aparece en el display.....

Por último, cierre la puerta de la máquina. 7 7 7

3.4
8.2
3.3 AJUSTE DE VOLUMEN

Con la máquina en modo de juego, Gire la 7 7 7


llave de CONTADORES o Pago Manual

PREMIOS CRÉDITOS

Aparece en el Display.....

Al tiempo que se iluminan varios pulsadores

Disminuye el sonido Disminuye el sonido


en el canal 2 en el canal 1
APUESTA Toma Registros
MAXIMA
Comprueba el nivel 6 5 4 3 2 1
electrónicos
de volúmen
Aumenta el sonido Aumenta el sonido
en el canal 2 en el canal 1

Para retornar la máquina a modo de juego retire


la llave de CONTADORES o Pago Manual
7 7 7

ON
Nota: El interruptor CONT. Cumple la misma función
que la llave de CONTADORES o PAGO MANUAL ,
siempre y cuando se simule puerta cerrada,
OFF ENT.
oprimiendo el botón de PUERTA ABIERTA. TEST CONT. HOPP.
MAN

3.5
9.1
3.4 AJUSTE DE DIPSWITCH EN C.P.U.

1 2 3 4 5 6 7 8 FUNCION
ON
X No Utilizado

OFF OFF Sin sonido de Reclamo


OFF ON Sonido de Reclamo cada 30 minutos

1 2 3 4 5 6 7 8 ON OFF Sonido de Reclamo cada 20 minutos

ON ON Sonido de Reclamo cada 10 minutos

SW 1 OFF OFF Sin melodías en premios

OFF ON Melodías en premios superiores a 100 créditos

ON OFF Melodías en premios superiores a 50 créditos

ON ON Melodías en premios superiores a 15 créditos

OFF OFF Pago por hopper hasta 500 créditos

OFF ON Pago por hopper hasta 1400 créditos

ON OFF Pago por hopper hasta 1200 créditos

ON ON Pago por hopper hasta 1000créditos


X Reservado

ON
ON

SW 2
1 2 3 4 5 6 7
1 2 3 4 5 6 7 8

1 2 3 4 5 6 7 8 FUNCION HABILITACION / INHABILITACION

OFF Opción Doblar desactivada


Apague y encienda la máquina, luego
ON Opción Doblar activada gire la llave de CONTADORES para
Doblar hasta 500 créditos validar el cambio
OFF

ON Doblar hasta 2500 créditos


X No utilizado

X No utilizado

OFF Coin Comparitor CC-62D

ON Coin Comparitor CC-40A ó Azkoyen


X No utilizado
X No utilizado

OFF Inhabilitación Aceptador de Billetes Para validar el cambio apague y


prenda, luego oprima el botón Cobrar
ON Habilitación Aceptador de Billetes

3.6
7.1
3.5 PROGRAMACION JACKPOT PROGRESIVO
(solo para programas que incorporan Jackpot Progresivo)

NOCIONES BASICAS

•Tipo de Progresivo : La maquina puede ser programada para pagar el Jackpot Progresivo Stand Alone o
el Jackpot Progresivo en Link. El Progresivo Stand Alone corresponde al display de Progresivo que incorpora
la maquina y es controlado por ella misma según la programación realizada; y el Progresivo en Link, es un
Progresivo remoto controlado por un dispositivo externo a la maquina y al cual están conectadas varias de
ellas. Si la maquina esta programada para pagar un Progresivo tipo Link, la visualización del progresivo
Stand Alone será inhibida.

•Jackpot Progresivo Actual : Es el premio mayor de la máquina que se va incrementando


progresivamente con base en el número de monedas jugadas y en el porcentaje de incremento
programado. Este premio se visualiza en el Display de Jackpot, traducida en créditos. El Jackpot Progresivo
Actual se gana obteniendo la combinación del premio mayor, jugando por la máxima apuesta. Cuando el
juego es multilínea la combinación del premio mayor debe aparecer en la última línea ganadora.

•Jackpot Progresivo Oculto : Es un premio progresivo secundario que se encuentra oculto para el
jugador. Esta cantidad se va incrementando también, con base en el numero de monedas jugadas y en el
porcentaje de incremento programado (el porcentaje de incremento siempre es menor o igual que el del
Jackpot actual). Cuando el Jackpot Actual es pagado, el Jackpot oculto pasa a ser Jackpot Actual . El nuevo
valor para el Jackpot oculto es reemplazado por un valor Base de inicio.

•Valor Base : Es la cantidad en créditos de inicio del Jackpot Oculto. Este valor previene que el valor del
Jackpot oculto inicie en ceros.

•Porcentaje de Incremento : Es el valor porcentual que determina la cantidad que se debe incrementar
el Jackpot Actual u Oculto cada 100 créditos jugados. El porcentaje de incremento para el Jackpot Actual
y el Oculto se programan separadamente y este último debe ser menor o igual que el Actual.

•Clave de Acceso : Es un número de cuatro dígitos que permite ingresar al menú de Programación del
Progresivo.
PROCEDIMIENTO DE PROGRAMACION
ON
Teniendo la máquina en modo de juego, abra la puerta y coloque el interruptor
CONT. en ON CONT.
OFF
Al detenerse todos los rodillos
Aparece en el Display de
Jackpot......
PREMIOS CREDITOS

Y en el Display Inferior......

APUESTA
MAXIMA Ingresa la clave
Al mismo tiempo, se iluminan 3 2 1 seleccionada
tres pulsadores de derecha a
izquierda
Modifica el valor del dígito Selecciona el Dígito
seleccionado (0-9)

PREMIOS CREDITOS APUESTAS


Si se ingresa una clave errónea tres veces
consecutivas Aparece en el Display.....
se debe apagar la máquina, encenderla nuevamente con la Puerta Cerrada y comenzar
nuevamente todo el proceso. La clave determinada de fabrica es 0001.

