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(02.34) Tecnología y Digitalización

El documento habla sobre la asignatura de Tecnología y Digitalización. Explica que la asignatura tiene como objetivo desarrollar habilidades cognitivas, procedimentales y actitudinales para fomentar el uso responsable y sostenible de la tecnología. También promueve valores como la igualdad, el respeto y la cooperación para responder a los retos del siglo XXI.

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(02.34) Tecnología y Digitalización

El documento habla sobre la asignatura de Tecnología y Digitalización. Explica que la asignatura tiene como objetivo desarrollar habilidades cognitivas, procedimentales y actitudinales para fomentar el uso responsable y sostenible de la tecnología. También promueve valores como la igualdad, el respeto y la cooperación para responder a los retos del siglo XXI.

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TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN

La materia Tecnología y Digitalización es la base para comprender los profundos cambios que se dan en una sociedad
cada día más tecnificada, y tiene por objeto el desarrollo de ciertas destrezas de naturaleza cognitiva y procedimental
a la vez que actitudinal. Desde ella, se fomenta el uso crítico, responsable y sostenible de la tecnología, la valoración
de las aportaciones y el impacto de la tecnología en la sociedad, en la sostenibilidad ambiental y en la salud, el respeto
por las normas y los protocolos establecidos para la participación en la red, así como la adquisición de valores que
propicien la igualdad y el respeto hacia los demás y hacia el trabajo propio. Desde esta materia se promueve la
cooperación y se fomenta un aprendizaje permanente en diferentes contextos, además de contribuir a dar respuesta
a los retos del siglo XXI (Trilling, B., & Fadel, C., 2009).

Entendida la tecnología como el conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del
conocimiento científico, el carácter instrumental e interdisciplinar de la materia contribuye a la consecución de las
competencias que conforman el Perfil de salida del alumnado al término de la enseñanza básica y a la adquisición de
los objetivos de la etapa.

Las competencias específicas están estrechamente relacionadas con los ejes estructurales que vertebran la materia y
que condicionan el proceso de enseñanza-aprendizaje de la misma. Estos ejes están constituidos por la aplicación de
la resolución de problemas mediante un aprendizaje basado en el desarrollo de proyectos, el desarrollo del
pensamiento computacional, la incorporación de las tecnologías digitales en los procesos de aprendizaje, la naturaleza
interdisciplinar propia de la tecnología, su aportación a la consecución de los Objetivos de Desarrollo Sostenible y su
conexión con el mundo real, así como el fomento de actitudes como la creatividad, la cooperación, el desarrollo
tecnológico sostenible o el emprendimiento.

Estos elementos, además, están concebidos de manera que posibiliten al alumnado movilizar conocimientos
científicos y técnicos, aplicando metodologías de trabajo creativo para desarrollar ideas y soluciones innovadoras y
sostenibles que den respuesta a necesidades o problemas planteados, aportando mejoras significativas con una
actitud creativa y emprendedora. Asimismo, la materia permite al alumnado hacer un uso responsable y ético de las
tecnologías digitales para aprender a lo largo de la vida y reflexionar de forma consciente, informada y crítica, sobre
la sociedad digital en la que se encuentra inmerso, para afrontar situaciones y problemas habituales con éxito y
responder de forma competente según el contexto. Entre estas situaciones y problemas cabe mencionar los generados
por la producción y transmisión de información dudosa y noticias falsas, los relacionados con el logro de una
comunicación eficaz en entornos digitales, el desarrollo tecnológico sostenible o los relativos a la automatización y
programación de objetivos concretos, todos ellos aspectos necesarios para el ejercicio de una ciudadanía activa,
crítica, ética y comprometida tanto a nivel local como global.

En este sentido, ya en Educación Primaria se hace referencia a la digitalización del entorno personal de aprendizaje, a
los proyectos de diseño y al pensamiento computacional desde diferentes materias para el desarrollo, entre otras, de
la competencia digital. La materia de «Tecnología y Digitalización» en la Educación Secundaria Obligatoria parte, por
lo tanto, de los niveles de desempeño adquiridos en la etapa anterior tanto en competencia digital como en
competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería, contribuyendo al fomento de las
vocaciones científico-tecnológicas, especialmente entre las alumnas.

El carácter esencialmente práctico de la materia y el enfoque competencial del currículo requieren metodologías
específicas que los fomenten, como la resolución de problemas basada en el desarrollo de proyectos, la
implementación de sistemas tecnológicos (eléctricos, mecánicos, robóticos, etc.), la construcción de prototipos y otras
estrategias que favorezcan el uso de aplicaciones digitales para el diseño, la simulación, el dimensionado, la
comunicación o la difusión de ideas o soluciones, por ejemplo. Del mismo modo, la aplicación de distintas técnicas de
trabajo que se complementen entre sí y la diversidad de situaciones de aprendizaje que intervienen en la materia
deben promover la participación del alumnado, favoreciendo una visión integral de la disciplina que resalte el trabajo
colectivo como forma de afrontar los desafíos y retos tecnológicos que plantea nuestra sociedad para reducir la brecha
digital y de género, prestando especial atención a la desaparición de estereotipos que dificultan la adquisición de
competencias digitales en condiciones de igualdad. El desarrollo de esta materia implica una transferencia de
conocimientos, destrezas y actitudes de otras disciplinas, lo que requiere de una activación interrelacionada de los
saberes básicos, que, aunque se presentan diferenciados entre sí para dar especial relevancia a la resolución de
problemas, la digitalización y el desarrollo sostenible, deben desarrollarse vinculados. Tales saberes no deben
entenderse de manera aislada y su tratamiento debe ser integral. Por ello, las situaciones de aprendizaje deben
plantear actividades en las que los saberes actúen como motor de desarrollo para hacer frente a las incertidumbres
que genera el progreso tecnológico y la vida en una sociedad cada vez más digitalizada.

En esta materia se hace perentoria la necesidad de introducir curricularmente la perspectiva de género si atendemos
a los datos contundentes de informes como el de la Unesco (2019), que constatan la infrarrepresentación de las
mujeres en las vocaciones científico-tecnológicas, cifras que se vuelven realmente escandalosas en el caso de las
Tecnologías digitales y la programación. Es necesario impulsar las vocaciones STEM en ambos sexos desde las etapas
escolares tempranas para conseguir que exista representatividad suficiente en estos campos donde se aborda la
resolución de problemas. Para ello habrá que incluir de forma intencional referentes femeninos, y evitar los lugares
comunes y sesgos anclados culturalmente acerca de la inclinación “natural” de unos y otras. De otra forma corremos
el riesgo de que los problemas de la mitad de la humanidad queden invisibilizados por su falta de presencia en los
lugares donde se discuten sus soluciones. Como sociedad tampoco podemos permitirnos el lujo de perder toda la
creatividad y potencial humano que supondría prescindir de la mitad de la humanidad en los campos de la Tecnología
y la Programación, y la importancia de estimularlo desde edades tempranas e impulsarlo desde el ámbito escolar.

I. Competencias específicas
Las competencias específicas son desempeños que el alumnado debe poder desplegar en actividades o en situaciones
cuyo abordaje requiere de los saberes básicos de cada materia o ámbito. Las competencias específicas constituyen un
elemento de conexión entre, por una parte, el Perfil de salida del alumnado, y por otra, los saberes básicos de las
materias o ámbitos y los criterios de evaluación.

Competencia específica de la materia Tecnología y Digitalización 1:

CE.TD.1. Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura,
aplicando procesos de investigación, métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de
simulación, para definir problemas tecnológicos e iniciar procesos de creación de soluciones a partir de la información
obtenida.

Descripción
Esta competencia aborda el primer reto de cualquier proyecto técnico: definir el problema o necesidad que solucionar.
Requiere investigar a partir de múltiples fuentes, evaluando su fiabilidad y la veracidad de la información obtenida con
actitud crítica, siendo consciente de los beneficios y riesgos del acceso abierto e ilimitado a la información que ofrece
internet (infoxicación, acceso a contenidos inadecuados, etc.). Además, la transmisión masiva de datos en dispositivos
y aplicaciones conlleva la adopción de medidas preventivas para proteger los dispositivos, la salud y los datos
personales, solicitando ayuda o denunciando de manera efectiva, ante amenazas a la privacidad y el bienestar personal
(fraude, suplantación de identidad, ciberacoso, etc.), y haciendo un uso ético y saludable de la tecnología implicada.

Por otro lado, el análisis de objetos y de sistemas incluye el estudio de los materiales empleados en la fabricación de
los distintos elementos, las formas, el proceso de fabricación y el ensamblaje de los componentes. Se estudia el
funcionamiento del producto, sus normas de uso, sus funciones y sus utilidades. De la misma forma se analizan
sistemas tecnológicos, como pueden ser algoritmos de programación o productos digitales, diseñados con una
finalidad concreta. El objetivo de este análisis es comprender las relaciones entre las características del producto
analizado y las necesidades que cubre o los objetivos para los que fue creado, así como valorar las repercusiones
sociales positivas y negativas del producto o sistema y las consecuencias medioambientales del proceso de fabricación
o del uso del mismo.

Vinculación con otras competencias


Esta competencia específica está relacionada con otras que trabajan la búsqueda, tratamiento y selección de
información, como por ejemplo las CE.BG.2, CE.FQ.4, CE.D.4, CE.GH.1 y, sobre todo, con la CE.LCL.6, base de todas las
anteriores. Además, hay una clara continuidad con las CE de la materia Tecnología que se imparte en cuarto curso de
Educación Secundaria Obligatoria.

Vinculación con el Perfil de salida

Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: CCL3, STEM2, CD1, CD4,
CPSAA4, CE1.

Competencia específica de la materia Tecnología y Digitalización 2:

CE.TD.2. Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos
interdisciplinares y trabajando de forma cooperativa y colaborativa, para diseñar y planificar soluciones a un problema
o necesidad de forma eficaz, innovadora y sostenible.

