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GND-2101 Desarrollo de Poductos y Branding Digital

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TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO

Secretaría Académica, de Investigación e Innovación


Dirección de Docencia e Innovación Educativa

1. Datos Generales de la asignatura

Nombre de la asignatura: Desarrollo de productos y branding digital

Clave de la asignatura: GND-2101

SATCA1: 2-3-5

Carrera: Ingeniería en Gestión Empresarial

2. Presentación

Caracterización de la asignatura

Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero en Gestión Empresarial el desarrollo de la capacidad para diseñar,
establecer y evaluar las estrategias de mercadotecnia encaminadas a la toma de decisiones en relación al
emprendimiento de nuevos productos y servicios, para que fortalezca la competitividad de la empresa en el
mercado. Para integrarla, se ha elaborado una secuencia de temas relacionados con el diseño y desarrollo de
nuevos productos, identificando los temas de mayor trascendencia y recurrentes en esta área y que permiten
desarrollar habilidades estratégicas en la toma de decisiones relacionadas con la innovación y la mercadotecnia.
De manera particular, lo trabajado en esta asignatura se aplica en el estudio de los temas: introducción al
desarrollo de nuevos productos, organización y lanzamiento de nuevos productos, identificación de las
necesidades del cliente y/o usuario, generación y selección del concepto, prueba del concepto, prototipo y diseño
para manufactura.
Intención didáctica

Se organiza el temario agrupando los conceptos básicos de la asignatura, se busca obtener una secuencia lógica
en el aprendizaje, por lo cual se inicia con elementos de fundamentos de la disciplina y posteriormente se enlazan
los temas principales que revisten la teoría del consumidor, productor y estructura del mercado.
De este modo, la parte inicial aborda los conceptos que esclarecen la importancia del desarrollo de nuevos
productos, así como los principios y proceso industriales que lo sustentan. Lo anterior, para dotar de conocimientos
básicos al alumno y prepararlo para profundizar en el desarrollo y aplicación de estrategias encaminadas a la
introducción exitosa de productos en el mercado.
Posteriormente, se propone identificar las clasificaciones de los productos, así como las herramientas gráficas
empleadas en la administración del Plan Maestro orientado a la introducción de nuevos productos. La idea central
es abordar reiteradamente los aspectos conceptuales y prácticos hasta conseguir su comprensión, para
posteriormente identificarlos en el entorno cotidiano o empresarial.
A continuación, se analiza el desarrollo del concepto, explicando, por una parte, con base en qué necesidades del
cliente o usuario se orienta la decisión del concepto. Para ello se revisa el proceso de planeación del producto, así
como el proceso de la identificación de las necesidades del cliente.
De este modo, una vez identificadas las necesidades del cliente y contrastarlas con los recursos de la organización,
se procede a generar y seleccionar el concepto idóneo, a través de las especificaciones objetivo y finales del
producto, del filtrado de conceptos, así como de su evaluación.
De manera complementaria, se analiza la metodología orientada a la prueba del concepto, misma que permita
medir la respuesta del cliente y genere un proceso de reflexión en la toma de decisiones frente a la introducción o
no del producto en el mercado. Para ello se revisará el propósito de la prueba de concepto, se escogerá una
población y se seleccionará un formato de encuesta, así mismo, se comunicará el concepto y se medirá la
respuesta del cliente o usuario.
Finalmente, se analizará el proceso industrial para el desarrollo del prototipo, comenzando con su clasificación, la

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tecnología empleada en su construcción, el proceso de planeación y su diseño. Así la materia en su conjunto


presenta un panorama temático integral que permite al alumno conocer, aplicar y evaluar las mejores estratégicas
relacionadas con la introducción y desarrollo de nuevos productos al mercado.
El enfoque sugerido para la materia requiere que las actividades prácticas promuevan el desarrollo de habilidades
para la experimentación, tales como identificación, manejo y control de variables y datos relevantes; planteamiento
de hipótesis; trabajo en equipo. Así mismo, que propicien procesos intelectuales como inducción-deducción y
análisis-síntesis con la intención de generar una actividad intelectual compleja. En las actividades prácticas
sugeridas, es conveniente que el profesor busque sólo guiar a sus alumnos para que ellos puedan aplicar las
herramientas y estrategias en diseño de productos que les permitan controlar y registrar el impacto de su concepto
en el mercado.

La lista de actividades de aprendizaje no es exhaustiva, se sugiere emplear las que se consideren necesarias para
hacer más significativo y efectivo el aprendizaje. En las actividades de aprendizaje sugeridas, generalmente se
propone la formalización de los conceptos a partir de experiencias concretas: se busca que el alumno tenga el
primer contacto con el concepto en forma concreta y que sea a través de la observación, la reflexión y discusión;
la resolución de problemas se hará después de este proceso.

