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Actividad 1 - Resumen Unidad 1

Este documento trata sobre la interfaz gráfica de usuario y los eventos en la programación. Explica que la interfaz gráfica permite una interacción visual entre el usuario y el sistema mediante objetos gráficos. Luego describe diferentes tipos de eventos como eventos de bajo nivel, semánticos, de foco y de teclado. Finalmente, detalla cómo se manejan los eventos y componentes gráficos de control como barras de desplazamiento y ventanas.

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Actividad 1 - Resumen Unidad 1

Este documento trata sobre la interfaz gráfica de usuario y los eventos en la programación. Explica que la interfaz gráfica permite una interacción visual entre el usuario y el sistema mediante objetos gráficos. Luego describe diferentes tipos de eventos como eventos de bajo nivel, semánticos, de foco y de teclado. Finalmente, detalla cómo se manejan los eventos y componentes gráficos de control como barras de desplazamiento y ventanas.

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INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE

TAMAZUNCHALE, S.L.P
CARRERA:

INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

MATERIA:

TOPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACION

FACILITADOR:

ING. IVAN HERNANEZ HERNANDEZ

ACTIVIDAD:

RESUMEN UNIDAD 1 INTERFAZ GRÁFICA DE


USUARIO

ALUMNO:

GUSTAVO RUBIO RAFAEL…………………….21ISC078

SEMESTRE:4 TURNO: MATUTINO 1

FECHA: 13/03/23
INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO
1.1 CREACIÓN DE INTERFAZ GRÁFICA PARA USUARIOS.
Si un ser humano quiere interactuar con una máquina necesita un medio para poder
hacerlo. Ese medio es, precisamente, lo que se conoce como interfaz de usuario; la
parte del sistema que interactúa con el usuario. La interfaz es un lugar de encuentro
entre los bits y las personas.
La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical
user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario,
utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la
información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en
proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema
operativo de una máquina o computador. Habitualmente las acciones se realizan
mediante manipulación directa, para facilitar la interacción del usuario con la
computadora. Surge como evolución de las interfaces de línea de comandos que se
usaban para operar los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un
entorno gráfico.
A mediados de los setentas las GUI comenzaron a sustituir a las interfaces de línea
de comando (CLI), y esto permitió que la interacción con las computadoras fuera
más sencilla e intuitiva.

CLI Windows

GUI Windows
1.2 TIPOS DE EVENTOS.
Los eventos son el medio cómo interactúan una clase con otras o con el propio
usuario, se encargan de avisar que algo ha ocurrido y de manejarlo de una forma o
de otra. Cada vez que escribimos con nuestro teclado, que hacemos clic en un botón
o un link, que cambiamos el tamaño de un objeto, estamos generando eventos. Es
por ello que, cuando programamos, debemos tener en cuenta la posibilidad (no
siempre necesaria, pero lo será a medida que generemos clases cada vez más
complejas), tanto de manejar eventos que sólo implican a nuestra clase como de
generar nuestros propios eventos, de modo que los usuarios de nuestras clases (en
principio nosotros mismos) puedan decidir cómo reaccionará su código ante ellos.
El modo de manejar los eventos en P.O.O. se conoce como emisor/receptor,
también llamado despachador/escuchador o simplemente dispatcher/listener.
En esta dupla, la primera parte (el emisor) se encargará de lanzar el evento,
mientras la segunda se encargará de recibirlo y gestionarlo como sea necesario. La
primera parte será responsabilidad nuestra (los programadores de la clase) y la
segunda es responsabilidad de quien utiliza la clase (en principio, también
nosotros).
Cada lenguaje tiene su propio manejador de eventos, que es el que nos permite,
tanto lanzar los eventos como crear los receptores (escuchadores/listeners) que nos
permitirán manejarlos.

➢ EVENTOS DE BAJO NIVEL.


Representan entradas o interacciones de bajo nivel con elementos del interfaz
gráfico (Cambio de tamaño, cambio del foco, operación con el ratón o con el
teclado).
➢ EVENTOS SEMÁNTICOS.
Eventos de alto nivel que encapsulan la semántica del modelo de
componentes del interfaz de usuario (Hacer una acción, un cambio de estado
en un elemento, etc.). No están relacionados con una clase específica de
componente, sino que pueden aplicarse a todos los componentes que
implementen un modelo semántico similar.

➢ EVENTOS DE FOCO.
Hay muchas razones por las que pasa el foco de un Componente a otro, y
cuando esto sucede, se genera un evento focusLost () en el Componente
que pierde el foco y el que recibe el foco, genera un evento focusGained ().
Es base a esta pequeña explicación, es fácil comprender que haya muchos
tipos de Componentes que pueden generar este tipo de eventos, ya que
cualquier Componente que pueda ganar el foco también podrá perderlo y
generará esos eventos.

➢ EVENTO DE TECLADO.
Un objeto KeyListener es instanciado y registrado para recibir los eventos del
teclado keyPressed () sobre los objetos Frame, Label, Button y TextField.
Cuando se pulsa una tecla, el objeto que tenga el foco en ese momento
generará un evento keyPressed(), e incluso la Etiqueta responde al teclado
(en este caso).

• El objeto KeyListener determina el componente visual que ha


generado el evento y presenta un mensaje en pantalla.

