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03 Programacion Pseudolenguaje

Este documento introduce el concepto de pseudolenguaje y describe su uso para describir algoritmos. Explica que un pseudolenguaje permite describir un algoritmo sin usar un lenguaje de programación real. Luego discute los conceptos básicos de programación como variables, tipos de datos, operadores y estructuras de control. Finalmente, presenta la herramienta PSeInt, que usa un pseudolenguaje en español para ayudar a estudiantes a aprender conceptos básicos de programación.

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03 Programacion Pseudolenguaje

Este documento introduce el concepto de pseudolenguaje y describe su uso para describir algoritmos. Explica que un pseudolenguaje permite describir un algoritmo sin usar un lenguaje de programación real. Luego discute los conceptos básicos de programación como variables, tipos de datos, operadores y estructuras de control. Finalmente, presenta la herramienta PSeInt, que usa un pseudolenguaje en español para ayudar a estudiantes a aprender conceptos básicos de programación.

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PROGRAMACIÓN EN

PSEUDOLENGUAJE

Bernardo Lisboa
Barrio Universitario

Marzo 2021
¿Qué es Pseudolenguaje?
PROGRAMACION EN PSEUDOLENGUAJE

El pseudolenguaje es un lenguaje que permite describer un


algoritmo.
¿Qué es un lenguaje?
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

Lenguaje de programación, es un conjunto de símbolos, caracteres y reglas


(programa) que les permite a las personas comunicarse con la computadora.

Los lenguajes tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar


operaciones de entrada/salida, cálculos, manipulación de texto, lógica/comparación
y almacenamiento/recuperación de información
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

Los lenguaje de programación, al igual que los idiomas (español, ingles, alemán, etc),
tiene reglas gramaticales que se deben respetar:
Por ejemplo en el idioma español la frase: La casa es roja, en inglés se escribe : The red
house.
Si se escribiese: The house red no se estaría cumpliendo con las reglas gramaticales del
idioma ingles.
PROMEDIO EN SQL
PROMEDIO C#
PROMEDIO SQL Y C#
TIPOS DE LENGUAJES

Podemos encontrar las siguientes clasificaciones:

• Según el nivel de abstracción.


• Según la forma de ejecución.
• Según el paradigma de programación.
TIPOS DE LENGUAJES
Según el nivel de abstracción.
• Lenguaje de máquina, son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles
por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU pueda
comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje máquina se
expresan en términos de la unidad de memoria más pequeña, el bit (digito binario 0 ó
1).

• Lenguaje de bajo nivel (ensamblador,C), en este lenguaje las instrucciones se escribe


se en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y
direcciones simbólicas.

• Lenguaje de alto nivel, los lenguajes de programación de alto nivel (basic, pascal,
cobol, fortran, c#, Java, Javascript, SQL) son aquellos en los que las instrucciones o
sentencias a la computadora son escrita con palabras similares a los leguajes humanos
(en general en inglés), lo que facilita la escritura y compresión del programa.
Ver (https://sharplab.io/)
TIPOS DE LENGUAJES

Según la forma de ejecución.

• Lenguajes compilados (C,C#), se compilan una vez y se utilizan cuantas


veces se necesiten, sin volver a compilar. Los compiladores analizan
todo el programa y no generan resultados si no es correcto todo el
código desarrollado (de existir un error en el código desarrollado de
sintaxis o semántico, el programa no ejecutará la compilación).

• Lenguajes interpretados (SQL, Javascript), son interpretados cada vez


que se ejecutan y necesita siempre del intérprete. Los intérpretes
analizan las instrucciones según las necesitan y pueden iniciar la
ejecución de un programa con errores.
TIPOS DE LENGUAJES

Según el paradigma de programación.

• Algorítmico, imperativo o por procedimiento: es el más común, está


representado en los lenguajes de programación C, BASIC, C#,
describiendo la programación en términos del estado del programa
y sentencias que cambian dicho estado. Los programas imperativos
son un conjunto de instrucciones que le indican al computador
como realizar una tarea. (se debe indicar paso a paso cada función
o instrucción que buscamos que realice el programa).
TIPOS DE LENGUAJES

Según el paradigma de programación.