En el transcurso de las actividades programadas es muy importante que el estudiante aprenda a valorar las
actividades que lleva a cabo y comprenda que está construyendo y desarrollando su capacidad de diseño e
implementación de estrategias orientadas al desarrollo de nuevos productos, así como hábitos de trabajo,
creatividad, innovación y habilidades de investigación, análisis, y resolución de problemas. Así mismo, se busca
fomentar el desarrollo de la tenacidad, reflexividad, autonomía y toma de decisiones a partir del conocimiento.

1 Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos


3. Participantes en el diseño y seguimiento curricular del programa

Lugar y fecha de elaboración o Participantes Evento


revisión
Instituto Tecnológico de Nuevo MES. Clara María Villarreal Benavides
León a 07 de septiembre de 2020 Dra Edna Laura Tienda Delgado
MA. Elisa Hernández Saldívar
Lic. Georgina Enriquez Flores
Lic. Gerardo Lázaro Reyes Moreno
Mtro. Gerardo Lucas Martínez
Dr Jorge Elías Aguilar Pedraza
Dra. Maricela Ríos Castillo
Mtra. Maria del Carmen Errasquin
Barradas
MA. Olga Cristina Linares Cerda

4. Competencia(s) a desarrollar

Competencia(s) específica(s) de la asignatura


Desarrolla las habilidades conceptuales, analíticas y creativas del diseño de nuevos productos y/o servicios, para
establecer una estrategia de introducción exitosa al mercado.

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5. Competencias previas

Diseña e implementa estrategias de mercadotecnia basadas en información recopilada de fuentes


primarias y secundarias del consumidor o usuario de algún producto, para detectar las oportunidades y
amenazas del mercado.

Diseña y realiza investigaciones de mercados para la generación de información primaria que responda a
necesidades específicas para la toma de decisiones de mercadotecnia.

6. Temario

Temas
Subtemas
No. Nombre
1.1. ¿Qué es el desarrollo de nuevos productos y por qué es tan
importante?
1.2. Fases del Diseño y desarrollo de nuevos productos
1.3. Funciones del DDNP
Introducción al desarrollo de nuevos
1. 1.4. Beneficios del DDNP
productos.
1.5. Principales problemas del DDNP
1.6. Nivel de novedad de un producto y tipos de productos
1.7. Principios para el desarrollo exitoso de nuevos productos.
1.8. Diseño industrial y su importancia para el DNP.
2.1. Benchmarking
2.1.1Investigación de necesidades
2.1.2 Elaboración de herramienta de investigación
Identificación de necesidades y
2. 2.2. Determinación de componentes y funcionalidades del
generación del concepto
producto o servicio
2.3 Bocetado del producto y empaque
2.4 Filtrado de concepto: selección de bocetos
3.1 Elaboración de Ficha descriptiva del producto o servicio
3.1.1 Nombre del producto//Logotipo
3.1.2 Especificaciones físicas y técnicas
3.1.3 Restricciones/Advertencias de uso
3. Ficha Técnica del producto
3.1.4 Materiales/ingredientes
3.1.5 Diseño de etiqueta /empaque
3.1.6 Mercado primario y secundario
3.1.7 Costos
4.1 ¿Qué es el branding? Y su importancia para marcas y
nuevos productos
4.2 Branding Emocional y Branding Sostenible
4.3 Desarrollo de estrategia de Branding
4.3.1 Identidad e imagen corporativa
Branding: Proceso de construcción de 4.3.2 Estrategia de comunicación
4
marca para nuevos productos 4.3. 3 Plataformas de comunicación
4.3.4 Tono, voz y mensaje
4.3.5 Diseño de materiales impresos y digitales
4.3.6 Copywriting
4.3.7 Story Telling
4.3.8 Eslogan

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4.4 Registro de marca

7. Actividades de aprendizaje

Nombre de tema
1. Introducción al desarrollo de nuevos productos.
Competencias Actividades de aprendizaje
Específica(s):
Identifica y comprende los procesos y conceptos  Investigar y sintetizar en una presentación de power point
básicos del desarrollo de nuevos productos, para los productos exitosos, potenciales y fracasados del área a
establecer estrategias orientadas al diseño de desarrollar.
productos y/o servicios exitosos.  Debatir en clase y en equipos de trabajo, los principios y
Genéricas: retos para el desarrollo exitoso de nuevos productos.
• Capacidad de comunicación oral y 
escrita

• Habilidades para buscar, procesar


y analizar información procedente de
fuentes diversas

• Capacidad crítica y autocrítica

• Capacidad creativa

• Capacidad para identificar,


plantear y resolver problemas

• Capacidad de trabajo en equipo

Habilidades interpersonales

Nombre de tema
2. Identificación de necesidades y generación del concepto
Competencias Actividades de aprendizaje