Descripción
Esta competencia se asocia con dos de los pilares estructurales de la materia, como son la creatividad y el
emprendimiento, ya que aporta técnicas y herramientas al alumnado para idear y diseñar soluciones a problemas
definidos que tienen que cumplir una serie de requisitos, y lo orienta en la organización de las tareas que deberá
desempeñar de manera personal o en grupo a lo largo del proceso de resolución creativa del problema. El desarrollo
de esta competencia implica la planificación, la previsión de recursos sostenibles necesarios y el fomento del trabajo
cooperativo en todo el proceso. Las metodologías o marcos de resolución de problemas tecnológicos requieren la
puesta en marcha de una serie de actuaciones o fases secuenciales o cíclicas que marcan la dinámica del trabajo
personal y en grupo. Abordar retos con el fin de obtener resultados concretos, garantizando el equilibrio entre el
crecimiento económico, bienestar social y ambiental, aportando soluciones viables e idóneas, supone una actitud
emprendedora que estimula la creatividad y la capacidad de innovación. Asimismo, se promueven la autoevaluación
y la coevaluación, estimando los resultados obtenidos a fin de continuar con ciclos de mejora continua. En este sentido,
la combinación de conocimientos con ciertas destrezas y actitudes de carácter interdisciplinar, tales como la
autonomía, la innovación, la creatividad, la valoración crítica de resultados, el trabajo cooperativo y colaborativo, la
resiliencia y el emprendimiento, resultan imprescindibles para obtener resultados eficaces en la resolución de
problemas.

Vinculación con otras competencias


Esta competencia específica está relacionada con otras que apliquen el trabajo cooperativo y colaborativo, así como
fomenten una actitud emprendedora en el aula, como por ejemplo la CE.EE.2, CE.EE.7, CE.FQ.5 y CE.M.10. Por otra
parte, está relacionado con aquellas CE que trabajan en la resolución de problemas con el fin de mejorar la realidad
cercana y la calidad de vida humana, aplicando conocimientos interdisciplinares relacionados con la ciencia y la
tecnología, como la CE.FQ.1 y CE.D.1. Finalmente, esta competencia tiene una clara continuidad con las CE de la
materia Tecnología que se imparte en cuarto curso de Educación Secundaria Obligatoria.

Vinculación con el Perfil de salida


Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: CCL1, STEM1, STEM3, CD3,
CPSAA3, CPSAA5, CE1, CE3.

Competencia específica de la materia Tecnología y Digitalización 3:

CE.TD.3. Aplicar de forma apropiada y segura distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares utilizando
operadores, sistemas tecnológicos y herramientas, teniendo en cuenta la planificación y el diseño previo, para
construir o fabricar soluciones tecnológicas y sostenibles que den respuesta a necesidades en diferentes contextos.

Descripción
Esta competencia hace referencia, por un lado, a los procesos de construcción manual y la fabricación mecánica y, por
otro, a la aplicación de los conocimientos relativos a operadores y sistemas tecnológicos (estructurales, mecánicos,
eléctricos y electrónicos) necesarios para construir o fabricar prototipos en función de un diseño y planificación
previos. Las distintas actuaciones que se desencadenan en el proceso creativo llevan consigo la intervención de
conocimientos interdisciplinares e integrados.

Asimismo, la aplicación de las normas de seguridad e higiene en el trabajo con materiales, herramientas y máquinas
es fundamental para la salud del alumnado, y evita los riesgos inherentes a muchas de las técnicas que se deben
emplear. Por otro lado, esta competencia requiere del desarrollo de habilidades y destrezas relacionadas con el uso
de las herramientas, recursos e instrumentos necesarios (herramientas y máquinas manuales y digitales) y de actitudes
vinculadas con la superación de dificultades, así como la motivación y el interés por el trabajo y la calidad del mismo.

Vinculación con otras competencias


Esta competencia específica está relacionada con la CE.M.6 que aplica términos matemáticos para la resolución de
problemas en situaciones diversas, con la CE.EE.7 que trata sobre la construcción y análisis de prototipos para
contribuir al desarrollo personal y colectivo. Además, esta competencia tiene una clara continuidad con las CE de la
materia Tecnología que se imparte en cuarto de Educación Secundaria Obligatoria.

Vinculación con el Perfil de salida


Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: STEM2, STEM3, STEM5,
CD5, CPSAA1, CE3, CCEC3.

Competencia específica de la materia Tecnología y Digitalización 4:

CE.TD.4. Describir, representar e intercambiar ideas o soluciones a problemas tecnológicos o digitales, utilizando
medios de representación, simbología y vocabulario adecuados, así como los instrumentos y recursos disponibles y
valorando la utilidad de las herramientas digitales, para comunicar y difundir información y propuestas.

Descripción
La competencia abarca los aspectos necesarios para la comunicación y expresión de ideas. Hace referencia a la
exposición de propuestas, representación de diseños, manifestación de opiniones, etc. Asimismo, incluye la
comunicación y difusión de documentación técnica relativa al proyecto. En este aspecto se debe tener en cuenta la
utilización de herramientas digitales tanto en la elaboración de la información como en la comunicación.

Esta competencia requiere del uso adecuado del lenguaje y de la incorporación de la expresión gráfica y la terminología
tecnológica, matemática y científica adecuada en las exposiciones, garantizando así la comunicación eficaz entre
emisor y receptor. Ello implica una actitud responsable y de respeto hacia los protocolos establecidos en el trabajo
cooperativo y colaborativo, extensible tanto al contexto presencial como a las actuaciones en la red, lo que supone
interactuar mediante herramientas digitales –como plataformas virtuales o redes sociales– para comunicarse,
compartir datos e información y trabajar colaborativamente, aplicando los códigos de comunicación y
comportamiento específicos del ámbito digital: la denominada etiqueta digital.

Vinculación con otras competencias


Esta competencia específica está relacionada con las CE que trabajan la comunicación y difusión de ideas, como por
ejemplo las CE.D.2, CE.D.3, CE.LCL.3, CE.M.8 y CE.EE.5. Además, esta competencia tiene una clara continuidad con las
CE de la materia Tecnología que se imparte en cuarto curso de Educación Secundaria Obligatoria.

Vinculación con el Perfil de salida


Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: CCL1, STEM4, CD3, CCEC3,
CCEC4.

Competencia específica de la materia Tecnología y Digitalización 5:

CE.TD.5. Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del
pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos,
automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica.
Descripción
Esta competencia hace referencia a la aplicación de los principios del pensamiento computacional en el proceso
creativo, es decir, implica la puesta en marcha de procesos ordenados que incluyen la descomposición del problema
planteado, la estructuración de la información, la modelización del problema, la secuenciación del proceso y el diseño
de algoritmos para implementarlos en un programa informático. De esta forma, la competencia está enfocada al
diseño y activación de algoritmos planteados para lograr un objetivo concreto. Ejemplos de este objetivo serían el
desarrollo de una aplicación informática, la automatización de un proceso o el desarrollo del sistema de control de
una máquina en la que intervengan distintas entradas y salidas; es decir, la aplicación de la tecnología digital en el
control de objetos o máquinas, automatizando rutinas y facilitando la interacción con los objetos, incluyendo así, los
sistemas controlados mediante la programación de una tarjeta controladora o los sistemas robóticos. De este modo,
se presenta una oportunidad de aprendizaje integral de la materia, en la que se engloban los diferentes aspectos del
diseño y construcción de soluciones tecnológicas en las que intervienen tanto elementos digitales como no digitales.

Además, se debe considerar el alcance de las tecnologías emergentes como son el internet de las cosas (IoT), el big
data o la inteligencia artificial (IA), ya presentes en nuestras vidas de forma cotidiana. Las herramientas actuales
permiten la incorporación de las mismas en el proceso creativo, aproximándolas al alumnado y proporcionando un
enfoque técnico de sus fundamentos.

Vinculación con otras competencias


Esta competencia específica está relacionada con aquellas competencias que utilicen el razonamiento y el
pensamiento computacional para resolver problemas de la vida cotidiana o dar respuesta a ellos de forma crítica,
como por ejemplo la CE.M.4. y la CE.BG.4. Además, tiene una clara continuidad con las CE de la materia Tecnología
que se imparte en cuarto curso de Educación Secundaria Obligatoria.

Vinculación con el Perfil de salida


Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: CP2, STEM1, STEM3, CD5,
CPSAA5, CE3.

Competencia específica de la materia Tecnología y Digitalización 6:

CE.TD.6. Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales de su entorno
digital de aprendizaje, analizando sus componentes y funciones y ajustándolos a sus necesidades, para hacer un uso
más eficiente y seguro de los mismos y para detectar y resolver problemas técnicos sencillos.

Descripción
Esta competencia hace referencia al conocimiento, uso seguro y mantenimiento de los distintos elementos que se
engloban en el entorno digital de aprendizaje. El aumento actual de la presencia de la tecnología en nuestras vidas
hace necesaria la integración de las herramientas digitales en el proceso de aprendizaje permanente. Por ello, esta
competencia engloba la comprensión del funcionamiento de los dispositivos implicados en el proceso, así como la
identificación de pequeñas incidencias. Para ello se hace necesario un conocimiento de la arquitectura del hardware
empleado, de sus elementos y de sus funciones dentro del dispositivo. Por otro lado, las aplicaciones de software
incluidas en el entorno digital de aprendizaje requieren una configuración y ajuste adaptados a las necesidades
personales del usuario. Es evidente la necesidad de comprender los fundamentos de estos elementos y sus
funcionalidades, así como su aplicación y transferencia en diferentes contextos para favorecer un aprendizaje
permanente.

Vinculación con otras competencias


Esta competencia específica está relacionada con la CE.D.1, EC.D.2 y CE.D.3 de la materia Digitalización de cuarto curso
de Educación Secundaria Obligatoria. Además, tiene una clara continuidad con las CE de la materia Tecnología que se
imparte en el mismo nivel.
Vinculación con el Perfil de salida
Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: CP2, CD2, CD4, CD5,
CPSAA4, CPSAA5.

Competencia específica de la materia Tecnología y Digitalización 7:

CE.TD.7. Hacer un uso responsable y ético de la tecnología, mostrando interés por un desarrollo sostenible,
identificando sus repercusiones y valorando la contribución de las tecnologías emergentes, para identificar las
aportaciones y el impacto del desarrollo tecnológico en la sociedad y en el entorno.

