el. fantasma
oe
marca oel norte
eRe eee OR eee a
Basado en El Hobbit” y El SENOR DE LOS ANILLOS.
ere er Gyr
See —nteRWAcionALel Fantasma
ve La
marca del norte
Autor/disefindor
Dedicado a
Mike, Barbara y Rose
Peter C. Fenlon, 8, Coleman Charlton
Tlustracién de portada
‘Angus McBride
Hustraciones interiores
Steven Peregrine
Mapas y planos
Carolyn Shultz, Terry K. Amthor, Richard H. Britton, Pete Fenlon
Contribuciones especiales
‘Terry “Spaced Master” Amthor, Deane “Sefiora del Tréfico” Begiebing, Rick “;Cogié alguien la matricula de ese Bambi?”
Britton, Coleman “Fantasma” Charlton, Chris “EL Fantasma...” Christensen, Kathleen “Sueca de Verano” Connor, Billy
“El Graduado” Covert, Bill “Karate Kid” Downs, Pete “Yanqui de Manos de Globo” Fenlon, Kurt “Creo que volves
cambiar de apartament” Fischer, Bruce “De cualquier manera, no necesitaba esa ventana” Neidlinger, Kurt “,Qué tal los
Giants?” Rasmussen, John “Animal Can” Ruemmler, Mike Allen, James “,Quién necesita pantallas?” Blevins, Swink,
Randy “Rando” Hart, Karl Borg y los Chupa-arenques.
‘Traduccién
Oscar Estefania Hernéndez
Producciéin
Montserrat Vill PlanasEl Fantasma de la Marca del Norte
Phantom of the Northem Marches
Edicién en castellano: Febrer 1996
Exclusiva en castellano para todo el mundo, JOC Internacional, S.A.
por acuerdo con Tron Crown Enterprises,
(© 1986 Tolkien Enterprises, una divisi6n de Elan Merchandising, Inc.,
Berkerley, CA. El Fantasma de la Marca del Norte, El Hobbit y El Senor de los Anillos, as{ como todos los personajes
yy lugares en ellos contenidos son propiedad marca registrada de Tolkien Enterprises,
Publicado por JOC Internacional, $.A., con autorizaci6n de Iron Crown Enterprises, Inc
el. Sant Hipdlit, 20 — 08030 Barcelona ~ Espatia
‘Compaginacién: Edilinia, S.L.
Impreso en Hurope, S.L.
cl, Recared, 2— Barcelona
ISBN; 84-7831-151-3 D.L=B-19-1996 Impreso en Espafia ~ Printed in SpainCONTENIDO
1, NOTAS GENERALES
1.1 COMO PREPARAR LAS PARTIDAS.
1.2 ADAPTACION DEL MODULO A TU JUEGO
1.21 Conversién de bonificaciones y
puntos de vida
1.22 Tabla de conversién
2, PERSONAJES JUGADORES.
3, EL FANTASMA DE LOS BOSQUES.....
3.1 LA HISTORIA DEL FANTASMA DE.
LOS BOSQUES:
32 LOS PNJS
3.21 Witbert el Sacerdote.
3.22 Hannei la Bruja
3.23 Odelard la Curandera
3.24 Alfward el Montaraz
3.25 Walvoric, Thegn de Nothva Rhaglaw
3.26 Thenesleag
33 PLANOS DE NOTHVA RHAGLAW
Y EL DREBIWYD
3.31 Planos del pueblo de Nothva Rhaglaw
43,32 Plano del Retiro de Hannei
enel Drebiwyd.
3.33 Los Bosques y los Valles.
3.4 LA MISION..,
3.41 El inicio para los jugadores:
3.42. Ayudas
3.43 Obsticulos...
3.44. Recompensas.
NCUENTROS.
3.51 Encuentros normales:
3.52 Las tramas de Hannei
4, EL ACERTIJO DE RIDORTHU.......
4,1 LA HISTORIA DE RIDORTHU.
u
2
Is
16
0
0
0
TU
Ig
Ig
18
19
20
20
6.
42 LOS PNIS... i
421 Witbert y Odelard...
4.22 Bessandi
423 Tovin y Alnoth.
4.24 Dunheuet..
425 Sibroc..
4.26 Ridonthu de Brin Coch..
43 PLANO DE LA GUARIDA DE
RIDORTHU EN EL WITBEAMWYD.
4.4 LA MISION
eee eae
442 Ayudas..
4.43 Obstéculos.
444 Recompens4s nnn .
4.5 ENCUENTROS EN LA BUSQUEDA
DE RIDORTHU.
451 Eneuentros normale...
452 Los acertijos de Ridorthu.
EL DANO DE GERSE
5,1 LAHISTORIA DE AIVNEC ¥ GELLIR
5.2 LOS PNIS =
5.21 Aivnec el Dragén de Fuego
5.22 Gerse
5.3 PLANO DE GERSEBROC Y
EL VALLE DE TATESHALLA
5.31 Plano del pueblo de Gersebroc.
Plano después del paso de Aivnek
Plano det Valle de Tateshalla
54 LAMISION
Pe ee one
542 Ayudas:
5.43. Obsticulos.
5.44 Recompensas.
5.5 ENCUENTROS
‘TABLA DE ENCUENTROS ..
21
21
21
2
2
2
2B
4
2
2
2
28
28
28
8
29
30
30
31
31
32
32
32
36
36
37
31
38
38
38
38
391. NOTAS
GENERALES
Laserie de Aventuras en la Tierra Media Listas para
Jugar esté diseftada para los Directores de Juego (DJs) que
{Quieren aventuras que se puedan preparar en cuestién de mi-
rhutos y se puedan jugar en cuestién de horas, Estas aventu-
‘is requieren poca o ninguna preparaciGn.
EL Fantasma de la Marca del Norte consta de cuatto par-
tes. La secci6n | incluye las notas generales respecto al uso
del médulo. La seccién 2 proporciona personajes pregene-
‘ados para los jugadores (que pueden ser también utilizados
‘como personajes no jugadores si asf se desea).
