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Curso Arduino Leonardo

Este documento proporciona información sobre el diseño de un curso de programación en Arduino. El curso se llevará a cabo de forma híbrida para docentes y estudiantes de nivel medio superior o superior. Al final del curso, los participantes podrán desarrollar habilidades para apoyar el aprendizaje de los estudiantes utilizando nuevas tecnologías. El curso se llevará a cabo del 5 al 30 de septiembre con sesiones en línea y presenciales.

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Curso Arduino Leonardo

Este documento proporciona información sobre el diseño de un curso de programación en Arduino. El curso se llevará a cabo de forma híbrida para docentes y estudiantes de nivel medio superior o superior. Al final del curso, los participantes podrán desarrollar habilidades para apoyar el aprendizaje de los estudiantes utilizando nuevas tecnologías. El curso se llevará a cabo del 5 al 30 de septiembre con sesiones en línea y presenciales.

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Diseño de cursos

Nombre de la
Instancia de Centro de Investigación Mecatrónica (CIM),
Capacitación
Nombre del
Curso
Curso de Programación en Arduino.
Modalidad Híbrido
Dirigido a Docentes y Estudiantes de Nivel Medio Superior o Superior.
Imagen de
Portada
Ing. Luis Alberto Aké May
Instructor(es) Ing. Ricardo Gómez Ku
Br. Amir Alejandro Quintero Núñez
Al término del curso el participante podrá desarrollar habilidades para apoyar a
Perfil de los alumnos a aprender y descubrir nuevos aprendizajes que fortalezcan sus
egreso del conocimientos y competencias a desarrollar, además de las nuevas
curso tecnologías que en el mundo les rodea, generalizando los proyectos en
asignaturas con un alto impacto en la región.
Encuesta de
Identificar la expectativa del curso e intereses de los participantes
inicio
Periodo del Fecha de inicio: 05 de septiembre de 2022 – fecha de término: 30 de septiembre
curso de 2022.
Número de sesiones: a ritmo del participante
Sesiones
3 sesiones en Línea
síncronas
2 sesiones presenciales.

Propósito u • Capacitar con las principales herramientas, para llevar a cabo la automatización
objetivo y gestión de procesos electrónicos.
general del • Perfeccionamiento técnico para formadores enfocado a l aprendizaje de
curso. proyectos de asignatura.

Instrucciones: Ingresa al siguiente enlace y dale click para el llenado del cuestionario.
Evaluación ELABORAR EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA (AQUÍ SE PUBLICA LA LIGA)
diagnóstica. Los resultados obtenidos serán utilizados en forma interna para reforzar la temática y
el marco teórico en beneficio de los participantes.

Tema Periodo sugerido Horas


Estructura y Tema 1: Descarga E Instalación de Softwares 3
programación Tema 2: Introducción Al Arduino 4
del curso. Tema 3: Introducción A La Programación 6
Tema 4: Programación en Arduino 9
Tema 5: Prácticas en Arduino 8

1
Temario:
Tema 1: Descarga E Instalación de Softwares .............................................................. 4
1.1 INSTALAR EL IDE DE ARDUINO ............................................................................ 4
1.2 INSTALAR EL SIMULADOR DE PROTEUS............................................................. 8
1.3 INSTALAR LA LIBRERÍA SIMULINO ....................................................................... 9
Tema 2: Introducción Al Arduino .................................................................................. 11
2.1 ¿QUÉ ES ARDUINO? ............................................................................................ 11
2.2 ESTRUCTURA DEL ARDUINO LEONARDO ......................................................... 11
2.3 CONCEPTOS BÁSICOS ........................................................................................ 12
2.4 IDE DE ARDUINO .................................................................................................. 13
2.5 CONFIGURACIÓN INICIAL.................................................................................... 15
2.6 KIT DE ARDUINO .................................................................................................. 17
Tema 3: Introducción A La Programación ................................................................... 19
3.1 CARACTERES VÁLIDOS....................................................................................... 19
3.2 TIPOS DE DATOS ................................................................................................. 19
3.3 COMENTARIOS..................................................................................................... 20
3.4 OPERADORES Y CONDICIONALES..................................................................... 20
3.5 BUCLES O CICLOS ............................................................................................... 21
3.6 ARREGLOS ........................................................................................................... 21
Tema 4: Programación en Arduino ............................................................................... 22
4.1 ACTUADORES DIGITALES ................................................................................... 22
4.1.1 MI PRIMER PROGRAMA ....................................................................................... 23
4.1.2 PARPADEO DE LEDS ............................................................................................ 24
4.2 SENSORES DIGITALES ........................................................................................ 24
4.2.1 UTILIZANDO UN PULSADOR ............................................................................... 25
4.2.2 PULSADOR COMO INTERRUPTOR .................................................................... 25
4.3 ACTUADORES ANALÓGICOS .............................................................................. 25
4.3.1 ESTABLECER EL BRILLO DE UN LED ................................................................ 25
4.3.1 INTENSIDAD DE UN LED CON UN POTENCIÓMETRO ................................... 25
4.3.1 LED RGB .................................................................................................................. 25
4.4 SENSORES ANALÓGICOS ................................................................................... 25
4.4.1 UTILIZANDO UN PULSADOR ............................................................................... 25
4.4.2 UTILIZANDO UN PULSADOR ............................................................................... 25
Tema 5: Prácticas de Arduino ....................................................................................... 26