Descripción
Esta competencia específica hace referencia a la utilización de la tecnología con actitud ética, responsable y sostenible
y a la habilidad para analizar y valorar el desarrollo tecnológico y su influencia en la sociedad y en la sostenibilidad
ambiental. Se refiere también a la comprensión del proceso por el que la tecnología ha ido resolviendo las necesidades
de las personas a lo largo de la historia, incluyendo las aportaciones de la tecnología tanto a la mejora de las
condiciones de vida como al diseño de soluciones para reducir el impacto que su propio uso puede provocar en la
sociedad y en la sostenibilidad ambiental. La eclosión de nuevas tecnologías digitales y su uso generalizado y cotidiano
hace necesario el análisis y valoración de la contribución de estas tecnologías emergentes al desarrollo sostenible,
aspecto esencial para ejercer una ciudadanía digital responsable y en el que esta competencia específica se focaliza.
En esta línea, se incluye la valoración de las condiciones y consecuencias ecosociales del desarrollo tecnológico, así
como los cambios ocasionados en la vida social y organización del trabajo por la implantación de tecnologías de la
comunicación, robótica, inteligencia artificial, etc. En definitiva, el desarrollo de esta competencia específica implica
que el alumnado desarrolle actitudes de interés y curiosidad por la evolución de las tecnologías digitales, a la vez que
por el desarrollo sostenible y el uso ético de las mismas.

Vinculación con otras competencias


Esta competencia específica está relacionada con las que trabajan los efectos de determinadas acciones y sus
repercusiones sobre el medio ambiente, como por ejemplo la CE.BG.5, CE.EE.3, CE.FQ.5 y CE.GH.3. Además, esta
competencia tiene una clara continuidad con las CE de la materia Tecnología que se imparte en cuarto curso de
Educación Secundaria Obligatoria.

Vinculación con el Perfil de salida


Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: STEM2, STEM5, CD4, CC4.

II. Criterios de evaluación


Los criterios de evaluación son indicadores que sirven para valorar el grado de desarrollo de las competencias
específicas. Los siguientes indicadores proporcionan un enfoque competencial donde el desempeño tiene una gran
relevancia, de manera que los aprendizajes se construyan en y desde la acción.

CE.TD.1.
Buscar y seleccionar la información adecuada proveniente de diversas fuentes, de manera crítica y segura, aplicando procesos de investigación,
métodos de análisis de productos y experimentando con herramientas de simulación, para definir problemas tecnológicos e iniciar procesos
de creación de soluciones a partir de la información obtenida.
La búsqueda y selección de información es el punto de partida para la posterior creación de soluciones a través de la implementación de
sistemas técnicos. En un primer momento establecer relaciones entre necesidades planteadas y posibles soluciones se presenta en relación
a un entorno cercano con fuentes de información verificadas y planteadas de forma concreta. Ya sean fuentes primarias, contacto directo o
secundarias, aprovechando información de diversas fuentes, el objetivo es favorecer la comprensión y análisis de los objetos y sistemas
técnicos a través del método científico. La evolución se plantea de forma natural hacia la creación y el diseño de documentos técnicos, cada
vez más elaborados, mediante el uso de medios digitales y herramientas de simulación. En tercer curso hay que hacer hincapié en la
importancia de la evaluación de las fuentes de información a partir de la observación crítica y responsable, tomando como referencia criterios
como: actualidad, confiabilidad, autoridad y propósito.
Tecnología y Digitalización 2º ESO Tecnología y Digitalización 3º ESO
1.1. Definir problemas o necesidades planteadas, buscando y 1.1. Analizar problemas o necesidades planteadas, buscando y
contrastando información de forma guiada procedente de contrastando información procedente de diferentes fuentes de
diferentes fuentes de manera crítica y segura. manera crítica y segura, evaluando su fiabilidad y pertinencia.
1.2. Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual 1.2. Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual
a través del análisis de objetos y sistemas cotidianos, empleando el a través del análisis de objetos y sistemas de diversa índole,
método científico y utilizando herramientas de simulación empleando el método científico y utilizando herramientas de
adecuadas al nivel del alumnado que faciliten la construcción de simulación en la construcción de objetos.
objetos. 1.3. Adoptar medidas preventivas para la protección de los
dispositivos, los datos y la salud personal, identificando problemas y
riesgos relacionados con el uso de la tecnología y analizándolos de
manera ética y crítica.
CE.TD.2.
Abordar problemas tecnológicos con autonomía y actitud creativa, aplicando conocimientos interdisciplinares y trabajando de forma
cooperativa y colaborativa, para diseñar y planificar soluciones a un problema o necesidad de forma eficaz, innovadora y sostenible.
Se trata de poner en marcha proyectos en los que se dé solución a partir de los conocimientos adquiridos en distintas disciplinas. A partir de
la información recogida y la aplicación de métodos organizativos, de forma personal o en grupo, el alumnado de una forma planificada, da
respuesta eficaz al problema planteado. En segundo curso las propuestas están formadas por proyectos más dirigidos, donde listado de
materiales, herramientas y planificación estén pautados. En tercer curso el planteamiento es más abierto dejando que el alumnado diseñe
soluciones que marquen una dinámica de trabajo más autónoma.
Tecnología y Digitalización 2º ESO Tecnología y Digitalización 3º ESO
2.1. Idear y describir soluciones originales a problemas definidos 2.1. Idear y diseñar soluciones eficaces, innovadoras y sostenibles a
sencillos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos problemas definidos, aplicando conceptos, técnicas y
interdisciplinares, así como criterios de sostenibilidad con actitud procedimientos interdisciplinares, así como criterios de
emprendedora, perseverante y creativa. sostenibilidad con actitud emprendedora, perseverante y creativa.
2.2. Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, 2.2. Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas
así como establecer de forma guiada la secuencia de las tareas necesarios, así como secuenciar las tareas necesarias para la
necesarias para la construcción de una solución a un problema construcción de una solución a un problema planteado con
planteado, trabajando individualmente o en grupo de manera previsión de los tiempos necesarios para el desempeño de cada
cooperativa y colaborativa. tarea, trabajando individualmente o en grupo de manera
cooperativa y colaborativa.
CE.TD.3.
Aplicar de forma apropiada y segura distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares utilizando operadores, sistemas tecnológicos y
herramientas, teniendo en cuenta la planificación y el diseño previo, para construir o fabricar soluciones tecnológicas y sostenibles que den
respuesta a necesidades en diferentes contextos.
El aula taller es un espacio de creación, un sitio físico dónde se puede explorar una variedad de herramientas, máquinas y materiales
adecuados para construir y crear los proyectos planteados. Se trata de un espacio de acción, dónde se llevan a cabo los diseños que
previamente han sido elaborados a partir de la planificación personal y grupal. En estos espacios se contribuye de forma práctica al desarrollo
directo de las denominadas habilidades del siglo XXI: creatividad, colaboración, pensamiento crítico, comunicación. (Trilling, B., & Fadel,
C.,2009) Valores tan importantes como las normas de la seguridad y la salud pasan a tener una relevancia directa en el quehacer del trabajo
de aula. En segundo curso se favorece la comprensión y el análisis de los usos y el impacto ambiental asociados a materiales utilizados en el
aula taller interpretando su importancia en la sociedad actual. Las herramientas utilizadas se someten a la necesidad de los materiales
empleados y fundamentos de estructuras, mecanismos y electricidad básica son las referencias teóricas. Al mismo tiempo se puede introducir
el uso de simuladores para reproducir situaciones que no se pueden plantear en el aula física. En tercer curso las herramientas son las
adecuadas para el tipo de materiales con los que se trabaja y los fundamentos teóricos evolucionan en conocimientos de electricidad y
electrónica básica. Se mantiene el uso de los simuladores y la posibilidad de fabricar digitalmente prototipos sencillos obteniendo modelos
desde Internet y empleando de modo creativo software y hardware necesarios, respetando licencias de uso y derechos de autor. La seguridad
sigue siendo fundamental en el trabajo de construcción.
Tecnología y Digitalización 2º ESO Tecnología y Digitalización 3º ESO
3.1. Fabricar objetos o modelos mediante la manipulación y 3.1. Fabricar objetos o modelos mediante la manipulación y
conformación de materiales, empleando herramientas y máquinas conformación de materiales, empleando herramientas y máquinas
adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos adecuadas, incluidas máquinas de fabricación digital como las
y electricidad y respetando las normas de seguridad y salud. impresoras 3D, aplicando los fundamentos de estructuras,
3.2. Estimar cuantitativa y cualitativamente las transformaciones de mecanismos, electricidad y electrónica y respetando las normas de
velocidades y fuerzas en mecanismos simples. seguridad y salud correspondientes.
3.3. Identificar las magnitudes eléctricas básicas, su relación y su 3.2. Medir y realizar cálculos de magnitudes eléctricas en circuitos
efecto en circuitos sencillos. sencillos, comprobando la coherencia de los datos obtenidos.
CE.TD.4.
Describir, representar e intercambiar ideas o soluciones a problemas tecnológicos o digitales, utilizando medios de representación, simbología
y vocabulario adecuados, así como los instrumentos y recursos disponibles y valorando la utilidad de las herramientas digitales, para comunicar
y difundir información y propuestas.
En esta competencia se hace hincapié en la comunicación de ideas técnicas y en sus medios y vocabulario específico, así como la necesidad
de establecer y respetar la normalización para asegurar un entendimiento común en un mundo cada vez más globalizado. Cabe recordar que
una de las Habilidades del Siglo XXI es la C de comunicación y cada vez será más necesario dominar estas tecnologías digitales que permiten
dar un salto de calidad en nuestra forma de comunicarnos y en el alcance de nuestra difusión. En segundo curso se abordarán más
herramientas que posibiliten una comunicación de proximidad (bocetos, croquis, simbologías básicas de circuitos) y en tercer curso
herramientas que permitan una mayor calidad y alcance a lo representado (programas CAD)
Tecnología y Digitalización 2º ESO Tecnología y Digitalización 3º ESO
4.1. Conocer y elaborar de forma guiada la documentación técnica y 4.1. Representar y comunicar el proceso de creación de un producto
gráfica básica, utilizando la simbología y el vocabulario técnico desde su diseño hasta su difusión, elaborando documentación
técnica y gráfica con la ayuda de herramientas digitales, empleando
adecuados, de manera colaborativa, tanto presencialmente como los formatos, la simbología y el vocabulario técnico adecuados, de
en remoto. manera colaborativa, tanto presencialmente como en remoto.
CE.TD.5.
Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacio nal e
incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de
control o en robótica.
Esta competencia aborda la importancia de generalizar y abstraer de los procesos cotidianos las lógicas subyacentes en la resolución de
problemas de cualquier tipo con el fin de reproducirlos y aplicarlos a nuevas situaciones. Es muy importante que el alumnado sea capaz de
reconocer procesos pesados y repetitivos y valorar la posibilidad de su realización por parte de robots e inteligencias artificiales, lo que
redunda en una mejora de la calidad de los trabajos para las personas, descargando aquellos en las máquinas. En segundo curso se partirá de
procesos cotidianos, realizar diagramas de flujo básicos, implementar con herramientas de programación por bloques, pequeños programas
que resuelvan problemas sencillos, incidiendo en el proceso. En tercer curso se avanzará hacia la utilización de herramientas más complejas,
aplicación a problemas con más casuísticas a considerar, introducción de robots que trasladen al mundo físico lo programado digitalmente,
etc…
Tecnología y Digitalización 2º ESO Tecnología y Digitalización 3º ESO
5.1. Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas 5.1. Programar aplicaciones sencillas para distintos dispositivos
informáticos a través de algoritmos básicos y diagramas de flujo (ordenadores, dispositivos móviles y otros) empleando, los
sencillos, aplicando los elementos y técnicas de programación de elementos de programación de manera apropiada y aplicando
manera creativa. herramientas de edición, así como módulos de inteligencia artificial
5.2. Programar aplicaciones sencillas, de forma guiada con una que añadan funcionalidades.
finalidad concreta y definida, para distintos dispositivos 5.2. Automatizar procesos, máquinas y objetos de manera
(ordenadores, dispositivos móviles y otros) aplicando herramientas autónoma, con conexión a internet, mediante el análisis,
de edición y empleando los elementos de programación de manera construcción y programación de robots y sistemas de control.
apropiada.
CE.TD.6.
Comprender los fundamentos del funcionamiento de los dispositivos y aplicaciones habituales de su entorno digital de aprendizaje, analizando
sus componentes y funciones y ajustándolos a sus necesidades, para hacer un uso más eficiente y seguro de los mismos y para detectar y
resolver problemas técnicos sencillos.
A través de esta competencia, el alumnado se acercará a los principios del funcionamiento del software/hardware más común, así como sus
opciones de configurabilidad para poder modificarlo en función de sus necesidades. Este es el punto del Menú Configuración de cualquier
aplicación/programa: ser capaces de adaptar la herramienta digital al usuario y no al revés. En segundo curso partir de las necesidades más
básicas (comunicación, almacenamiento, intercambio…) y evolucionar en tercer curso hacia la creación y adaptación a nuevos contextos.
Tecnología y Digitalización 2º ESO Tecnología y Digitalización 3º ESO
6.1. Usar de manera eficiente y segura los dispositivos digitales de 6.1. Usar de manera eficiente y segura los dispositivos digitales de
uso cotidiano en la resolución de problemas sencillos, conociendo uso cotidiano en la resolución de problemas sencillos, analizando los
los riesgos y adoptando medidas de seguridad para la protección de componentes y los sistemas de comunicación, conociendo los
datos y equipos. riesgos y adoptando medidas de seguridad para la protección de
6.2. Crear contenidos y elaborar materiales sencillos y datos y equipos.
estructurados, configurando correctamente las herramientas 6.2. Crear contenidos, elaborar materiales y difundirlos en distintas
digitales habituales del entorno de aprendizaje, ajustándolas a sus plataformas, configurando correctamente las herramientas digitales
necesidades y respetando los derechos de autor y la etiqueta digital. habituales del entorno de aprendizaje, ajustándolas a sus
6.3. Organizar la información de manera estructurada, aplicando necesidades y respetando los derechos de autor y la etiqueta digital.
técnicas de almacenamiento seguro y haciendo uso de los formatos
de ficheros más apropiados.
CE.TD.7.
Hacer un uso responsable y ético de la tecnología, mostrando interés por un desarrollo sostenible, identificando sus repercusiones y valorando
la contribución de las tecnologías emergentes, para identificar las aportaciones y el impacto del desarrollo tecnológico en la sociedad y en el
entorno.
Si la tecnología se concibe para resolver problemas, esa perspectiva nunca debería perderse. Asimismo, el impacto cero no existe, y ante
cualquier solución que se adopte siempre se ha de educar en el pensamiento crítico y los análisis riesgo-beneficios de forma que
identifiquemos actores involucrados en cualquier acción y sus repercusiones sobre ellos y el entorno. En segundo curso valorar el impacto de
materiales, procesos, herramientas utilizadas en la resolución de los problemas que se les planteen de una forma concreta. En tercer curso
recorrer históricamente los grandes problemas de la humanidad y cómo la tecnología de cada época ha ido dándoles solución, así como cuáles
son los retos que las tecnologías emergentes plantean en su aplicación (lo que nos pueden aportar, pero también los riesgos que conllevan).
Tecnología y Digitalización 2º ESO Tecnología y Digitalización 3º ESO
7.1. Reconocer la influencia de la actividad tecnológica en la 7.1. Identificar las aportaciones de las tecnologías emergentes al
sociedad y en la sostenibilidad ambiental a lo largo de su historia, bienestar, a la igualdad social y a la disminución del impacto
identificando sus aportaciones y repercusiones y valorando su ambiental, haciendo un uso responsable y ético de las mismas.
importancia para el desarrollo sostenible.
III. Saberes básicos
III.1. Descripción de los diferentes bloques en los que se estructuran los saberes básicos de 2º y 3º de ESO
Los saberes básicos se formulan integrando los diferentes tipos de saberes –conocimientos, destrezas y actitudes–
evitando la forma de listado de hechos o conceptos. En este currículo se presentan estructurados en cinco bloques
básicos de contenido en función de las demandas de los criterios de evaluación planteados con anterioridad.