La tercera parte esti formada por las secciones 3, 4 y
5, las aventuras. Cada aventura es independiente, aunque
hay un tema y un escenario comunes que unen las tres his
torias, Pueden desarrollarse en cualquier lugar de la Tierra
Media en el que la historia sea plausible. De manera alter-
nativa, los escenarios de las aventuras pueden ser utiliza
dos con Las Montaneses del Bosque de los Trolls dc ICE,
médulo de aventuras en el que se mencionan todos los nom-
bres de lugar, flora, fauna, geografia y culturas presentes
en la regidn,
La cuarta parte del médulo (secci6n 6) la constituye la
{abla de encuentros. Esté situada al final del médulo, pu-
diendo ser consultada répidamente mientras se juega
1.1 COMO PREPARAR LAS
PARTIDAS
Cada aventura ha sido disefiada con un nivel de diffcultad
diferente, La aventura de la seccign 3 esté pensada para que
la jueguen personajes de niveles 1 62, 0 jugadores muy inex-
pertos, La aventura de la seccién 4 esta pensada para aven-
tureros de niveles 2 6 3, mientras que la aventura de Ia Sec-
cidn 5 estd disefiada para ser jugada por personajes de niveles
468,
Las aventuras estén divididas en cinco partes: (1) Ia his-
toria, que describe el escenario y cubre todos os antecedentes
¥ la trama; (2) los PNJs, una descripeién individual de cada
‘uno de los personajes no jugadores més importantes. inclu-
yendo sus caracteristicas; (3) los planos, una descripcién,ni-
vel por nivel y habitacidn por habitacién, de las escenatis
de las aventuras, completos con planos, diagramas e ilustra-
cones; (4) la misién, una deseripeién de eémo iniciar laaven-
tura, asf como las ayudas, pistas, obstéculos y recompensas
‘que esperan a los aventureros; y (5) los encuentros, que cu-
brea los encuentros més tipicos y probables entre los aven-
tureros y los PNIs,
E] DJ deberfa hojear cada seccién de una aventura antes
de comenzar a jugar. A continuacién puede hacer que los ju-
‘gadores elijan uno de tos personajes pregenerados que se
pueden encontrar en la seccién 2, o bien puede permit a sus
{jugadores generar sus propios Pls, (Naturalmente, el DI pue=
‘de optar por asignar individualmente un personaje a cada ju-
‘gador,)
Una vez se inicia la partida, el DJ deberia consultar la
‘Tabla de Encuentros situada en la seccién 6, en la part fi-
nal del médulo, En ella se indica la probabilidad de encuen-
tros en cada punto de Ia aventura
1.2 ADAPTACION DEL MODULO
ATU JUEGO
Al igual que el resto de la serie, este médulo est dise-
‘ado para scr utilizado con El Tuego de Rol de la Tierra Media
(El Seftor de los Anillos) 0 con el sistema més avanzado de
Rolemaster (RM), pero se puede adaptara la mayoria de sis-
tema de IRF. Las caracteristicas se indican en una escala
abjerta utlizando una base de 1-100 y dados de porcentajes
(D100). No se necesita ningsin otro dado.
1.21 CONVERSION DE BONIFICACIONES Y
PUNTOS DE VIDA
Bonificaciones: Para convertr valores porcentuales a un
sistema de 1-20, hay una regla sencilla: por cada +5 en una
escala D100, se recibe un +1 en una escala D20,
Puntos de vida: Las cifras de puntos de vida que se en-
cuentran en este médulo representan solamente lesiones ge-
nerales y traumas, Se refieren a pequefios cortes y magulla
dduras mas que a heridas. Las lesiones por impacto eritico se
usan para describir las heridas graves y los golpes mortales,
Las cifras de puntos de vida que agu{ se muestran son me-
nos importantes que las que se usan en aquellos sistemas en
los que la muerte se produce al sobrepasar (en pérdidas) el
rnuimero de puntos de vida del que se dispone, Si se usa un
sistema de juego que no incluya resultados por impactos eri-
ticos (por ejemplo, Dragones y Mazmorras, de TSR Inc.) de-
hen doblarse las pérdidas de puntos de vida infligidas a los
personajes, o reducirse a la mitad los puntos de vida con que
comienzan la aventura.
1.22 TABLA DE CONVERSION
Si utilizas algin sistema que no sea El Seftor de los
Anillos.o Rolemaster, y no uilizas un sistema de porcenta-
jes, utiliza la siguiente tabla para convert las cifras 1-100 4
datos utilizables en tu sistema,
1-100 D100 20 212
Carac. Bon, Bon. Carac.
102+ +35 +7 I+
101 +30 +6 15-16
100 425 45 13-14
9899 420 4 12
95.97 #15 8
90.94 +10 2 un
85.89) 4 + 10
75-84 +3 + 9
60-74 0 8
40-59 0 1
25.39 0 6
15-24 A 5
lols 2) 4
59 2 3
34 3 =
2 4 2
1 4 a2. PERSONAJES
JUGADORES
La siguiente tabla proporciona una serie de personajes
jugadores pregenerados de diferentes profesiones y niveles.
Las caracterfsticas cubren tanto el sistema de Bl Seftor de
los Anillos como el de Rolemaster. EI DJ puede asignar un
personaje a cada jugador o puede dejarles elegir uno de la
lista, Naturalmente, el DJ puede utilizar cualquier PY que
‘quede sin utilizar como un PNY. Después de todo, puede que
los jugadores deseen crear sus propios personajes o utilizar
Jos personajes que llevan utilizando durante algun tiempo.
‘Sin embargo, el DJ deheria recordar que, no importa qué
personajes elijan sus jugadores, cada aventura estd diseniada
para un nivel de dificultad diferente (ver seccién 1.1).