3.7
PROGRAMACION PROGRESIVO (continuación)
PREMIOS CREDITOS
Sí la clave es correcta aparece en Display.....

APUESTA
MAXIMA Ingresa y sale
Al tiempo que se iluminan dos Botones 2 1 de la opción

Selecciona la
opción (1 a 9)
Al ingresar a cada opción, oprimiendo el Botón #1 (generalmente APUESTA MAXIMA), se
iluminan cuatro pulsadores, al tiempo que en el display de Jackpot aparece el valor Actual que
tiene cada opción. Los cuatro pulsadores cumplen las siguientes Funciones:
APUESTA
MAXIMA Sale de la
Retoma el valor 4 3 2 1 opción
actual
Modifica el valor del Selecciona el Dígito
dígito seleccionado (0-9)

OPCIONES DE PROGRAMACION
PREMIOS CREDITOS Permite modificar la Clave de Acceso. Al entrar, el display de Jackpot
visualiza la clave actual de acceso La clave de acceso predeterminada de
Fábrica es 0001.

PREMIOS CREDITOS Permite modificar el Tipo de Progresivo. Al entrar, el display de Jackpot


visualiza el tipo de Progresivo actual. Este valor solo puede ser 0 ó 1,
indicando 0 para Progresivo Stand Alone y 1 para Progresivo en Link. Por
defecto, de fabrica sale con valor 0.

PREMIOS CREDITOS Permite modificar el Jackpot Actual. Al entrar, el display de Jackpot


visualiza el valor actual en créditos del Jackpot Este valor puede ser
modificado entre 0 y 999999,9. El valor programado de Fábrica es 25000,0

PREMIOS CREDITOS Permite modificar el Jackpot Oculto. Al entrar, el display de Jackpot


visualiza el valor actual en créditos del Jackpot Oculto. Este valor puede ser
modificado entre 0 y el valor del Jackpot Actual. El valor programado de
Fábrica es 15000,0

PREMIOS CREDITOS Permite modificar el Porcentaje de Incremento para el Jackpot Actual. Al


ingresar, el display Superior visualiza el valor actual del incremento. Este
valor puede ser modificado entre 0,0 y 10,0. El valor programado de fábrica
es 2,0

PREMIOS CREDITOS Permite modificar el Porcentaje de Incremento para el Jackpot Oculto.


Al ingresar, el display Superior visualiza el valor actual del incremento. Este
valor puede ser modificado entre 0,0 y el valor del porcentaje de incremento
para el Jackpot actual. El valor programado de fábrica es 0,5

PREMIOS CREDITOS Permite modificar el Valor Base de inicio del Jackpot Oculto. El display
Superior visualiza el valor Base actual. El valor programado de fábrica es
15000,0

PREMIOS CREDITOS Comprobación cambios. Permite comprobar uno a uno los valores que se
están programando, antes de validar el cambio. Al ingresar oprimiendo el
Botón # 1, en el display inferior visualiza y el display
Superior muestra el valor que se está cambiando en la opción 1 (cambio clave).

3.8
PROGRAMACION PROGRESIVO (continuación)

Al mismo tiempo se iluminan dos botones....


APUESTA
MAXIMA
Sale de la opción
Visualiza la 2
al menú principal
1
opción (1 a 7)
Cuando la opción que se está comprobando no se le ha efectuado ningún cambio, el display Superior
visualiza el valor actual que tiene esa opción.

PREMIOS CREDITOS
Validación cambios. Una vez se han comprobado los valores
programados, se puede efectuar la validación oprimiendo el Botón # 1.

ON

Para salir de la programación del progresivo se debe dejar el Interruptor CONT. en


OFF y cerrar la Puerta de la máquina para dejarla en funcionamiento normal.
CONT. OFF

3.9
3.6 PROGRAMACION TOKENIZACION

La tokenización consiste en programar un valor especifico de créditos a


ingresar por Token o moneda depositada. ON

Teniendo la máquina en modo de juego y sin créditos acumulados (display


CREDITOS en ceros), abra la puerta y coloque el interruptor de ENT. MAN. en ON ENT.
PREMIOS CREDITOS APUESTAS MAN OFF
Aparece en el Display......

Oprima el Botón de APUESTA PREMIOS CREDITOS APUESTAS


MAXIMA Aparece en el Display......
APUESTA MAXIMA 1

APUESTA
MAXIMA Valida la clave
Al mismo tiempo, se iluminan Retorna a ceros 4 3 2 1
cuatro pulsadores
Modifica el valor del dígito
Selecciona el Dígito
seleccionado (0-9)

PREMIOS CREDITOS APUESTAS


Si se entra una clave errónea tres veces
consecutivas Aparece en el Display.....

y se debe comenzar nuevamente todo el proceso.


La clave determinada de fabrica es 1111
PREMIOS CREDITOS APUESTAS
Sí la clave es correcta aparece en Display.....

APUESTA Ingresa a la
Selecciona MAXIMA opción
y se iluminan dos botones: la opción 2 1
seleccionada

Opción 1: Valor de Créditos a ingresar por cada Token o PREMIOS CREDITOS APUESTAS

moneda depositada.
Se iluminan cuatro pulsadores nuevamente y en el
display aparece APUESTA
MAXIMA Valida y Sale
Retoma el valor 4 3 2 1 de la opción
actual programado

Modifica el valor del dígito Selecciona el Dígito


seleccionado (0-9)
PREMIOS CREDITOS APUESTAS
Opción 2: Cambio de clave. Se iluminan cuatro
pulsadores, y aparece en el display

ON
Opción 3: Salir. Después de seleccionar, se coloca el interruptor de
ENT. MAN en OFF y se cierra la Puerta
OFF
Nota: Cuando se cambia el valor de la tokenización es necesario verificar ENT.
que la programación del ingreso de créditos por Billete sea acorde al MAN
nuevo valor del crédito. 3.10
3.7 ACONDICIONAMIENTO A SISTEMA ON LINE S.A.S
Actualmente las Máquinas están acondicionadas para establecer comunicación
con sistemas de control en línea, lo que permite desde un Computador mantener
un constante y completo control del estado funcional inmediato y de los
contadores de la máquina, sin necesidad de hacer algún acceso físico en el
momento (no interrumpe el funcionamiento normal de juego).
ON
Teniendo la máquina en modo de juego, abra la puerta y coloque el interruptor
de HOP. en ON
PREMIOS CREDITOS HOP
OFF
Aparece en el Display......