En esta materia es importante abordar todos, pero especialmente el bloque C con perspectiva de género. Tal y como
destacan numerosos estudios, entre ellos el último Informe de la UNESCO sobre Educación y Género, destaca el déficit
anómalo de chicas que se encaminan hacia vocaciones profesionales relacionadas con este campo. Dicho informe
recoge que sólo el tres por ciento escoge estudios en el ámbito de las tecnologías de la información y la comunicación
(TIC). Hay que prestar atención desde estas edades tempranas a que el abordaje que hagamos de las mismas no esté
impregnado de sesgos que contribuyan a la perpetuación de esta anomalía, de igual forma que habrá que esforzarse
de forma intencional en presentar referentes femeninos para ellas.

A. Proceso de resolución de problemas

Se propone la utilización del método de proyectos exigiendo un componente científico y técnico como eje vertebrador
de la materia. En él se trata el desarrollo de destrezas y métodos que permitan avanzar desde la identificación y
formulación de un problema técnico hasta la solución constructiva del mismo; todo ello a través de un proceso
planificado que busque la optimización de recursos y de soluciones.

A la hora de aplicar este bloque, se trabajará en equipo para resolver los diferentes problemas planteados. Además,
se trabajará de una forma no memorística, realizando actividades de tipo práctico.

B. Comunicación y difusión de ideas


Este bloque se refiere a aspectos propios de la cultura digital, que implican el desarrollo de habilidades en la
interacción personal mediante herramientas digitales. No podemos olvidar, que este bloque está íntimamente
relacionado con el anterior, puesto que tanto durante el proceso como una vez se ha realizado la solución constructiva
del problema o necesidad, es necesario comunicarlo y difundirlo.

C. Pensamiento computacional, programación y robótica

Este bloque, abarca los fundamentos de la algoritmia para el diseño y desarrollo de aplicaciones informáticas sencillas.
Además, el nuevo paradigma educativo nos muestra a la programación y la robótica como unas competencias
esenciales a adquirir en la sociedad de la información y comunicación en la que estamos inmersos, ya que la tecnología
predomina en todos los ámbitos.

Se usa la programación y la robótica como una herramienta de aprendizaje. Dicha iniciativa ha sido propuesta debido
a la expansión que está teniendo este tema en nuestra sociedad, además de su gran reconocimiento dentro de la
enseñanza-aprendizaje y sus inmensos beneficios que conlleva para los menores (Pradas, 2016).

Uno de los puntos más favorables del uso de la programación y la robótica es que puede ayudar a mejorar problemas
tales como alumnado con problemas de aprendizaje, de absentismo y mal comportamiento debido a situaciones de
exclusión social (Ortega, 2016 y Castro y Acuña, 2012 citado en López y Andrade, 2013), o incluso puede resultar
beneficioso para el alumnado con Necesidades Educativas Especiales (Virnes, 2008 citado en López y Andrade, 2013
y López-Escribano y Sánchez-Montoya, 2012 citado en González y Marín, 2016). Todo ello, sin mencionar la motivación
que supone para los alumnos o las alumnas tener la oportunidad de realizar prácticas de programación y robótica
(Roig-Vila, 2016).

D. Digitalización del entorno personal de aprendizaje

Este bloque está enfocado en la configuración, ajuste y mantenimiento de equipos y aplicaciones para que sea de
utilidad al alumnado y optimice su capacidad para el aprendizaje a lo largo de la vida. Se puede definir el PLE (Personal
Learning Environment) como el “Conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que
cada persona utiliza de forma asidua para aprender” (Adell y Castañeda, 2010).
A la hora de que el alumnado gestione su PLE, tenemos que tener en cuenta las siguientes cuestiones. ¿Dónde accede
a la información? ¿Dónde se modifica la información después de reflexionar sobre ella? ¿Dónde se relaciona con otras
personas compartiendo objetos y experiencias personales? Para ello, es necesario integrar en la educación los EVA
(Entornos Virtuales de Aprendizaje) y que el alumnado sea capaz de construir su conocimiento desde la práctica.

En definitiva, el objetivo es reforzar las habilidades, aptitudes y capacidades relacionadas con la competencia digital
adquiridas en cursos anteriores, con el objetivo de transformar a los “nativos digitales” en “competentes digitales”
(Lluna y Pedreira, 2017).

E. Tecnología sostenible
Se contemplan los saberes necesarios para el desarrollo de proyectos que supongan la puesta en marcha de acciones
encaminadas a desarrollar estrategias sostenibles, incorporando un punto de vista ético de la tecnología para
solucionar problemas ecosociales desde la transversalidad. Disminuir las desigualdades sociales a la par que paliar los
efectos producidos sobre el medio natural, resulta indispensable, a la vez que obvio. Aumentar la conciencia,
implicación y preocupación de la sociedad por estos temas debe ser una de las primeras metas a conseguir.