Sugerimos que se empleen personajes lo suficientemente du-
ros como para enfrentarse a sus desaffos y salircon vida pa
ra contarlo,
(Cédigos: Consultar las caracterfsticas de los PNJs de la pi
ina 9 para una explicacién de los c6digos hasicos. La si
uiente es una lista de los cédigos y abreviaturas que podrian
resultar ambiguos.
Puntos de Poder: El nimero (si hay alguno) entre parénte-
sis indica la posesién de un “objeto de bonificacién a los sor-
tilegios”, asf como la bonificaciGn que proporciona (ver la
seccign 4.56 del manual
Bonificaciones por habil
y Movimiento Sin Armadura, con Cuero, Cuero Endurecido
y Cota de Malla; BO IMT, BO IMC, BO 2M, BO Arr, BO
Proyee, BO Asta = Bonificacién Ofensiva para Armas de
tuna Mano de Tajo, Armas de una Mano Contundentes,
Armas a Dos Manos, Armas arrojadizas, Armas de
Proyeetiles y Armas de Asta; Sor Dir = Sortilegios Dirigidos;
labilidades Secundarias.
lidades secundarias: Cada habilidad socundaria esta
abreviada con las letras iniciles de la habilidad (ver la sec~
cidn 2.33 del manual de SA). Tras la abreviatura se encuen-
tra la bonificacién para cada habilidad.
Idiomas: Las idiomas estin abreviados con las tres prime-
ras letras de cada idioma (ver la tabla ST-1 del manual de
SA). Excepciones: LN = Lengua Negra y Bet = Silvano
(Bethteut). A continuacién de cada abreviatura se encuentra
cl grado al que se puede hablar cada idioma,
tas de sortilegios: Las listas de sortlegios estan abre~
viadas con las primeras letras de cada palabra del nombre de
lalista; asi, "Vias Luz/Son” se refiere ala lista de sortilegios
“"Vias de la Luz y del Sonido’
3. EL FANTASMA DE
LOS BOSQUES
La terra conocida como fa Marca del Norte se encuentra
cn a regin mas noreste de Armor (actualmente Gnicamente
Eriadon), incluye aproximadamente los confines més sep-
tentrionales de Arthedain y Rhudaur. En general, esta sal-
vaje regidn azotada por el viento estéformada por friasIla-
huras quebradas, y Cubre casi una ercera parte del teritorio
que antaflo ocupaba todo el Reino Norte. La Marca del Norte
de Arthedain cubre todas las tierras al norte del Lago del
Creptisculo (S. “Nenuial”)y la parte central de las Quebradas
del Norte (S. “Tym Formen”), mientras que la Marca del
Norte de Rhudaur abarca toda Ta zona al sur de Angmar y
por encima del rfo Fontegrs (S. “Mitheithet”).
E] pueblo de Nothva Rhaglaw se encuentra en la fronte-
+ meridional de la Marca del Norte de Rhudaur. Se trata de
tun pueblo bastante grande y acogedor, y sirve como punto
central de Ias actividades que se desarrollan en la mitad orien-
tal de Ia Marca del Norte. Se encuentra en el valle del rio
Rhaglaw, y ademas de ser el punto de partida de la aventu-
1a llamada El Fantasma de los Bosques, también es uno de
los escenarios principales de los siguientes escenarios.
Los jugadores estan invitados a unirse alos valerosos ha-
bitantes de Nothva Rhaglaw y ayudarles a frustrar un malé-
fico plan cuyo tinico objetivo es causar la perdicién de toda
laregion,
3.1 LA HISTORIA DEL
FANTASMA DE LOS
BOSQUES
Por extrafio que parezca, esta historia empieza dentro de
Ja mente de una joven llamada Hannei, Era Ia hija de un po-
bre granjero de Nothva Rhaglaw, que trabajaba las tierras al
este del pueblo. Sus parientes eran buenos y honestos, pero
bastante hogarenios, y no les gustaba pedir ayuda al exterior
si tonfan alguna necesidad, Incluso cuando era una nilia,
Hannei era demasiado joven y su mente era demasiado r-
ida como para verse limitada por una vida tan simple.
‘Cuando salié al mundo exterior, haciendo preguntas, sintié
el Poder de la Oscuridad, De esta manera, Hannei sali6 en
bbusca de Witbert, un animista y clérigo de quien habfa ofdo
decie que ensefiaba cl arte de la magia,
Witbert cra un nérdico dedicado por completo al recuer~
do de los antiguos héroes y reyes de los que descendian los
n6rdicos, y de dicha dedicacién extrafa todo su poder.
Instruyé a Hannei en todo tipo de rituales de adoracién, en
las historias de los hombres del norte y del limitado uso del
poder que era concedida a unos pocos servidores de Ios hé-
oes antiguos. Como ayudante, Hannei era perceptiva y tra-
bajadora, pero la lenttud de su mentor la exasperaba, y an-
siaba acceder a un mayor conocimiento en mucho menos
tiempo. Hannei comenz6 a vagar en solitario durante larzos
periodos, rehuyendo a Witbert, que en cierta medida habia
egado a depender de ella, s6lo para a continuacién regre-
sar para exigirle que le explicara més cosas. Witbert comenz6
‘tener sospechas respecto al motivo de sus viajes, y comenzs
a dudar de su devociGn a Gerse y los dems héroes a los que
ELreverenciaba,
En sus viajes, Hannei a menudo se desplazaba hacia el
norte, sintiendo el maléfico poder y 1a dominacién del Rey
Brujo de Angmar. Sin embargo, fue durante una de sus via-
{es hacia el sureste, a Rhudaur, cuando conocié a Faelum, un
Mhaigh (Du. “Brujo”) de los hombres brunos. El le enseiié
Jas artes mds oscuras, y por su amistad y lealtad hacia 61 f-
nnalmente la recompens6 con un talismin cuya procedencia
Te era desconocida.