Oprima el Botón de APUESTA PREMIOS CREDITOS


MAXIMA Aparece en el Display......
APUESTA MAXIMA 1

Valida la clave
APUESTA
MAXIMA
Al mismo tiempo, se iluminan Retorna a ceros 4 3 2 1
cuatro pulsadores
Modifica el valor del dígito
Selecciona el Dígito
seleccionado (0-9)

PREMIOS CREDITOS APUESTAS


Si se entra una clave errónea tres veces
consecutivas Aparece en el Display.....

y se debe comenzar nuevamente todo el proceso.


La clave determinada de fabrica es 0011
PREMIOS CREDITOS APUESTAS
Sí la clave es correcta aparece en Display.....

APUESTA Ingresa a la
Selecciona MAXIMA opción
2
y se iluminan dos botones: la opción 1 seleccionada

Opción 1: Número de Identificación de la máquina, en el


sistema ON LINE, cuyo valor esta entre 1 y 127. PREMIOS CREDITOS APUESTAS

Se iluminan cuatro pulsadores nuevamente y en el


display aparece

APUESTA
MAXIMA Valida y Sale
Retoma el valor 4 3 2 1 de la opción
actual programado

Modifica el valor del dígito Selecciona el Dígito


seleccionado (0-9)
PREMIOS CREDITOS APUESTAS
Opción 2: Cambio de clave. Se iluminan cuatro
pulsadores, y aparece en el display

ON

Opción 3: Salir. Después de seleccionar, se coloca el interruptor de


HOP. en OFF y se cierra la Puerta OFF
HOP.
3.11
3.8 PROGRAMACION BILLETERO

SW 2
ON
Habilitación por hardware. Apague la máquina, abra la caja de la C.P.U. ,
ubique el banco de Dipswitch SW2 y coloque el dipswitch SW2-8 en la
posición ON.. 1 2 3 4 5 6 7 8

PREMIOS CREDITOS

Luego encienda la máquina. Aparece en el Display....

Oprima el Botón COBRAR para PREMIOS CREDITOS

habilitar el Billetero por


COBRAR
Aparece en el Display....
Software

APUESTA
MAXIMA
para programar los créditos a ingresar por cada
Oprima el Botón APUESTA 1 billete. Aparece en el display........
MAXIMA
PREMIOS CREDITOS

Bil. 1 corresponde al billete de menor


denominación.

Al tiempo se iluminan 4 Botones.... APUESTA Selecciona y valida el


MAXIMA
4
cambio de cada billete
Retorna a ceros 3 2 1
(b1 a b8)
Incrementa el valor de Incrementa el valor de
100 en 100 1 en 1

Cuando ya se tienen programados los créditos a ingresar por cada


billete, gire la llave o coloque el interruptor de CONTADORES en ON para ON
almacenar los valores en memoria. Luego retire la llave o coloque el
interruptor CONT. en OFF.
CONT. OFF
Sí desea reprogramar los valores de créditos por billete, coloque el
dipswitch SW2-8 en OFF, apague y encienda la máquina, espere 30
segundos aproximadamente, apague y encienda nuevamente máquina y
repita todo el procedimiento anterior.
Ejemplo: Si el valor del Crédito de una máquina es de 50 y los billetes programados en el
billetero son 1.000, 2.000, 5.000 , 10.000, 20.000, los valores a programar son:
Billete de 1.000 Billete de 2.000 Billete de 5.000
PREMIOS CREDITOS PREMIOS CREDITOS PREMIOS CREDITOS

Billete de 10.000 Billete de 20.000 bil 6, bil 7, y bil 8 se


PREMIOS CREDITOS PREMIOS CREDITOS
deben programar en
ceros

Nota: Los valores de los billetes que no se utilizan se deben dejar en ceros. El orden de los
billetes depende de la hoja de datos que suministra JCM para cada sistema monetario
3.12
3.9 COMO REALIZAR UN PAGO MANUAL O JACKPOT

Con la máquina en modo de juego, gire la


1 llave de CONTADORES o Pago Manual

PREMIOS CRÉDITOS

Aparece en el Display

2 Oprima una o dos veces el COBRAR


Pulsador

3 Registre las lecturas en el formato o


documento correspondiente

123

PREMIOS CRÉDITOS

5 Verifique las lecturas de los Registros


Electrónicos

Para retornar la máquina a modo de juego retire la


6
llave de CONTADORES o Pago Manual

El interruptor CONT. Cumple la misma función que la llave de CONTADORES o PAGO


MANUAL , siempre y cuando se simule puerta cerrada, oprimiendo el botón de PUERTA
ABIERTA.
Nota: Cuando se ha obtenido un premio superior a 1200 créditos la máquina se bloquea
esperando el pago manual. Una vez se ha efectuado el pago del premio, se puede dejar la
máquina en juego normal con los créditos acumulados antes del premio o cobrar todos los
créditos acumulados oprimiendo el botón COBRAR nuevamente y esperar a que el display
Créditos llegue a cero

3.13
4

4. CONTADORES
4.1 TOMA CONTADORES ELECTRONICOS PRIMER GRUPO
4.2 CONTADORES ELECTRONICOS PRIMER GRUPO
4.3 TOMA CONTADORES ELECTRONICOS SEGUNDO GRUPO
4.4 CONTADORES ELECTRONICOS SEGUNDO GRUPO.
4.5 TOMA CONTADORES ELECTRONICOS DE BILLETES
4.6 CONTADORES ELECTROMECANICOS
4.7 CINCO ULTIMAS JUGADAS
4. LECTURAS CONTADORES
4.1 TOMA CONTADORES ELECTRONICOS
PRIMER GRUPO

Con la máquina en modo de juego, gire llave de


CONTADORES

PREMIOS CRÉDITOS

Aparece en el Display...