2
5.1 UTILIZACIÓN DE ADC ........................................................................................... 26

3
Tema 1: Descarga E Instalación de Softwares
INTRODUCCIÓN

Saber cómo instalar Arduino IDE y configurarlo es muy importante para poder programar Arduino
y configurar sus primeros proyectos. En este tema el docente será capaz de comprender y realizar la
correcta instalación del software de Arduino para la configuración de los programas del curso.

De igual manera, contamos con un segundo software llamado “Proteus”, en el cuál es un software
de construcción y ejecución de proyectos electrónicos, en el que se realizarán las simulaciones para las
prácticas que se desarrollarán durante el curso.

1.1 INSTALAR EL IDE DE ARDUINO

Para iniciar, nos dirigimos a la página oficial de Arduino, en la sección de “descargas”. Podrás
acceder a esta página a través del siguiente link: https://www.arduino.cc/en/software.

Al entrar a la página, nos desplazamos hasta “Legacy IDE (1.8.X)”, aquí podremos observar la
versión de software “Arduino IDE 1.8.19”, la versión que emplearemos para el curso. A continuación,
seleccionamos la opción “Windows Win 7 and newer”.

Luego, nos redireccionará a la sección “Donate”. Esta es una sección de donaciones para los
desarrolladores del programa, cabe mencionar que el IDE de Arduino es un software completamente
gratuito, por lo que no requiere de una cuota para su uso o instalación. Seleccionamos “JUST

4
DOWNLOAD”, a continuación, el software comenzará a descargarse, y podremos visualizar una ventana
de descargas dónde se muestra el tamaño del archivo (MB) y el tiempo de descarga restante.

Abrimos el explorador de archivos y nos dirigimos al apartado de “Descargas”. Aquí


encontraremos el archivo para la instalación.

Presionamos clic derecho sobre el archivo y seleccionamos “Ejecutar como Administrador”,


posteriormente, aparecerá una ventana, a lo cual seleccionaremos “Sí”.

5
Posteriormente, aparecerá otra ventana, para configurar la instalación. Presionamos en “I Agree”,
luego marcamos todas las opciones y presionamos en “Next”.

Por último, hacemos clic en “Install”, y aparecerá una barra con el porcentaje restante para finalizar
la instalación. Una vez finalizada la instalación, hacemos clic en “Close”, y se cerrará la ventana de
instalación.

Podremos observar que en el escritorio de la computadora se encuentra el ícono de Arduino,


presionamos doble clic para ejecutarlo por primera vez. Al abrirlo, aparecerá un mensaje para permitir el
acceso del software en la computadora, por lo que marcamos ambas casillas y seleccionamos en “Permitir
acceso”.

6
De este modo, habremos finalizado con la instalación del IDE de Arduino.

En caso de que aparezca en la versión inglés, podemos cambiar el idioma al español, nos dirigimos
a la pestaña “File”, y seleccionamos “Preferences”. Se abrirá una ventana, y en el apartado “Editor
language”, buscamos y seleccionamos el “Español (Spanish)” en la lista de idiomas, y presionamos en
“OK”. Cerramos la aplicación y la volvemos a abrir, de este modo, el idioma ha sido cambiado.