Witbert descubrié el talismin meses después y sintié su
maligno poder. Desafié a Hannei para que renunciara al
Sefior Oscuro, y cuando ella se neg orgullosamente, la des-
terré de Gersebroc y de Nothva Rhaglaw. Proscrita y con po-
cos amigos, Hannei decidi6 partir inmediatamente. Pero“deg nee ape eocrooog AH oly
HedagoA 8 Jed aN eA epg wo Sey See
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are oat vate tata otacuando regres6 a Rhudaur, descubrié que Faelum habia
‘muerto. Hannei no tenfa a nadie a quien recurrir. Comenz6
a vivir en soledad en las terras salvajes, cazando y ponien-
ddo trampas a los animales, durmiendo en la aislada caverna
de Faefum, hasta que un dia descubrio su cofeccisn secreta
de piedras de Ogam. Dichas piedras tenfan grabadas varias
runas conocidas dnicamente por los hombres brunos, y con-
fenfan instrucciones para la realizacion de diferentes ritua-
les mégicos.
Hannei decidi6 intentar descubrir el significado de las
piedras de Ogam, descifréndolas lentamente gracias a las ho-
ras que habia pasado en compaffa del Mhaigh. Al mismo
tiempo, comen6 a acostumbrarse a su forma de vida en las
tierras salvajes, e incluso legs a domar a un par de gatos sal-
vvajes que se convirtieron en sus mascotas. Su odio hacia el
pueblo de hombres del norte en el que habfa erecido, y ha-
cia Withert su sacerdote, no hizo més que crecer, y cons-
tantemente intenté idear un plan mediante el cual pudiera
vengarse de manera terrible de todos los males que le habfan
‘causado, Sin saber de la proteceién que proporcionabs al pue-
blo Ia magia de Gerse, un gran fantasma que todavfa prote-
_nfael asentamiento, crefa que ciertamente podrfa cumplir su
indtil gesta.
En el momento en que los personajes intervienen en Ia
historia, Hannei se ha trasladado en secreto hasta la zona nor-
te del Drebiwyd, y ha construido una sencilla casa de drbo-
les a la sombra del Pen-Drebi, Actualmente, planes utilizar
un juego de piedras de Ogam para cobrarse su venganza, ya.
que puede utilizarlas para lanzar un sortilegio que afecte la
tierra. Ha decorado dichas piedras con pigmentos y marcas,
‘a imitacién de las otras piedras de Ogam. Cuando haya con”
cluido los preparativos, sacrificaré a dos criaturas sobre las
rocas y recitard el encantamiento Ogam. Cree que este ritual
hhard que las rocas se desprendan del suelo y bajen rodando,
precipitindose hacia el pueblo para destrurlo. (Sin embar-
20, la proteccién magica que emana de Gersebroc le impe-
‘dir causar ningsin dafio significativo, incluso en el caso de
aque los personajes no logren detenerla,)
Utilizando su magia, Hannei ha conseguido permanecer
desapercibida durante todo este tiempo. Nadie vio cémo en-
ceantd alos pastores a los que secuestré mientras cuidaban su
ganado, y como no se encontr6 ningdin rastro de lucha, Ios
habitantes del pueblo se han limitado a rasearse la cabeza.
Un eazador llamado Beroth fue encontrado muerto, asesina-
do por Hannei después de que descubriera las rocas marca-
das en Pen-Drebi, pero le dejs que se alejara un buen trecho
de las rocas y su casa en los drboles antes de acabar con él
tro trampero llamado Aski vio las extrafias luces de Hannei
luna noche y, creyendo que no era sino un fantasma, salié hu
yendo hacia Nothva Rhaglaw para contar su historia en el
Estanque Pristino, la tinica posuda del pueblo,
Esta historia serd repetida a todos los viajeros que se de-
tengan en Nothva Rhaglaw, posiblemente en muchas ver-
siones diferentes. Los lugarefios pueden atribuir la pérdida
los pastores (Ceola y Buacail) y la muerte de Beroth a la
-osa” de la uz en el Drebiwyd. Hay quien dice que es un
enviado de Angmar, un demonio de maléficos poderes ve-
ido para matarles a todos en sus camas, o para atraparles
por sorpresa en medio de la noche. Otros ereen que es un
‘malvado tumulario, una eriatura no-muerta salida de su tum-
ba profanada, quizas despertada por el Rey brujo oalgtin otro
nigromante. Atin otros afirman que quizs no exista ningu-
na criatura, y que fue un accidente To que provocé la muer-
te del cazador. Quizés la luz de los bosques no era mas que
un esplritu natural del bosque: después de todo, zno les pro-
tegerfa el Rey Durmiente en el Tateshalla de cualquier mal
‘agente procedente de Angmar?
‘Sea cual sea la verdad, pocos lugarefios se atreven a in-
vestigar,
3.2 LOS PNJS
Las gentes de Rhudaur son un grupo de ascendencia mez:
clada alos que se conoce como eriadorianos. La mayoria son
“campesinos” de ascendencia dunlendina, nérdica o dina-
dan, Sin embargo, quienes viven en la Marca del Norte sue-
Jen ser de sangre mas pura, predominando los eriadorianos
de sangre ndriica. Los siguientes individuos son algunos de
los mas interesantes.