Para seleccionar cada contador, oprima el Botón APUESTA MAXIMA APUESTA


MAXIMA
(primer botón del extremo derecho)
1

Dígitos menos significativos

PREMIOS CRÉDITOS APUESTAS

Dígitos más significativos Número de contador

Registre las lecturas en el formato correspondiente 123

Para retornar la máquina a modo de juego retire la llave de


CONTADORES

Nota: El interruptor CONT. Cumple la misma función que la llave de CONTADORES o PAGO
MANUAL , siempre y cuando se simule puerta cerrada, oprimiendo el botón de PUERTA
ABIERTA.
4.1
4.2 CONTADORES ELECTRONICOS PRIMER
GRUPO

Display Nombre del


Apuestas Significado
Contador
Entradas Monedas o Tokens depositados por monedero

Salidas Monedas o Tokens dispensadas por el hopper.

Créditos Total Créditos consumidos por el jugador.


Jugados
Créditos
Total créditos pagados por premios.
Pagados
Total Pagos Total Créditos pagados por llave de CONTADORES.
por Llave Créditos acumulados más Premios obtenidos.
Entradas Créditos depositados mediante Llave ENTR. MAN
por Llave
Entradas al Total monedas o Tokens (físicos) desviados al Cajón.
Cajón
Créditos por Total créditos ingresados por Billetes.
Billetero
Créditos Cajón y Suma de Créditos en el cajón y créditos por billetero.
Billetero
Premios antes Créditos obtenidos por combinaciones premiadas
de Doblar antes de la opción Doblar (valor base del premio).
Créditos pagados Total premios pagados inferiores a 1.200 créditos.
por la máquina
Premios pagados Total premios pagados iguales o superiores a 1.200
por el encargado créditos.
Jugadas Total de Jugadas efectuadas, independientemente de
Realizadas la apuesta.
Jugadas Total jugadas en que se ha obtenido una combinación
Premiadas premiada.
Ganancia Diferencia entre el total créditos jugados y los
Bruta créditos pagados por la máquina
Puerta Número de veces que se ha abierto la puerta de la
Abierta máquina.
Porcentaje de En display CREDITOS: Porcentaje antes de
Devolución Doblar. En display PREMIOS: Porcentaje Real.
Registra el total de veces que se ha activado el sensor
Monedas de salida de monedas, durante una operación no
Extras autorizada por CP.U.
Coin IN Total de Créditos jugados.

Coin OUT Total de Créditos de Premio que han sido cobrados o


jugados.
Jackpot Total de Créditos de Premio que han sido pagados en
forma manual.
4.2
4.3 TOMA CONTADORES ELECTRONICOS
SEGUNDO GRUPO

ON

Con la máquina abierta, simulando puerta cerrada, coloque


los interruptores CONT. y ENT. MAN. en ON. OFF
ENT.
TEST CONT. HOPP.
MAN

PREMIOS CRÉDITOS

Aparece en el Display...

APUESTA
Para seleccionar cada Contador oprima el Botón APUESTA MAXIMA MAXIMA
(primer botón del extremo derecho). 1

Los registros conservan el mismo formato que el primer


Grupo.
Dígitos menos significativos

PREMIOS CRÉDITOS APUESTAS


Dígitos más Número de Contador
significativos

ON
Para salir de este grupo de registros, y dejar la maquina en
funcionamiento normal, coloque todos los interruptores
OFF
OFF
TEST CONT. HOPP. ENT .
MAN

Registre las lecturas tomadas en el formato


correspondiente 123

Nota: Para Simular Puerta Cerrada con la máquina abierta, mantenga oprimido el interruptor
PUERTA ABIERTA o halelo hasta el tope.
El interruptor CONT. Cumple la misma función que la llave de CONTADORES o PAGO MANUAL
, siempre y cuando se simule puerta cerrada, oprimiendo el botón de PUERTA ABIERTA.

4.3
4.4 CONTADORES ELECTRONICOS SEGUNDO GRUPO

DISPLAY NOMBRE DEL


APUESTAS CONTADOR SIGNIFICADO

Jugadas X Total jugadas apostando un crédito.


1
Jugadas X Total jugadas apostando dos créditos.
2
Jugadas Total jugadas apostando tres créditos.
X3
Jugadas Total jugadas apostando cuatros créditos.
X4
Jugadas X
Total jugadas apostando cinco créditos.
5
Jugadas Total jugadas apostando seis créditos.
X6
Jugadas X Total jugadas apostando siete créditos.
7
Jugadas X Total jugadas apostando ocho créditos.
8
Jugadas Total jugadas apostando nueve créditos.
X9
Jugadas X Total jugadas apostando diez créditos.
10
Créditos pagados Total créditos pagados por premio Jackpot
por Jackpot progresivo.
No. de Jackpots Total premios Jackpot Progresivo obtenidos.
progresivos

Información General sobre el juego de BONUS,


según el tipo de Programa.

4.4
4.5 TOMA CONTADORES ELECTRONICOS DE
BILLETES
2 1 3
ON

Con la máquina abierta, simulando puerta cerrada, coloque


los interruptores CONT. TEST y HOPP. en ON. OFF
ENT.
TEST CONT. HOPP.
MAN

PREMIOS CRÉDITOS

Aparece en el Display...