III.2. Concreción de los saberes básicos, Tecnología y Digitalización, 2º de ESO


A. Proceso de resolución de problemas
El proceso de resolución de problemas es la búsqueda de soluciones tecnológicas a una necesidad o a un determinado problema, siguiendo
una serie de pasos. Si bien se da una gran importancia a las fases de investigación, ideación, diseño y fabricación, también se incluye un
adecuado tratamiento de la fase de presentación y comunicación de resultados como aspecto clave para la difusión de los trabajos realizados,
hecho que relaciona los saberes básicos de los bloques A y B.
Conocimientos, destrezas y actitudes Orientaciones para la enseñanza
─ Estrategias, técnicas y marcos de resolución Se trata del bloque más extenso de los que versa el currículo de la materia. En el mismo se
de problemas en diferentes contextos y sus han aglutinado diversos saberes para aplicar el método de proyectos como eje vertebrador
fases. de la materia. En este sentido, se pueden adaptar los saberes propuestos a las diferentes
─ Estrategias de búsqueda crítica de fases del mismo.
información durante la investigación y El planteamiento del problema, será el momento para estudiar las necesidades que se
definición de problemas planteados. detectan, generar ideas y así plantear el proyecto.
─ Estructuras para la construcción de Para ello, tenemos que realizar una búsqueda de información, así como para analizar
modelos. productos ya creados y se valorarán las necesidades de los materiales a utilizar de forma
─ Sistemas mecánicos básicos. Montajes guiada por el docente o la docente.
físicos y/o uso de simuladores. Con la fase de diseño se deberán llevar a la práctica los saberes contenidos en el resto de
─ Electricidad básica para el montaje de bloques.
esquemas y circuitos físicos o simulados. Mediante las diferentes técnicas al alcance en el aula, se llevará a cabo la fabricación del
Interpretación, cálculo, diseño y aplicación en diseño planificado.
proyectos. Una vez finalizada la construcción, debemos evaluarlo y probarlo para saber si realmente
─ Materiales tecnológicos y su impacto soluciona el problema para el que ha sido diseñado.
ambiental. En todo momento debe contemplar aspectos como el trabajo en grupo y el respeto a las
─ Herramientas y técnicas de manipulación y ideas y opiniones de los demás.
mecanizado de materiales para la construcción Dentro de este bloque, se trabaja con estructuras, sistemas mecánicos y sistemas eléctricos.
de objetos y prototipos. Respeto de las El uso de estos elementos, será eminentemente práctico, pero para ello debemos adquirir
normas de seguridad e higiene. unos conocimientos teóricos básicos.
─ Emprendimiento, resiliencia, perseverancia A la hora de estudiar los materiales tecnológicos, se procurará que se realice de la forma
y creatividad para abordar problemas desde más práctica posible, a través de ejemplos que sean próximos al entorno del alumnado. En
una perspectiva interdisciplinar. cualquier caso, se tratará evitar el aprendizaje memorístico realizando actividades de tipo
práctico.
Los conceptos relacionados con electricidad pueden resultar algo abstractos para el
alumnado. El uso de los componentes eléctricos que componen un circuito durante la
construcción de un proyecto ayudará a comprender su funcionamiento.
B. Comunicación y difusión de ideas
En el mundo en el que nos movemos, tan importante es hacer las cosas, como difundirlas de forma correcta. Nuestro alumnado utilizará
técnicas de representación en dos y tres dimensiones para la elaboración de nuestros proyectos, además de generar, publicar y difundir la
información mediante herramientas digitales.
Conocimientos, destrezas y actitudes Orientaciones para la enseñanza
─ Habilidades básicas de comunicación Durante el proceso tecnológico, debemos utilizar las técnicas de representación gráfica
interpersonal: vocabulario técnico apropiado y necesarias, tales como los bocetos y croquis para representar el proyecto técnico.
pautas de conducta propias del entorno virtual En paralelo a la realización de nuestros proyectos, se elaborarán, publicarán y difundirán
(etiqueta digital). los documentos y/o información multimedia relativa a los mismos.
─ Introducción a las técnicas de Durante esta fase se aprovechará para insistir en el uso saludable de Internet, redes
representación gráfica: Normalización, boceto sociales, móviles y videojuegos y las pautas de conducta a seguir cuando se está en estos
y croquis. entornos virtuales.
─ Herramientas digitales para la elaboración, Se aprovechará la fase de evaluación del proyecto para que el alumnado lo dé a conocer al
publicación y difusión de documentación resto de la clase. En este momento será de gran interés la utilización de medios digitales
técnica. para la presentación del mismo, aplicando un vocabulario técnico apropiado.
C. Pensamiento computacional, programación y robótica
Aplicaremos el pensamiento computacional para plantear procedimientos, la abstracción, la descomposición en tareas más simples con el
objetivo de llegar a una solución del problema que pueda ser ejecutada por un sistema informático. Además, usaremos la programación y la
robótica como medio de comunicación y herramienta de aprendizaje con el fin de mejorar la autonomía y creatividad a la hora de resolver
problemas.
Conocimientos, destrezas y actitudes Orientaciones para la enseñanza
─ Algorítmica y diagramas de flujo. Se trata de aplicar el pensamiento computacional para resolver problemas de diversa
─ Aplicaciones informáticas sencillas para índole. Tenemos que enseñarles a descomponer los problemas en fases más pequeñas,
ordenadores: Programación por bloques. reconocer en ellos posibles patrones repetitivos, abstraernos de la información irrelevante
─ Autoconfianza e iniciativa: el error, la y pensar en algoritmos para resolver el problema. Este tipo de pensamiento es básico para
reevaluación y la depuración de errores como llevar a cabo un programa informático, pero es generalizable a otro tipo de situaciones. Se
parte del proceso de aprendizaje. recomienda comenzar con problemas básicos como la elaboración de una receta e ir
abstrayendo de forma progresiva.
Trabajaremos con aplicaciones de programación por bloques en dispositivos digitales. Se
les introducirá en el proceso de depuración de errores como parte imprescindible de todo
proceso que conlleva un aprendizaje, integrándolo de forma sistemática en el mismo.
D. Digitalización del entorno personal de aprendizaje
Los entornos personales de aprendizaje son diferentes sistemas y aplicaciones que ayudan a los estudiantes o a las estudiantes a tomar el
control y gestión de su propio aprendizaje. Tienen que ser entornos sencillos, intuitivos y que faciliten el trabajo y no lo dificulten.
Conocimientos, destrezas y actitudes Orientaciones para la enseñanza
─ Dispositivos digitales. Elementos del Se pretende que el alumnado conozca los diferentes elementos de hardware de diversos
hardware y software. Identificación y dispositivos digitales y que sepan distinguir entre hardware y software. Igualmente
resolución de problemas técnicos sencillos. deberían adquirir nociones básicas de los sistemas operativos.
─ Herramientas y plataformas de aprendizaje. El profesorado utilizará herramientas de comunicación y plataformas de aprendizaje online
Configuración, mantenimiento y uso crítico. para comunicarse con el alumnado. Será el propio alumnado quien realizará el
─ Herramientas de edición y creación de mantenimiento y configuración de la plataforma de aprendizaje que el docente o la docente
contenidos. Procesadores de texto y software determinen.
de presentación. Instalación, configuración y Deberán elegirse herramientas tecnológicas que permitan acceder y recuperar la
uso responsable. Propiedad intelectual. información de una forma sencilla.
─ Técnicas de tratamiento, organización y Se explicará a los alumnos o a las alumnas cómo organizar su información en las plataformas
almacenamiento seguro de la información. y cómo realizar copias de seguridad de la información almacenada en las mismas.
Copias de seguridad. Respecto al uso de dispositivos digitales para la creación y edición de contenidos, se
─ Seguridad en la red: amenazas y ataques. utilizarán herramientas ofimáticas, como procesadores de textos y software de
Medidas de protección de datos y de presentación digital (presentaciones, infografías, etc.), de forma transversal en trabajos o
información. Bienestar digital. en la difusión de ideas o proyectos terminados.
Se explicará al alumnado las principales amenazas y ataques que pueden sufrir como
usuarios de Internet y las mejores estrategias para protegerse de los mismos. Igualmente
se explicará cómo tener una relación saludable con las nuevas tecnologías, evitando las
adicciones.
E. Tecnología sostenible
En todo momento ante cualquier innovación tecnológica cabe la pregunta de qué problemas anteriores resuelve, pero también qué nuevos
problemas crea. Se trata de abordar críticamente la perspectiva histórica del desarrollo tecnológico con criterios de sostenibilidad y también
de visualizar las potencialidades de la tecnología para la resolución de los grandes desafíos a los que la humanidad se enfrenta.
Conocimientos, destrezas y actitudes Orientaciones para la enseñanza
─ Desarrollo tecnológico: creatividad, Introducir el desarrollo tecnológico al alumnado como parte de un proceso asociado al ser
innovación, investigación, obsolescencia e humano, que ha buscado desde sus orígenes resolver sus problemas mediante la
impacto social y ambiental. observación, la utilización de los materiales disponibles y la experimentación.
─ Tecnología sostenible. En todos los proyectos que se aborden, hacerlo con perspectiva crítica y
contextualizándolos: ¿Qué se ha hecho antes? ¿Qué no ha funcionado? ¿Cómo se ha tenido
en cuenta o no su sostenibilidad y los impactos que han producido? ¿Qué se puede
mejorar?
Durante este curso se recomienda concentrarse en las tecnologías propias de la primera
mitad del siglo XX (electromecánica) por su carácter macro y concreto que permite una
mejor comprensión de sus principios y su conexión con la realidad circundante.