3.21 WITBERT EL SACERDOTE
Withert es un névdico de pelo blanco, Parece ser de me-
diana edad, pero en realidad tiene 61 afios, y ha soportado
bastante bien el paso del tiempo. Tiene una cara bastante
agradable y una sontisa encantadora, y su voz es muy fuer-
te, A menudo suele Hvar un resistente jub6n de cuero y em-
ppufta un bastén de madera ligera pintado de azul. También
prefiere las ropas azules. Si lo necesita, puede Tuchar bas-
{ante bien con su espada ancha (+20) que suele Ilevar en-
vainada en su cintur6n, aunque normalmente suele utilizar
el respeto que impone su presencia y sus conocimientos pa-
ra solucionar cualquier posible situacién violenta,
El clérigo (animista) es bastante hablador, y es un apa-
sionado devoto al servicio de Ia memoria de Gerse y de los
‘demas reyes y héroes de los dias antiguos. Witbert ofrece re-
figio a quien lo necesita, y s6lo espera de sus huéspedes que
se unan a él en su plegaria matutina en Ia capilla, aunque se
‘mostraré muy contento si alguien realiza alguna donacién
para el mantenimiento del templo. Vive en la casa adyacen-
teal templo (ver 5.31, en el n® 2), y tiene una criada llamada
Elwyn que cuida de él, Depende de las donaciones de dine
ro y comida para sobrevivir y mantener el templo en buenas
condiciones, aunque tiene algunas monedas para los casos
de emergeneia. Wither suele estar armado con su espada an-
cha (+20) y su escudo (+15) repeledar de lobos (los lobos o
‘huargos que le ataquen debersn pasar una TR contra un ala-
«que de nivel 10 o huiran aterrados). También lleva puesto un
anillo sumando de sortilegios +4 para Canalizacién; ademés,
sies acorralado en la capilla, Ia tumba de Gerse actuari co-
‘mo un multiplicador x5 PP para Witbert
Habilidades importantes: Rituales (en ciertos lugares,
permiten lanzar sortilegios inusuales) 55, Percepcidn 51
Usar Objetos 41, Leer Runas 36, Rastrear 36. Idiomas:
Oestron (5), Dunael (3), Adunaico (3), Blarm (2). Listas de
Sortilegios: Vias de la Superficie, Protecciones, Sabiduria
de la Naturaleca, Defensa contra Sortilegios, Control de las
Plantas, Control Animal, Canalizacién Directa. BO
Sortilegios de Base: 12. BO Sortilegios Dirigidos: 17.
9.22 HANNE! LA BRUJA
Hannel tiene un aspecto bastante ordinario, con la piel
salpicada de manchas y el pelo revuelto, de color negro y en
forma de media melena, Normalmente suele vestir con unas
hharapientas ropas negras, aunque ocasionalmente lleva pues
‘a.una armadura de cuero por debajo de su capa. Utiliza un
areo largo y una retorcida espada corta curvada como una ci
mitarra, También es bastante abil ala hora de preparartram-
pas, aunque generalmente suele utilizar su arco y su magia,
prefiriendo en particular los sortilegios mas directos (como
el “Aturdimiento” de la lista de Serenar Espiritus). Hanneies répida y dgil,y deberfa ser capazde eludira cualquier gru-
pogue la ande buscando en los bosques, uilizando cualquiera
de las numerosas habilidades de movimiento con las que
cuenta. Si tiene tiempo, intentard detenerles de alguna ota
manera. (Para mds detalles, ver la seecién 3.52, las Tramas
de Hannei.)
Hiannei tiene 24 aftos, y no tiene ninguna familia, ya que
‘todos murieron durante la Gran Plaga. Ella fue infectada par-
cialmente, y su apariencia lo refleja. Ahora esté obsesiona-
ddacon el Mal y odia a todos los habitantes del pueblo, en es-
pecial a Witbert. Como se ha mencionado anteriormente,
Hannei tiene una casa en los drboles en el Drebiwyd, y tie.
ne dos gatos como mascotas. Posee una espada corta dun-
lendina (+15, no mégica) hecha de acero curvo y aserrado,
con una espiga de cobre y una cinta roja envuelta en torno a
Ja empufiadura. También cuenta con un amuleto de piedra
negra (multiplicador x3 PP) tallado con la forma de una ma~
no retorcida como una garta, Cuando lo lleva puesto, el amu-
eto puede lanzar el sortilegio de Sombras bajo mando (has-
ta una hora cada dia), pero no funcionard si Hannei queda
aturdida
Habilidades importantes: Trepar 45, Percepcién 40,
Hacer Trampas 40, Acechar/Esconderse 30, Usar Ohjetos
20, Leer Runas 10. Idiomas: Oestron 5, Dunael 4, Morbeth
2. Listas de sortilegios: Vias de la Luz y del Sonido, Serenar
Espiritus, Movimientos de la Naturaleca, Conirol Animal.
BO para los Sortilegios de Base: 15, BO para los Sortilegios
Dirigidos: 50,
3.23 ODELARD LA CURANDERA
(Odelard, conocida localmente como “Ia Curandera”, es
tun amable y joven muchacha que en apariencia parece tener
30 6 35 afios de edad. Con su billante sonrisa, su pelo cla-
ro y sus ojos de color almendra, procede de un pueblo de
Arthedain, pero tiene parientes en Nothva Rhaglaw a los que
visit6 cuando uno de ellos estaba enfermo, Trabé amistad
con el sabio local, Muilphuigh, y volvi6 a realizar peridi-
camente alguna visita para averiguar més cosas sobre sus do-
tes curativas.
Mis tarde, cuando tenfa 29 ais, sus padres muieron de-
{indole una herencia sorprendentemente grande, Tambicn
supo de Ia muerte de Muilphuigh a manos de la Plaga en
Nothva Rhaglaw, y se dio cuenta de que el pueblo se habia
4.21 WITBERT Y ODELARD.
Estos dos PNJs han sido descritos en la primera aventu-
ra (ver las secciones 3.21 y 3.23).
4.22 BESSANDIS
Bessandis es la madre de Gadhordag, el posadero del
Estunque Pristino, donde ella misma reside. Es una ddnadan
‘menor, y antaio fue una inteligente guerrera, y luch6 contra
los ejércitos del Rey Brujo en varias ocasiones. Su familia
ha regentado Ta posada durante muchos afios, pero cuando
su marido murié, ella pasé el negocio a su hijo y decidié co-
brar una mayor participacién en los asuntos importantes del
pueblo, Suele participar en el Witanmot, y sustituye a
‘Walvoric en su puesto cuando éste estd ausente, También es
laencargada de entrenar a los miembros mas j6venes que de-
sean servir en la milicia del pueblo.
