Silabo Programacion I (Informática)
Silabo Programacion I (Informática)
Programación I
Versiones:
Asignatura, Junio 2018
Pensum, Enero 2005
Séptimo Cuatrimestre
Escuela de Tecnología
Licenciatura en Informática
DOCUMENTO: SILABO -
VICERRECTORÍA: ACADÉMICA
ESCUELA: TECNOLOGÍA FECHA: 5 DE JUNIO DE 2018
CARRERA: INFORMÁTICA PÁGINA: 1 DE 7
VAC-FO-02-V01
1. INFORMACIONES GENERALES
Asignatura Programación I Clave INF-104
Pre-requisito Clave INF-214
Modalidad Educativa Semi-Presencial
Tipo de Asignatura Teórica-Práctica
Nivel del Pensum
Horas Interacción
Total Créditos Horas Presenciales Total Horas
Créditos y Horas Virtual / No Presencial
4 20 120 140
Fecha de Actualización Junio, 2018
Versión de Pensum Enero, 2005
2. FUNDAMENTOS DE LA ASIGNATURA
Descripción
La materia Programación I ofrece un panorama sobre el desarrollo de programas de aplicaciones a través de la
plataforma Microsoft .NET; busca estimular al estudiante sobre los aspectos, conceptos y estructuras de esta
plataforma y la forma de cómo programar con la misma utilizando el lenguaje de programación C#.
Objetivo General
Aprender a utilizar la metodología de la programación orientada a objetos para la creación de aplicaciones de
propósito particular y general.
Desarrollar las habilidades, conocimientos y destrezas necesarias sobre la metodología de la programación visual
y el desarrollo de aplicaciones de uso particular o general utilizando la plataforma .NET y el lenguaje C#.
Desarrollar la capacidad para practicar una conducta investigativa en la adquisición de conocimientos para la
resolución de problemas utilizando un computador y un lenguaje de programación como C#.
Competencias Esperadas
Al final de la asignatura, el estudiante será capaz de:
3. CONTENIDO
Unidad I Revisión de Conceptos Preliminares de Programación
Objetivos Específicos
1. Repasar los fundamentos de programación a través de ejemplos y prácticas utilizadas en el desarrollo de
aplicaciones.
2. Repasar los conceptos del paradigma de programación orientado a objetos incluyendo los conceptos relacionados al
análisis, diseño y programación.
Temas
1.1 Revisión curso anterior
1.2 Paradigmas de programación.
1.3 Fases del proceso de programación.
1.4 Diagramas de Flujo.
1.5 Programación orientada a objetos.
1.6 Diseñando soluciones de programación orientada a objetos (POO).
Bibliografía
1. Clark, D. (2012). Beginning. C# Programación Orientada a Objetos, APRESS
http://igor.borodin.info/booksforpolina/Beginning%20C%23.pdf
Bibliografía
1. Clark, D. (2012). Beginning. C# Programación Orientada a Objetos, APRESS
http://igor.borodin.info/booksforpolina/Beginning%20C%23.pdf
Temas
3.1 Introducción a Objetos y Clases.
3.2 Definición de Clases.
3.3 Usando constructores.
3.4 Sobrecarga de Métodos.
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ESCUELA: TECNOLOGÍA FECHA: 5 DE JUNIO DE 2018
CARRERA: INFORMÁTICA PÁGINA: 3 DE 7
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Bibliografía
1. Clark, D. (2012). Beginning. C# Programación Orientada a Objetos, APRESS
http://igor.borodin.info/booksforpolina/Beginning%20C%23.pdf
Temas
4.1 Entendiendo la herencia.
4.2 Anulando los Métodos de una Clase Base.
4.3 Sobrecarga de Métodos de una Clase Base.
4.4 Ocultando Métodos de una Clase Base.
4.5 Implementando Interfaces.
4.6 Entendiendo el Polimorfismo.
Bibliografía
1. Clark, D. (2012). Beginning. C# Programación Orientada a Objetos, APRESS
http://igor.borodin.info/booksforpolina/Beginning%20C%23.pdf
2. METODOLOGÍA
Descripción
La modalidad educativa semi-presencial establece la siguiente metodología para esta asignatura:
Presencial: las actividades presenciales se desarrollarán a través de métodos y técnicas de lectura individual, lectura
colectiva, presentación de investigaciones previas sobre los temas de la asignatura, exposiciones orales y presentación de
trabajos individuales y/o grupales. Incluye el desarrollo en laboratorios de ejercicios prácticos vinculados a los contenidos
teóricos.
Las evaluaciones periódicas individuales serán como lo establece el MEDUC, orientadas fundamentalmente en el
desarrollo de las competencias esperadas en la asignatura.
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Recursos
Actividades Horas Interacción Virtual / No
Actividades Horas Presenciales
Presencial
a) Material impreso a) Plataforma Educativa Virtual (Blackboard)
b) Proyectores b) Bases de datos educativas
c) Computadoras c) Bibliotecas virtuales y físicas
d) Laboratorios d) Otros recursos y medios necesarios
e) Otros equipos audiovisuales
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3. EVALUACIÓN
Descripción
De acuerdo con lo establecido por el Modelo Educativo de la Universidad del Caribe (MEDUC), la evaluación será
continua (diagnóstica, formativa y sumativa), enfocada en la mejora.
La evaluación del rendimiento académico en el componente presencial se realiza con el estudiante en el aula, se verifica
su nivel de logro y desempeño en el desarrollo de las competencias propuestas en la asignatura, aplicando la
autoevaluación, la coevaluación y heteroevaluación. Se utilizan las técnicas e instrumentos idóneos, de acuerdo con los
aprendizajes esperados.
La evaluación en el componente no presencial se realiza a través de una serie de actividades de autoestudio que
complementan la valoración de los encuentros presenciales, llevadas a cabo en la plataforma virtual con el apoyo de
recursos virtuales y materiales impresos.
Presencial No Presencial
Trabajo de Investigación final Actividades
Prueba Prueba Plataformas virtuales
Producción Exposición Implementadas por Asistencia
parcial final educativas Unicaribe
Escrita Oral el docente
15 25 10 5 10 5 30
5. REFERENCIAS
Básicas
Complementarias
1. https://visualstudio.microsoft.com/?rr=https%3A%2F%2Fptop.only.wip.la%3A443%2Fhttps%2Fwww.google.com.do%2F
2. https://www.microsoft.com/net/download/dotnet-framework-runtime