III.3. Concreción de los saberes básicos, Tecnología y Digitalización, 3º de ESO


A. Proceso de resolución de problemas
El proceso de resolución de problemas tiene como objetivo la consecución de diversos proyectos que aglutinen y apliquen de forma directa
lo tratado en clase. Se buscarán soluciones tecnológicas a una necesidad o a un determinado problema, siguiendo una serie de pasos. Si bien
se da una gran importancia a las fases de investigación, ideación, diseño y fabricación, también se incluye un adecuado tratamiento de la fase
de presentación y comunicación de resultados como aspecto clave para la difusión de los trabajos realizados, hecho que relaciona los saberes
básicos de los bloques A y B.
Conocimientos, destrezas y actitudes Orientaciones para la enseñanza
─ Estrategias, técnicas y marcos de resolución En este bloque se han aglutinado diversos saberes para aplicar el método de proyectos
de problemas en diferentes contextos y sus como eje vertebrador de la materia. Al haber trabajado de la misma forma el curso anterior,
fases. el docente o la docente pueden adaptar los saberes propuestos a las diferentes fases del
─ Estrategias de búsqueda crítica de mismo dando mayor autonomía al alumnado.
información durante la investigación y El planteamiento del problema, será el momento para estudiar las necesidades que se
definición de problemas planteados. detectan, generar ideas y así plantear soluciones al proyecto.
─ Análisis de productos y de sistemas Para ello, tenemos que realizar una búsqueda crítica de información en fuentes confiables.
tecnológicos: construcción de conocimiento Tenemos que tomar como referencia criterios como actualidad, confiabilidad, autoridad y
desde distintos enfoques y ámbitos. propósito. Además, se analizarán productos ya creados y se valorarán las necesidades de
─ Electricidad y electrónica básica para el los materiales a utilizar.
montaje de esquemas y circuitos físicos o Con la fase de diseño se deberán llevar a la práctica los saberes contenidos en el resto de
simulados. Interpretación, cálculo, diseño y bloques.
aplicación en proyectos. Mediante las diferentes técnicas al alcance en el aula, se llevará a cabo la fabricación del
─ Herramientas y técnicas de manipulación y diseño planificado. Como novedad respecto del curso anterior, es interesante que se
mecanizado de materiales para la construcción diseñen modelos tridimensionales a partir de aplicaciones informáticas para su impresión
de objetos y prototipos. Introducción a la y utilización en proyectos.
fabricación digital. Impresoras 3D. Respeto de En todo momento debe contemplar aspectos como el trabajo en grupo y el respeto a las
las normas de seguridad e higiene. ideas y opiniones de los demás.
─ Emprendimiento, resiliencia, perseverancia Dentro de este bloque, se trabaja con sistemas eléctricos y electrónicos. El uso de estos
y creatividad para abordar problemas desde elementos, será eminentemente práctico, pero para ello debemos adquirir unos
una perspectiva interdisciplinar. conocimientos teóricos básicos. El uso de los componentes eléctricos y electrónicos que
componen un circuito durante la construcción de un proyecto ayudará a comprender su
funcionamiento.
En cualquier caso, se tratará evitar el aprendizaje memorístico realizando, como ya se ha
indicado, actividades de tipo práctico.
En el análisis de productos e inventos se prestará especial atención a visibilizar también la
labor de las mujeres en este campo (Uve, 2018) (VVAA, 2020 10001 amigas ingenieras)
B. Comunicación y difusión de ideas
En el mundo en el que nos movemos, tan importante es hacer las cosas, como difundirlas de forma correcta. Nuestro alumnado utilizará
técnicas de representación en dos y tres dimensiones para la elaboración de nuestros proyectos, además de generar, publicar y difundir la
información mediante herramientas digitales.
Conocimientos, destrezas y actitudes Orientaciones para la enseñanza
─ Habilidades básicas de comunicación Durante el proceso tecnológico, debemos utilizar las técnicas de representación gráfica
interpersonal: vocabulario técnico apropiado y necesarias, tales como los bocetos, croquis y planos acotados realizados a escala.
pautas de conducta propias del entorno virtual Es necesario una modernización de las herramientas de comunicación de ideas, por lo que
(etiqueta digital). se utilizarán aplicaciones de diseño en dos y tres dimensiones, y otras herramientas
─ Técnicas de representación gráfica: vistas, digitales, para elaborar y difundir esquemas, circuitos, planos y objetos.
acotación y escalas. En paralelo a la realización de nuestros proyectos, se elaborarán, publicarán y difundirán
─ Aplicaciones CAD en dos dimensiones y en los documentos y/o información multimedia relativa a los mismos.
tres dimensiones para la representación de Durante esta fase se aprovechará para insistir en el uso saludable de Internet, redes
esquemas, circuitos, planos y objetos. sociales, móviles y videojuegos y las pautas de conducta a seguir cuando se está en estos
─ Herramientas digitales para la elaboración, entornos virtuales.
publicación y difusión de documentación Se aprovechará la fase de evaluación del proyecto para que el alumnado lo dé a conocer al
técnica e información multimedia relativa a resto de la clase. En este momento será de gran interés la utilización de medios digitales
proyectos. para la presentación del mismo, aplicando un vocabulario técnico apropiado.
C. Pensamiento computacional, programación y robótica
Aplicaremos el pensamiento computacional para plantear procedimientos, la abstracción, la descomposición en tareas más simples con el
objetivo de llegar a una solución del problema que pueda ser ejecutada por un sistema informático. Además, usaremos la programación y la
robótica como medio de comunicación y herramienta de aprendizaje con el fin de mejorar la autonomía y creatividad a la hora de resolver
problemas.
Conocimientos, destrezas y actitudes Orientaciones para la enseñanza
─ Aplicaciones informáticas para Durante este curso se trata de afianzar las lógicas y procedimientos adquiridos durante el
ordenadores y dispositivos móviles. curso anterior y avanzar a su generalización a nuevos contextos como la programación en
Introducción a la inteligencia artificial. dispositivos móviles o la programación de elementos físicos (robots) que ejecutan acciones
─ Sistemas de control programado. Montaje predefinidas mediante un software.
físico y/o uso de simuladores y programación Al hacer el salto del mundo digital al físico hay que introducir toda una serie de nuevos
sencilla de dispositivos. Internet de las cosas. actores (sensores, actuadores, fuentes de energía) que hay que conocer y saber controlar.
─ Fundamentos de la robótica. Montaje, Se recomienda la utilización de placas integradas tipo microbit o Lillypad en un primer
control programado de robots de manera momento con menos complejidad conceptual, para avanzar a aquellas más abiertas y
física o por medio de simuladores. configurables tipo Arduino más adelante.
─ Autoconfianza e iniciativa: el error, la Desde la perspectiva de género se invita especialmente a la inclusión de referentes
reevaluación y la depuración de errores como femeninos en estos campos, ya sea en los materiales de estudio, en las visitas o charlas
parte del proceso de aprendizaje. programadas o en los ejemplos presentados.

D. Digitalización del entorno personal de aprendizaje


Los entornos personales de aprendizaje son diferentes sistemas y aplicaciones que ayudan a los estudiantes o a las estudiantes a tomar el
control y gestión de su propio aprendizaje. Tienen que ser entornos sencillos, intuitivos y que faciliten el trabajo y no lo dificulten.
Conocimientos, destrezas y actitudes Orientaciones para la enseñanza
─ Dispositivos digitales. Identificación y En el aula de informática se resolverán los pequeños problemas técnicos que surjan al usar
resolución de problemas técnicos. los equipos informáticos y se enseñará al alumnado a resolver estas pequeñas incidencias
─ Sistemas de comunicación digital de uso por sí mismos.
común. Transmisión de datos. Se utilizarán herramientas de comunicación y plataformas de aprendizaje online para
Tecnologías inalámbricas para la comunicarse con el alumnado. Será el propio alumnado quien realizará el mantenimiento y
comunicación. configuración de la plataforma de aprendizaje que el docente o la docente determinen.
─ Herramientas y plataformas de aprendizaje. Deberán elegirse herramientas tecnológicas que permitan acceder y recuperar la
Configuración, mantenimiento y uso información de una forma sencilla.
crítico. Se explicará a los alumnos o a las alumnas cómo organizar su información en las plataformas
─ Herramientas de edición y creación de y cómo realizar copias de seguridad de la información almacenada en las mismas.
contenidos. Hojas de cálculo. Instalación, Uso de dispositivos digitales para la creación y edición de contenidos. Se utilizarán
configuración y uso responsable. herramientas ofimáticas, preferente en la nube, de forma transversal en trabajos o en la
Propiedad intelectual. difusión de ideas o proyectos terminados. En dichos trabajos se darán pautas para respetar
─ Técnicas de tratamiento, organización y la propiedad intelectual: conocer las diferentes licencias digitales para saber qué fuentes
almacenamiento seguro de la pueden utilizar en sus trabajos y en qué condiciones hacerlo. Como buena práctica se pedirá
información. Copias de seguridad. a los alumnos o a las alumnas que citen las fuentes de las que tomen la información.
─ Seguridad en la red: riesgos, amenazas y Se introducirá el uso de la hoja de cálculo para realizar pequeños presupuestos.
ataques. Medidas de protección de datos Especialmente se realizará el presupuesto del proyecto tecnológico.
y de información. Bienestar digital: Se explicará al alumnado las principales amenazas y ataques que pueden sufrir como
prácticas seguras y riesgos (ciberacoso, usuarios de Internet y las mejores estrategias para protegerse de los mismos. Igualmente
sextorsión, vulneración de la propia se explicará cómo tener una relación saludable con las nuevas tecnologías, evitando las
imagen y de la intimidad, acceso a adicciones.
contenidos inadecuados, adicciones,
etc.).
E. Tecnología sostenible
En todo momento ante cualquier innovación tecnológica cabe la pregunta de qué problemas anteriores resuelve, pero también qué nuevos
problemas crea. Se trata de abordar críticamente la perspectiva histórica del desarrollo tecnológico con criterios de sostenibilidad y también
de visualizar las potencialidades de la tecnología para la resolución de los grandes desafíos a los que la humanidad se enfrenta.
Conocimientos, destrezas y actitudes Orientaciones para la enseñanza
─ Desarrollo tecnológico: creatividad, En este curso, al introducirse en otros bloques contenidos relacionados con Inteligencia
innovación, investigación, obsolescencia e Artificial, Robótica y tecnologías emergentes en general, habrá que hacer un análisis de
impacto social y ambiental. Ética y dichas tecnologías de forma sistemática y transversal, desde una perspectiva crítica, con un
aplicaciones de las tecnologías emergentes. balance de riesgos-beneficios, siendo conscientes de sus posibilidades pero también de sus
─ Tecnología sostenible. Valoración crítica de límites, y preguntándonos en todo momento sobre la posibilidad de su generalización de
la contribución a la consecución de los forma universal o tan solo al alcance de unas élites.
Objetivos de Desarrollo Sostenible. Plantear al alumnado proyectos relacionados con los ODS permitirá dar cumplimiento al
trabajo por proyectos, haciendo útiles los aprendizajes, a la vez que permite una
concienciación sobre uno de los mayores problemas que hoy en día tiene la Humanidad. En
este sentido pueden ser útiles los sectores de la vivienda, energía y transporte.
Nuevamente desde la perspectiva de género, introducir estudios de impacto de algunas
tecnologías sobre la población femenina (Criado, 2020).
También incluir aquí aspectos de Accesibilidad e Inclusión y cómo la tecnología es decisiva
para la compensación de deficiencias y la Inclusión Social de personas con diferentes
discapacidades.