➢ MOUSEEVENT.
Se producirá cuando el usuario efectúe un movimiento con el ratón o haga
un click.
1.3 MANEJO DE EVENTOS.
Cuando una acción sobre un componente genera un evento, se espera que suceda
algo, entendiendo por evento un mensaje que un objeto envía a algún otro objeto.
Las GUI están controladas por eventos, alguno de estos eventos son, mover el
Mouse, seleccionar o escribir en un campo de texto, hacer click en un botón, ya sea
en la pantalla o en el Mouse etc...
Cuando ocurre una interacción con el usuario, se envía un mensaje al programa. La
información de los eventos de la GUI se almacena en un objeto de la clase que
extiende a AWTEvent
Cada manejador de eventos de un componente puede reaccionar ante un evento
de alguna de estas formas:
• Ignorando el evento y permitiendo que pase hacia arriba en el árbol
de componentes. Esto es lo que hace la implementación por defecto
de la clase Component. Por ejemplo, como la clase TextField y su
superclase TextComponent no implementan manejadores de eventos,
los Campos de texto obtienen la implementación por defecto de la
clase Component. Así cuando un TextField recibe un evento, lo ignora
y permite que su contenedor lo maneje.

• Mediante la modificación del ejemplar de Event antes de dejarlo subir


por el árbol de componentes. Por ejemplo, una sublcase de TextField
que muestra todas las letras en mayúsculas podría reaccionar ante la
pulsaicón de una letra minúscula cambiando el Event para que
contuviera la versión mayúscula de la letra.

• Reaccionando de alguna otra forma ante el evento. Por ejemplo, una


sublcase de TextField (o un contenedor de TextField) podrían
reaccionar ante la pulsación de la tecla Return llamando a un método
que procese el contenido del campo.

• Interceptando el evento, evitando un procesamiento posterior. Por


ejemplo, un carácter no válido se ha introducido en un campo de texto,
un manejador de eventos podría parar el evento resultante y evitar su
propagación. Como resultado, la implementación dependiente de la
plataforma del campo de texto nunca vería el evento.
1.4 MANEJO DE COMPONENTES
GRÁFICOS DE CONTROL.
Genera eventos de acción cuando se hace doble click sobre un elemento, genera
eventos de elemento cuando se selecciona o deselecciona un elemento.

• Scrollbar
Genera eventos de ajuste (AdjustmentEvent) cuando se manipula el
scrollbar.
• Text components
Genera eventos de texto (TextEvent) cuando el usuario introduce un carácter.
• Window
Genera eventos de ventana (WindowEvent) cuando una ventana se activa,
se cierra, se desactiva, se minimiza, se maximiza, se abre o se sale de ella.
• Adaptadores
Muchos interfaces EventListener están diseñados para recibir múltiples
clases de eventos, por ejemplo, el interfaz MouseListener puede recibir
eventos de pulsación de botón, al soltar el botón, a la recepción del cursor,
etc. El interfaz declara un método para cada uno de estos subtipos. Cuando
se implementa un interfaz, es necesario redefinir todos los métodos que se
declaran en ese interfaz, incluso aunque se haga con métodos vacíos. En la
mayoría de las ocasiones, no es necesario redefinir todos los métodos
declarados en el interfaz porque no son útiles para la aplicación.

Por ello, el AWT proporciona un conjunto de clases abstractas adaptadores


(Adapter) que coinciden con las interfaces. Cada clase adaptador
implementa un interfaz y redefine todos los métodos declarados por el
interfaz con métodos vacíos, con lo cual se satisface ya el requerimiento de
la redefinición de todos los métodos.

Se pueden definir clases Receptor extendiendo clases adaptadores, en vez


de implementar el interfaz receptor correspondiente. Esto proporciona
libertad al programador para redefinir solamente aquellos métodos del
interfaz que intervienen en la aplicación que desarrolla.
BIBLIOGRAFÍA

Desconocido. (20 de Marzo de 2016). blogdefelixaydi. Recuperado el 20 de Febrero


de 2023, de Tópicos Avanzados de Programación:
http://blogdefelixaydi.blogspot.com/2016/03/evento.html
Erick. (23 de Febrero de 2017). Topico Avanzado De Programacion. Recuperado el
20 de Febrero de 2023, de Manejo de componentes gráficos de Control.:
http://erickprogrmacion.blogspot.com/2017/02/14-manejo-de-componentes-
graficos-de.html
Tópicos Avanzados de Programación. (07 de Septiembre de 2021). Tópicos
Avanzados de Programación. Recuperado el 20 de Febrero de 2023, de Tipo
de eventos:
http://topicosavanzadosdeprogramacionisctfc.blogspot.com/p/tipo-de-
eventos.html
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Recuperado el 20 de Febrero de 2023, de Creación de interfaz gráfica para
usuarios.: http://topicosavanzadosdprogramacion.blogspot.com/p/la-interfaz-
grafica-de-usuario-conocida.html
Valgar, P. (21 de Febrero de 2017). TÓPICOS AVANZADOS DE
PROGRAMACIÓN. Recuperado el 20 de Febrero de 2023, de INTERFAZ
GRÁFICA DE USUARIOS.: http://perlavalgar.blogspot.com/2017/02/topicos-
avanzados-de-programacion.html
workana. (2021). workana. Recuperado el 20 de Febrero de 2023, de ¿Qué es la
interfaz gráfica de usuario GUI?: https://i.workana.com/glosario/que-es-la-
interfaz-grafica-de-usuario-gui/

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