APUESTA
Para seleccionar el contador de cada billete, oprima el Botón MAXIMA
APUESTA MAXIMA (primer botón del extremo derecho). 1

En el display se observa la siguiente información

PREMIOS CRÉDITOS APUESTAS


Número de
Grupo (A ó b)

Número del
Billete (1 a 8) 6 Dígitos de lectura

Grupo A: Cantidad de Billetes depositados

Grupo b: Cantidad de créditos depositados por cada Billete

Registre las lecturas tomadas en el formato


correspondiente 12
3

ON
Para salir de este grupo de registros, y dejar la maquina en
funcionamiento normal, coloque todos los interruptores
OFF
OFF
TEST CONT. HOPP. ENT .
MAN

Nota: Para Simular Puerta Cerrada con la máquina abierta, mantenga oprimido el interruptor
PUERTA ABIERTA o halelo hasta el tope.

4.5
4.6 CONTADORES ELECTROMECANICOS

Descritos de arriba hacia abajo, cumplen la siguiente función

CONTADOR SIGNIFICADO

Créditos Equivalente al registro electrónico número 3 del primer


Jugados grupo. Total créditos consumidos.

Premios Equivalente al registro electrónico B del primer grupo.


Total premios inferiores a 1.200 créditos.
Equivalente al registro electrónico Número 7 del primer
Cajón
grupo. Total créditos desviados a cajón.

Pagos Equivalente al registro electrónico número C del primer


Manuales grupo. Total créditos de premio superiores a 1200.
Equivalente al registro electrónico D del primer grupo.
Jugadas
Total de jugadas realizadas independiente de la apuesta.
Equivalente al registro electrónico 8 del primer grupo.
Billetero
Total de créditos depositados en billete.

4.6
4.7 CINCO ULTIMAS JUGADAS

Con la máquina en modo de juego, Gire la llave 777


de CONTADORES o Pago Manual
$

Aparece en el Display...

ON
Coloque el interruptor TEST en ON
OFF
TEST CONT. HOPP. ENT.
MAN

Aparece en el Display.....
APUESTA
MAXIMA
Al tiempo se ilumina el Botón del extremo derecho (generalmente APUESTA 1
MAXIMA). Oprima este botón para visualizar la última jugada.

PREMIOS CREDITOS APUESTA

Observe las combinaciones de los rodillos, el valor


de los display indicando el premio pagado, la 777
apuesta realizada y los créditos acumulados después DOBLE
de finalizar la jugada. Observe también el estado de $
las luces DOBLE y NADA.

NADA

Sí desea visualizar las cuatro anteriores jugadas, oprima sucesivamente el botón


iluminado y observe todo lo anterior.
ON

Para dejar la máquina en juego normal coloque todos los


interruptores en OFF. OFF
TEST CONT. HOPP. ENTR.
MAN

Cierre la puerta y retire la llave de CONTADORES o PAGO


MANUAL.
777
$
Nota: El interruptor CONT. Cumple la misma función que la llave de CONTADORES o PAGO
MANUAL , siempre y cuando se simule puerta cerrada, oprimiendo el botón de PUERTA
ABIERTA. 4.7
5

5. CODIGOS DE ERROR Y
MENSAJES DE SERVICIO
5.1 CODIGOS DE ERROR
5.2 MENSAJES DE SERVICIO
5. CODIGOS DE ERROR Y MENSAJES DE SERVICIO

5.1 CODIGOS DE ERROR

CODIGO SIGNIFICADO SOLUCION


La CPU no detecta el sensor de posición del
Verifique que el(los) rodillo(s) no se
Rodillo al momento de encender la máquina.
encuentren rozando con la puerta.
La CPU no detecta el sensor de posición del Limpie con cuidado el (los) sensor
Rodillo durante el desarrollo de una jugada (es) del(los) rodillo (s) evitando
desajustarlo (s)
El sensor de posición se encuentra
desajustado o está siempre activado Para restaurar a juego normal abra y
cierre la Puerta ó Apague y prenda.

rod 1 se refiere al Rodillo Sí el problema continúa o se vuelve


1,rod 2 al rodillo 2 ... Etc. frecuente solicite Servicio Técnico
Cuarta falla consecutiva por err. 3 Hop. El
error se ha restaurado apagando y
encendiendo la máquina.
Cuarta falla consecutiva por err. 4 Hop. El Verifique que en la salida de monedas
error se ha restaurado apagando y del hopper no existan monedas
encendiendo la máquina. bloqueadas.
Hopper vacío. El sensor de salidas no detecta Observe que la salida de monedas del
que las monedas sean dispensadas hopper se encuentra alineada con la
boquilla de la Puerta.
Falla sensor salidas hopper. El tiempo de
activación del sensor de salidas es muy grande Para restaurar a juego normal, gire
la llave de CONTADORES.
Salida moneda extra. El sensor de salidas se
ha activado durante una operación no
Sí el problema continua o se vuelve
autorizada por C.P.U.
frecuente solicite Servicio Técnico
Hopper vacío en juego de demo o en estado
de TEST.

Falla sensor salidas hopper, en juego de demo


o en estado de TEST.
Hopper vacío en conteo del Hopper (con
puerta Abierta y switchs TEST y HOPPER en
ON).