• Orientado a objeto: permiten la programación imperativa, algunos


ejemplos de leguaje orientados a objeto son C++, C#, Delphi, JAVA,
Python, etc. Usa objetos en y sus interacciones para diseñar
aplicaciones y programas, está basado en técnicas de herencias,
modularidad, polimorfismo, encapsulamiento. (está basado en los
objetos que pueden ser tangibles o abstractos, los objetos deben
tener atributos y métodos “características y acciones” y con ellas
poder programar) .
ELEMENTOS DE UN PROGRAMA

Constantes: es un dato numérico o alfanumérico que no cambia


durante la ejecución del programa, por ejemplo:
PI = 3.1416
IVA= 0.19
NombrePrograma=“Sistema de Gestíón”
ELEMENTOS DE UN PROGRAMA

Variables: es un espacio de memoria que permite almacenar


temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su
contenido puede cambiar durante la ejecución de un programa.
Ejemplo: los datos a completar para calcular algún determinado
ejercicio matemático (calcular la edad de una persona desde su
fecha de nacimiento, la variable será la fecha de nacimiento)
Ejemplo: si quiero hacer un programa que sume 2 números,
necesitaré 3 variables, 2 variables para almacenar los números que
quiero sumar, y una tercera variable para almacenar el resultado, por
ejemplo, C = A + B, en donde A, B y C son variables.
ELEMENTOS DE UN PROGRAMA

Variables: A las variables las podemos clasificar:


• Por su contenido:
• Numéricas,
• Lógicas,
• Alfanuméricas.

• Por su uso:
• De trabajo
• Contadores,
• Acumuladores
• Auxiliares
ELEMENTOS DE UN PROGRAMA

Tipos de Datos o Tipo de Variable:


Son una característica de las variables, nos permiten definir qué
valores podemos almacenar en una variable, por ejemplo, para
operaciones matemáticas tenemos que usar variables de tipo
número, en cambio para almacenar un nombre o un apellido tenemos
que usar variables de tipo carácter, existen varios tipos de datos,
pero los mas usados con los de tipo número y carácter.
ELEMENTOS DE UN PROGRAMA
Principales familias de tipos de datos:
• Números
• Enteros
• Pequeños : 1,100,200
• Grandes: 9999999
• Muy Grandes: 99999999999999
• Decimales
• Pequeños : 0.1, 10.5
• Grandes: 9999999.999999999
• Muy Grandes: 99999999999999.99999999999999999999999999999
• Caracteres
• Un caracter : “A”,’A’,”B”,’B’,”C”,”1”
• Varios caracteres (cadena de caracteres, string): “ABC”,”HOLA”,’ABC’,’HOLA’
• Fechas:
• Solo fechas : “30-12-2021”,”12-30-2021” ,”20211230”
• Fechas y Hora:“30-12-2021 09:00:00”
Dependiendo del tipo de datos será la cantidad de memoria RAM que se reserve para esa variable,
las variables cuyo tipo de dato almacena valores pequeños utilizan menos memoria, en cambio las
variables cuyo tipo de dato permite almacenar valores muy grandes utilizan más memora.
ELEMENTOS DE UN PROGRAMA

• Definir una variable: Antes de usar una variable para almacenar


valores, es necesario definirla, para su definición se debe indicar :
Nombre (Identificador) de la variable y su tipo de dato seguido de un
punto y coma, por ejemplo, defina dos variables, una para almacenar la
edad y otra para almacenar el nombre de una persona:
• Edad numero;
• Apellido caracter;
ELEMENTOS DE UN PROGRAMA

Operadores aritméticos: Los operadores aritméticos se utilizan para


realizar operaciones aritméticas. Estas operaciones se realizan sobre las
variables numéricas y siempre devuelven los resultados de tipo
numéricos.
ELEMENTOS DE UN PROGRAMA