7
1.2 INSTALAR EL SIMULADOR DE PROTEUS

Pendiente
https://drive.google.com/file/d/1cjiH9VZqI8mPzM7o_n9zXHKaRh9ujD6m/view?usp=share_link

8
1.3 INSTALAR LA LIBRERÍA SIMULINO

Para empezar, debemos definir lo que es una librería. En el campo de la programación, una librería,
en inglés library, es un fragmento de código elaborado por una tercera persona, que resuelve un problema
en concreto, proporcionando un conjunto de funcionalidades, el tipo de archivo es “.lib”. Las librerías son
una o más funciones que ya vienen listas para ser utilizadas en proyectos o programas que se realicen.

En el simulador de Proteus, por defecto no posee alguna opción para trabajar con el Arduino, por
lo que, en este caso, necesitaremos la ayuda de una librería, que permita integrar estas funciones para
poder emplear y simular el Arduino dentro de Proteus. La librería se denominada “Simulino.lib”, y a
continuación, aprenderás a instalar está dentro de la programación de Proteus.

Lo primero, es descargar el archivo RAR, este lo encontraremos en la nube de Google Drive, y


podemos acceder a este a través del siguiente botón: >>Clic Aquí<<. Se abrirá una ventana en el
navegador como en la siguiente imagen, y lo único que haremos es presionar en el ícono seleccionado
para descargar el archivo. Posteriormente, abrimos el explorador de archivos y nos dirigimos al apartado
de “Descargas”. Aquí encontraremos el archivo descargado en formato RAR.

Presionamos clic derecho sobre el archivo y seleccionamos la opción “Extraer aquí”. De este
modo, podremos observar una carpeta justo al lado de este.

Al abrir la carpeta, encontraremos la librería. Procedemos a dar en clic derecho, y seleccionamos


la opción de “Copiar”.

9
En la parte izquierda del explorador de archivos, nos dirigimos a “Este equipo”, luego en el
apartado “Dispositivos y unidades” abrimos el disco duro de la computadora. Abrimos la carpeta
“Archivo de programa (x86)”.

Ubicamos y abrimos la carpeta “Labcenter Electronics”. Encontraremos una única carpeta con el
nombre “Proteus 8 Professional”, procedemos a abrirla. Abrimos la carpeta “DATA”, y luego la carpeta
“LIBRARY”

Dentro de esta última carpeta, pegaremos la librería, para ello, presionamos clic derecho, y
elegimos la opción de “Pegar”. De este modo, habremos finalizado el primer tema.

10
Tema 2: Introducción Al Arduino
INTRODUCCIÓN

TEXTO PENDIENTE

2.1 ¿QUÉ ES ARDUINO?

Las tarjetas de desarrollo Arduino son una plataforma de electrónica abierta para la creación de
prototipos basada en software y hardware flexibles y fáciles de usar. Se ha creado para artistas,
diseñadores, aficionados y cualquier interesado en crear entornos u objetos interactivos, debemos
recordar que Arduino es Open Source y cualquiera puede contribuir al desarrollo de esta plataforma con
nuevas ideas o proyectos.

Es importante mencionar que la tarjeta de Arduino que usaremos es la versión “Arduino Leonardo”.

2.2 ESTRUCTURA DEL ARDUINO LEONARDO

En general, las tarjetas de Arduino cuentan con pines, tanto de salida como entrada, con los cuales
podemos leer nuestros dispositivos ya sea una señal de algún sensor u otro parámetro. También enviar
señales o datos por los pines de salida, los cuáles veremos más adelante para usar los Actuadores
Digitales y Analógicos. A continuación, se presenta una imagen de la placa Arduino Leonardo.

Como podemos observar, este cuenta con 14 terminales o pines, dónde conectaremos nuestros
dispositivos del kit de Arduino, tales como leds, pulsadores, potenciómetros, entre otros. Este cuenta con:
− 4 pines de Salidas Digitales/Analógicas (LED 1, LED 2, LED 3 Y LED 4)
− 2 pines de Salida Digital para Led RGB (RGB LED)
− 4 pines de Entradas Analógicas (Sensor A1, A2, A3 Y A4)
− 2 pines de Entradas Digitales (Sensor D1 Y D2)
− 2 pines de Salida para Motor 12V

Pendiente

11
2.3 CONCEPTOS BÁSICOS

Electricidad: Es el conjunto de fenómenos físicos causados por la existencia, interacción y


movimiento de cargas eléctricas (electrones). La energía eléctrica se puede convertir en diferentes formas
de energía, tales como Energía Mecánica, Energía Lumínica, Energía Calórica, entre otros. Gracias a la
electricidad, tenemos luz que permite accionar la mayoría de electrodomésticos de nuestros hogares.