Intento de fraude o Moneda Atascada para


Para restaurar a juego normal,
Monedero CC-40 ó Azkoyen.
active la llave de CONTADORES. Sí
el problema continúa Solicite
Intento de fraude o Moneda Atascada para
Servicio Técnico
Monedero CC-62.
Selección de Monedero por Dipswitch no
corresponde con el monedero en uso (CC-62).
Cambie de posición el dipswitch
Selección de Monedero por Dipswitch no SW2-5.
corresponde con el monedero en uso (CC-40 ó
Azkoyen.
El Stacker del billetero se ha retirado del Verifique que el Stacker se encuentre
conjunto billetero. adecuadamente insertado.
Falla por comunicación entre la CPU y el Verifique los conectores de la placa
billetero al momento de encender la máquina. interconexión billetero y el conector
P2 de la CPU. Para restaurar a juego
normal gire la llave de CONTADORES.
Falla por comunicación entre la CPU y el
billetero en modo de funcionamiento normal.
NOTA: Cuando la máquina presente alguno de los errores por Billetero y no se pueda solucionar la avería, se puede
inhabilitar provisionalmente el billetero por medio del dipsitchw No 8 del Banco SW2 de la CPU
5.1
5.2 MENSAJES DE SERVICIO

MENSAJE SIGNIFICADO RETORNO A JUEGO NORMAL


Indica que la Memoria Eprom o de programa •Si la memoria ha sido cambiada active
es diferente con respecto a la anterior, o la la llave de CONTADORES para
actual presenta una alteración física por daño continuar con el proceso normal.
interno.
•Si la memoria ya puesta genera este
error, se recomienda cambiarla ya que
puede presentar problemas de juego.
Indica que la Memoria Ram presenta una Solicite el cambio de CPU.
alteración física por daño interno. Los datos
no son confiables.
Indica que la Memoria Ram fue borrada
físicamente. Todos los datos son perdidos.
Indica que la Memoria de programa normal ha
sido cambiada por una memoria de programa
Feria del mismo juego o Viceversa. Todos los
datos son perdidos porque la ram es borrada.
Para continuar con el proceso normal,
Indica que al cambiar las memorias de active la llave de CONTADORES.
programa hubo cambio de tipo de juego.
Todos los datos son perdidos porque la ram es
borrada.
Indica que la Memoria de programa fue
cambiada por otra del mismo juego pero de
diferente porcentaje. Los datos permanecen
sin ser modificados.

Modo de juego con Puerta Abierta. Los Cierre la puerta y/o revise el
registros de créditos no varían interruptor Puerta Abierta

Mensajes de entrada a ajuste de rodillos. Al


encender la máquina el interruptor PUERTA Apague la máquina, cierre la puerta
ABIERTA se encuentra activado
y/o revise el interruptor Puerta
Abierta, y encienda de nuevo.
Test de rodillos teóricos. Al momento de
encender la máquina la puerta se encuentra
abierta y el interruptor TEST en ON
Cambio para inhabilitar opción doblar. Se ha Sí desea validar los cambios gire la
cambiado la posición del dipswitch #1 de llave de CONTADORES. De lo
SW2. contrario cambie nuevamente de
posición los dipswitchs SW2-1 o SW2-
Cambio del valor máximo a doblar. Se ha 2
cambiado la posición del dipswitch #2 de SW2
(Ver pagina 3.6)

Condición de toma de Registros Electrónicos.


La llave de CONTADORES se ha activado
Visualización 5 últimas jugadas. La llave de
CONT. se ha activado y el interruptor TEST se
encuentra en ON.
Toma Contadores Electrónicos grupo 2. Se
ha girado la llave de CONT. y el interruptor Retire la llave de CONADORES y
ENT MAN se encuentra en ON revise que todos los interruptores se
Visualización de Contadores de Billetes encuentren en la posición OFF
(para mayor información ver sección 4)

NOTA: Los contadores de Billetes solo


B.1. Se refiere al billete de aparecen cuando el Aceptador de Billetes
menor denominación, b.2. Al se encuentra habilitado. (Ver pagina 3.6 y
siguiente, etc. 3.12) 5.2
MENSAJES DE SERVICIO (continuación)

MENSAJE SIGNIFICADO RETORNO A JUEGO NORMAL


Habilitar Aceptador de Billetes.
(Ver páginas 3.6 y 3.12)

Inhabilitar Aceptador de Billetes.

Clave de ingreso para programar el Jackpot Lleve el respectivo interruptor a OFF y


Progresivo, el Valor del Token y el Número cierre la Puerta de la máquina (ver
de Identificación de la Máquina para el SAS paginas 3.9, 3.10 y 3.11
(ver paginas 3.7, 3.10 y 3.11 respectivamente)
respectivamente)
Ingreso al menú de Tokenización. Puerta Coloque el interruptor de ENT. MAN en
Abierta e interruptor ENT. MAN en ON ( ver OFF y cierre la Puerta. (Ver pagina
pagina 3.10) 3.10)
Ingreso al menú de programación del Coloque el interruptor de HOP en OFF
número de identificación de la máquina para y cierre la Puerta. (Ver pagina 3.11)
el SAS. Puerta Abierta e interruptor HOP en
ON ( ver pagina 3.11)

5.3
A

ANEXOS
ANEXOS

Anexo 1

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO BONUS ROULETTE

El juego se realiza con tres Rodillos ubicados en la parte central de la máquina y una Ruleta
(con 10 números en Rojo y 10 en Negro), ubicada en la parte superior. La apuesta máxima
es de cinco monedas.

La máquina acepta monedas hasta un tope máximo de 1.000 créditos. La cantidad de


monedas depositadas, traducidas en créditos se visualiza en el display de CRÉDITOS. Se
puede seleccionar el valor de la apuesta por la que se quiere jugar, oprimiendo cualquiera
de los botones APUESTA que se iluminan después de haber depositado las monedas. En la
figura 1.1 se puede observar la función que tiene cada Botón. Al oprimir cualquiera de estos
botones se inicia el giro de los rodillos, los cuales se detendrán en secuencia de izquierda a
derecha dando lugar a lo siguiente:

1. Combinación no ganadora. Se da cuando la combinación formada por las figuras de los


tres rodillos en la Línea Ganadora no corresponde con las que aparecen en el Plan de
Premios (Ver figura 1.2). La máquina quedará nuevamente apta para aceptar monedas,
iniciar una nueva jugada ó cobrar los créditos acumulados.