IV. Orientaciones didácticas y metodológicas


IV.1. Sugerencias didácticas y metodológicas
No podemos explicar la materia de tecnología como un conjunto de conocimientos teóricos y fórmulas matemáticas
aisladas que por sí mismas, no tendrían ningún sentido. La materia de Tecnología tiene un carácter eminentemente
práctico, por lo que este hecho debe estar reflejado en el desarrollo de un proyecto que sirva para aplicar los saberes
básicos adquiridos. Se aplicarán metodologías activas siempre que sea posible, para que el alumnado sea el
protagonista de su propio proceso de enseñanza-aprendizaje, siempre activando sus conocimientos previos sobre
cada uno de los saberes implicados, y fomentando la reflexión sobre el propio aprendizaje a lo largo de todo el proceso.
Para ello y de forma práctica, se utilizarán las tecnologías digitales disponibles que permitan una mayor
personalización y adaptación del proceso al ritmo del alumnado, así como la recogida de evidencias y de su feedback.

Otras materias se enfocan desde un punto de vista más teórico, sin embargo, la educación STEM aplicada a la materia
de Tecnología ofrece la posibilidad de dar un mayor sentido a lo que el alumnado tiene que aprender, por lo que
siempre será interesante mostrar y partir de aplicaciones reales y globales del mundo que nos rodea.
Seleccionando el ABP y el aprendizaje cooperativo, se centra el aprendizaje en el alumnado, además de ser capaces
de diseñar proyectos multidisciplinares donde integrar saberes de distintas materias. Además el desarrollo de las
llamadas Capacidades del Siglo XXI (21st Century Skills, Trilling, B., & Fadel, C., 2009)) llamadas también 4Cs:
Creatividad, Pensamiento Crítico, Comunicación y Colaboración, se produce de forma privilegiada en contextos donde
se dan estas metodologías, posibilitándonos como profesorado entrenar y guiar al alumnado en ellas para que no
dependa solamente de otros factores menos igualitarios como los contextos de origen de nuestro alumnado y cómo
se los potencien desde allí.

La forma de aprendizaje deberá ser competencial, donde las decisiones sean tomadas por el alumnado bajo la
supervisión del docente o de la docente, fomentando la autonomía e iniciativa personal y contribución al colectivo.

Dentro de la autonomía pedagógica del docente o de la docente, se recomienda el uso de materiales adaptables a las
características de cada estudiante, adecuados a los niveles y currículos vigentes y el uso de materiales propios con el
rigor pertinente y el citado correcto de las fuentes empleadas, por la potencialidad que presentan de estar mejor
adaptados al alumnado. Presentaciones interactivas, simuladores y software específico, entre otros, serán
complementos metodológicos esenciales y la diversidad en su uso ayudará a que nuestra propuesta sea más dinámica
e integradora. En este sentido configuraremos los materiales con perspectiva de género en particular, procurando que
sean inclusivos y representen de forma equitativa la contribución de ambos sexos, y perspectiva inclusiva en general
(multirracial, económica, social…) huyendo de sesgos que contribuyan a desconectar a parte de nuestro alumnado al
no identificarse con los problemas y referentes allí presentados.
Nuestra materia es diferente a las demás, entre otras cosas porque necesita distintos espacios de trabajo tan dispares
como un aula de referencia, un aula digital y un aula taller, siendo siempre aconsejable la existencia de un aula-
materia. En todo caso, se buscará generar un ambiente que fomente el trabajo creativo y colaborativo bajo estándares
de prevención y seguridad. El tipo de agrupamiento en cada caso vendrá marcado por los diferentes tipos de
actividades propuestas, a saber, agrupamiento individual, en parejas o en pequeños grupos, con un reparto de tareas
rotativo que integre la consecución global de todas las competencias. La asignación temporal de las tareas se estimará
solidariamente a la propuesta. No obstante, y atendiendo a la evidencia científica sobre aprendizaje entrelazado (Ruiz,
2020), se recomienda no hacer una distribución temporal de contenidos en bloques estancos sino trabajar
paralelamente contenidos de diversos bloques con el fin de contribuir a su mejor comprensión y afianzamiento por
parte del alumnado que poseerá de esta forma más anclajes y más tiempo para asimilarlos.
Sintetizando, la metodología será constructivista, donde el alumnado es protagonista y responsable de su aprendizaje
como medio para la consecución de las competencias clave y el Perfil de salida.

IV.2. Evaluación de aprendizajes


Está científicamente demostrado que los nuevos conocimientos siempre se asientan sobre una base de conocimientos
previos, y que cuanto mayor sea esa base, mayor número de conocimientos nuevos se podrán asimilar. Esto es lo que
se llama aprendizaje significativo. Por lo tanto, al inicio de cada curso partiremos de unas buenas pruebas iniciales que
nos permitan conocer a partir del nivel de partida mínimo necesario que establezcamos para cada saber, la situación
de nuestro alumnado, y nos permitan establecer las medidas correctoras necesarias para poder abordar los
aprendizajes del curso con perspectivas de éxito.

La evaluación formativa es un elemento clave en el proceso de enseñanza-aprendizaje, puesto que nos permite
corregir y reencaminar los aprendizajes de forma que los personalicemos en cada estudiante, adaptando la
retroalimentación a su desempeño y pudiendo afianzar los aprendizajes de forma correcta. Es un momento
fundamental donde equivocarse no solo debe estar permitido sino debe celebrarse como posibilidad de aprendizaje
y por supuesto nunca sancionarse. Por ello durante la evaluación formativa coexistirán los instrumentos que
pertenezcan a técnicas de observación y a las técnicas de desempeño del alumnado, dejando aquellos instrumentos
vinculados a las técnicas de rendimiento para la evaluación sumativa. También en esta fase serán instrumentos muy
importantes aquellos que fomenten la autoevaluación y evaluación entre iguales, nuevamente desligados de la
evaluación sumativa, y con el objetivo fundamental de favorecer la reflexión sobre los aprendizajes propios y de los
demás y de las mejoras/correcciones a implementar. En concreto proponemos el uso de rúbricas como hojas de
registro sistematizadas que sirven para guiar al alumnado durante el proceso de aprendizaje y que sepa en cada
momento qué se le pide y donde está.

En la evaluación sumativa las memorias de los proyectos realizados, portfolio y cuaderno de trabajo serán una
estrategia esencial a la hora de detectar evidencias, en la que valoremos los procesos junto con los pasos necesarios
para conseguir un producto, por encima del resultado final. La observación sistemática y diaria, permitirá un
posicionamiento global sobre la evolución y avance en las destrezas tecnológicas y el uso de plataformas colaborativas.
También si se ve conveniente se pueden plantear diferentes tipos de pruebas: objetivas en las que se planteen retos
numéricos, de proyección de ideas, problemas tecnológicos a solucionar, junto con las centradas en preguntas con
respuesta abierta. Asimismo, las pruebas o presentaciones orales serán un instrumento para expresar, comunicar y
difundir ideas. Recomendamos que los instrumentos de evaluación sumativa sean individuales puesto que, aunque
aprendemos juntos, el aprendizaje se da en cada uno y eso es lo que tenemos que medir.

Sintetizando, en los tres momentos buscaremos la detección de evidencias, combinando una gran variedad tanto de
instrumentos de evaluación como de tipos de dispositivos/aplicaciones digitales que nos muestren el desempeño
autónomo adquirido por el alumnado y nos permitan retroalimentarle en cada fase con un feedback significativo y de
calidad. La variedad de instrumentos y tecnologías nos permitirá garantizar la perspectiva inclusiva y de adaptación a
la diversidad evitando el sesgo que determinados instrumentos de evaluación más favorables a un tipo de alumnado
que a otro presentan si se utilizan de forma única.

IV.3. Diseño de situaciones de aprendizaje

El alumnado tiene que aprender a trabajar desde una perspectiva práctica y competencial, buscando el aprendizaje
activo y colaborativo. Los docentes o las docentes buscarán un espacio completo e integrador de aprendizaje, donde
puedan realizar prototipos adaptados con distintos materiales y sistemas, trabajar con simuladores, así como
presentar las soluciones obtenidas con distintas herramientas digitales que emulen retos reales en los ámbitos
personal, educativo, social, y profesional de un modo globalizado.

Las situaciones de aprendizaje tal y como hemos dicho anteriormente serán tanto más ricas cuanto aborden problemas
complejos, próximos a la vida real, que requieran de la movilización de diversos saberes de forma paralela y que
presenten un cierto grado de apertura/flexibilidad en el diseño de la solución final, de forma que tengan cabida
procesos de análisis de alternativas y la aplicación de su creatividad. La utilización de diversas tecnologías digitales a
lo largo del proceso debe ser siempre visto como un medio y nunca un fin en sí mismo.

Recomendamos especialmente para esto metodologías altamente contrastadas como el Design Thinking (VVAA, 2013)
que permitan guiar al alumnado durante el proceso, para ayudarle a gestionar la complejidad y evitar su desánimo.

IV.4. Ejemplificación de situaciones de aprendizaje


Entre las propuestas ligadas al ámbito personal, en un contexto de consumo responsable, se puede plantear una
situación centrada en el ahorro energético, cuya evidencia final sería la creación de un juego de Scratch que contabilice
el consumo energético de una vivienda al ir añadiendo todos los consumidores de la misma. Esta actividad conseguiría
el objetivo de sensibilizar sobre el ahorro energético. La actividad de la casa domótica que se encuentra descrita en el
apartado posterior es otra propuesta para trabajar la eficiencia energética.

En el ámbito educativo, en un contexto de mejora de la accesibilidad, se puede plantear tras el diseño y la construcción
de uno de los proyectos, como puede ser el de una noria, que los alumnos o las alumnas analicen cómo se podría
adaptar para usuarios de sillas de ruedas. Los alumnos o las alumnas harían una presentación con la alternativa de
diseño elegida. El objetivo de atender a la diversidad estaría en el centro de la propuesta.