Material conductor: Son materiales que poseen propiedades que permiten el flujo de los
electrones a través de ellos. El conductor más conocido es el cobre.

Material aislante: A diferencia de los conductores, los aislantes dificultan o hasta impiden el flujo
de los electrones. Un ejemplo es plástico o la madera.

Corriente: Se refiere a la cantidad de electrones que fluye por segundo a través de un material.
Su unida de medida es el Amperio (A) y se representa con la letra “I”.

Voltaje: Es la fuerza de empuje o impulso que se le da a los electrones para que se muevan en
una dirección. Su unidad de medida es el Voltio (V) y se representa con la letra “V”.

Resistencia: Se denomina así a la oposición que poseen los materiales al ser atravesados por la
corriente eléctrica. La unidad de medida es el Ohmio (Ω) y se representa con la letra “R”.

12
2.4 IDE DE ARDUINO

El IDE de Arduino consta de una barra de herramientas, las cuáles son las siguientes:
• Archivo
• Editar
• Programa
• Herramientas
• Ayuda

En Archivo tenemos las opciones de cualquier editor, tales como guardar, crear un nuevo archivo,
abrir un archivo existente, imprimir, entre otros. De igual manera podemos encontrar algunos ejemplos.
En Editar podemos configurar la letra, el modo de texto, el formato, inclusive podemos buscar o comentar
dentro de nuestro programa.

En Programa tenemos las opciones de compilar, subir e incluir librería. Compilar se refiere a
verificar si el código de programación que desarrollamos está correcto o si tiene errores, ya sea de sintaxis
o si hace falta algún símbolo. Subir se refiere a cargar el programa al Arduino para que realice las acciones
que programamos.

En Herramientas encontramos el monitor serie, la placa, el puerto, procesador, programador,


entre otros. De estas opciones, las importantes son la placa y el puerto, ya que en la opción placa
seleccionamos el tipo de Arduino que tenemos (el que estamos conectando), y en la opción puerto
seleccionamos el puerto dónde se encuentra conectada nuestra placa (COM1, COM2, etc.).

En Ayuda podemos encontrar herramientas para reportar o resolver algún problema del software,
no del código que nosotros desarrollamos. De igual manera, ofrece una guía rápida para emplear el
software.

Debajo de la barra de herramientas, encontramos 5 botones, los cuáles son accesos rápidos a las
opciones más importantes. El primero es Compilar o Verificar, el cual, analizará el código de programación
que desarrollemos para determinar si está correcto o si tiene errores, ya sea de sintaxis o si hace falta
algún símbolo. El segundo es Subir, se refiere a cargar el programa al Arduino para que realice las
instrucciones que desarrollamos. El tercero es Nuevo, para crear un nuevo archivo. El cuarto es Abrir,
como su nombre lo dice, te da la opción de abrir un archivo de Arduino ya existente dentro de tus
documentos. Y el quinto es Salvar, para guardar el código de programación que hayamos desarrollado.
Este se guardará en un tipo de archivo “.INO”.

13
Subir
Compilar Salvar Nuevo Abrir

En la parte derecha de estos, podremos encontrar el Monitor Serial, este es el medio de


comunicación entre la computadora y la placa de Arduino, mediante esta, podemos enviar o recibir
información, por ejemplo, enviar comandos desde la computadora para encender un led, sin necesidad de
modificar el programa. Es útil para el controlar el Arduino de forma accesibble, y se activa después de
subir el programa a la placa.

Enviar

Recibir

Continuando, podemos observar el Editor de Texto, este es el lugar dónde escribiremos el código
para realizar los programas. En este, podemos observar el void setup() y void loop(): dentro del setup
configuraremos la inicialización de los pines, es decir, establecer si es un pin de entrada (INPUT) o salida
(OUTPUT), al igual que todo lo que queremos que se inicie por primera vez. Este se ejecutará una sola
vez. En el loop estará nuestro programa a ejecutar, el cuál contendrá todas las acciones que procesará el
Arduino, este se ejecuta de manera repetida, es decir, que una vez que llegue a la última instrucción,
ejecutará de manera seguida la primera instrucción.