2. Combinación ganadora. Si la combinación que se encuentra en la línea ganadora es


premiada conforme al Plan de Premios ubicado en el cristal inferior (Ver figura 1.2), el valor
se visualiza en el display de PREMIOS, al tiempo que se iluminan alternadamente las luces
DOBLE y NADA, siempre y cuando ésta característica se haya programado y el monto del
premio sea inferior al programado, de lo contrario acumulará directamente el premio
obtenido.

El premio obtenido puede ser :

• Acumulado oprimiendo el botón COBRAR. El valor del premio será transferido al


display CRÉDITOS. La máquina quedará apta para aceptar monedas, iniciar una
nueva jugada ó cobrar los créditos acumulados.

• Apostarlo al juego opcional de “DOBLE / NADA” oprimiendo el botón DOBLAR. Si al


momento de oprimirlo, la luz DOBLE se encuentra iluminada el premio se duplicará
de lo contrario el premio se perderá retornando automáticamente al juego principal.
El juego “DOBLE / NADA” se puede repetir hasta que el valor del premio no exceda
el tope máximo programado ó se oprima el botón COBRAR retornando al juego
principal. La máquina quedará apta para aceptar monedas, iniciar una nueva jugada
ó cobrar los créditos acumulados.

• Combinación ganadora de Bono de Ruleta Este juego se puede realizar sólo sí se


han apostado 3, 4 o 5 créditos y en la línea ganadora aparece una o más RULETA
BONUS Para iniciar el giro, se debe oprimir el Botón ROJO o el NEGRO (ver
figura1.1). Al cabo de unos segundos la ruleta se detendrá y el valor que apunte la
flecha será pagado de acuerdo a los símbolos que aparezcan en la línea ganadora y a
los créditos apostados. El plan de premios para la ruleta es el siguiente
NUMERO DE 3 CREDITOS 4 CREDITOS 5 CREDITOS
RULETAS APOSTADOS APOSTADOS APOSTADOS
1 RULETA SENCILLO SENCILLO SENCILLO
2 RULETAS SENCILLO DOBLE DOBLE
3 RULETAS SENCILLO DOBLE TRIPLE
(Ver figura 1.2)

Adicionalmente, si el color del número que apunta la flecha de la Ruleta coincide con el del
Botón que se oprimió para iniciar el giro, se tiene una nueva oportunidad de girar la ruleta,
de lo contrario se retornará al juego principal. Sí el valor del premio es inferior al tope
programado, puede ser apostado al juego de “DOBLE / NADA” ó cobrarlo oprimiendo el
Botón COBRAR.

El premio mayor será el valor del Jackpot Progresivo que se visualiza en el Display
superior y se obtiene cuando en la línea ganadora aparecen los 3 símbolos BONUS
ROULETTE, jugando por la máxima apuesta. Este valor se incrementa de acuerdo a las
jugadas y a un porcentaje de incremento programado.

Las figuras que representan el premio mayor (BONUS ROULETTE), completan


combinaciones ganadoras (exceptuándose a si misma). Una figura BONUS ROULETTE paga
10 veces las combinaciones ganadoras. Dos figuras BONUS ROULETTE pagan 100 veces
las combinaciones ganadoras. Se exceptúa cuando aparecen las tres figuras BONUS
ROULETTE.
JUEGO BONUS ROULETTE
Inicia giro de la ruleta
apostando a color negro

Inicia giro de la ruleta


apostando a color rojo
Permite jugar por la
Máxima Apuesta
Llama al encargado

Cobra el premio obtenido


Inicia giro de rodillos Inicia giro de rodillos
Cobra los créditos acumulados apostando dos créditos apostando cuatro créditos

COBRAR DOBLAR

Juega el premio obtenido en Inicia giro de rodillos Inicia giro de rodillos Inicia giro de rodillos
la opción Doblar apostando un crédito apostando tres créditos apostando cinco créditos

Figura 1.1 Función Botones juego Bonus Roulette

Figura 1.2 Tabla de Premios juego Bonus Roulette


Anexo 2

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO CIRCUS

El juego se realiza con tres Rodillos en la parte inferior y una “Rueda de la Fortuna
multicolor” ubicada en la parte superior de la máquina con 20 opciones de premios. La
máquina acepta monedas hasta un tope máximo de 1.000 créditos. La cantidad de monedas
o tokens depositados representadas en créditos se visualiza en el display de CRÉDITOS.
Se puede seleccionar el valor de la apuesta por la que quiere jugar, oprimiendo cualquiera
de los botones que se iluminan después de haber depositado las monedas. (Ver figura 1.1).
Una vez se oprime cualquiera de los Botones de Apuesta, se inicia el giro de los rodillos, los
cuales se detendrán en secuencia de izquierda a derecha dando lugar a lo siguiente:

1. Combinación no ganadora. Se da cuando la combinación formada por las figuras de los


tres rodillos en la Línea Ganadora no corresponde con las que aparecen en el Plan de
Premios (Ver figura 1.2). La máquina quedará nuevamente apta para aceptar monedas,
iniciar una nueva jugada ó cobrar los créditos acumulados.

2. Combinación ganadora. Si la combinación que se encuentra en la línea ganadora es


premiada conforme al Plan de Premios, (Ver figura 1.2) el valor del premio se visualizará en
el display PREMIOS, al tiempo que se iluminan alternadamente las luces DOBLE y NADA
(siempre y cuando ésta opción se haya programado), de lo contrario se acumulará
directamente el premio obtenido en el display CREDITOS.

El premio obtenido puede ser :

- Acumulado oprimiendo el pulsador COBRAR. El valor del premio será transferido al


display CRÉDITOS. La máquina quedará nuevamente apta para aceptar monedas,
iniciar una nueva jugada ó cobrar los créditos acumulados.