Entre las propuestas ligadas al ámbito profesional, en un contexto de trabajo en equipo, se plantea la realización de
una carrera con prototipos de coches propulsados por motores eléctricos. Ello implicaría al alumnado tarea de corte
de materiales, creación de mecanismos, conexionados eléctricos y estudio de aerodinamismo. Se publicitaría el evento
y se pondrá en valor la diversidad de diseños creados, alojando en su interior teléfonos móviles que graben la carrera
desde dentro. Todo con el objetivo de reivindicar la importancia de la creación conjunta de prototipos en un ambiente
de responsabilidades colectivas.
Ejemplo de situación de aprendizaje 1: La casa domótica.

Introducción y contextualización:

Este proyecto se plantea para tercer curso de Educación Secundaria. Se trata de realizar una pequeña maqueta con
sensores y actuadores que simulen el comportamiento de una casa inteligente que se adelanta de forma eficiente a
las necesidades de sus habitantes.

Se parte de una reflexión previa sobre la energía en las viviendas, su uso eficiente, su impacto, como se resuelve
actualmente esta problemática, etc…También puede conectarse con los ODS número 10 (Ciudades y Comunidades
Sostenibles) y ODS número 11 (Producción y Consumo responsable).

En este curso la construcción de la maqueta no debería consumir mucho tiempo (eso se ha trabajado en segundo
curso) siendo posible simplemente que coloquen sensores y actuadores en un panel con forma de “casa” a modo de
representación icónica. Se recomienda llevar a cabo el control de esos dispositivos mediante la placa de hardware
abierto Arduino.

Objetivos didácticos:

Conocer y analizar las necesidades energéticas de los diferentes tipos de viviendas.

Comprender el funcionamiento de sensores y actuadores en los sistemas domóticos, y los principios existentes en la
electrónica que los constituye.

Programar mediante software tanto la recogida de datos como el accionamiento de dispositivos físicos de forma que
respondan al comportamiento deseado.

Analizar de forma crítica la irrupción de la inteligencia artificial en nuestra cotidianeidad, introduciendo perspectiva
de género y accesibilidad e inclusión en dicho análisis.

Elementos curriculares involucrados:

Aunque a primera vista puede parecer que este proyecto incluye fundamentalmente saberes básicos del bloque de
Programación y Robótica, veremos a continuación que involucra saberes de todos los demás también.

Bloque A: Proceso de resolución de problemas

─ Estrategias de búsqueda crítica de información durante la investigación y definición de problemas planteados.

─ Análisis de productos y de sistemas tecnológicos: construcción de conocimiento desde distintos enfoques y


ámbitos.

─ Electricidad y electrónica básica para el montaje de esquemas y circuitos físicos o simulados. Interpretación,
cálculo, diseño y aplicación en proyectos.

Bloque B: Comunicación y difusión de ideas

─ Aplicaciones CAD en dos dimensiones y en tres dimensiones para la representación de esquemas y circuitos
electrónicos.

─ Herramientas digitales para la elaboración, publicación y difusión de documentación técnica e información


multimedia relativa a proyectos.

Bloque C: Pensamiento computacional. Programación y robótica

─ Aplicaciones informáticas para ordenadores y otros dispositivos digitales. Introducción a la inteligencia


artificial.
─ Sistemas de control programado. Montaje físico y/o uso de simuladores y programación sencilla de
dispositivos.
─ Fundamentos de la robótica. Montaje, control programado de robots de manera física o por medio de
simuladores

─ Autoconfianza e iniciativa: el error, la reevaluación y la depuración de errores como parte del proceso de
aprendizaje.

Bloque D: Digitalización del entorno personal de aprendizaje

─ Herramientas de edición y creación de contenidos. E-portfolios. Instalación, configuración y uso responsable.


Propiedad intelectual.

─ Técnicas de tratamiento, organización y almacenamiento seguro de la información. Copias de seguridad.

Bloque E: Tecnología sostenible

─ Desarrollo tecnológico: creatividad, innovación, investigación, obsolescencia e impacto social y ambiental.


Ética y aplicaciones de las tecnologías emergentes.

─ Tecnología sostenible. Valoración crítica de la contribución a la consecución de los Objetivos de Desarrollo


Sostenible.

Conexiones con otras materias:

─ Geografía e Historia: el problema de la vivienda y el problema de la gestión energética a lo largo de la Historia


y en las diferentes culturas.

─ Física y Química: fuentes de energía, consumo de energía sostenible.

─ Valores éticos, ciudadanía: Impacto de tecnologías emergentes, brecha digital, accesibilidad.

Descripción de la actividad:

En primer lugar, se recomienda realizar una activación de conocimientos previos para conocer el nivel de partida y
poder establecer las relaciones posteriores al introducir nuevos conceptos. Se pueden presentar fotos de distintos
tipos de viviendas, hablar de sus necesidades energéticas, de cómo se activan los mecanismos que existen en ellas,
como sucede en su misma casa.

Luego pueden venir algunas sesiones más teóricas de introducción a la domótica como rama de la electrónica que se
ocupa de este tema específicamente, y de los sensores y actuadores más utilizados en ella (LDR, sensor de fuego,
sensor de temperatura, Servomotores, luces LED…) así como su conexión correcta utilizando la placa Protoboard.

Ahí ya vendría el momento de plantearles el proyecto a realizar, con un pliego de condiciones y rúbrica asociada donde
se les establezca lo que tienen que diseñar y las herramientas que van a usar para hacerlo.

Hay que dejar una primera fase de investigación sobre proyectos similares, diferentes tipos de viviendas, dejar más
rienda suelta a su creatividad, hasta que lleguen a una solución consensuada sobre en qué se van a centrar y qué
sensores y actuadores van a incluir. Toda esta fase deberá quedar recogida en su memoria individual.

Posteriormente volverán a plantearse sesiones teóricas sobre pensamiento computacional y diagramas de flujo para
controlar esos elementos, y también un conocimiento del software a utilizar si no es el mismo que utilizaron el año
pasado (Mblock, ArduinoBlock, etc…) Con carácter general se recomienda la utilización de software libre para
garantizar la Inclusión de nuestro alumnado y no ahondar la brecha digital si quiere extender el uso del mismo al
ámbito doméstico.

A continuación, vendría la aplicación de los conocimientos aprendidos al proyecto seleccionado en cada grupo
atendiendo a:

─ Creación de la maqueta

─ Diseño del software de control de cada par sensor-actuador


─ Conexión de la placa arduino del par sensor-actuador mediante la placa Protoboard y prueba de
funcionamiento.

─ Una vez testeado, colocación del par sensor-actuador en la maqueta y conexión física.

Se recomienda modularizar el proceso de forma que aborden cada necesidad energética por separado (detección de
presencia, de calefacción, detección de incendios, lumínica…) y la diseñen y testeen por separado de forma que se les
introduce así en el proceso de detección de errores y depuración de forma guiada. Una vez esté todo diseñado y
testado por separado es cuando se recomienda unir tanto el software como el hardware en un único programa y
físicamente colocarlo en la maqueta.
La rúbrica les guiará en todo momento para ver si están obteniendo los resultados esperados, e irán subiendo a su
memoria los programas y esquemas de conexión realizados por separado.

Termina el proceso con una presentación al resto de los grupos del funcionamiento de su maqueta, y una reflexión
final por parte del grupo tanto de:

─ Dificultades encontradas en el proceso de realización de la misma

─ Aprendizajes consolidados (algo que no sabían y ya saben)

─ Análisis crítico del impacto del uso de esta tecnología de forma generalizada (pros y contras)

Metodología y estrategias didácticas:


Como en cualquier proyecto habrá que realizar una activación de conocimientos previos a partir de lo visto en las otras
materias relacionadas, o en la de segundo curso, así como de su propia experiencia como “habitantes” de una vivienda.

Se aconseja estar especialmente atento a la utilización a lo largo del proyecto de las 4C’s: Comunicación, colaboración,
Creatividad y Pensamiento crítico. Tanto al inicio en la elección del tipo de vivienda en el que se van a centrar, como
durante el proceso como al final en la presentación de su maqueta y sus conclusiones se deben movilizar estas
competencias favoreciendo la interacción dentro del grupo, entre grupos y con el profesorado.

Dado que la realización de la maqueta se debe simplificar al máximo, recomendaría realizar este trabajo en grupos de
dos o tres estudiantes como mucho, si bien la limitación vendrá dada seguramente por el número de alumnado y de
placas de Arduino disponibles.

El lugar ideal para la realización del proyecto sería el aula taller, con un equipo informático por estudiante para la
realización de su memoria individual, y una placa arduino, una placa Protoboard y los sensores y actuadores necesarios
por grupo. Las sesiones prácticas se combinarán con sesiones más teóricas en el aula ordinaria donde se les
presentarán los contenidos asociados a la electrónica o al software a utilizar según lo vayan necesitando.

Atención a las diferencias individuales:

En el planteamiento del problema se dejará abierto un grado de flexibilidad para que el alumnado contextualice en el
tipo de vivienda/necesidad que más le interese: casa en clima costero o de montaña, piso, casa individual, o incluso
edificio público como hospital o colegio, de forma que pueda hacer un estudio individual de sus necesidades en cada
caso, y compartirla con el resto de la clase aportando su toque diferencial al saber colectivo.

El trabajar en grupos pequeños permitirá una mejor atención a la individualidad.

Como la elaboración de la memoria de trabajo se solicitará de forma individual y progresiva a lo largo del desarrollo
del proyecto, se prevé la utilización de portfolios digitales individuales en los que el alumnado vaya redactando sus
contribuciones y mediante el cual podrán ir recibiendo retroalimentación personalizada durante todo el proceso.

Recomendaciones para la evaluación:

Una vez finalizado el proyecto, se propone la realización de una prueba objetiva individual con contenidos técnicos
relacionados con la electrónica y el software empleado en el mismo.
Asimismo, como instrumento de evaluación complementario se propone la realización de una memoria individual del
proyecto en el que se hayan ido describiendo las necesidades abordadas en la maqueta, los esquemas eléctricos de
conexión, y las líneas de código o capturas de los bloques de programas mediante los que se controlan los dispositivos,
la lista y presupuesto de los materiales empleados, así como un diario de trabajo. Al inicio del proyecto se habrá
facilitado una rúbrica con los apartados de la misma que habrá servido de guía al alumnado para su elaboración y que
se adjuntará.

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