14
Arriba del setup se encontrarían las variables globales, los “define” y las librerías a usar, y debajo
del loop estarían los métodos o funciones. Esto lo explicaremos más adelante en el tema 4.

Por último, tenemos la Consola, a diferencia del monitor serial, no podemos enviar o imprimir nada
en esta, su única función es mostrar la información en la verificación y compilación del programa. Muestra
el uso de memoria del código en unidades de byte, así como también los errores al verificar o cargar el
código.

2.5 CONFIGURACIÓN INICIAL

Antes de empezar con los programas, debemos activar ciertas herramientas para facilitar la edición
y desarrollo de los programas. Para ello, nos dirigimos en la pestaña “Archivo”, y seleccionamos
“Preferencias”. Posteriormente, activamos las siguientes opciones, y al finalizar, hacemos clic en “Ok”:

− Marcar las casillas de “Compilación” y “Subir”


− Seleccionar “Todos” en Advertencias del compilador
− Mostrar números de línea
− Verificar código después de subir
− Comprobar actualizaciones antes de iniciar
− Habilitar plegado código
− Guardar cuando se verifique o cargue

15
Siempre que creemos un nuevo archivo en el IDE de Arduino, lo primero que debemos hacer es
guardarlo, de lo contrario, no nos permitirá correr el programa que hemos desarrollado. Para ello,
presionamos en el acceso rápido de “Salvar”. Se abrirá el explorador de archivos y seleccionaremos la
ubicación dónde guardaremos el programa. Le podemos cambiar el nombre del archivo, pero debemos
considerar lo siguiente: No emplear la letra “Ñ”, y tampoco incluir letras con acentos, y si se trata de un
texto con espacios, debemos reemplazarlos con un guion bajo “_”.

Guardemos el archivo con el nombre de “Mi primer programa”, pero recordando las
consideraciones mencionadas, lo guardaríamos como “Mi_primer_programa”. Posteriormente
presionamos en “Guardar”.

Cada vez que subamos a la placa de Arduino los programas que realicemos durante el curso,
debemos de verificar si la “placa” y el “puerto” sean los correctos. Para ello, primero conectamos el Arduino
a la computadora a través del cable USB, posteriormente, en el IDE de Arduino, nos dirigimos a
“Herramientas”. En “Placa” debemos seleccionar el “Arduino Leonardo”, y el “Puerto”, la computadora lo
deberá detectar automáticamente.

16
2.6 KIT DE ARDUINO

Un kit se refiere a un conjunto de herramientas, componentes o dispositivos que se implementan


para desarrollar una tarea o proyecto. A continuación, se presenta una lista de las componentes de Arduino
que emplearemos para desarrollar las actividades del curso.

Descripción Conexión Aspecto


conexión USB
Cable de

Permite establecer comunicación


entre el Arduino y la computadora
para subir los programas a la placa.

Su función es emitir luz, este se


activa cuando se le suministra un
LEDs

voltaje. Posee 2 terminales o


patitas, la más larga es la positiva
(se conecta a 5V) y la otra es la
negativa (se conecta a GND).

Es un interruptor o switch cuya


función es permitir o interrumpir el
paso del voltaje al interactuar con
Pulsador

este. En este caso, el switch que


emplearemos es denominado sin
enclavamiento, cuya característica
es que siempre vuelve a su estado
inicial después de presionarlo.
Potenciómetro

Es un dispositivo capaz de regular


y controlar el paso de la corriente
eléctrica,

17
Servomotor Motor 12V LED RGB

NO HAY XD

18
Tema 3: Introducción A La Programación
INTRODUCCIÓN

TEXTO PENDIENTE

3.1 CARACTERES VÁLIDOS

Los caracteres del lenguaje en C pueden agruparse en letras, dígitos, espacios en blanco,
caracteres especiales, signos de puntuación y secuencias de escape (Letras, dígitos, etc.). Estos
caracteres son utilizados para formar las constantes, los identificadores o etiquetas y las palabras clave
del lenguaje C. Estos son los siguientes:

Las letras mayúsculas del


ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
alfabeto INGLÉS
Las letras minúsculas del
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
alfabeto INGLÉS
Los dígitos enteros 0123456789…
El carácter “guion bajo” “_”

Como podemos observar, el alfabeto inglés no posee la letra Ñ, al igual que los acentos, por lo que
estos no se admiten dentro de la programación. De igual manera, si queremos escribir varias palabras,
las debemos de unir con un guion bajo (_) en lugar de dejar espacios en blanco.