- Apostarlo al juego opcional de “DOBLE / NADA” oprimiendo el botón DOBLAR. Si al


momento de oprimirlo, la luz DOBLE se encuentra iluminada el premio se duplicará
de lo contrario el premio se perderá retornando automáticamente al juego principal.
El juego “DOBLE / NADA” se puede repetir hasta que el valor del premio no exceda
el tope máximo programado ó se oprima el pulsador COBRAR retornando al juego
principal. La máquina quedará nuevamente apta para aceptar monedas, iniciar una
nueva jugada ó cobrar los créditos acumulados.

3. Combinación ganadora de Bono para Rueda de la Fortuna. El juego de la Rueda de la


Fortuna se podrá realizar sólo sí se han apostado 3 créditos y en la línea ganadora aparece
la figura SPIN. Para iniciar el giro, se debe oprimir el Botón APUESTA MAXIMA (ver figura1).
Al cabo de unos segundos la ruleta se detendrá y el valor que apunte la flecha será pagado.
Dependiendo del valor del premio este podrá ser apostado al juego DOBLE O NADA o
cobrarlo para que se acumule en el display CREDITOS. La máquina quedará nuevamente
apta para aceptar monedas, iniciar una nueva jugada ó cobrar los créditos acumulados.

El premio mayor se obtiene jugando por la máxima apuesta, y cuando en la línea ganadora
aparecen las 3 figuras CIRCUS.

Las figuras que representan el premio mayor (CIRCUS), completan combinaciones


ganadoras excepto cuando aparecen las tres figuras CIRCUS. Una figura CIRCUS paga 9
veces las combinaciones ganadoras. Dos figuras CIRCUS pagan 81 veces las combinaciones
ganadoras.
JUEGO CIRCUS

Permite jugar por la


LLAMADA Máxima Apuesta
Llama al encargado
SERVICIO
Inicia giro de la Ruleta

Juega el premio obtenido en Inicia giro de rodillos


la opción Doblar apostando dos créditos

COBRAR

Cobra el premio obtenido Inicia giro de rodillos Inicia giro de rodillos


apostando un crédito apostando tres créditos
Cobra los créditos acumulados

Figura 1.1 Función Botones juego Circus

Figura 1.2 Tabla de Premios juego Circus


Anexo 3

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO GRAND PRIX

Este es un juego multilínea (5 líneas ganadoras) con tres rodillos y apuesta máxima de 5 créditos;
Acepta monedas hasta un tope máximo de 1.000 créditos. La cantidad de monedas
depositadas, traducidas en créditos, se visualiza en el display de CRÉDITOS. Se puede
seleccionar el valor de la apuesta por la que se quiere jugar, oprimiendo cualquiera de los
botones APUESTA que se iluminan después de haber depositado las monedas. En la figura
1.1 se puede observar la función que tiene cada Botón. Al oprimir cualquiera de estos
botones se inicia el giro de los rodillos, los cuales se detendrán en secuencia de izquierda a
derecha dando lugar a lo siguiente:

1. Combinación no ganadora. Se da cuando la combinación formada por las figuras de los


tres rodillos en la Línea Ganadora no corresponde con las que aparecen en el Plan de
Premios (Ver figura 1.2). La máquina quedará nuevamente apta para aceptar monedas,
iniciar una nueva jugada ó cobrar los créditos acumulados.

2. Combinación ganadora. Si la combinación que se encuentra en la línea ganadora es


premiada conforme al Plan de Premios ubicado en el cristal inferior ( Ver figura 1.2), el valor
se visualiza en el display de PREMIOS, al tiempo que se iluminan alternadamente las luces
DOBLE y NADA, siempre y cuando ésta característica se haya programado y el monto del
premio sea inferior al programado, de lo contrario acumulará directamente el premio
obtenido.

El premio obtenido puede ser :

• Acumulado oprimiendo el botón COBRAR. El valor del premio será transferido al


display CRÉDITOS. La máquina quedará apta para aceptar monedas, iniciar una
nueva jugada ó cobrar los créditos acumulados.

• Apostarlo al juego opcional de “DOBLE / NADA” oprimiendo el botón DOBLAR. Si al


momento de oprimirlo, la luz DOBLE se encuentra iluminada el premio se duplicará
de lo contrario el premio se perderá retornando automáticamente al juego principal.
El juego “DOBLE / NADA” se puede repetir hasta que el valor del premio no exceda
el tope máximo programado ó se oprima el botón COBRAR retornando al juego
principal. La máquina quedará apta para aceptar monedas, iniciar una nueva jugada
ó cobrar los créditos acumulados.

3. Combinación ganadora para juego de Bono Este juego se puede realizar sólo sí se han
apostado 3 4 o 5 créditos y en la línea ganadora activa aparece la figura BONUS. Para iniciar
la “carrera”, se debe oprimir el Botón APUESTA MAXIMA / BONUS (ver figura1.1). Al cabo de
unos segundos uno de los carros se detendrá debajo de la flecha. El premio obtenido será el
valor que indique el carro que se detuvo debajo de la flecha.

Con la máxima apuesta se podrá obtener el premio mayor. El símbolo GRAND PRIX es
comodín. Un símbolo GRAND PRIX multiplica por cinco las combinaciones ganadoras; 2
símbolos multiplican por 25 las combinaciones ganadoras.
Todos los premios obtenidos inferiores al pago máximo programado por Hopper, pueden ser
apostados a la opción DOBLE o NADA.
JUEGO GRAND PRIX

Inicia giro de los rodillos superiores


jugando por Máxima Apuesta
Llama al encargado
Inicia juego de Bonus

Inicia giro de los Inicia giro de los


Juega el premio obtenido rodillos apostando rodillos apostando
en la opción Doblar dos créditos. cuatro créditos.

APUESTA APUESTA
4 5

Inicia giro de los Inicia giro de los Inicia giro de los


Cobra el premio obtenido
rodillos apostando un rodillos apostando rodillos apostando
Cobra los créditos acumulados
crédito. tres créditos. cinco créditos.

Figura 1.1 Función Botones juego Grand Prix

Figura 1.2 Tablas de Premios juego Grand Prix

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