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Específica(s):  Investigar y exponer en equipo de trabajo un análisis de


Analiza las necesidades del cliente y/o usuario Benchmarking sobre la línea de producto o servicio a
vinculándolas con el proceso de planeación del desarrollar.
producto, para realizar una toma estratégica de  Diseñar la herramienta de investigación que permita
decisiones encaminada a la optimización del identificar las principales necesidades del mercado
posicionamiento en el mercado. seleccionado.
 Elaborar un cuadro comparativo que abarque las diferentes
Genéricas: herramientas gráficas empleadas para el análisis de las
 Capacidad de análisis y síntesis necesidades de los clientes potenciales.
 Capacidad de organizar y planificar  Investigar y exponer en equipos, los resultados centrales de
 Comunicación oral y escrita la fase de investigación de productos.
 Habilidades básicas de manejo de la PC
 Habilidad para buscar y analizar  Realiza los bocetos de los prototipos centrales.
información proveniente de fuentes
diversas
 Solución de problemas
 Toma de decisiones.
Nombre de tema
3. Ficha Técnica del producto
Competencias Actividades de aprendizaje
 Elabora la Ficha Técnica del Producto
Específica(s):  Establece el manual del usuario y advertencias de uso.
Elabora mediante la combinación de  Diseña el empaque o envase del producto.
especificaciones, filtrado y evaluación, los bocetos  Diseña la etiqueta del empaque del producto.
conceptuales del producto, para establecer un
control estratégico tanto de los costos de
producción, como del mercado en el que se piensa
participar.

Genéricas:
 Capacidad de análisis y síntesis
 Capacidad de organizar y planificar
 Comunicación oral y escrita
 Habilidades básicas de manejo de la PC
 Habilidad para buscar y analizar
información proveniente de fuentes
diversas
 Solución de problemas
 Toma de decisiones.
Nombre de tema
4.Branding: Proceso de construcción de marca para nuevos productos
Competencias Actividades de aprendizaje

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Específica(s):  Desarrollo integral de las Plan de Branding


Identifica y comprende los procesos y conceptos  Elaboración de estrategias de identidad corporativa
básicos del Branding de nuevos productos, para  Propuesta de registro de marca
establecer estrategias orientadas al diseño de
productos y/o servicios exitosos.

Genéricas:
 Capacidad de análisis y síntesis
 Capacidad de organizar y planificar
 Comunicación oral y escrita
 Habilidades básicas de manejo de la PC
 Habilidad para buscar y analizar
información proveniente de fuentes
diversas
 Solución de problemas
 Toma de decisiones.

8. Prácticas

 Realiza investigaciones documentales y de campo.


 Realiza reportes escritos de las investigaciones realizadas.
 Elabora cuadros sinópticos y mapas mentales que sinteticen la información obtenida.
 Soluciona los casos prácticos proporcionados por el docente.
 Identifica ejemplos aplicados a la realidad y comunicarlos con sus compañeros.
 Establecer cuál será la población objetivo de la prueba del concepto.
 Diseñar un formato de encuesta para evaluar el concepto del producto o servicio del proyecto que se esté
desarrollando.
 Establecer la tecnología y materiales a utilizar para el mejor funcionamiento del prototipo del producto y/o
servicio del proyecto que se esté desarrollando.
 Realiza el prototipo del producto y/o servicio del proyecto que esté desarrollando.
 Establecer cuál será la mejor estrategia para comunicar el concepto del producto y/o servicio que se esté
desarrollando.

 Desarrollar en equipo y por cada tema, su punto correspondiente con el Proyecto Integrador y exponer sus
resultados finales frente a grupo.

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9. Proyecto de asignatura

Se desarrollará un proyecto que pueda integrar los conocimientos adquiridos a lo largo del curso de manera
multidisciplinaria. Dicha actividad se titulará tentativamente:
Título: "Estrategia de branding y desarrollo de nuevos productos y/o servicios de la empresa XY".
Este proyecto facilita consolidar la adquisición de la competencia general de la asignatura "Desarrolla las habilidades
conceptuales, analíticas y creativas del diseño de nuevos productos y/o servicios, para establecer una estrategia de
introducción exitosa al mercado".

Requisitos de forma:
Portada, índice, Introducción, desarrollo del contenido, conclusiones, bibliografía y anexos.
Contenido del proyecto:
1.Estrategia de conceptualización del producto y/o servicio.
1.1 Identificación de las necesidades del cliente o usuario.
1.1.1 Jerarquización e importancia relativa de las necesidades del cliente o usuario.

2.Desarrollo del concepto I


2.1 Establecimiento de la misión del producto o servicio.
2.2 Determinación de las necesidades del cliente o usuario.
2.3 Estrategia de benchmarking.
2.4 Filtrado del concepto.
2.5 Evaluación del concepto.
4.6 Boceto conceptual final del producto o servicio.