En la actualidad tiene 62 afios. Su sangre diinadan le ha
cconferido una larga vida, pues todavia es saludable, fuerte e
inteligente, Lleva su pelo largo y negro recogido en una co:
lade caballo, y pocas arrugas afean su cara. Sin embargo, en
la actualidad es mucho més cautelosa que antes, y el miedo
1a mortalidad tan habitual entre los ddnedain ha calado hon
do en su interior, No se arriesgaria fisicamente bajo ningiin
‘concepto a menos que el pueblo entero estuviera en peligro.
Sin embargo, mientras Walvoric esta ausente, es ella quien
‘stenta orgullosamente Ta capa de piel blanca que denota el
cargo de Thegn, y empufta su espléndida hacha larga alre:
dedor de su mufieca cuando est presidiendo una audiencia
pablica.
Habilidades importantes: Cervecer‘a 60, Percepcién 40,
Liderazgo e Influencia 20. Idiomas: Oestron 5, Dunael 2,
Sindarin 2, Orco 1.4.23 IOVIN Y ALNOTH
Tovin y Alnoth son un par de gemelos diinedain, Con su
pelo negro azabache, sus ojos de color almmendra y su rasgos
idénticos, suelen viajar por las rutas comerciales y los pue~
blos de Arthedain, gansndose la vida como bardos: recitan
poemas, explican chistes y cuentan historias, alegrando el
‘ambiente alld donde deciden detenerse, Han viajado mucho,
incluso conocen lugares como Bree y Nothva Rhaglaw.
Airman haber visitado Lindon, Rivendel, Lérien, Tharbad
yy Rohan durante sus viajes, y conocen relatos de todos esos
lugares que respaldan dicha afirmacién,
Los gemelos suelen tener un aspecto bastante agradable
¥ pacifico, y no suelen causar problemas alld donde viajan.
‘Ambos tienen unas habilidades idénticas, y empufian una es
pada larga y un arco corto, aunque no utilizan ninguna ar-
‘madura y s6lo cabalgan sobre caballos lizeros de color do-
rado pélido. Suelen elegir unas vestimentas formadas por
ccapas y camisas de varios colores y polainas de calor negro.
‘A. ambos les gustan las joyas de oro. Aunque no son dema-
siado escrupulosos, en él fondo son una pareja bastante ho-
nesta, ys6lo recurren al robo cuando lo necesitan para vivir
ademas siempre eligen como vietima a alguien que saben
‘que es codicioso, deshonesto, 0 muy rico.
Estos bardos deberfan ser utilizados como una fuente de
informacién, y también como un entretenimiento. Su habi
lidad especial de Lays les puede dar alguna oportunidad de
‘conocer ciertas referencias hist6ricas, legendarias o pura-
mente alegéricas respecto a cualquier tema, aunque se de-
berfa aplicar una penalizacién negativa a las tiradas de in-
formacién sobre aspectos muy espeetficos de dichos temas.
NOTA: La forma de informacion puede ser una cancidn,
una historia, un aceriijo, un poema, un drama o un chiste,
jo incluso una historia de horror! Simplemente haz una ti-
rada de ME (Maniobra Estdtica) como si fuera una habili-
dad secundaria cualquiera; si la tirada tiene éxito, signifi
ca que los bardos conocen algiin detaile de conocimiento
sobre algtin tema determinado.
Habilidades importantes: Oratoria 60, Lays 3
Acechar/Esconderse 27, Liderazgo ¢ nfluencia 25. Idiomas:
Adunaico 5, Oestron 5, Sindarin 5, Quenya 3, Dunael 3,
Eothrik 3, Kuduk 3
4.24 DUNHEUET é
‘Dunheuet podria ser Ia predecesora de Eowyn en espiti-
tu, pues es la indomable hija de una n6rdica de Eriador; es
hnabil en la esgrima, y una doncella guerrera tan hermosa co-
mo se podria imaginar.
Dunheuet es una figura que podria ser deserita como enig-
mitica en su propia sencillez, Todavia es muy joven (tiene
24 anos, como Eowyn), aunque ya ha alcanzado toda la flor
de su belleza, y es tan hermosa que cualquier hombre que la
ccontempla ve encendida su sangre, Pero su fuerza de volun-
tad y su erianza guerrera la han convertido en una mujer ex:
tremadamente dificil ala hora de hacer amistades. Tiene una
personalidad perfectamente agradable, tiene buenos modales
Y es cortés y caballerosa, pero no puede evitar examinarato-
dos las personas que conoce, en busca del hombre perfecto,
de forma que inevitablemente suele acabar decepcionads
‘También intenta probarse a sf misma contra todo tipo de
males, ya que slo en el peligro y la emocién ha encontrado
Ia satisfaccidn que necesita, Sus extraordinarios talentos in-
cluyen la herrerfa, ya que la espada que emputia fue forjada
por ella misma, Es una version més pequeia de un broc, y
puede ser utilizada a una © a dos manos. También viste una
cota de malla que fabrics ella misma, y encima de la cota lle-
2
‘va un tabardo de seda fina azul que hace juego con sus ojos
aazules, Mide 1,70 metros y es bastante esbelta (pesa unos 65
Kilo), pero sus brazos tienen una fuerza que no resulta apa-
rente a primera vista
Habilidades importantes: Herreria 45, Montar 38,
AcechariEscanderse 20, Percepeién 20. Idiomas: Oesiron
5, Dunael 3, Adunaico 2, Orco 1. Habilidad Especial:
Resistir el Dolor (s6lo caerd inconsciente cuando los pul
tos de vida perdidos sean iguales al 150% de su oral de PV).