3.2 TIPOS DE DATOS

Texto

19
3.3 COMENTARIOS

Un comentario se refiere a un mensaje que se encuentra en el código de nuestro programa.


Añadiendo comentarios se hace más fácil la comprensión para desarrollar un programa, la finalidad de los
comentarios es explicar el código programado o incluir mensajes importantes. Los comentarios que
agreguemos dentro del IDE de Arduino aparecerán de color gris. En este se manejan dos tipos de
comentarios:

Comentario Simple Comentario Tradicional


A diferencia del comentario simple, este
También denominado comentario de una puede iniciar y terminar en más de una
sola línea. Comienza con una doble barra línea, sólo se requiere empezar con /* y
Descripción (//), de este modo, todo lo que se encuentre terminar con */, ya sea en la misma o en
del lado derecho de la línea de código se diferentes líneas de código, y todo lo que
convertirá en comentario. se encuentre dentro de estos, se convertirá
en un comentario.
Sintaxis // TEXTO /* TEXTO */
Ejemplo // Hola mundo /* Hola mundo */

// Comentario simple

void setup() {
/*Comentario
tradicional*/

} //Comentario simple

void loop() {
// Comentario Simple
}
/*
Comentario
Tradicional
*/

Los comentarios pueden emplearse en cualquier parte del código de programación y no se ejecutan
cuando subimos el programa a la placa de Arduino, por lo que hay que observar cuidadosamente en dónde
los situemos, puesto que podemos mantener como comentario algo que sea relevante y necesario para
desarrollar correctamente los programas. Para ello, la forma para verificar que los comentarios hayan sido
insertados correctamente, es compilando el programa,

3.4 OPERADORES Y CONDICIONALES

20
Texto

3.5 BUCLES O CICLOS

Texto

3.6 ARREGLOS

Texto

21
Tema 4: Programación en Arduino
INTRODUCCIÓN

Cuando abrimos un kit de Arduino, podemos encontrar un montón de dispositivos y elementos


electrónicos, en los que en un principio desconocemos. Estos, los podemos clasificar en 2 grupos,
actuadores y sensores.

Un sensor es un dispositivo electrónico cuya función es recoger los datos del mundo real y los
transforma en datos digitales con los que alimenta de información a nuestro Arduino. Después de recoger
los datos, el Arduino procesará la información y responderá en base a las instrucciones que hayamos
programado. Algunos ejemplos son: pulsador, potenciómetro, interruptor, entre otros.

Por otro lado, los actuadores son los dispositivos que sirven para que el Arduino se comunique con
el mundo real, actuando de acuerdo a la programación realizada. Algunos ejemplos son: LEDs, buzzer,
display digital, motor, altavoz, entre otros.

Para comprender mejor esta explicación, imaginemos una computadora, podemos observar que
posee diferentes dispositivos. Los sensores serían los encargados de recibir información del mundo real,
es decir, entra información tales como el micrófono, el teclado, el USB, el mouse, la cámara, por mencionar
otros. Ahora bien, los actuadores serían los dispositivos dónde sale la información al mundo real, ejemplos
tales como los altavoces, la impresora, la pantalla, el proyector, entre otros.

4.1 ACTUADORES DIGITALES

Una señal digital se refiere a dos únicos valores, o el valor es 0 o es 1, o es Apagado o es


Encendido, o es Falso o es Verdadero, o es 0 volts o es 5 volts.

Valor Bajo Valor Alto


Cero (0) Uno (1)
Apagado Encendido
Falso Verdadero
Cero volts (0v) Cinco Volts (5v)

Como podemos observar en la imagen, sólo existen 2 valores: el CERO se refiere al estado bajo o apagado
(0 volts), y el UNO se refiere al estado alto o encendido (5 volts).