3. Ficha técnica.
3.1 Elaboración de Ficha descriptiva del producto o servicio
3.1.1 Nombre del producto//Logotipo
3.1.2 Especificaciones físicas y técnicas
3.1.3 Restricciones/Advertencias de uso
3.1.4 Materiales/ingredientes
3.1.5 Diseño de etiqueta /empaque
3.1.6 Mercado primario y secundario
3.1.7 Costos

4.1 Desarrollo de estrategia de Branding


4.1.1 Identidad e imagen corporativa
4.1.2 Estrategia de comunicación
4.1. 3 Plataformas de comunicación
4.1.4 Tono, voz y mensaje
4.1.5 Diseño de materiales impresos y digitales
4.1.6 Copywriting
4.1.7 Story Telling
4.1.8 Eslogan
4.2 Registro de marca
Entregar la evidencia en un archivo electrónico que incluya la presentación de resultados en sesión plenaria frente
a grupo.

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10. Evaluación por competencias (específicas y genéricas)

Las evidencias de los aprendizajes que contribuyen al desarrollo de competencias son:

De comportamiento:
Dinámica de grupos: Mesa redonda, debates y exposiciones.
Métodos de toma de decisiones: criterios de interpretación Observación: Participaciones
individuales o grupales en clase
Dialogo: en forma de interrogatorio (meta cognición)

De desempeño:
Investigación: En forma individual o grupal sobre los temas a desarrollar en clase. Exposición: Frente a grupo o
dinámicas.
Problemas: Trabajo en forma independiente.
De producto:
AOP aprendizaje orientado a proyectos: Desarrollo de un proyecto por equipos o individual, que analice una
problemática real.
ABP aprendizaje basado en problemas: En los temas que sea requerido solución de problemas en grupo e
individual.
Método de casos: Evaluación del estudiante de las competencias adquiridas en el área logística, toma de decisiones,
argumentos y justificación de los hechos.
Métodos de creatividad: Solución a situaciones bajo diferentes enfoques, sea en forma individual o por equipos.
Métodos de simulación: Utilización de software, modelos matemáticos, decisiones por personal de una organización.
Resolución de problemas: Interactividad con la computadora: solución de problemas con software de trabajo.
Portafolio de evidencias: Recopilación de todas las investigaciones, evidencias de trabajos, proyectos,
problemas, reportes económicos, etc.
Rúbricas de evaluación: Matriz de calificación para exposiciones, trabajos, proyectos, resolución de problemas, tareas
(Docente)

De conocimiento:
Pruebas objetivas de los temas vistos en clase: Prueba escrita o examen Método de casos: solución a una
situación del área logística
Análisis de situaciones: Toma de decisiones y consecuencias

11. Fuentes de información

 Ulrich, K.T., y Eppinger, S.D. (2008). Diseño y desarrollo de nuevos productos. 4a ed. EE.UU:Mc Graw Hill.
 Crawford M. Y DiBendetto A. (2008) Administración de nuevos productos,9th ed., Mc Graw Hill
 Rice, Craig (2007) Como hacer marketing sin recursos: cómo conseguir clientes ayer, sin
 aumentar los gastos y sin complicar sus planes más de lo que están… Ed. Granica
 García M.; Alcaide, J.; Gómez, T. (et, al), (2010). Fundamentos de diseño en la ingeniería.Ed.LIMUSA. México
 Schnarch Kirberg, A (2009) Desarrollo de nuevos productos y empresas: creatividad, innovación y marketing:
cómo generar, desarrollar e introducir con éxito nuevos productos, servicios o empresas. McGraw Hill, México
 Alet, Josep. Marketing Directo e Interactivo. ESIC. 1era Edición. Madrid. España 
 Reinares, Pedro (2006) Los 100 errores del CRM. ESIC. 1era Edición. Madrid. España 
 Swift, Ronald (2002). Customer Relationship Management. Cómo mejorar las relaciones con los clientes.
Prentice Hall. México
 Cohen Daniel. Sistemas de Información para los negocios. Ed. Mc Graw Hill. México 2000

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 Anon, (2016). Manual de iniciación en Community Management. [online] Available at:


http://posicionamientoenbuscadoreswebseo.es/documentos/guiacommunity-manager.pdf [Accessed 2 Mar.
2016].  
 Los maestros del Community Management. (2016). Guía del Community Manager. [online] Available at:
http://cursosnet.es/wpcontent/uploads/2014/05/community-manager.pdf [Accessed 5 Mar. 2016].  
 Aulacm.com. (2016). El Manual del Marketing Online y el Social Media: 15 guías. [online] Available at:
http://aulacm.com/manual-marketingonline-social-media/ [Accessed 1 Mar. 2016].

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