4.25 SIBROC
Sibroc es un agente dunlendino menor y un espfa del Rey
Brijo de Angmar, y a menudo se alista para ayudar al Rey
«dé Angmar; en la actualidad sirve a su maléfico sefior. Las
principales actividades de Sibroc incluyen reunir informa
cin y realizar asesinatos y sabotajes, Estd versado en ls ar-
tes del asesinato en silencio, y su especialidad es el Neldil
(S. “Tres Cuchillas”) envenenado, un arma pequefia y pla-
ra con forma de estrella que se arroja con la mano. Mide po-
co mis de 5 cm. de didmetro, pero vuela como una daga, ¢
inyecta su yeneno si consigue algiin resultado critico,
‘Siempre leva al menos 10de estas armas encima, escondidas
en todo su cuerpo y sus ropas.
‘Como asesino, Sibroc es muy efectivo. Puede escapar de
casi cualquier situacién utilizando de manera uiciosa sus ha-
bilidades de maniobra, y puede acercarse al objetivo mejor
protegido utilizando sus sortilegios y su habilidad en esea-
Jar, acechar y esconderse, Ademis de conocer una buena va-
riedad de venenos, Sibroe sabe también c6mo luchar cuerpo
a cuerpo (y nunca juega limpio). Prefiere utilizar algdn ar-
ma semejante a un weeb dunlendino, una especie de garro-
te plano que también puede ser arrajado (Aleance Base 3 me-
‘os, peso 2 kg.). Dentro de la gama de venenos de Sibroc se
encuentran los siguientes:-Venenos: Pasta de Lawrim:; el violento Jeggar (nivel 7;
causa la pérdida de 1-100 puntos de vida), preparado en
‘Angmar; polvo de corteza de Taynaga (nivel &; produce es-
terilidad y causa la pérdida de 5-S0 puntos de vida): y un ve~
reno concentrado de arafla roja estrellada (nivel 10; causa
‘una pardlisis total y una Iénta licuefaccién), conocido como
Pitsyuit
Cualquier actividad maléfica realizada por Sibroc a me=
aos de 5 kilmetros de Gersebroc (incluyendo los dos Wyds
yeel pueblo) se verdn sujetas inmediatamente a los efectos
protectores de Gerse, que puede provocar un fallo automi-
tico 0 una penalizacién de hasta -80, Sin embargo, los actos
que son indirectamente malignos (como persuadir a alguien
ice algén acto malvado), o que no tienen ningu-
in con el bienestar de los habitantes locales, no re~
cibirén ninguna penalizacién. Por lo tanto, los personajes
egoistas 9 malvados no se verdn protegidos por los meda-
Hones de Gerse cuando se enfrenten a Sibroc.
Sibroc puede disfrazarse muy rpidamente, pudiendo adop-
‘ar el axpecto de un dunlendino, un montafis o un eriadoria-
no rural, segtin sean sus necesidades. Su pelo y sus ojos son
dde-un color castaho ordinario, y aprovecha su apariencia po-
‘co destacable para realizar sus asesinatos sin ser perseguido.
Habilidades importantes: Trepar 96, Acechar 90,
Esconderse 76, Acrobacias 75, Rastrear 57, Dar Volteretas
53, Percepcién 61, Abrir Cerraduras 34, Nadar 27,
Desactivar Trampas 24. Idiomas: Dunael 5, Oestron 4,
Morbeth (Lengua Negra) 3. Listas de sortilegios: Vias de
Apertura, Dominio Espiritual. BO para los Sortilegios de
Base: +0, BO para los Sortilegios Dirigidos: +30.
4.26 RIDORTHU DE BRIN COCH
Ridorthu es un joven gigante de piedra guerrero proce-
dente de un remoto elevado lugar de las Montaftas Nubladas
conocida como Brin Coch. Mide més de cuatro metros de
altura y tiene unos brazos y piernas extremadamente pesa-
dos, la piel grisicea y una spariencia pétrea, bastante aterra-
dora a primera vista, pero capaz de derivar en una sonrisa de
bienvenida lena de hoyuelos. Como todos los gigantes, pre
fiere la noche o los dias tormentosos, nublados o kigubres
antes que el sol més brillante, pero en ocasiones suele aven-
turarse al exterior durante el dia. Viste un toseo jubén de pie-
Tes de oso cosidas y unas polainas de piel de cabra curtida,
‘yempuiia un enorme y resistente hast6n de madera de pino;
siempre Tleva un saco a la espalda,
La perspectiva de la vida de Ridorthu es bastante dife-
rente a 1a del resto de gigantes. No esté particularmente in-
teresado en reunir una horda y, aunque disfruta gritando y
arrojando racas alrededor suyo, ha Ilegado un momento en
el que la vida en las rnontafas le aburria, No tiene hermanos
‘© hermanas, y sus padres no se llevan demasiado bien. Es
bastante inteligente para lo que suele ser normal en un gi-
‘zante, y esté ansioso por encontrar algo o alguien que le sa
{que de su aislada existencia, Naturalmente, no tiene ni idea
de qué puede ser ese algo 0 ese alguien: quizés una pareja
con Ja que asentarse (aunque todavia no tiene muy bien asi
‘milada la idea del matrimonio), o bien una apreciacién y com:
prensién més amplia de la naturaleza, una misién en la que
‘deba participar, o quizés una respuesta al verdadero sentido
de la Vida misma,
| CARACTERISTICAS DE LOS PNJS DE “EL ACERTIJO DE RIDORTHU”
FUES0, AGI96, CONG, INTIS, 163, PRESS, APAG3. 14 PP
Weeb +10, 12 nell, Lavtim 6). Jegea 3)
Ridorthy 4290 CE NN
Ualiza as aus de ertioos para “Grandes Citas” CT-10 y CT-I1, Bl leance de las pods amojadas (Ro) oy el mismo gue del ae
aynaga (3), Ptsyuit (3), Tambia iia: 20a
13Sep4 OSRo(GAp) 10
(Rydordha Gigante de peda guemero(guerero
larg,Dehid a estos semimientos, Ridorth ha comenzad a
inteesarse cn los hombres yen el esto dels Pueblos Libres,
Se ha walt bastante més Compasivo que el resto de gigan-
tes; pr ejemplo, se sient bastante al por haber dead in-
conscenteal pastor de fora acidentaly se asegun de que
se encontrar bien antes de ie, Naturalpente, ser observa-
do de eres por una enorme rita ie geaba de aplstarte
bo es una situaciGn ideal para ta estabilifad mental, pero
Rion no sabia nada de eso. Actalmente,Ridorth dis
frua de la vida en el Witheamwyd con una buena provisin
de piezas de caa “silveste", aunque echa de menos la pre-
serca den se poxino
"Todavia no esté muy acostmbrado a as costmbres de
Joshombres, Habla my lntamete,y legisla sca al-
tay eaten, Estas dos caracterstica le podfan hacer pare
ce mis birbaro de To que en realidad es, Le gustan mucho
Tas tormenta con truenos, los juegos de aerjosy la com
da sabrosa. Tambin dsfuta en las competiciones de habi-
lide, como el lanzamiento de roca, un supersticoso juego
aque esl favorite de los gigantes de su raza, en particulars
se-elebra durante las tormenta, (En la secein 452 se puc-
dlenencontrar algunos desu acerijosy otras ntas sobre un
posible encuentro con Ridorth.)