22
4.1.1 MI PRIMER PROGRAMA

El primer programa que desarrollaremos tiene como objetivo encender un led, para ello,
empleamos la función “digitalWrite()”. Conectamos un led en el puerto “LED 1”, numerado como puerto
14, posteriormente conectamos el Arduino a la computadora a través del cable de conexión USB y nos
dirigimos al IDE de Arduino. Lo primero que haremos es inicializar los puertos, es decir, asignarle un
nombre a los puertos que ocuparemos; para ello, empleamos la siguiente sintaxis:

#define NOMBRE PUERTO

Es muy importante nombrar cada uno de los puertos que empleemos y escribir el número de puerto
correspondiente, para desarrollar correctamente los programas. Este siempre se sitúa arriba del void
setup(). En “PUERTO”, escribimos “14”, puesto que es el número que le corresponde al puerto “LED 1”,
y en “NOMBRE”, podemos escribirle un alias o apodo, pero hay que tener en cuenta las reglas de los
caracteres válidos. En este caso, lo nombramos como “LED_1”, quedando de la siguiente manera:

#Define LED_1 14

El siguiente paso es declarar si el puerto se usará como salida o como entrada de datos, esto se
establece dentro del void setup(), usando la siguiente sintaxis:

pinMode(NOMBRE, Configuración);

El “Nombre” es el mismo que empleamos anteriormente, y en “Configuración”, escribimos “INPUT” para


entrada de datos, y “OUTPUT” para salida de datos. En este caso, como es un actuador, se establece
como salida de datos, quedando así de la siguiente manera:

pinMode(LED_1, OUTPUT);

Ahora, nos situamos dentro del void loop(), aquí es dónde escribiremos la instrucción para que el led se
encienda, cuya sintaxis es la siguiente:

digitalWrite(NOMBRE, ESTADO);

El “NOMBRE” continúa siendo el mismo, y en “ESTADO” hay 2 opciones, escribir “HIGH” o “1” para
encender el led y “LOW” o “0” para apagarlo. En este caso, el objetivo es encenderlo, por lo que escribimos
“HIGH”, quedando así de la siguiente manera:

digitalWrite(LED_1,HIGH);

Por último, guardamos, compilamos y cargamos el programa a la placa de Arduino, no sin antes comprobar
que la “Placa” y el “Puerto” sean los correctos, recordando la explicación del tema 2.5 CONFIGURACIÓN
INICIAL. De este modo, el programa desarrollado quedó como se muestra a continuación:

23
#define LED_1 14

void setup() {
pinMode(LED_1, OUTPUT);
}

void loop() {
digitalWrite(LED_1, HIGH);
}

4.1.2 PARPADEO DE LEDS

Para desarrollar este programa, emplearemos el código y la conexión anterior. Desarrollaremos un


programa cuyo objetivo es hacer que un led parpadee, pero, ¿cómo se logra esto?; Cuando un led
parpadea, podemos observar que este se enciende y se apaga, repitiendo este mismo proceso varias
veces. Con el digitalWrite(); aprendimos a encender y apagar un led, ahora el problema se presenta que
cuando primero encendemos el led, y posteriormente hacemos que se apague, como se muestra a
continuación:

#define LED_1 14

void setup() {
pinMode(LED_1, OUTPUT);
}

void loop() {
digitalWrite(LED_1, HIGH);
digitalWrite(LED_1, HIGH);
}

A la hora de compilar y cargar el programa, el led permanece encendido. El programa enciende y


apaga el led a una velocidad extremadamente rápido, tanto que no es posible observar el led apagado.
Para ello, debemos establecer un tiempo periodo de tiempo para que permanezca tanto encendido como
apagado. Emplearemos la siguiente función:

delay(TIEMPO);

Esta,

4.2 SENSORES DIGITALES

Texto

24
4.2.1 UTILIZANDO UN PULSADOR

Texto

4.2.2 PULSADOR COMO INTERRUPTOR

Texto

4.3 ACTUADORES ANALÓGICOS

Texto

4.3.1 ESTABLECER EL BRILLO DE UN LED

Texto

4.3.1 INTENSIDAD DE UN LED CON UN POTENCIÓMETRO

Texto

4.3.1 LED RGB

Texto

4.4 SENSORES ANALÓGICOS

Texto

4.4.1 UTILIZANDO UN PULSADOR

Texto

4.4.2 UTILIZANDO UN PULSADOR

Texto

25
Tema 5: Prácticas de Arduino
INTRODUCCIÓN

Texto

5.1 UTILIZACIÓN DE ADC

Texto

26
27

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