Operadores relacionales: Los operadores relacionales se utilizan para


comparar dos variables y determinar la validez de su relación, el resultado
solo puede ser Verdadero o Falso
ELEMENTOS DE UN PROGRAMA

Operadores lógicos: Los operadores lógicos se utilizan para combinar y


evaluar condiciones, el resultado de la evaluación solo puede ser
Verdadero o Falso.
ELEMENTOS DE UN PROGRAMA

Operadores lógicos: Para el correcto uso de los operadores lógicos se


debe aplicar las siguientes tablas de verdad de la lógica proposicional que
nos permiten determinar la veracidad o no de un argumento:
ELEMENTOS DE UN PROGRAMA

Operadores lógicos: Los operadores lógicos se utilizan para combinar y


evaluar condiciones, el resultado de la evaluación solo puede ser
Verdadero o Falso.
ESTRUCTURAS DE CONTROL-SECUENCIAL

Estructura secuencial:
• Las instrucciones se siguen en una secuencia fija.
• Las instrucciones se ejecutan de arriba hacia abajo.
• La estructura de control secuencial es la mas sencilla.
• También se le conoce como estructura lineal.
• La Estructura Secuencial, también se utiliza en problemas complejos en las que se
utiliza mesclada con Estructuras Iterativas y Estructuras Condicionales
ESTRUCTURAS DE CONTROL-CONDICIONAL

Estructura condicional se utiliza para indicar al equipo que debe evaluar una condición y a
partir del resultado, ejecutar el bloque de instrucciones correspondientes, se clasifican en 3
tipos:
• Selección simple
• Selección doble
• Selección múltiple

 Para que una proposición (frase declarativa) sea valida, debe poder afirmarse que es
verdadera o falsa.
 Se utilizan operadores relacionales (<, =, > ) para establecer la relación que existe entre
dos elementos de la proposición.
 Las estructuras condicionales simple y doble evalúan una proposición (condición) que
devuelve como resultado únicamente dos valores posibles y excluyentes.
ESTRUCTURA CONTROL-SELECCIÓN SIMPLE

La estructura condicional de selección simple ejecuta un bloque de instrucciones cuando la


proposición (condición) es verdadera; si esta es falsa, no hace nada
ESTRUCTURA CONTROL-SELECCIÓN DOBLE

La estructura condicional de selección doble ejecuta un bloque de instrucciones (a)


cuando la proposición(condición) es verdadera y un bloque diferente (B) cuando es
falsa.
ESTRUCTURA CONTROL-SELECCIÓN MÚLTIPLE

La estructura condicional de selección múltiple: El objetivo de esta estructura es decidir


qué bloque de código ejecutar dentro de n posibles opciones.
PSEINT

PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en


programación. Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español
PSEINT
EJERCICIOS

Elabore los siguientes algoritmo en PSeInt:

1. Calcular el promedio de dos números


2. Calcular área de un cuadrado
3. Calcular el área de un cubo
4. Calcular el volumen de un cubo
5. Calcular el área de una esfera
6. Calcular el volumen de una esfera
7. Calcular el área de un cilindro
8. Calcular el volumen de un cilindro
EJERCICIOS

Elabore los siguientes algoritmo en PSeInt:

9. Escriba el algoritmo para evaluar la siguiente función:

10. Escriba el algoritmo para evaluar la siguiente función:

11. Escriba el algoritmo para evaluar la siguiente función:

12. Escriba el algoritmo para evaluar la siguiente función:


EJERCICIOS

Elabore los siguientes algoritmo en PSeInt:

13. El área de recursos humanos de la empresa ACME necesita un algoritmo


que permita calcular el sueldo liquido de sus empleado, el cálculo del
sueldo liquido se realiza restando al sueldo bruto los siguientes descuentos:

a) Salud : 7% del sueldo bruto


b) Fondo Pensiones: 10% del sueldo bruto
c) Impuesto a la Renta: 5% del sueldo bruto
EJERCICIOS

Elabore los siguientes algoritmo en PSeInt:

14. Dado un numero, determinar si un numero es par o impar


15. Dada la edad de una persona, determinar si la persona es mayor de 18 años.

16. Dado un numero determinar si está dentro del rango : [0,100]

17. Dada la edad de una persona, determinar si la persona es Menor de edad (menor de
18 años), Adulto ( entre 18 y 70 años) o Tercera edad (entre 71 o mas años de edad).