4.3 PLANO DE LA GUARIDA DE
RIDORTHU EN EL
WITBEAMWYD
En Ia secci6n 3.33 se puede encontrar una descripeisn
general del Witbeamwyds sus limites se pueden hallar en el
mapa de la zona. El Wyd contiene en Ia actualidad algunas
cicatrices provocadas por su actual ocupante:retofios de r-
Doles aplastados, ramas quebradas y deboles medio derriba-
dos. Hay varios Senderos procedenies de la colina conocida,
como Pen-Hag y que salen fuera del Wyd, en direecién a los
valles del sur y'del este,
PLANO DE PEN-HAG
Pen-Hag es una de las dos colinas que se alzan en la 20-
na oecidental del Witheamwyd, siendo Ia otra Pen-Hum. Pen-
Hum es el punto més elevado del Wyd, y esta situada justo
al sur de Pen-Hag, Ambas tienen unas cimas muy poco res-
guardadas, coronadas por unas afloraciones de granito co-
nocidas como tors; desde cualquiera de las dos Se tiene una
buena panormica del paisaje de los alrededores. Pen-Hag
se encuentra directamente al oeste del magnifico Tateshalla,
que también permanece libre de érboles en un valle muy res-
sguardado (er secci6n 5.33), Las dos colinas son consideradas
con bastante supersticién por parte de los pueblerinos, pues
se dice que estin malditas, o que son el hogar de algin es-
pititu sagrado que protege el Wyd.
1, Pen-Hag. Este es el tor que hay en la cima de Pen-Hag.
Se trata de un afloramiento de enormes bloques de granito,
semmejantes alos que se encuentran en Pen-Drebi y Pen-Hum,
‘aunque estn bastante erosionados por los elementos. Se ne-
cesita realizar una MM Dificil (-10) de Trepar para Hogar
hhasta aqut, pero desde la parte superior del bloque més alfo,
de mis de cinco metros de altura, se tiene una excelente pa-
norimica de los alrededores. Las piedras son absolutamen-
te normales, y nunca han sido tocadas por una mano huma-
na. Alrededor suyo yacen una serie de piedras y fragmentos
mis pequefios y separados, y s6lo las hierbas ms resistentes
a
consiguen erecer aqui, junto a los pocos grupos de flores sil-
vestres que logran Sobrevivir. Durante un chaparrén 0 una
tormenta, o incluso durante un dfa en el que sopla el viento
con fuerza, Ia cima de la colina puede ser un lugar impre-
sionante e incluso peligroso,
2. Tor pequefio, Se trata de otro (or, éste un poco mas pe-
quefio. Mide algo menos de custro metros de altura, y des-
de lejos parece una piedra vertical como las que erigieron los
hombres brunos y sus ancestros los Daen Coentis. Sin em-
bbargo, una ver.el observador se acerca, Ia roca adquiere sus
rasgos verdaderos,
3. Vertiente occidental. Esta escarpada ladera de roca pro-
{ege el flanco noroccidental de Pen-Hag. Se eleva entre 2,4
‘y 6,6 metros de altura, con numerosas grietas, pero esta de-
Imasiado inclinada para escalarla de manera sencilla es ne-
cesario realizar una maniobra de Trepar. Por as tardes, nu-
merosas aves y un pufiado de murciélagos aletean en los
alrededores, aprovechanda los ltimos rayos de luz solar an-
tes de regresar a sus nidos o cavernas. Las piedras amonto-
nadas al pie del acantilado, y las grietas ocultas y posibles
cen tambien algunas plantas rocosés, yen primavera y a prin-
cipios de verano, hay algunas flores de color amarillo
brillante que crecen cerca de las enredaderas de las rocas. Si
Ja vertiente es contemplada al amanecer, a medida que el sol
va saliendo por encima del promontorio del este, los rayos
de sol quedan atrapados en las numerosas venas de cuarz0
resplandeciente que se esconde en Ia roca granitica, para &
ccontinuacign salir disparados en forma de un millar de cas-
ccadas del color del arco iris,
5, Caverna. Situada 3 metros por debajo del suelo, la estre-
cha entrada a esta caverna est oculta al observador general
mediante una enorme roca. La entrada s6lo mide 1,8 metros
de alturay 0,9 metros de anchura en la base, aunque se va am-
pliando « medida que asciende. En el interior hay un espacio
de unos 4 metros de profundidad, y que antatio era utilizado
[por un ermitafio nérdico, El techo esté todavia ennegrecido
debido alos grasientos depdsitos de humo, y el suelo esté cu-
bierto de tiestos y huesos de animales. En el extremo mis ale-
{ado de la caverna se encuentra el esqueleto del ermitaio, re-
pposando de igual manera a cuando murié mientras dormia.
Los hnuesos tienen algunos jirones de ropa o de came, pero se
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