18. Dado un numero determinar si está dentro de los rangos : [0,10] o [90,100]
CICLOS

Los ciclos también llamados bucles permiten repetir una operación o secuencia de
operaciones en función de ciertas condiciones. Es un segmento de un algoritmo o
programa cuyas instrucciones se repiten un número determinado de veces mientras se
cumpla una determinada condición.

Dentro de los ciclos se utilizan contadores y acumuladores, que regulan que el ciclo
llegue a su fin .
CICLOS

El ciclo mientras es la estructura básica que permite repetir varias veces una secuencia
de operaciones, mientras se cumpla una determina condición.

While significa mientras, y repetirá el bucle mientras la condición que contiene entre
paréntesis se verdadera; esto implica que, de alguna forma las instrucciones que
componen la sentencia que ejecuta while tienen que modificar la condición para que en
algún momento llegue a ser falsa y el programa pueda continuar por la siguiente
sentencia o bien romper el bucle implícitamente con break. De la misma forma se
puede volver al principio del bucle con continúe.
CICLOS

Contador, es un tipo de variable que incrementa o decrementa su valor en un valor


constante Cuando decimos incrementa estamos sumando.
Ejemplo:
Veces = Veces + 1.
Contador = Contador -1
Como se puede observar a la variable veces se le está incrementando un valor
constante 1; es decir a su contenido le sumas el valor 1 y se vuelve a guardar en la
misma variable.
Acumulador, es una variable que incrementa o decrementa su contenido en
cantidades variables
Ejemplo:
Suma = Suma + 5
Suma = Suma + 8
CICLOS

Contador, es un tipo de variable que incrementa o decrementa su valor en un valor


constante Cuando decimos incrementa estamos sumando.
Ejemplo:
Veces = Veces + 1.
Contador = Contador -1
Como se puede observar a la variable veces se le está incrementando un valor
constante 1; es decir a su contenido le sumas el valor 1 y se vuelve a guardar en la
misma variable.
Acumulador, es una variable que incrementa o decrementa su contenido en
cantidades variables
Ejemplo:
Suma = Suma + 5
Suma = Suma + 8
EJERCICIOS

Elabore los siguientes algoritmo en PSeInt:

1. Que muestre los primeros 100 números enteros iniciando desde el 1.


2. Que muestre los primeros 100 números de forma inversa, es decir, del 100 al 1
3. Que muestre únicamente, los números pares en el rango del 1 al 100
4. Que muestre la suma de los números del 1 al 100
5. Que muestre la suma de los números impares del 1 al 100
6. Que muestre la suma de los números múltiplos de 5 entre el rango del 1 al 100
EJERCICIOS

Elabore los siguientes algoritmo en PSeInt:


7. Que pida números mientras no se ingrese uno negativo. Al final, se debe mostrar la
suma de los números ingresados
8. Que pida 2 números enteros, e imprima los números pares que existen entre los 2.
Nota: Se debe validar que el segundo número sea mayor que el primero.
9. Que muestre un menú en pantalla con las opciones:
1) Sumar 2) Restar 3) Multiplicar 4) Dividir 5) Salir
El usuario debe seleccionar una opción. y a continuación, el programa deber solicitar el
ingreso de 2 números enteros.
Una vez ingresados los números, se deberá evaluar realizando la operación
correspondiente a la opción seleccionada.
La ejecución debe realizarse una y otra vez, hasta que el usuario seleccione la opción # 5.
PREGUNTAS

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